Масаюки Уэмура и его роль в истории игр
В нашей стране и странах СНГ, как помнят многие, выросшие в 90-х, была распространена приставка Dendy. И уже сейчас благодаря интернету и быстрому распространению информации известно, что Dendy от компании Steepler – полный аппаратный клон третьего поколения консолей Famicom японской компании Nintendo, в Европе и США известной как под названием NES (Nintendo Entertainment System). Клон, естественно, нелицензионный. А оригинал, а если точнее Family Computer или Famicom был спроектирован японским инженером – Масаюки Уэмура.
Приставка Dendy разошлась огромными тиражами, в сентябре 1993 года ее продажи достигали 2000 штук в день. Даже другие Famiclon в нашей стране называли Dendy, те же Кенга или Сюбор. Как у Dendy получилось завоевать рынок СНГ и, в частности, России, почему оригинальные японские приставки прошли мимо – это предмет отдельного разговора. Да и какими бы Famiclon популярными ни были, они остаются вторичными по отношению к оригинальной консоли. К сожалению, 6 декабря 2021 года Масаюки Уэмура не стало. А ведь он до 2004 года возглавлял отдел исследований и разработок в Nintendo под названием Nintendo R&D2 (Nintendo Research and Development 2). Этого подразделения уже давно нет, оно влилось в Nintendo Entertainment Analysis & Development.
Уэмура закончил Технологический институт в городе Тиба (Япония) по специальности инженер-электроник. После окончания ВУЗа он пошел работать в компанию Sharp и, как сам говорил:
«В младшем школьном возрасте у меня было сильное воспоминание о создании радио – поэтому я мечтал стать инженером. Когда я присоединился к Sharp, после окончания ВУЗа, я начал продавать батареи на солнечных элементах. В то время сталелитейные заводы использовали эту технологию - и именно так я начал продавать эти устройства В Sharp я смог продать технологию фотоэлементов многим компаниям, включая Nintendo. Если бы я занялся созданием полупроводников, у меня могла бы быть совсем другая жизнь...».
Увидев потенциал в технологии фотоэлементов, которыми торговал Уэмура (предложение сделать на их основе игровые решения также принадлежали Уэмура и Sharp), он смог заинтересовать одного из инженеров-дизайнеров Гумпэй Ёкои и компанию Nintendo.
Серия игрушечного оружия Nintendo Kôsenjû SP имела феноменальный успех в Японии, а Уэмура в 1971 году был приглашен в будущий флагман игрового мира. В 1973 году был создан тир Laser Clay Shooting System, который имел успех как раз за счет фотоэлементов. Но нефтяной кризис того года сломал все планы Nintendo и едва не обанкротил компанию. На основе этого тира была создана домашняя игра 1976 года Duck Hunt и всеми полюбившаяся Duck Hunt 1984 года для NES. Скорее всего, как раз то, что компания влезла в долги и ей пришлось вылезать из той ямы, куда они себя загнали своими тирами на фотоэлементах, стало причиной раздела на три почти независимых департамента. Одно из них, Nintendo R&D 2, и возглавил Уэмура, R&D 1 возглавил Ёкои, а R&D 3 – Гэнё Такэда.
На своем посту Уэмура раскрыл себя в полной мере. После неудачного вложения денег в свои тиры у Nintendo было три удачных проекта, связанных с игровыми консолями (до NES Уэмура):
Game & Watch — портативная протоконсоль, жители СССР и бывшего СССР видели аналог под названием "Электроника" с волком, собирающим яйца, или Микки Маусом, и многим другим;
Computer Othello — аналог "Реверси";
Color TV Game в 5 разных вариациях — Color TV-Game 15, Game Racing 112, Color TV Game Block Kuzushi и Computer TV Game (по сути более компактный вариант Computer Othello, но без таймера).
В 1983 году данные девайсы были целиком и полностью сняты с производства в пользу только что созданной новой революционной консоли Famicom, ставшей впоследствии NES. А началось все со звонка Уэмура от тогдашнего президента Хироси Ямаути (руководил компанией с 1949 по 2002). Как рассказывал сам Уэмура:
«Все началось с телефонного звонка в 1981 году. Президент Ямаути сказал мне создать систему видеоигр, которая могла бы использовать картриджи. Он всегда любил звонить мне после того, как немного выпьет, так что я не придал этому особого значения. Я просто сказал: “Конечно, босс", и повесил трубку. Только на следующее утро, когда он подошел ко мне, трезвый, и сказал: “То, о чем мы говорили — ты в деле?”, меня осенило: он был серьезен».
И вот тут уже инженерный ум Уэмура развернулся. Первое, что было сделано — куплены все имеющиеся известные консоли на тот момент на рынке. После все они были разобраны и проанализированы. После их тщательного изучения Уэмура пришел к выводу, что они ему никак не помогут, поскольку тот момент они уже были неактуальны. Поэтому пришлось все делать практически с нуля. И вот спустя 2 года и контракт на поставку чипов от компании Ricoh Японии был явлен первый восьмибитный Family Computer.
