Представляем вашему вниманию небольшой бэкстейдж разработки и раскрываем некоторые подробности о команде.
Среди нас есть люди с разным профессиональным бэкграундом и навыками, которые могут оказаться неожиданно полезными при создании игры. Конечно, такое применение далеко не всегда очевидно, но креативное мышление и жажда деятельности делают свое дело. Так, например, кое-кто из команды умеет работать с программами архитектурного проектирования и активно это использует при составлении технических заданий художникам, чтобы наглядно показать состояние того или иного участка локации.
Таких полезных умений у команды очень много, и никогда не знаешь, какая из них пригодится в работе.
Хотели бы вы узнать больше об отделах, чей труд не всегда виден со стороны?
Итак монстры прут, их можно покликать, но пользователи становятся всё требовательнее и рескин куки кликера уже не прокатывает - кликать до бесконечности людям надоедает. А те, кому не надоедает, играет в кукикликер. У них там прогресс.
Поэтому я решил подойти к этому моменту с 3 сторон: 1) Кликать можно и нужно, это должно приносить какую-то пользу, но не решающую. 2) Игрок должен регулировать прогресс прокачкой на разных уровнях сложности. 3) Надо придумать чем ещё игроку заняться, причём на столько, чтобы ему было интересно сидеть и смотреть как маг сам убивает мобов.
Начнём с середины: Этот момент возможно будет самый сложный для понимания игрока, но быстрое убийство монстров за меньшую награду зачастую прибыльнее, чем долгое ковыряние "дорогих" монстров. В общем тут я пока просто сделал интерфейс для переключения уровней.
Ну а ответ на третий пункт
ИТЕМЫ!
С мобов должны дропаться с хорошим шансом предметы, которые лежат не долго, так что надо следить и хватать. Потом предметы можно крафтить, так что в общем-то даже белые могут быть полезны. С системой крафта разберёмся потом, сначала надо в принципе реализовать предметы. Та система, которая была в прототипе разрабатывалась с другой идеей, рандомная генерация предметов всё меняет. Тут я прочесал ассетстор, хотел найти нормальную систему инвентаря, но они все сделаны под стандартные сурвайвалы. Ладно, тогда пишем своё.
Рассказал игре что такое предмет и как с ним себя вести, о том что бывают разная редкость предметов и научил монстров иногда их выкидывать. Но вот незадача! Для весёлой казуальной картинки я хорошенечко засветил сцену, в таком варианте заклинания ещё можно было разобрать, а вот с предметами совсем беда. Пришлось немного часа 3 поиграться с цветами и светом и в итоге получилось так:
Что скажете? не слишком ядовито? Можно в принципе вернуться обратно в более мягкие цвета, не знаю какой вариант больше школьникам заходит (судя по всему, ЦА яндекса - школьники)
А потом у меня сгорел ССД
Остальное время я потратил на покупку нового и переустановку винды. Так что рандомную генерацию предметов и крафт будем обсуждать в следующий раз)
Смоделлировали 16 вариаций ключей на всю игру. На каждую локацию своя текстура, форма, тематика. Столкнулись с 2 вопросами и надеемся, вы нам подскажите, ведь именно вы делаете проект лучше!
1/2
ключи с объектами
1. Оставлять ключики как есть, или сделать цветные элементы (как в Resident Evil)?
нужен цвет или нет?
2. Показываем 2 вариации ключей с фигурами: треугольник, ромб, квадрат. Лучше с круглой "шапкой" или без нее?
Задумал я в очередной раз сделать пассивный доход играми, на этот раз на яндекс.Игры. Ну и если пойдёт, то куда-нибудь ещё. Первым делом надо было придумать стратегию: я решил, что раз туда не заходят большие игры, а совсем мелкие мне делать не интересно, то надо какой-то компромис. Решил, что у меня много идей было на тему Idle игр - от кликеров до зирогейм. Сначала сделал свой темплейт для быстрой разработки подобных игр. Планировалось сделать это за месяц, но как всегда бывает, жизнь ставит палки в колёса, заняло 4 месяца. Итак, в начале мая я решил, что уже вполне норм, допиливать буду по необходимости. Прыдыстория всё.
Так выглядил итог темплейта.
