Eliops

Eliops

Пикабушник
поставил 10 плюсов и 7 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
220 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 3 поста 0 в горячем

Вести кузницы. Весть вторая

Пролог.

Сегодня в кузнице праздник, а на улицах, некогда мертвого, города бурлит жизнь. В этот день в свет появилась первая партия особых клинков в Жестоком мире, каждый клинок способен разить проклятых тварей и при этом доступен каждому человеку, вне зависимости от его прошлого и подготовки. Все это стало реально после долгих лет работы кузнецов в поисках простых и эффективных решений. По этому случаю в городе решили отпраздновать этот день и заодно узнать, что же все таки происходило за стенами этой странной кузницы с адскими котлами.


Хоть жители и давно обосновались в этой части проклятых земель, но никто и никогда не знал, почему в кузнице все время дымят и почему работа никогда не прекращается. Кузница работала всегда, даже до того как сюда рискнули прийти первые поселенцы.


Поэтому за интервью к кузнецам пошли самые смелые…


Смельчаков их больше не видели, а до людей дошел только новый выпуск вестника.

Весть.

Отрывок из интервью:

...Кузнец ПсайРа

Один из первых шагов, которые мы решили сделать - это просто собраться и сделать чтото свое, что и самим пригодится и другим в помощь пойдет.


Я думаю вы часто такое слышите, когда спрашиваете про какое нибудь открытие или достижение. Пусть все не так просто, но это банальное решение чаще все и становится первым шагом. Наш лидер просто решил дать каждому человеку, рискнувшему осваивать проклятые земли, возможность защищать свою жизнь и при этом не рискуя понапрасну, ну и не тратя на воинское искусство десятки лет. Столько времени в нашем мире сами понимаете, не у каждого найдется. Он решил создать инструмент, который будет оружием против монстров и верным спутником в мирной жизни. Но для этого только его знаний и возможностей не хватало, так началась история обсидиановых кузнецов. Твердых в своих намерениях и рождающихся в очень сложных условиях адских котлов.

...

А сейчас расскажу об одном из особых инструментов нашей кузницы - Метод. Когда мы впервые собрались в стенах кузницы, а тогда еще просто пустого здания на окраине города, у нас было только желание и небольшие знания. Поэтому первые попытки выходили абсолютно не похожими на “волшебный клинок”. Стремясь сразу к идеалу кто то оступался и сдавался, у кого то возникали ситуации, не дающие продолжать ковать, а некоторые продолжали идти замазывая лечебными мазями ожоги и раны. Последние и сформировали основу банды. Чем больше было понимание опасности такого ремесла, тем больше кузнецы понимали важность запоминать и учится. Так кроме новых молотов, щипцов и возведения огромных огненных котлов для плавки, мастера начали создавать еще один особый инструмент - Метод. Методом они прозвали набор инструкций, которые писали для себя. Писали чтобы научится “учится” быстрее и не помереть пока изучают кузнечные науки. На практике, если рассмотреть эти инструкции, расписанные на бумаге, получаем адаптированную заморскую магию, Agile названную. В основном различия наши в том, что одновременно с работой над клинком проходит обучение кузнечному делу, боевое обучение практически с нуля, но при этом снижающее риски к минимуму.


Назад в реальность:

Вести кузницы. Весть вторая Gamedev, Игры, Инди, Indie, Разработка, Геймеры, Длиннопост

Этот скриншот уже мелькал у нас в постах, первый кадр нашей игры.

Первый шаг, первые шишки и ожоги, первые мысли о Методе. Первая заготовка металла для кинжала - прототип. А дальше эксперименты, на каждый из которых уходило время и силы, но каждый из завершенных давал нам новые знания. Параллельно работе изучали работу с текстурами, с 2D и 3D объектами, эксперименты с кодом и сценами. В этот момент формировался наш первый этап Метода - экспериментальное прототипирование. Быстрые, иногда костыльные варианты сделанные благодаря методу научного тыка примененного на практике.

