Как создавался мир Destiny. История Bungie
Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма.
Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир.
— Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели.
● Jesse van Dijk — Concept Art Lead ● Isaac Hannaford — Concept Art Lead ● Jaime Jones — Concept Artist ● Darren Bacon — Concept Artist
● Alex Chu — Concept Artist ● Joseph Cross — Concept Artist ● Adrian Majkrzak — Concept Artist ● Kekai Kotaki — Addition Concept Artists
● Dave Dunn — Head of Art ● Shiek Wang - 3D Character Art Lead ● Tom Doyle - 3D Hard Surface Art Lead ● Richard Lico - Animation Lead
Все, что нужно для создания игры вместилось под одной крышей от комнат для захвата движения до звуковых дизайн-студий.
● Фильм -”Хороший, плохой, злой” ● Тарковский — российский кинорежиссер ● Фильмы Terry Gilliam ● Искусство John Harris ● Искусство Zdzislaw Beksinski ● Аниме. Неон Genesis Evangelion
«Одна из первых вещей, которые мы делали при создании каждого из разных мест, заключалась в том, чтобы установить то, что мы назвали открыткой: в одном изображении мы будем настраивать тон, историю и то, что игроки будут чувствовать, когда они приземляются.» — Shiek Wang
Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.м
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
«Со всем, что мы делаем, мы задаем себе вопрос: Это вписывается в мир, который мы пытаемся создать?» — Jesse van Dijk
Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
«Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что Destiny - это приветливая, замечательная вселенная, которую нужно исследовать. Нам нужен игрок, чтобы играть в нашу игру. И важно, чтобы Вселенная Судьбы, независимо от угроз и опасностей, изображала надежду.» — Jesse van Dijk
«Прежде чем мы начали, мы отметили определенные вдохновения. Такие классические фильмы, как Solaris и Stalker , российский режиссер Адрей Тарковский и Time Bandits Терри Гиллиама. Вдохновением послужили семидесятые «Sci-Fi», созданные Джоном Харрисом, Здиласом Бексинским и Питером Гриком». — Jesse van Dijk
«Базовый уровень - это то, что создает художник. Затем у нас есть детали, которые являются следующим уровнем. Прокси - это пропущенная версия оригинала, которая должна удерживать цвет и силуэт на расстоянии. Наконец, крайний, для длинного расстояния, который представляет собой простой, но узнаваемый элемент игрока.» — Shiek Wang
Охотник
Охотник был разработан, чтобы охватить широкий диапазон стилей и вымышленного значения, с влиянием от Дикого Запада до современной спортивной одежды.
Это смелые разведчики и скрытые убийцы, эксперты с ножами и высокоточным оружием.
«Каждый класс должен быть знаковым и узнаваемым. Мы решили, что плащ для Охотников будет распознающей чертой.» —Shi Kai Wang
Титан
При создании вида Титанов, была задача сделать их похожими 50% на самурая, а 50% на геральдического война.
«Титан наиболее понятен визуально. В нашем опыте создания бронированных солдат этот класс был самым простым в исполнении.» —Shi Kai Wang.
Титан в ближнем бою использует свое тело в качестве оружия. Поэтому, задача художников была сделать его более мощным и непробиваемым.
Как создавался мир Destiny. История Bungie., изображение №19
Варлок
Конструкции Варлоков, в большей степени, чем другие два класса, находятся под влиянием священной геометрии и метафизики, используемой для распутывания тайн персонажа.
«Warlocks - это космические волшебники. Визуально мы представляли, что они имеют треугольную форму для своего силуэта. Представляя каждую новую тему таким образом, мы быстро создали свой знаковый идентификатор, их одежды.» — Shi Kai Wang
Варлоки очень умные - это арсенал смертоносных секретов, сбалансированный между божеством и безумием. На поле битвы эти секреты может разрушить только реальность.