Идея для игры: были популярны всякие сурвайвалсы, да и до сих пор популярны, вон дипрок сурвайвалс выходит. Почему бы не запилить нечто подобное в кликер? Значит со всех сторон прут мобы, по середине стоит герой. Бегать он не может, т.к. тогда это уже не кликер. По клику на моба бить по башке лазером. Ну и во все стороны пусть летают заклинания, убивают врагов. При этом нужны минимальные изменения, чтобы время не тратить на игры, которые не зайдут. По плану релизить по игре в месяц. Название, кстати, рабочее, принимаю предложения :D
Это первый видос геймплея. Знакомая локация? :D Монстры прут, можно тыкать мышкой, их убивать. На полученные от убийства деньги учим заклинание огненного шара и маг начинает драться сам.
Добавил ещё пару скилов - стрелу и взрыв. Надо будет потом или поменять анимацию, или придумать почему он такой. Я думал тут будет что-то типа проклятья, но пока не до конца продумал механику. Вообще скилов надо пару-тройку десятков, про дизайн скилов будет отдельный пост. Ещё тут интересная механика появилась: Чтобы анимации не слишком сбивались (некрасиво же) кастовать можно только раз в 0.5 сек. Когда монстр бьёт мага, он обновляет этот таймер. Но когда монстры окружают мага, то шанса отбиться у него по сути больше нет. ИТОГ: когда происходит сотворение заклинание, учитывается время с предыдущего его сотворения и наносится весь урон, который мог бы нанестись, если бы не было прерывания заклинаний. Таким образом когда вокруг мага куча монстров, он одним подходящим заклинанием может прибить сразу всех нападающих, тем самым дав шанс поиграть ещё)
Дальше появился явный минус геймплея: монстры должны усиляться. Но если они окружат мага, а они слишком сильные, то смогут запинывать его без какого либо шанса, т.к. без убийств не получится покупать усиления - денег не будет. Так что просто постоянно и монотонно увеличивать сложность нельзя. Пришлось делать уровни сложности.
Вжик и готово. Теперь в каждой волне появляется босс, если его убить - монстры становятся сильнее и идёт следующая волна. И модельки меняются, хотя их у меня не много, так часто менять не получится.
Но вот незадача, буквально спустя несколько минут игры игроку уже по большому счёту особо делать нечего: я не хочу заставлять игрока всю жизнь закликивать врагов - это хоть и кликер, но считаю, что кликовость должна быть ограничена, а значит надо дать ему другое занятие.
Я работаю мобильным геймдизайнером уже более 10 лет, участвовал в разработках на разных уровнях и должностях, но основная моя специализация это Кор геймплей и Баланс. Часто в комментариях спрашивают о работе, но так просто одним кометном не рассказать, поэтому решил запилить серию постов на данную тематику.
Геймдизайнер — это ключевая роль в процессе создания видеоигр. Основная задача геймдизайнера — разрабатывать концепции и механики игры, которые вместе создают увлекательный и интересный игровой процесс. Но давайте для начала разберемся с некоторыми терминами и что они означают.
Корлуп (Core Loop)
Корлуп — это основной игровой цикл, повторяющиеся действия, которые игроки выполняют снова и снова в течение игры. Этот цикл лежит в основе игрового процесса и должен быть интересным и захватывающим, чтобы удерживать внимание игрока.
Например в Лиге Легенд корлуп выглядит следующим образом:
Core loop Legua of Legend
Фичи (Features)
Фичи — это функции или элементы игры, которые добавляют уникальные аспекты или возможности в игровой процесс. Это могут быть специальные способности персонажей, уникальные игровые механики или дополнительные режимы игры.
В том же Лиге легенд фичами являются как уникальные способности персонажей (ульта или пассивки) так и ключевые механики (повышения силы крипов при уничтожении ингибитора)
Баланс (Balance)
Баланс — это процесс настройки игровых элементов, таких как способности персонажей, стоимость и эффективность предметов, чтобы обеспечить справедливые и конкурентоспособные условия для всех игроков. Хороший баланс необходим для того, чтобы ни один элемент или стратегия не были доминирующими настолько, что остальные становятся нецелесообразными.
В Лиге легенд постоянно проводятся обновления, которые изменяют характеристики героев, предметов и игровых механик, чтобы поддерживать баланс между различными стратегиями и стилями игры.
Мета
Мета геймплей относится к стратегиям и решениям, которые игроки принимают вне основного игрового процесса, часто влияя на то, как они подходят к игре в более широком масштабе. Это может включать в себя выбор оборудования, создание командных стратегий, оптимизацию ресурсов или планирование долгосрочных действий.
