Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Photonprocessor
Photonprocessor
7 месяцев назад

Godot + GGML + Sketchfab = бесплатный игровой движок с ИИ?⁠⁠

Godot + GGML + Sketchfab = бесплатный игровой движок с ИИ? Наука, Инженер, Технологии, Изобретения, Инновации, Тестирование, 3D моделирование, 3D, 3D графика, 3D анимация, Программа, Искусственный интеллект, Нейронные сети

Я вот тут подумал что если соединить три бесплатных инструмента с открытым исходным кодом?

 

Godot имеет полностью открытый исходный код. Это означает, что любой желающий может:

Изучать его код: Понять, как работает движок на глубоком уровне.

Вносить изменения: Исправлять ошибки, добавлять новые функции или создавать собственные инструменты на его основе.

Распространять модификации: Делиться своими улучшениями с сообществом.

Использовать его коммерчески: Создавать платные игры на базе Godot без каких-либо ограничений.

 

GGML (Generalized General Language Model) - это бесплатная библиотека с открытым исходным кодом, предназначенная для эффективного выполнения больших языковых моделей (LLM) на устройствах с ограниченными вычислительными ресурсами, таких как персональные компьютеры или даже смартфоны.

Преимущества GGML:

Доступность: Благодаря своей бесплатности и открытости, GGML позволяет большему количеству людей и организаций экспериментировать с LLM и создавать на их основе различные приложения.

Эффективность: Библиотека оптимизирована для работы на устройствах с ограниченными ресурсами, что делает ее доступной для широкого круга пользователей.

Гибкость: GGML позволяет настраивать и адаптировать модели под конкретные задачи.

 

Sketchfab: Одна из самых известных и обширных библиотек 3D-моделей. Здесь вы найдете практически все, что угодно: от архитектурных объектов до персонажей и животных. Многие модели имеют высокое качество текстур и анимации.

Показать полностью 1
Наука Инженер Технологии Изобретения Инновации Тестирование 3D моделирование 3D 3D графика 3D анимация Программа Искусственный интеллект Нейронные сети
1
11
BelayaSoroka
BelayaSoroka
7 месяцев назад
Blender RU

3D иллюстрация с мультяшной вампиркой⁠⁠

3D иллюстрация с мультяшной вампиркой 3D моделирование, Blender, 3D графика, Арт, Стилизация, Иллюстрации
1/3

Чуть больше деталек в проекте на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/lGZ6eo
Буду рада поддержке! :)

Показать полностью 4
[моё] 3D моделирование Blender 3D графика Арт Стилизация Иллюстрации
0
97
TechSavvyZone
TechSavvyZone
7 месяцев назад

Технологии в Играх: "Тесселяция"⁠⁠

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

История развития:

2001: TruForm от ATI

2002: Displacement Mapping от Matrox

2005: тесселяция в Xbox 360

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

В графических настройках компьютерных игр часто встречается опция «Тесселяция», от включения которой в современных проектах на первый взгляд картинка особо не меняется, а производительность становится ниже. За что она отвечает, как работает, и в чем смысл этой технологии?

Для многих любителей компьютерных игр не секрет, что выдаваемая на экраны картинка, в случае современных проектов так часто потрясающая воображение, состоит из полигонов. Полигоны — это мелкие треугольники, которые с помощью множества этапов сложной обработки, выполняемых видеокартой, в итоге превращаются в игровую картинку. Качество компьютерной 3D-графики зависит от многих переменных, но за всю ее историю остается неизменным одно правило — чем больше полигонов в кадре, тем детализированнее получается итоговое изображение.

Видеокарты становятся все мощнее с каждым годом, но бесконечно наращивать число полигонов невозможно, так как нужные для них ресурсы — геометрическая производительность и канал шины — у любого графического ускорителя все же ограничены. Именно поэтому потребовалась относительно простая техника увеличения детализации без чрезмерной нагрузки на графический процессор. Ею стала тесселяция.