Как ни странно, первая версия не избежала и проблем в работе. Перед инженером было поставлено условие сделать консоль не дороже 5000 йен, поэтому в первых приставках джойстики были впаяны в саму консоль. На тот момент добавление отсоединяемых разъемов сильно удорожало производство. Спустя много лет Уэмура сожалел о таком решении из-за большого количества возвратов при поломках, ведь после поломки джойстиков приходилось возвращать всю консоль.
Вообще изначально разработчики хотели сделать один контроллер, но Ямаути настоял на двух, чтобы могло играть несколько человек. И в итоге контроллеров стало два. Один из забавных фактов — идея сделать микрофон во втором контроллере (в первых версиях приставок они были) принадлежала Уэмура. Он хотел сыграть на буме караоке в Японии, но, к сожалению, это был практически бесполезный рудимент, так как использовался буквально в нескольких играх. И да, многим пользователям консолей в 90-х в нашей стране запомнился как раз дизайн первого Famicom, который в странах СНГ назывался Dendy Junior. Правда, был нюанс — тайванцы выкинули дорогостоящий микрофон из второго джойстика. Да, были и другие дизайны, но этот точно врезался в память поколения.
Несмотря на проблемы с первыми ревизиям консолей в Японии они разошлись огромными тиражами. Но Масаюки было не до празднования победы, он разбирался с возвратами и исправлял проблемы выходящих из строя джойстиков. Что важно, создание его игрового решения совпало с кризисом игр в Америке. И в конце 1985 года выход NES ознаменовал новую эру игровых консолей. Естественно, ее распространению в США способствовали портирование Donkey Kong с аркадных автоматов на консоль и выход Super Mario Bros для американского рынка.
Кроме игр Уэмура приложил руку и к NES Zapper – эволюции того самого оружия и тира, которые вогнали в долги Nintendo. Он также участвовал в разработке Famicom Disk System (FDS) – устройства, позволяющего играть на дискетах, что могло удешевить производство игр, а самое главное — сохранять игру без дополнительных карт памяти и прочих вещей. Сами дискеты для устройства имели свой проприетарный формат. Но кроме Японии нигде больше оно не выпускалось.
Да и были проблемы с подключением к сети — устройство имело свой адаптер, или же надо было использовать 6 батареек типа С (R14), кроме этого проблемы износа внутри привода и многое другое.
В 1988 году Масаюки начал разрабатывать уже шестнадцатибитное решение Nintendo – Super Nintendo Entertainment System (SNES) или Super Famicom. И в 1990 году оно вышло в Японии, в 1991 в США. Тут уже пришлось воевать с компанией Sega и ее Sega Mega Drive 16 bit.
Еще Масаюки Уэмура успел посотрудничать с Кеном Кутараги из Sony во время их совместной работы над новым CD-приводом Play Station (да-да, он должен был так называться) для SNES. Но в последний момент сделка была разорвана. А в 1994 году вышла PlayStation.
Если у Уэмура и его команды с CD-приводом не сложилось, то с более революционными для своего времени вещами получилось как надо. В 1995 года он со своей командой представил The Satellaview – модем, подключаемый к Super Famicom, который позволил игрокам загружать игры, журналы и прочий контент, доступный тогда через спутниковое вещание. Но был нюанс — нужно было оборудование японской компанией St.GIGA. У данной компании был контракт с Nintendo на предоставление услуг. Пользователи могли купить дополнение к модему в виде специального спутникового (BS) тюнера непосредственно у St.GIGA или арендовать его, заплатив за полгода. А еще надо было ежемесячно платить за обслуживание St.GIGA и Nintendo. При этом тогда же были выпущены специальные версии игр Legend of Zelda, которые были разделены по эпизодам. Сейчас это называется «главы» или DLC, в зависимости от продолжительности и желаний маркетинга. Данное устройство, как и FDS, было доступно только в Японии.
В Nintendo Уэмура проработал до 2004 года, а потом ушел в Высшую школу базовой этики и пограничных наук при университете Рицумейкан. Там он занялся исследованием игр и преподаванием их истории.
Он оставался советником в Nintendo до самой смерти. Например, хоть он и ушел задолго до Nintendo Switch, вот его комментарии для портала Eurogamer:
«Идея Switch возникла около пяти лет назад, — говорит он. — Сотрудники просили совета о том, каким должно быть следующее поколение Nintendo, и среди них уже была идея Switch. В Switch идея устройства, похожего на Game Boy, и устройства, похожего на консоль, объединены воедино. Все идеи консольных игр и все идеи портативных устройств . Есть много способов играть в игры на такой консоли».
До конца жизни он был увлечен любимым делом. Покойтесь с миром, Масаюки-сан!
Автор: #LexxNimoff
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Felix The Cat: старый кот борозды не испортит
Давным-давно, в одной далёкой-предалёкой галактике…
Хм, нет, погодите, это не то…
Но, к слову, это действительно было давно. В 1992 году для NES, а позже еще и для Game Boy (эта версия игры была почти идентична версии для NES, но содержала меньшее количество уровней) компанией Hudson Soft был выпущен небольшой платформер Felix The Cat по мотивам одноименных мультфильмов.