Планирования с друзьями, кто какого персонажа возьмет, через какие сборки будут качаться и как занимать линии - это и есть мета геймплей. Он проводится вне игры, даже можно сказать заранее, но его влияние на игру невероятно велико.
Теперь зная основные термины можем посмотреть, чем же занимается Геймдизайнер на проекте и какие же эти геймдизайнеры бывают?
Концепция игры: Геймдизайнер разрабатывает основную идею игры, включая тему, сюжет и базовую механику. Это может включать создание мира игры, его историю и ключевые события. Обычно этим занимается ЛидГД или Геймдиректор (Продуктоунер)
Механика игры: Разработка правил и процедур, которые определяют, как игрок взаимодействует с игровым миром. Это включает в себя все, от простых действий, таких как прыжки и движение, до более сложных систем, таких как боевые механики или системы прокачки персонажей. Данную позицию занимает Кор-геймдизайнер.
Баланс игры: Геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра была справедливой и интересной на всех этапах. Это включает в себя балансировку сложности заданий, силы персонажей и предметов. Этими расчетами занимается геймдизайнер балансер. Здесь нужна сложные расчеты и мат моделирование. Также этим может еще заниматься и Мета геймдизайнер.
Разработка уровней: Создание уровней или карт, по которым перемещается игрок. Это включает в себя планирование локаций, расстановку объектов, врагов и элементов интерактива. Важно понимать, что ГД в этом случае не занимается художественной составляющей, а только функциональною частью. Такую работу проводят на грейбоксах, те действительно расставляются серые коробки. А уже художники примут решение, сделать одну коробку бочкой, а другую клумбой. Такие ГД называются Левелдизайнеры
Сотрудничество с другими отделами: Геймдизайнеры тесно работают с художниками, программистами и другими дизайнерами для того, чтобы их видение игры было реализовано в полной мере. Они участвуют в обсуждениях и корректировках в процессе разработки. Обычно геймдизайнер берет на себя обязанности менеджера и полностью следит за прогрессом. В этом случае этой называется Фичиоунерством, а самого ГД называют Фичиоунер
Тестирование и итерации: После создания базовой версии игры геймдизайнеры проводят тестирование, чтобы увидеть, как реальные игроки взаимодействуют с игрой. Задача геймдизайнера в этом случае убедиться, что в игре все сущности работают так, как это задумано и что они соответствуют документации. Также они могут заниматься более детальной настройкой боев. Таких геймдизайнеров называют Техническими дизайнерами (пс, моя самая не любимая часть рабты)
LiveOpsили поддержка проекта: Долгоиграющие проекты, которые подаются в виде сервиса (например онлайн проекты или мобильные) требуют постоянной поддержки. Цель LiveOps — увеличить вовлеченность и удержание пользователей, регулярно обновляя контент, вводя новые функции и проводя различные мероприятия или акции. Тут все просто - Лайвопс Геймдизайнер.
Монетизация: В случае с мобильными и онлайн проектами - важная часть работы. Здесь цель сделать такую монетизацию, чтобы она была максимальная честной к игроку, не задавить неплатящую аудиторию, избегать пей ту вин в соревновательных играх. Данным направлением обычно занимаются Менеджеры по монетизации в тесной связки с Мета геймдизайнером, который должен правильно рассчитать компенсационные механики - как добиться тех же результатов без вливания денег на проект (например гриндом). Также Мета ГД решает, какие сущности в игре будут монетизироваными, а какие должны добываться только игровыми методами.
История и ЛОР : просто так бегать и гонять пиксели не интересно, в игре должна быть цель, мотивация, причина. Сюжетные игры пользуются большим спросом и часто даже плохой дизайн можно компенсировать отличной историей. Но важно согласовать историю с геймплеем. Такая работа принадлежит Нарративному дизайнеру. Здесь также важно понимать, что Нарративный ГД не обязательно придумывает весь сюжет игры (этим может заняться отдельный сценарист) но является звеном, который согласует сюжет и механики.
Пожалуй на этом и закончу, если будет интерес, то продолжу, расскажу подробнее о каждом аспекте работы выше. Если у вас есть какие вопросы спрашивайте. Не уверен что отвечу на все, но ответы на самые частые опубликую постом.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.