2001: TruForm от ATI

В начале века, еще до появления техник рельефного текстурирования, единственным способом повысить геометрическую сложность сцены было добавление в нее полигонов, что значительно сказывалось на производительности графических процессоров того времени. Первую технологию, призванную повысить детализацию сцены без чрезмерной нагрузки на ГП в 2001 году внедряет компания ATI. Называется она TruForm, и, по сути, является первой реализацией тесселяции в компьютерных играх.

Обычный треугольник в представлении видеокарты состоит из трех вершин и трех нормалей к ним. Используя информацию от игрового движка, графический процессор создает треугольники, соединяя их вершины. После этого ГП накладывает освещение и тени с помощью нормалей — они показывают, как свет должен отражаться от треугольника.

TruForm работает иначе. После передачи ГП информации о треугольнике, движок начинает разбивать базовый треугольник сеткой из N-патчей, используя в качестве опоры две контрольные точки. Вычисляются они с помощью информации из той самой карты нормалей — ведь именно способ отражения света от объекта указывает его форму и кривизну поверхности. Внутри базового треугольника формируется кривая поверхность из более мелких треугольников, которых в сумме теперь девять. После преобразования поверхности в кривую происходит еще несколько этапов деления на мелкие треугольники — столько, сколько прописано в игровом движке для объекта, частью которого является базовый треугольник.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

По сути, TruForm является собственной для ATI реализацией N-патчей, включенной в состав графических API DirectX 8 и OpenGL. Тем не менее, компания первой среди производителей видеокарт доработала блок трансформации и освещения собственного графического процессора, позволив ему выполнять простую по современным меркам тесселяцию поверхностей.

Для качественной работы без графических артефактов TruForm требовал, чтобы нужные полигональные модели в сцене были явно указаны для обработки и изначально разрабатывались с ее учетом — иначе ненужное «округление» могло появиться и у объектов, которые должны быть плоскими.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Патчи с поддержкой технологии получили в основном только крупные известные проекты, такие как: Half-Life, Counter-Strike, Rainbow Six, первая и вторая части Soldier of Fortune, трилогия Quake, Return to Castle Wolfenstein, первые три части Unreal Tournament. Конкурирующая NVIDIA немного позже предложила собственную реализацию N-патчей, не совместимую с ATI, но это решение было распространено еще меньше. Разработчики игр не торопились тратить силы на внедрение технологии, положительные изменения от которой увидели бы только владельцы карт Radeon. В итоге перспективная технология была на несколько лет забыта.

2002: Displacement Mapping от Matrox

С развитием распространившихся после провала TruForm технологий рельефного текстурирования — сначала Bump mapping, затем Normal mapping, и, наконец, Parallax mapping, — стало возможно визуально добавлять плоским поверхностям объема и делать их «бугристыми» без непосредственного добавления новой геометрии. Простоту использования в играх дополняло то, что технологии этого типа работают с помощью пиксельного шейдера, не требуя других специальных блоков в видеокарте. Однако реального увеличения полигонов в кадре с такими техниками не происходит, и увеличить детализацию с их помощью можно далеко не для любого объекта в сцене.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

В 2002 году компания Matrox Graphics, тогда еще являющаяся игроком рынка дискретных видеокарт наряду с NVIDIA и ATI, представила новую технологию Displacement Mapping. В отличие от вышеописанных видов, Displacement Mapping использует технологию N-патчей. Но не как TruForm, а по-другому: плоская поверхность разбивается на множество треугольников, а затем с помощью заранее заданной карты смещений «вытягивается» в нужных местах согласно ей, создавая объемный объект. 

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Детализация объектов в демо-сценах, созданных с помощью Displacement Mapping, была великолепной для своего времени при скромном потреблении ресурсов. Аппаратной поддержкой технологии обладал выпущенный в 2002 году графический ускоритель Matrox Parhelia-512. Однако к этому моменту компания уже была в незавидном положении — по чистой производительности ее видеокарты были медленнее конкурентов.

Немалая цена, проблемы с драйверами и неполное соответствие Parhelia-512 стандартам DirectX 9.0 стали последними каплями, упавшими на камень производителя графического оборудования — от дальнейшей разработки собственных ГП компания отказалась. Несмотря на то, что описание перспективной технологии было у конкурентов, никто из них тогда не взялся за ее собственную реализацию. Вследствие этого Displacement Mapping так и не появился в игровой графике тех лет.