Вести кузницы. Весть вторая Gamedev, Игры, Инди, Indie, Разработка, Геймеры, Длиннопост

Дойдя уже до более приятного глазу варианта, стало абсолютно ясно что Метод требует оформления и практического подкрепления в виде инструкций.

На втором этапе появилось два потока в работе, основной по прежнему оставался практический поток, у которого появилась немного другая задача - изучить пройденное, закрепить и укрепить материал/системы на основе удачных результатов и ошибок. Так же зародился управляющий поток, чья задача - сформировать правила первого этапа(экспериментальный прототип) и сразу начать формировать правила второго, который можно назвать закрепление. В закреплении происходит формирование стабильного артефакта(в нашем случае билд и инструкции). Итогом становится все еще не идеальный, но уже устойчивый и, более наглядный и точный результат.

Вести кузницы. Весть вторая Gamedev, Игры, Инди, Indie, Разработка, Геймеры, Длиннопост

Итог эксперимента с новым для нас инструментом - картой нормалей. А так же первая социальная локация Cruel World Prototype, вышедшего за пределы команды.

Следующий шаг - тестирование. На этом шаге результаты предыдущего этапа должны быть проверены и получить обратную связь для корректировок. Изменения и улучшения здесь уже не затрагивают ядро чаще всего, а помогают оптимизировать и решить правильно ли идет движение к цели. В нашей команде тут уже шла работа не только в свободном творческом режиме поиска, но и некоторые процессы были переведены на инструкции. Это позволило ускорить общий процесс, при этом не теряя возможностей творческого и экспериментального простора. На этом этапе у инструкций так же появилось и практическое проявление, были опробованы сервисы организации процесса и на текущий момент выбор остановился на сервисе Битрикс24. Данный сервис пусть и не имел полной ориентации на разработку, но благодаря уже составленным инструкциям данный сервис был успешно внедрен в управляющий поток. Здесь наши кузнецы уже научились ковать вполне применимые мечи, при этом не переводя материалы впустую и не перековывая заготовку по сто раз.

Вести кузницы. Весть вторая Gamedev, Игры, Инди, Indie, Разработка, Геймеры, Длиннопост

Применение уже знакомых нам карт нормалей(прошли проверку прототипом, закреплением и тестированием) и чуть более нового направления работы с светом и расширенным набором карт для текстур.

Сейчас идет 4й этап - финальный анализ и внедрение знаний. Мы получили отзывы, мы поняли как работает то, что было сформировано на предыдущих трех этапах. Мы изучили, закрепили и теперь используем полученные знания. Многие эксперименты оказались успешными, некоторые стали ошибочными, но каждый из них давал нам все больше информации и навыков. Причем навыки уже были практическими. Поэтому анализируя сейчас, мы понимаем пройденный путь куда лучше, а будущий видим четче. Такой подход помогает нам выбирать из огромного числа возможностей те, которые лучше подойдут к уже сделанному. Так мы решились на переход с LTS Unity 2017 на Release Unity 2018.3. Ведь мы видили как можно применить новые возможности. Так же мы перешли к более активным поискам тех же ассетов, куда лучше понимая внутреннее строение Unity. И по этой же причине к следующему выпуску вестника мы подготовим пример Метода, рассмотренный уже в серьезном внешнем инструменте - Articy:Draft, который так же сейчас изучается для внедрения. Все это нацелено на постоянное развитие людей как в профессиональном направлении, так и в творческом. Плюс ускорение разработки, без потерь в качестве.


Так и кузнецы формировали свой Метод. Наша команда пока еще не дошла до финала, а это значит, что праздновать нам пока рано. Но мы стараемся догнать наших собратьев - Обсидиановых Кузнецов, и предоставить вам многогранный мир - Cruel World.


P.S.

