Откровение второе: Вся правда продвижения
Дизы-критика, приветствуется.
Как мы решили создать свою игру. Не сдержался, затянуло в гейм-дев.
Всем привет. Насмотрелся на пикабушников с их интересными историями и подумал, что тоже могу внести свою лепту в горячую ленту. Коллеги по цеху уже настращали, дескать, тут любят только своих, тебе нечего там делать, "тебя сожрут парень, беги!" и все такое. Но "не вынесла душа поэта", тем более что раскрыть хочу актуальную и трепетную тему: "внутренняя кухня инди-проектов".
Как же стать разработчиком игр или попасть в команду? Да очень просто. Большое количество инди-проектов ищет молодых ребят ради опыта/трудоустойства/за хлебушек, поэтому "ищи, да найдешь искомое" - вот и весь рецепт (мне тоже можно написать, но только "за хлебушек"=). Ну или... БЕГИТЕ! БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ если вам дорога жизнь, или в вашем сердце не пылает особый огонек!
Вот и меня постигла та же участь, хорошие знакомые из сети пригласили попробовать себя в роли рекламщика, пиарщика, контент-менеджера, менеджера по продажам, отчасти писателя, копирайтера, мастера по креативу и т.д. и т.п. К слову, сам работаю в сфере рекламы в начале пути, а вечная избитая тема "проект дЛя ПаРтФоЛиО" как нельзя актуальна в наше время. И, конечно, я согласился, ведь сбылась мечта детства! Каждый мальчуган, имеющий компьютер и играющий в игры, хоть разочек задумывался о том, чтобы самому делать игры. Ведь это так круто! Играешь и делаешь! Еще и деньги получаешь! Да, я далек от кода, но кручусь рядом, и это все равно приносит положительные эмоции.
Но все не так, как кажется на первый взгляд, и на самом деле это очень тяжелый и не прощающий ошибок труд.
Насмотревшись на всю работу над проектом изнутри, начинаешь относиться к разработчикам и локализаторам немного по-другому, даже с уважением. Особенно к инди-проектам, потому что парни работают почти за идею. Даже не "почти". А ЗА ИДЕЮ! Это реально железобетонные парни и девушки. Я уверен - те индюшки, которые выстрелили - заживо замуровали в свой фундамент пару разработчиков и как минимум одного маркетолога. В этой отрасли очень большая конкуренция, если ты работаешь "чтобы просто работать", тебя просто сожрут и выплюнут. Поэтому команда у нас подобралась хоть и молодая и необстрелянная, но ооочень бодрая, и классная. Пока со всеми познакомился, пока включился в работу, прошел месяц.
Создали группку в вк, парочку раз попиарились на известных сайтах в интервью, да и сама разработка не стояла на месте - "Адские кузни ковали котлы" день и ночь напролет. Тестировались локации, НПСы, мобы, внешки, квесты, всякие спрайты и шмотки, писался текст, тестировали рекламу одну, потом другую, третью, пятую, 150ую, потом все менялось, и так изо дня в день. В итоге я осознал для себя несколько моментов, связанных с нашей разработкой.
Что я понял, поработав несколько месяцев в инди-проекте:
1. Все всегда не так, как кажется на первый взгляд. Можно 100 раз оттестировать, все отладить, но если есть какой-то малюсенький шанс, что все пойдет не по плану - именно он и случится.
2. Люди бывают добрыми. Я не знаю как и почему, но наши подписчики оочень лояльные. Все ждут, помогают с фидбеком, с радостью пишут комментарии и предложения, обсуждают механики и околоигровые новости, актив прет как из ведра. P.s. У меня закралось подозрение, что они чувствуют какой-то магической связью и отличают хороших ребят от плохих.
3. Если долго мучиться - что-нибудь получится. Разработка нашего проекта - дело совсем не из легких. Возникают всякие сложности, и ты думаешь, что все - походу это конец, этот барьер нам не перепрыгнуть. Потом как-то "мозгоштурмим" и идет, едет, бежит, проблема осталась позади. А впереди новая, еще более огромная.
Заключение
Пробуюсь на Пикабу впервые, поэтому сразу не стал раскрывать всех карт.
Если кому-то показался мой пост интересным, прошу поддержать, тогда в следующем посте расскажу о конкретных рабочих моментах, и может быть даже о самом проекте. Только Тсс..)
Когда ну оочень нужно продвинуть игру
Собственно, герой рекламы https://play.google.com/store/apps/details?id=io.vmikhav.ant...
Как еще можно монетизировать канал в Телеграмме?
Ребят создал канал в Телеграмме. Активно раскручиваю. Ссылку давать не буду чтобы не выглядело рекламой. Народу уже неплохо у меня набежало, на данный момент 2605 чел, просмотров за сутки 1000 - 1500 стабильно. Сейчас зарабатываю на размещении рекламы у себя на канале, и то что размещаю игры разработчиков у которых стартап. Мой канал с узкой направленностью - Обзоры|Игры на iOS|Android ну иногда выкладываю годные приложения. Начал задумываться как еще можно заработать на канале? Хотелось бы, чтобы давали деньги за скачивание самой игры. Игры качают с канала прям будь здоров! Искал партнерские сети. Везде одно разочарование - или игры предлагают полный шлак для размещения, или читая отзывы о партнерках - только кидалы, казлы и все такое. Может кто занимается такими делами ? Скажите где реально нормальные партнерки, чтобы игры классные были, выплаты нормальные ????? Уж больно хочется зарабатывать еще больше
Моя первая игра. Внимание конкурс!