2005: тесселяция в Xbox 360

Графический процессор приставки Xbox 360 под кодовым названием «Xenos» впервые получил поддержку тесселяции в том виде, в котором она применяется и в наши дни.

Разработка графического процессора была поручена компании ATI, которая к тому времени уже делала наброски архитектуры своей первой серии видеокарт с поддержкой DirectX10 и универсальными шейдерными процессорами — Radeon HD2000. Учитывая ограниченную вычислительную способность консольного чипа, компания разработала для него аппаратный блок тесселяции: ведь помимо насыщения геометрии уже имеющейся сцены, грамотная тесселяция может использоваться для воссоздания геометрии определенного уровня из меньшего количества исходной. Для приставки игры пишутся с учетом «железа», поэтому возможности тесселятора были весьма кстати — в отличие от компьютерных проектов, где разработчики не горели желанием оптимизировать проекты под одного из производителей графических чипов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Графическая часть Xbox 360 получилась достаточно успешной. В 2007 году ATI интегрировали похожий блок тесселяции и в десктопные видеокарты серии HD2000. Тесселятор в графических процессорах линейки программируемый, и может использовать кроме N-патчей и другие типы поверхностей: патчи Безье, B-Spline, NURBs и Subdivision Surfaces. Это дает больше выбора разработчикам игр, для корректной работы тесселяции необходимо было лишь написать необходимый вершинный шейдер.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С таким блоком тесселяции можно было использовать и Displacement Mapping. Но на практике все оказалось не так-то просто: разработчики игровых движков не были заинтересованы во внедрении технологии в компьютерные игры, потому что у графических процессоров NVIDIA подобного блока не было — история повторилась. Подобный программируемый тесселятор был и в следующих сериях карт серий Radeon HD3000 и HD4000, но в итоге этот блок так и не был задействован в реальных играх, за исключением собственных демок ATI.

2009: тесселяция как стандарт DirectX 11

После успешного старта Xbox 360 компания Microsoft стала задумываться о внедрении поддержки тесселяции в стандарт графического API DirectX. Поддержка тесселяции появилась в DirectX 11 в 2009 году, одновременно с выходом знаменитой ОС Windows 7.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Реализация в старых картах Radeon не была совместима с API Microsoft, поэтому в плане поддержки этой технологии они остались не у дел. Но ATI вовремя подсуетилась, и к выходу новой операционной системы выпустила новую линейку видеокарт серии HD5000 с обновленным тесселятором, полностью совместимым с DirectX 11. NVIDIA запустила линейку совместимых видеокарт серии GTX400 в 2010 году. В 2012 году совместимость с новым API получила встроенная графика Intel.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Для удобства работы технологии в стандарт DirectX 11 были добавлены новые типы шейдеров: Hull и Domain. Тесселяция в новом API позволяет использовать еще более широкий набор методов и алгоритмов, чем в ранней реализации ATI — поддерживаются N-патчи, патчи Безье, Displacement Mapping, Catmull-Clark Subdivison, адаптивная тесселяция с применением LOD и прочие методы.

В 2010 году аналогичная поддержка тесселяции появилась и в другом графическом API — OpenGL 4.0. Естественно, что поддерживают технологию и современные «наследники» этих графических API: DirectX 12 и Vulkan.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

При всем многообразии применяемых методов, суть тесселяции не изменилась со времен TruForm: разбиение существующих полигонов на более мелкие с целью увеличить детализацию моделей в 3D-сцене. Это все так же самый «легкий» для графического оборудования способ проделать аналогичную работу. Помимо этого, грамотная тесселяция помогает сэкономить графические ресурсы при одинаковом или лучшем уровне картинки, чем без использования этой технологии.

Влияние на производительность

У первых графических процессоров с поддержкой тесселяции включение последней отнимало достаточно много производительности. Особенно этим страдали «пионеры» серии Radeon HD5000 — первый блок тесселяции, совместимый с DirectX 11, был довольно медленным и часто просаживал производительность в первых играх с ее поддержкой до некомфортных значений. Серия карт Radeon HD6000 получила улучшенный блок тесселяции, но значительный рывок в этом плане совершила только следующая серия карт на новой графической архитектуре AMD GCN — HD7000, увидевшая свет в 2012 году.