В прошлой вести было не так много комментариев, хотя и без интересных моментов не обошлось, поэтому решили продолжить писать подобные статьи. Надеемся вам будет интересно читать выпуски “Вестника”. Не забывайте писать вопросы или мнения, советы тоже очень ценны для нас, мы любим обратную связь, она делает нас умнее. Ну, а на этом моменте я, ПсайРа, с вами прощаюсь, и до следующих встреч!)))


P.S.S.

Я слежу за вашими комментариями и я не один ;)


Подписывайтесь в нашу группу ВКОНТАКТЕ, потому что там Вы не только сможете пообщаться с разработчиками напрямую, но и увидеть уникальный контент, который сюда не попадает=)

Показать полностью 4

CruelWorld. Как мы решили создать игру #2. Новая рубрика.

Прошлый пост для тех, кто не в теме, о чем идет речь, а сегодня встречайте рубрику "Вести кузницы" от нашего кузнеца, где он рассказывает о буднях разработок и интересных инструментах.

P.s. Для новоприбывших. Чтобы чтение было приятным и осознанным - не поленитесь - полистайте нашу группу ВК. Так вы сможете понять - над чем мы работаем, ну и быть вкурсе обновлений. Приятного чтения!


Пролог.

Обычный день, обычный лес, обычный мертвый город…

Обычная кузница, стоп, что она тут делает? Логичный вопрос возникающий когда видишь что-то не совпадающее с собственным представлением. И если все же решить разобраться, а не проходить мимо, то тут и начинается самое интересное.

Сначала пара, далее десятки, далее сотни вопросов которые появляются с каждым найденным ответом. Почему кузница? Почему именно здесь? Может они скрываются? Или что то прячут? Так человек и попадает в сети интереса и тех кто ему служит.


Весть экспериментальная.


Доброго всем времени, меня можно звать Кузнецом Псарой. Я думаю если вы читали предыдущие посты в нашей группе вк, то уже встречались с весточками от меня. Ну а если нет, то рад знакомству!


Кузнецы как и любые мастера могут оттачивать свою технику или заимствовать умения других мастеров. Мы также не стали исключением. Работая над игрой мы с удовольствием изобретаем что то свое, но так же с огромным интересом изучаем то что создано другими. Если до этого мы в основном рассказывали о нашем творчестве, то сейчас решили попробовать рассказать и про сторонние инструменты, которые нам приглянулись, и которые мы планируем использовать в игре.


Первым таким инструментом, о котором расскажу, стал довольно популярный и известный в кругах ассет Unity - “Dialogue System for Unity” от Pixel Crushers.


Начнем с того почему именно решили взять инструмент другого мастера. Думаю не для кого не секрет, что изобретать колеса и телеги довольно интересно, но иногда на это уходит слишком много времени. И поэтому мы обращаемся к мастерам уже создавшим и то и другое, и подбираем себе наиболее удобный из уже созданных. Так же поступили и мы, хоть и от создания своего отказались не сразу. В первом прототипе можно было почитать один диалог, его мы ковали собственноручно, и с одной стороны он работал, а с другой работал не так как нужно нам, да и первые тестеры указали нам на недоработки. В связи с этим мы и задумались, сколько времени нам понадобится чтобы доковать его до нужной кондиции, цифры нам, честно признаюсь не очень понравились. И почесав запекшийся череп мы все же решились поискать что нибудь, что с этим нам поможет и сэкономит время для других интересных изобретений.


Так в поисках подходящего инструмента мы и наткнулись на Dialogue System for Unity. Во время поиска, перебирая разные варианты мы смотрели не только на технические возможности, но и насколько он удобен для наших Летописцев. Поэтому сформировали определенный набор требований.

CruelWorld. Как мы решили создать игру #2. Новая рубрика. Инди, Gamedev, Игры, Разработка, Steam, Discord, Новое, Горячее, Длиннопост
Очень удобный и многофункциональный инструмент с множеством настроек и способов объединить с вашей игрой/творением на юнити.

