Выставка в музее (Сцена 3D)
Очередная работа со светом и тенью с использование дополнительных источников света.
Очередная работа со светом и тенью с использование дополнительных источников света.
делит
Мой первый опыт в развертке и наложении текстуры, старая работа. Но и немного работы со светом.
Работа со светом и тенью в небольшой сцене. В следующей сцене подумаю, может что-то с тканью сделаю.
Для этого в качестве параметра передаём переменную типа не GameObject, а любой экземпляр класса наследующегося от класса Component.
Например:
Представляем вашему вниманию самую загадочную личность - Славании - Волхв. Он принадлежит древнему сообществу, в которое входят представители мудрецов из разных уголков мира. В целях безопасности Волхв предпочитает не оглашать своего настоящего имени и просит называть его обезличено, то есть по долгу службы.
Волхв много наблюдал за приспешниками Ящера, изучал древние рукописи, посвященные Тьме и Тишине - богам, которые мечтают уничтожить наш мир. И после долгих лет работы ему удалось разработать план. Но даже с идеальной подготовкой риски того, что что-то пойдет не так, остаются высоки. Понимая, что на карту поставлено многое, и речь идет не только о благе окружающих его людей, но и о всем мире в целом, он не брезгует любыми способами, чтобы избежать появления Ящера.
В свое время он пришёл на место старого Волхва, чтобы учить молодого Князя мудростям. Рассказать об устройстве мироздания и предупредить об опасностях, которые готовит будущее. Прикрываясь доброжелательной маской, он хладнокровен и расчётлив. Ведь только так можно реализовать задуманное. И вместе они приступают к изучению, подготовке и реализации плана, чтобы предупредить грядущие беды.
И вот однажды счастливый случай, которого они так долго ждали, преподнёс им человека, идеально подходящего на роль того, кто спасет мир от мертвой тишины пробудившегося Ящера. После стольких лет, наконец появляется проблеск надежды.
Из новостей: разработчик Vampire Survivors использует новый подход к монетизации, создатель эмулятора PS2 для Android «заморозил» проект из-за отношения сообщества.
Из интересностей: взгляд на сложную экосистему Rain World, Flappy Bird на нодах в Блендере, порт Doom прям в инспекторе Unity, разработчик поделился своей историей неуспешного успеха — 200к с продаж, но игра всё равно не окупилась.
AetherSX2 решил сделать это после того, как стал получать угрозы убийством.
В обновлении в Steam разработчики популярного roguelike-экшена рассказали о своих трудностях с переносом игры на мобильные устройства.
И это менее чем за месяц.
Удобное бесплатное веб-приложение, созданное дизайнером и бывшим старшим специалистом Weta Workshop Хорхе Валле, позволяет создавать собственные проверочные карты и бесплатно загружать их с разрешением до 8K.
Новая подборочка ассетов.
Пост с Реддита. Автор снёс акк (вероятно, это как-то связано с издателем), но доступна копия в архиве. Моментики:
Издатель закинул денег на разработку. Договор таков, что разраб денег не получит, пока издатель не отобьёт вложения.
Потратил кучу денег на ассеты, которые так и не были добавлены в игру.
Всё на блюпринтах.
Слишком перемудрил со сложностью проекта. Множество различных элементов, которые могут влиять на друг друга. В итоге практически нереально было всё предусмотреть, множество багов.
Продано 6000 при выходе в ранний доступ с 25,000 вишлистами. Но на релизе при 50к вишлистов всего 2000 копий продано. У вас всего 1 шанс произвести впечатление. Редко когда бывает иначе.
Выходил в полноценный релиз прям перед Game Awards и в тот же день, что и Dwarf Fortress. Маркетинговая команда от издателя говорила, что с этим не будет проблем (кек).
Интервью с CEO в компании Balancy, специализирующейся на игровом LiveOps.
В статье обсуждается variable rate shading — метод, который может неплохо повысить производительность. Есть примеры кода на Unity.
Дрю Пэн рассказал, как он пришёл в игровую индустрию в 40 лет, поведал, какие инструменты использовал для воплощения проекта Gloom and Doom в жизнь, а также рассказал о своём подходе к созданию сюжета игры.
Ютуб-канал Curious Archive выпустил видеоэссе, в котором рассказывается о Rain World и о том, что они называют «самой сложной виртуальной экосистемой», которую они когда-либо видели в видеоигре.
Григорий Дядиченко поделился чек-листом, который полезно проходить перед выкладкой проекта.
Skillbox Media рассказывают о самых интересных проектах — от патчей для Gothic 3 до восстановленного контента из Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
Поскольку инструменты ИИ быстро стали спорной темой в игровой индустрии, modl.ai стремится создавать ИИ-инструменты, которые поддерживают разработчиков, а не вытесняют их.
Deconstructor Of Fun решили разобраться в вопросе.
Автор использовал Stable Diffusion, Dall-E и Midjourney, чтобы посмотреть, как эти инструменты генерации изображений могут помочь улучшить старую визуальную историю — вступительный фильм к старой видеоигре (Nemesis 2 на MSX). В посте описывается процесс и опыт использования этих моделей для улучшения графики.
Основная функция системы сценариев Blueprint — возможность создавать код из блоков. В статье неплохое введение для новичков.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Ильей Еремеевым, сооснователем видеоигрового фонда The Games Fund. Без скучных разговоров о финансах позволяем себе пофантазировать о том, что таит в себе будущее видеоигр, и что — или кто — оказывает на него наибольшее влияние. Аудитория? Фонды и издатели? Сами разработчики? Платформы?
Bullet Engine — это современный физический движок, работающий в трёхмерном пространстве. Он предоставляется с открытым исходным кодом, что позволяет его легко анализировать и изучать. Что автор и сделал.
GameDiscoverCo поделились статистикой и поразмышляли на тему.
Про баланс между производительностью графики и нагрузкой на GPU.
Разбираемся вместе с GameDiscoverCo.
Найдено на Реддите.
Исходники на Гитхабе.
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
1) Какая бы смышленая у вас ни была мама, примите тот факт, что геймдев для нее не очень понятен. Будьте терпеливы.
2) Попробуйте рассказать о 3D-моделях как о фигурах. Например, у меня есть разные объемные фигуры (доставщик, дерево, дом). Какие-то из них я нарисовала сама, какие-то скачала.
3) Сравните создание сцены в Unity с собиранием конструктора Lego + покажите результат: доставщика, дерево и дом я кручу-верчу и меняю по размеру, а потом добавляю дополнительные фигуры, чтобы создать картинку. Получается постсоветский двор.
4) Не стоит вдаваться в детали написания кода. Можно акцентировать внимание на том, для чего он нужен: я хочу заставить доставщика двигаться, для этого я ему пишу записку с командами на специальном языке программирования.
5) Расскажите, как будете зарабатывать с игры, чтобы мама понимала, что это не просто хобби: готовую игру я публикую либо в магазине приложений для мобильного телефона, либо для ПК, либо на площадке браузерных игр.
Надеюсь, кому-то инструкция пригодится. Моей маме объяснение зашло:)