У первых карт NVIDIA с поддержкой новой технологии — GeForce GTX 400 и 500 серии на архитектуре Fermi —  блок тесселяции был быстрее, чем у конкурирующих линеек Radeon. Но принимая во внимание рывок тесселятора в Radeon HD7000, для GTX 600 серии на новой графической архитектуре Kepler тоже был разработан новый, более производительный блок тесселяции. Начиная с видеокарт этих поколений, тесселяция перестала быть крайне трудоемкой задачей для производительных ГП обеих компаний в большинстве игровых проектов.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На сегодняшний день тесселяция стала стандартной техникой для многих игровых движков, и в некоторых играх она работает по умолчанию без опции отключения. В других же играх такая опция есть, и ее отключение может как не добавлять производительности вообще, так и заметно «бустить» FPS, особенно на бюджетных видеокартах. В чем же подвох?

Дело в том, в разных играх используются разные объекты для тесселяции. В одних обрабатывается большее количество объектов, в других — меньшее, в третьих — лишь определенные, например только колеса машин и прочие круглые предметы. К тому же, и сама тесселяция бывает разного уровня — от x2 до x64. То есть один и тот же базовый треугольник может быть разбит на более мелкие от 2 до 64 раз, это значение задает движок игры. В играх 2010-х годов нередко встречались настройки уровня тесселяции, сейчас же их практически не встретить — иногда эта настройка зависит от других графических опций, но чаще всего управление ею отсутствует вообще.

В современных проектах тесселяция может как почти не влиять на производительность, так и забирать ее часть. Но таких провалов кадровой частоты, как ранее, она не вызывает — одна из самых «тяжелых», реализация тесселяции на движке 4A Engine в игре Metro: Exodus, понижает частоту кадров на 15–25%, в зависимости от сцены. В большинстве игр и такого падения от активации технологии нет — в среднем, оно на уровне около 5–10%, хотя для самых бюджетных карт может составлять и больше.

Бенчмарки

Самым известным бенчмарком с поддержкой и явной визуализацией тесселяции, безусловно, является Unigine Heaven. Он был презентован на выходе Windows 7, и является первым графическим тестом с поддержкой API DirectX 11.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Несмотря на почтенный возраст, бенчмарк до сих пор показывает вполне неплохую графику. Но, что самое главное, в нем есть инструменты активации и регулирования уровня тесселяции в режиме реального времени. За счет этого можно оценить вносимые ей улучшения графики, меняя параметры и получая изменения прямо «на лету».

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

К тому же, имеется специальный режим включения сетки — при его задействовании края полигонов очерчиваются. Комбинируя с этим режимом инструменты изменения уровня тесселяции, можно наглядно наблюдать, как сильно растет геометрическая сложность сцены с повышением ее уровня.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

3DMark 11 и последняя версия теста 3DMark без цифрового префикса тоже используют тесселяцию. Но в режиме реального времени ее параметры изменить не получится — для этого нужно остановить тест и перейти в его расширенные настройки. К тому же, тесты серии сфокусированы не только на тесселяции, поэтому в динамике существенную разницу в картинке с разными настройками будет заметить достаточно сложно.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Однако тесты серии гораздо лучше и комплексно оценивают производительность современных видеокарт, чем Unigine Heaven, который для актуальных моделей среднего класса достаточно легок даже на максимальных настройках графики.

Примеры в играх

Так как же выглядит «волшебная» тесселяция в играх? Часто в случае с современными проектами заметить ее влияние сложно, так как актуальные игры и без ее применения выдают достаточно насыщенные полигонами кадры. В динамике эта разница становится еще менее различимой, поэтому обратимся к статическим изображениям — скриншотам популярных игр, где управление тесселяцией отдано на откуп пользователю.

Metro: Exodus. Тесселяцию можно включить или отключить, управления уровнями не предусмотрено. Итак, сначала кадр без тесселяции, затем с тесселяцией:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Первое, что бросается в глаза — «округлившееся» колесо грузовика. При детальном рассмотрении становится заметно, что тесселяция применяется и на земле: она становится более неровной и бугристой, что лучше всего заметно в правой части кадра. На остальных объектах в кадре технология либо не применяется, либо ее влияние малозаметно.