С технической точки зрения нам нужно было готовое решение оформленное в виде полноценной системы, с которой можно было бы быстро приступить к работе и взаимодействовать без помощи шаманских зелий. Итог: автономность и самодостаточность, C# код, документация, легкая интеграция и совместимость с другими системами. Если заглянуть на страницу ассета и обладать минимальным тех.английским, то можно увидеть в описании все что нам было нужно.А в качестве прекрасного бонуса, при необходимости еще и попробовать можно как оно работает, благодаря доступной триал версии. Причем триал здесь - это полноценная рабочая система предпоследней версии и закрытым в коробочку исходным знанием, за доступ к исходным чертежам создатели требуют “золото”, но вполне демократично.

CruelWorld. Как мы решили создать игру #2. Новая рубрика. Инди, Gamedev, Игры, Разработка, Steam, Discord, Новое, Горячее, Длиннопост
Тот самый визуальный редактор, пусть на первый взгляд выглядит и запутанно, но работать с ним намного удобнее чем с чистым кодом, да и люди без знаний в программировании могут довольно быстро его освоить.

С пользовательской стороны мы хотели чтобы система сразу обладала удобной оболочкой, интерфейсом, дабы интриги плелись легко и непринужденно, а воплощались и того быстрее. И снова заглянем на страничку описания, там сразу есть интерфейс визуального скриптинга, ну а если проще можно довольно удобно и наглядно плести паутину не задумываясь из какого материала нам крутить нити. Дополнительно огромным плюсом оказалась поддержка нескольких мощных инструментов более широкого профиля, один из которых мы тоже присматриваем сейчас, но о нем мы расскажем позже, если конечно вам интересно*хитро улыбается*.


Так же, что думаю очень важно в наше время, разработчики продолжают развивать свою систему и достаточно охотно идут на контакт, что обеспечивает тех.поддержкой и даже довольно оперативным исправлением недоработок. Причем это даже проверенно нами. Правда для русскоговорящих нужно учитывать нюанс, что разработчики общаются на английском, поэтому имеет смысл немного подтянуть знание ну или в крайнем случае держать под рукой переводчики, коих сейчас достаточно.

CruelWorld. Как мы решили создать игру #2. Новая рубрика. Инди, Gamedev, Игры, Разработка, Steam, Discord, Новое, Горячее, Длиннопост
Пока без красивого оформления, но у нас уже появился журнал квестов и подсветка текущего задания. Данная функция тоже является частью ассета Dialogue System

Учитывая все вышесказанное, мы нашли то что искали. Поэтому сейчас в кузнице уже раскочегарены печи и подготовлены заготовки для прекрасных узоров. Так же это позволит работать еще быстрее в будущем, что как мы надеемся даст нам возможность порадовать вас превосходными диалогами и простором для познания Жестого Мира.

P.S.
Так как это пробная Весть, она вышла не очень длиной. Мы просим в комментариях рассказать ваше мнение, насколько вам интересно будет читать такие немного “стилизованные” статьи из кузницы. Если окажется что вы к такому неравнодушны, то постараемся почаще баловать вас не только историями Жестокого Мира, но и реального.

Ссылка на эту же статью в ВК.

Ссылка на саму группу ВК.

Заходите и подписывайтесь, потому что тут мы сидим редко, а там выкладываем инфу каждый день, иногда проводим закрытые тесты (каждый может поучаствовать), ну и горячо обсуждаем различные темы и нововведения вместе с подписчиками.
Показать полностью 3

Как мы решили создать свою игру. Не сдержался, затянуло в гейм-дев.

Всем привет. Насмотрелся на пикабушников с их интересными историями и подумал, что тоже могу внести свою лепту в горячую ленту. Коллеги по цеху уже настращали, дескать, тут любят только своих, тебе нечего там делать, "тебя сожрут парень, беги!" и все такое. Но "не вынесла душа поэта", тем более что раскрыть хочу актуальную и трепетную тему: "внутренняя кухня инди-проектов".

