Концепт-арт персонажа "Ведьма"
Yamaha Moko Powa D10: A Rare Retro Streamliner
Это Yamaha Moko Powa D10, который иногда называют Powa D10. Мотоцикл основан на шасси Yamaha FZ750 и получил индивидуальный аэродинамический комплект, разработанный Гансом Вальтером. (c)
Moko Powa D10 был изготовлен в очень небольшом количестве в середине 80-х годов. В его основе лежит спортивный мотоцикл Yamaha FZ750, но с совершенно новым обвесом
Это 750-кубовый четырёхцилиндровый мотор, развивавший 103 л.с. (c)
Продавец утверждает, что до наших дней дошло не более шести экземпляров Powa D10 из десяти выпущенных. У выставленного на продажу экземпляра было всего три владельца, а еще он никогда не реставрировался, то есть пребывает в полностью оригинальном состоянии (c)
Спасибо за внимание !
Источники информации:
Источник 1 : https://fishki.net/auto/4181514-jetot-yamaha-moko-powa-d10-vygljadit-kak-nechto-iz-nauchno-fantasticheskogo-filyma-1980-h-godov.html © Fishki.net
Источник 2 : https://mag.auto.ru/article/ochen-redkiy-motocikl-iz-1980h-prodali-vdvoe-deshevle-ulyanovskogo-patriota/
Источник 3 : https://silodrome.com/yamaha-moko-powa-d10/
***
Ну ты это...заходи если что: @MotoLegends
Эскиз интерьера гостиной
Эскиз (скетч) нарисован на iPad для моих постоянных заказчиков для визуализации их дизайн-проекта.
Сколько надо секунд чтобы сломать? Dell luna
Dell представил концепт модульного ноутбука.
Смотрю видео, человек разбирает аккуратно, и по очередности.
В новостях говорят о том что с лёгкостью можно заменить ВСЁ, якобы сервис даже не понадобится.
НО наши люди же смогут даже отломать контакты, не говоря о защёлках, там же все в определенной последовательности надо собирать? И там накосячат.
Киборг, охотник на вампиров
Концепт. Персонаж. В стилистике вархаммер 40.000.
Концепт игры "Darkness Run"
Всем привет!
Сегодня я хотел бы поделиться с вами своим концептом игры (название в процессе).
Сразу хочу сообщить, что я только учусь и буду благодарен за ознакомление с ним и вашим комментариям.
Общие сведения:
Сюжет: Тьма - неторопливая особа, у которой вечность впереди. Однако ненавистный свет всегда портит ей планы и она всегда опаздывает из-за него. Помоги тьме с делами (попасть домой, встретится с друзьями, собраться на пикник). Пройдите темными тропами и покажите этому свету, что не везде он нужен!
Травма сеттинга (проблема игры): Беда в том, что мир игры слишком "светел" и не создает достаточно тени, чтобы позволить жить темным существам и чтобы провести героя игры по его делам. Поэтому путь следует выбирать осторожно (только следуя по “темным тропам”), избегая попадая на любой свет, иначе тьма рассеется и игре конец.
Соответственно, если в обычном раннере игрок сам выбирал себе путь исходя из того : какое количество награды он мог там получить, поможет ли этот путь пробежать больше, то здесь я предлагаю игроку самостоятельно создать тропу, по которой он пройдет уровень игры. При этом пока вы не создадите тропу, вы не увидите вашей награды за ее прохождение (монеты, улучшения, которые позволят вам пробежать дальше и прочее уникальные вещи).Награда появляется только в темноте!
Цель игры: Мысль проста: Из любой непонятной ситуации всегда есть выход, главное его найти (сделать, разрушить или создать) и пройти по нему до конца, ну и не забывать - чем больше очков, тем быстрее вы утрене нос свету;
Жанр: Раннер
Платформа: Мобильные устройства;
Движок: Unity
Стиль игры: Мультяшная графика (наподобие второго референса)
Референсы:
Shadowmatic - первый референс. Герой вращает различные фигуры таким образом, чтобы тень от них собралась в единую картинку. В моей игре похожая идея: вместо фигуры из теней, мы будем делать путь из теней для продвижения героя по уровню (периодически на уровнях мы будем нажимать на кнопку, заставляя уровень меняться - создавая “теневой путь” для прохождения).
Subway Surface - второй референс. Геймплей игры представлен “бесконечным раннером”, в котором главный герой должен убежать от Инспектора. Собирай монеты, уклоняйся и побей рекорды. Залог успеха - не иначе! В принципе в моей игры суть (основа) раннера, как жанра - не меняется. Беги - уклоняйся - строй свой путь - прокачивайся и беги дальше!
Геймплей (примерное описание одного уровня):
Игра разделена на несколько глав, в каждой из которой своя маленькая сюжетная линия и несколько уровней. Персонаж начинает в специальной темной зоне. В начале показываются цели задания, текущая зона с ее предметами для взаимодействия (для примера на данном уровне расположены кнопки, которые передвигают стены уровня, чтобы перекрывать свет и создавать путь). Игрок нажимает на экран и персонаж автоматически начинает движение. Игрок может управлять персонажей передвигая его (влево, вправо, вверх и вниз) для обгона препятствий. Если персонаж сталкивается с обычным препятствием, то он ненадолго замедляется (что позволит немного пощадить игрока за небольшую оплошность).
Если персонаж сталкивается со светом - персонаж умирает (испарился…жаль, начинай сначала). Для непопадания на свет, игрок должен пробежать и нажать бегом на кнопку(она ставит пластину, которая сдерживает свет). Пластина образует тень, по которой персонаж может двигаться дальше. Игра периодически заставляет свет появляться в новых местах, поэтому игроку нужно следить откуда льется свет, и успевать активировать пластины. Как в любом другом раннере игрок может подбирать и использовать предметы для получения временных преимуществ (зеркало, которое отражает свет, щит, который может проходить свой препятствия и т.п.). Также важно помнить, что предметы, монеты видны только на темных путях и подбирать вы их можете - только на темных путях. В главном меню монеты можно будет потратить на улучшения предметов и выбрать дальнейший уровень для прохождения на карте уровней. (Подобие карты, уровней на картинке - без прохождения предыдущего уровня нельзя попасть на следующий).
Это основная часть моего концепта (основная идея и набросок геймплея). Если после прочтения у вас появились вопросы или идеи, которыми вы бы хотели поделиться, то пишите в комментариях.
До встречи!