У меня тут немножко обновлений.
С тех пор как я опубликовал предыдущий пост из серии мне удалось провести несколько игр по правилам, которые я придумал. Но у игроков было условие, что играть они хотят в фэнтези, а не в ретро футуризм. Ну что ж, кто я такой что бы сопротивляться воле игроков, сижу пишу свою книгу правил (не то что бы это было нужно, просто я хочу и никто не может меня остановить)...
Очень долго клепал обложку, миджорни не знает как стильно нарисовать богатырей из русской мифологии(
Мне пришлось засесть за книгу игрока ДнД 5 и перелопатить её, чтобы адаптироваться под запросы игроков и мои хотелки. Тестировать свою новую механику с бросанием горстей к6 и подсчётом количества успехов, всё равно как-то надо.
А ещё нейросети не понимаю концепцию змея Горыныча с тремя головами(((( лайк тому кто придумает промт для генерации трёхголового дракона!!!
В общем не буду томить, механика показала себя крайне спорно. Более того, проблемы с которыми я столкнулся оказались уже давно изученными и с которыми игроки мирятся уже много лет, ведь я не придумал ничего нового, бросать горсть к6 и смотреть на скольких кубиках выпало 5 и 6 уже было в Shadowrun. И так же как и там игра довольно быстро превратилась в бросание запредельного количества кубиков к6, и считать это становится не очень удобно.
Нужно больше к6, вплоть до 16 кубиков на бросок атаки на первой же партии, это выглядит как перебор...
Для того что бы уйти от этого было принято решение изменить правила. Вместо того что бы преимущества и недостатки добавляли дополнительные к6 к броску, они теперь просто дают 1 успех, или вычитают успехи из тех, что игрок выкинул на кубиках.
Вместо того что бы добавлять бонус мастерства к броску навыков было принято решение убрать вообще бонус мастерства из игры, сделать бесклассовую систему, где игрок волен осваивать навыки, и прокачивать их в отдельности, а способности классов из DnD превратились в набор фитов, которые можно покупать за очки опыта.
Что бы в игре оставалось место прокачке навыка сама базовая механика была изменена. Теперь по умолчанию игрок для проверки кидает количество костей равное атрибуту (силу, ловкости, телу и т.д.) а вот успехи начисляются за каждый кубик, на котором выпала 1. Соответственно прокачивая навыки игрок увеличивает количество значений, которые считаются за успех. Например, есть навык ближний бой, и он по умолчанию у всех равен 1, что значит, что за успех на броске считается только «1». Соответственно прокачивая этот навык до 2, игрок получает, что у него теперь за успехи считаются «1» и «2», и так далее. И так со всеми навыками.
Магия под нож
Но самое сильное изменение претерпела магия. Мне не нравилось то, как работает классическая магия в DnD 3,5 и DnD 5. Слоты, длинные описания, сложные условия, требования по компонентам, все эти вещи громоздкие, они требовали от игроков много усилий, нужно было прочитать кучу заклинаний, выбрать из них, записать на лист персонажа, держать в голове как оно работает, а мне как мастеру тоже нужно было знать как это всё работает, что бы во время игры не нарушать правила, да и на лицах своих игроков я не редко видел фрустрацию когда кто-то с горящими глазами говорил, что хочет играть за мага, а я протягивал ему книжку с распечаткой всех заклинаний и описанием того как это работает…
В общем, была идея, что эту систему надо упростить. Убрать слоты заклинаний, считать потраченные заклинания в день — это так же скучно как считать потраченные стрелы, а ещё многие заклинания, по сути, делают одно и то же, но чуть сильнее, или чуть дальше уровень от уровня. Поэтому я сделал следующие изменения:
- Дал возможность кастерам кастовать свои заклинания столько раз сколько они хотят.
- Сгруппировал большую часть заклинаний в условное обозначение некой «Силы» которой владеет кастер. И каждую такую «Силу» он покупает за опыт как бы прокачиваясь.
- Что бы ограничить бесконтрольное колдовство ввёл механику «Цена магии». Теперь что бы совершить колдовство, игрок заявляет какой силы заклинание он хочет сотворить, исходя из базовых и общих параметров определяется сложность броска в количестве успехов, игрок совершает бросок проверки навыка «Колдовство» если успехов выпало равно или больше, чем сложность, то считается, что у персонажа получилось сотворить заявленное и игра продолжается. А если выпало меньше, то либо ничего не происходит, либо волшебник получает урон, либо случается нечто страшно негативное для игроков, и это может быть что угодно в зависимости от фантазии мастера, из бездны на игроков выбрасываются новые монстры, огненный шар вырывается со страниц книги заклинаний и тут же взрывается не разбирая кто свой а кто чужой. Соответственно прокачивая навык «Колдовства», игрок может творить всё более сильные заклинания.
Это типа провал на броске сотворения заклинания, видите эту боль на лице?
Ну и конечно же то, как оно будет работать покажут тесты. Когда я озвучил эту игровую концепцию игроки встретили её положительно. А во время пробных игр с такой магией уже были сложные ситуации выбора, как сотворить заклинание, какой риск оправдан, и радости от неожиданных успехов в сильных заклинаниях и горечь от фатального провала.
Так как свою механику я пишу отталкиваясь от DnD 5, я стараюсь делать некую систему преемственности что бы монстров можно было переносить из DnD в мою, без сильных изменений.
Если интересно, то снизу прикрепил черновик с описанием работы "сил" ну и буду держать в курске событий относительно того как оно всё играется.
да я написал 40 страниц текста, просто для того что бы протестировать игровые механики которые сам и придумал, да я графоман...