Как мы решили создать свою игру. Не сдержался, затянуло в гейм-дев. Gamedev, Геймеры, Разработка, Разработка игр, Игры, Новое, Реклама, Сегодня, Длиннопост

Как же стать разработчиком игр или попасть в команду? Да очень просто. Большое количество инди-проектов ищет молодых ребят ради опыта/трудоустойства/за хлебушек, поэтому "ищи, да найдешь искомое" - вот и весь рецепт (мне тоже можно написать, но только "за хлебушек"=). Ну или... БЕГИТЕ! БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ если вам дорога жизнь, или в вашем сердце не пылает особый огонек!


Вот и меня постигла та же участь, хорошие знакомые из сети пригласили попробовать себя в роли рекламщика, пиарщика, контент-менеджера, менеджера по продажам, отчасти писателя, копирайтера, мастера по креативу и т.д. и т.п. К слову, сам работаю в сфере рекламы в начале пути, а вечная избитая тема "проект дЛя ПаРтФоЛиО" как нельзя актуальна в наше время. И, конечно, я согласился, ведь сбылась мечта детства! Каждый мальчуган, имеющий компьютер и играющий в игры, хоть разочек задумывался о том, чтобы самому делать игры. Ведь это так круто! Играешь и делаешь! Еще и деньги получаешь! Да, я далек от кода, но кручусь рядом, и это все равно приносит положительные эмоции.


Но все не так, как кажется на первый взгляд, и на самом деле это очень тяжелый и не прощающий ошибок труд.


Насмотревшись на всю работу над проектом изнутри, начинаешь относиться к разработчикам и локализаторам немного по-другому, даже с уважением. Особенно к инди-проектам, потому что парни работают почти за идею. Даже не "почти". А ЗА ИДЕЮ! Это реально железобетонные парни и девушки. Я уверен - те индюшки, которые выстрелили - заживо замуровали в свой фундамент пару разработчиков и как минимум одного маркетолога. В этой отрасли очень большая конкуренция, если ты работаешь "чтобы просто работать", тебя просто сожрут и выплюнут. Поэтому команда у нас подобралась хоть и молодая и необстрелянная, но ооочень бодрая, и классная. Пока со всеми познакомился, пока включился в работу, прошел месяц.


Создали группку в вк, парочку раз попиарились на известных сайтах в интервью, да и сама разработка не стояла на месте - "Адские кузни ковали котлы" день и ночь напролет. Тестировались локации, НПСы, мобы, внешки, квесты, всякие спрайты и шмотки, писался текст, тестировали рекламу одну, потом другую, третью, пятую, 150ую, потом все менялось, и так изо дня в день. В итоге я осознал для себя несколько моментов, связанных с нашей разработкой.


Что я понял, поработав несколько месяцев в инди-проекте:

1. Все всегда не так, как кажется на первый взгляд. Можно 100 раз оттестировать, все отладить, но если есть какой-то малюсенький шанс, что все пойдет не по плану - именно он и случится.

2. Люди бывают добрыми. Я не знаю как и почему, но наши подписчики оочень лояльные. Все ждут, помогают с фидбеком, с радостью пишут комментарии и предложения, обсуждают механики и околоигровые новости, актив прет как из ведра. P.s. У меня закралось подозрение, что они чувствуют какой-то магической связью и отличают хороших ребят от плохих.

3. Если долго мучиться - что-нибудь получится. Разработка нашего проекта - дело совсем не из легких. Возникают всякие сложности, и ты думаешь, что все - походу это конец, этот барьер нам не перепрыгнуть. Потом как-то "мозгоштурмим" и идет, едет, бежит, проблема осталась позади. А впереди новая, еще более огромная.


Заключение

Пробуюсь на Пикабу впервые, поэтому сразу не стал раскрывать всех карт.

Если кому-то показался мой пост интересным, прошу поддержать, тогда в следующем посте расскажу о конкретных рабочих моментах, и может быть даже о самом проекте. Только Тсс..)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!