Как создать постапокалиптический мир. Часть 1
Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.
Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.
Автор: Юрий Кулагин
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Макс Пирс, левел-дизайнер:
Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.
Бескрайние пустоши
Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.
Елена Альт, художница по окружению:
Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.
Mad Max (1979)
Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.
Death Stranding
Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.
Елена Альт, художница по окружению:
Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.
Fallout 3
Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.
Елена Альт, художница по окружению:
В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.
Mad Max
Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.
Иван Растригин, концепт-художник:
В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.
Fallout: New Vegas
Районы, кварталы, жилые массивы
За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.
Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.
Tom Clancy’s The Division 2
С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.
Елена Альт, художница по окружению:
Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.
The Last of Us Part II
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.
В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.
В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.
Metro Exodus
Зомби
Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.
Елена Альт, художница по окружению:
Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.
Busanhaeng
Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.
Елена Альт, художница по окружению:
В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.
Days Gone
В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.
Иван Растригин, концепт-художник:
Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.
The Walking Dead: The Final Season
Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.
Иван Растригин, концепт-художник:
Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.
Days Gone
Разрушения
Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.
The Last of Us
С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.
Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.
Destiny 2
Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.
Макс Пирс, левел-дизайнер:
В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.
Лига Геймеров
54.1K постов91.5K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.