Нашим главным героем, собсно, станет Кот Феликс — чудесный и восхитительный кот с добрым сердцем и волшебной сумкой в придачу, которую захочет отобрать у него злой Профессор.
Профессор похищает возлюбленную Феликса Китти — так что нашему герою предстоит отправиться в опасное путешествие, чтобы спасти даму своего кошачьего сердца и наказать старого негодяя.
"Феликс, даже если ты не хочешь отдавать мне сумку, я всё равно её заберу!"
Феликсу предстоит пробраться сквозь джунгли, горы и снежные бури…
...преодолеть моря и океаны…
...и даже побывать в космосе, но чего не сделаешь ради своей возлюбленной!
Справиться со всеми трудностями на своём нелёгком пути Феликсу поможет его волшебная сумка, которую так хочет заполучить злой Профессор.
С её помощью наш храбрый котик сможет навалять противнику боксерской перчаткой, ослепить магией, покататься на мотоцикле и даже на танке!
Конечно, у Профессора есть свои союзники, которые будут пытаться помешать Феликсу. Например, злобный киборг Мастер Цилиндр или даже собственный клон-негодяй!
Не упасть духом на его долгом пути Феликсу поможет вкуснейшее и свежайшее молочко (только для самых храбрых котиков).
Наконец, добравшись до логова старого преступника, Феликс доступно объяснит Профессору, что не стоит претендовать на чужие сумки и похищать прекрасных девушек.
Ну теперь всё, Профессор и его помощники побеждены, женщина спасена, так что можно отправляться на заслуженный отдых.
Почему-то именно эта игра стала для меня воплощением чего-то сказочного и доброго; напоминанием о счастливом и беззаботном детстве, когда ты только пришёл домой, покушал маминых котлеток и садишься поиграть в чудесную историю о волшебном котике…
Ответ на пост «Косари на Dendy»
@Sperlingskauz, держи бонус от меня.
Ромхак с переводом от промта! Ибо какая игра без пиратского перевода.
Ссылка на скачку
Косари на Dendy
Недавно в поисках идей для новых статей про Денди/NES я разбирал старые картриджи на антресолях и нашёл вот такой интересный экземпляр:
На этом этапе, у многих возник вопрос что такое антресоли что за бред? Не было на этой приставке игры про косарей! Ну да, не было. Теперь есть. Потому что ещё в девяностых, проходя очередной восьмибитный шедевр, я мечтал что когда-нибудь внесу и свой вклад в игростроение на этой платформе.
Тогда мои познания в программировании начинались с QBasic и заканчивались где-то там же.
Приставки менялись, изучались новые языки, уже пришёл PC, а мечта оставалась. В какой-то момент я таки занялся изучением предмета - разобрался с ассемблером процессора MOS 6502, архитектурой приставки, существующими диалектами и даже написал небольшую програмку с двигающимся спрайтом на ASM6, но дальше процесс особо не пошёл. В какой-то момент я наткнулся на серию статей https://nesdoug.com/ где описывается разработка игр для NES на языке C, с использованием библиотек от Shiru (Русский программист, создавший кучу софта для NES и не только) и собственно от Nesdoug.
И вот это уже было то, что надо, процесс пошёл и спустя несколько дней я задался вопросом, а про что же написать игру? Для прочитавших название поста интриги не будет, конечно, были выбраны Косари, поскольку тогда они были на слуху, весь стиль рисования комиксов циника напоминает восьмибитную графику, да и несколько игр уже было сделано, почему бы не добавить ещё одну.
Конечно, всё это было не быстро, сама разработка не раз забрасывалась, поскольку программист из меня средний, а уж художник или музыкант ещё хуже. Но гештальт должен быть закрыт! Плюс на один из дней вырождения друг вручил мне такой презент:
После чего я уже обязан был довести процесс хотя бы до уровня завершённого прототипа. И этот момент наступил - я достиг той точки в разработке программы, когда следует сказать "Я наконец понял, -как- надо было делать, пора всё сжечь и начать заново", но энтузиазм к этому времени уже несколько поугас.
Игра тем не менее в какой-то степени закончена - её можно запустить, поиграть, пройти до конца, посмотреть титры и даже (я надеюсь) получить удовольствие от процесса.
Вся разработка велась в NP++ с плагином NPPExec, большего в общем не требовалось. Музыка в Famitracker, графика в Nes Screen Tool, так что весь процесс выглядит вот так:
В общем, хватит истории, образ для эмулятора можно скачать здесь:
https://drive.google.com/drive/folders/1-JVBO6kfadfxEtonnZp4IlNyaWltuR5R?usp=sharing
Проверено на FCEUX, Nestopia и NesMini.
Там же есть архив с эмулятором, чтобы просто запустить start.bat и играть:
Start - Enter
A - X
B - Z
Turbo A - S
Turbo B - A
Гифка с геймплеем
![Косари на Dendy Dendy, NES, Косари, CynicMansion, Программирование, Игры, Длиннопост, Гифка](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/11/15/5/1636958585182948086.jpg)
Бонус в комментариях, программисты!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.