Всем привет ребята, расскажу вам историю о том как и почему решил сделать игру.
Уйдём в дество, денди, 90е. Я как и все дети играл в игры, мои любимые это ninja cats, duck tales, chip and dale, felix cat, battletoads, contra, alladin. Одни проходил, другие не поддавались мне, но я всё время фантазировал что когда я выиграю, то овладею сокровищами которые получали персонажи игры. Вот я вырос, в моих руках (и ваших кстати тоже) есть возможность реализовать все мечты. В 2012-13 году мы с другом разговорились на тему создания игры и попытались начать делать игру, но как то это всё заморозилось и спустя время разморозилось, но только для меня. Была идея о грандиозном проекте вроде Castlevania, но реалии таковы что у меня сейчас нет таких средств, поэтому получился простой runner для детей (Android) возможно и взрослым интересно будет. Главный герой бегемот боб, он шёл со своим сыном на водопой, вместе со стадом из разных животных, беда - сын отстал в давке, вы должны помочь найти родного бегемотика.
Моя фантазия хоть и не для маленького меня, но для других маленьких игроков воплотилась в реальность.
Первые кто наберут 100.000 очков и спасут сына Боба, получат денежные призы. Всем спасибо, пожалуйста сильно не судите и не ругайтесь на рекламу.
ссылка на игру : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RedAxe.mya...
ссылка на группу в вк : https://vk.com/redaxe
Один год моей работы в 2 мин. 34 сек.
Эволюция игры от прототипа до финального результата
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой.
Всем привет.
Очередной пост в серии "Маркетинг Игр".
Думаю, что в названии уже видно - о чем пойдет речь. Закупка установок через Гугловскую сеть. Для начала обрисуем ситуацию на "сегодняшний" и "завтрашний" день.
На сегодня имеем достаточно ясную картину. Большая часть рекламы (я сейчас именно об игровой рекламе) ушла в ФБ и Юнити. С точки зрения маркетинга мы можем рассмотреть этот вопрос как смещение рынка арбитража трафика, следовательно, если мы пойдем против трендов, то вполне можем сэкономить наши кровные бюджеты на рекламу. Многие могут сказать, что Фейсбук сейчас лидирует на рынке и-маркетинга, и будут правы. У фейсбука более гибкая система таргетинга, т.к. сеть распологает информацией гораздо большей, чем гугл. Но спросите себя - знаете ли вы свою ЦА настолько хорошо, чтобы пользоваться подобными инструментами? Обычно достаточно лишь нескольких условий, чтобы эффективно покупать, а главное - окупать трафик.
Совет 1. Сегментируйте ЦА, считайте ROI сегментов.
Когда очень скучно, я представляю себе когорты вот такими...
Посчитали? ОКей, а что же дальше? А дальше надо разбивать аудиторию еще больше... Вы должны разбить ее интервалами по ROI. И начать разведку. Вы должны как можно больше узнать о вашей ЦА с самой высокой окупаемостью.
Выйти должно примерно следующее (подсказка тем, у кого еще нет аудитории).
Как определить покупательную способность?
Возраст - 25+ средний, 35+ чуть горячее, 45+ горячо.
Девайс - тут вы уже смотрите сами, а вообще все просто. Дороже - лучше.
Демография - женщины платят хуже мужчин, но если они не ЦА.
География - бейте по странам и языковым группам. Учитывайте проникновение английского.
Теперь у вас достаточно данных для создание рекламной кампании, но как и в знаменитом анекдоте - есть один нюанс. Форматы объявлений. И если с Фейсбуком особых заморочек нет, т.к. объявление нативное в ленте, то у Гугла есть требования. Очнь много требований. Но я дам вам самое нужное.
Нужны следующие баннера (средний вес 150 кб, сжимай как шакал)
320 × 480 Межстраничное для смартфонов (вертикальное расположение)
414 × 736 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (вертикальное расположение)
480 × 320 Межстраничное для смартфонов (горизонтальное расположение)
736 × 414 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (горизонтальное расположение)
768 × 1024 Межстраничное для планшетных ПК (вертикальное расположение)
1024 × 768 Межстраничное для планшетных ПК (горизонтальное расположение)
вес +-25кб
По компоновке баннеров я уже ранее писал, но покажу вам свежие креативы с одного из моих проектов. Горизонталька и вертикалька.
Ну и, чтобы особо много не разглагольствовать, результаты с креативами и сегментацией.
Таргетинг: дорогие андроиды, без пола, возраст 45+, Соединенное Королевство.
И по традиции - мудрый совет в конце. Не используйте универсальные кампании