Sniper Elite 3. Кадр сначала с отключенной, затем со включенной технологией.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Становятся заметны более гладкие края автомобильных шин, бочки и особенно камней под ногами — это тесселяция в деле. Но обратите внимание на следующие скриншоты:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Здесь тесселяция заметна только на камнях на земле. Несмотря на сложное строение скал, при включенной и отключенной тесселяции они выглядят одинаково — то есть рисуется такая непростая картинка без использования этой технологии.

В отличие от прошлых игр, в Red Dead Redemption 2 есть управление уровнем тесселяции. Правда, отключить ее полностью нельзя — доступно лишь переключение между низким, средним и высоким уровнем. Согласно описанию опции в графических настройках, тесселяция в игре применяется лишь для деревьев, следов на снегу, грязи и воды.

И действительно, негусто: по ходу игры не удалось обнаружить отличия между низким и высоким уровнем тесселяции, если не искать специально описанные в настройках объекты. Пришлось так и поступить, для начала посмотрим на дерево при низком и высоком уровне тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост
Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

Ствол дерева становится объемнее и немного детальнее, но каких-либо значимых изменений в картинке не происходит. Что ж, тогда обратимся ко следам на снегу, может хоть по ним будет видна более значимая разница. Высокий уровень тесселяции:

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

На высоком уровне исчезают присутствующие ранее артефакты, и следы становятся наиболее гладкими, но на этом все.

Заключение

Тесселяция — современная графическая технология, призванная увеличить количество геометрии в сцене и сделать ее более достоверной.  В играх в первую очередь она используется для создания объектов с округлыми формами — колес, камней, частей тел персонажей и прочего. Помимо этого, тесселяция часто применяется для создания ландшафта и эффектов сложных поверхностей, вроде водной.

Технологии в Играх: "Тесселяция" Технологии, Компьютер, IT, Программа, Инновации, Тестирование, Разработчики игр, Разработка, Компьютерная графика, Программирование, 3D графика, Инженерия, Длиннопост

С помощью бенчмарка Unigine Heaven можно убедиться, насколько сильно можно преобразить виртуальные миры благодаря тандему тесселяции с Displacement Mapping. Почему же такой разительной разницы при активации технологии даже спустя 13 лет после появления бенчмарка нет в современных играх? 

Дело в том, что разработчики игровых проектов чаще всего все также предпочитают рисовать геометрию вручную для большинства внутриигровых объектов. Происходит это и благодаря появившимся в последние годы более производительным видеокартам, которые значительно прибавили в мощности. В итоге тесселяция в современных играх используется гораздо менее активно, чем могла бы — в основном, лишь для малой части объектов игровых миров.

В современных играх нечасто можно найти настройки работы тесселяции, а во многих проектах она и вовсе неотключаема. Из громкой новинки со временем технология стала бойцом невидимого фронта: ее «шестеренки» тихо крутятся внутри современных графических движков, успешно делая свою работу: круглое — круглым, а угловатое — гладким.

Показать полностью 24
Технологии Компьютер IT Программа Инновации Тестирование Разработчики игр Разработка Компьютерная графика Программирование 3D графика Инженерия Длиннопост
7
34
pacotaco
pacotaco
8 месяцев назад
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2⁠⁠

Итак, вторая часть одного большого поста. Продолжаем.

Насчёт зубов и языка – всё делаю абсолютно по такому же принципу. А для зубов даже карты нормалей не нужно – там, если помните, отлично справляются складки. Размер текстур для ротовой полости сильно большой не нужен, делаю их 2048х2048 пикселей.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Кстати, к нарисованным бровям я дополнительно добавил и настоящие, сделанные при помощи Hair Curves. Они почти не выделяются, но добавляют детализации и объёма.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Всё? А вот и нет. Текстуры готовы, но с персонажем всё ещё что-то не так. Особенно если смотреть его на просвет. Силуэт тёмный, как статуя. Живые люди (даже стилизованные) так не выглядят. А дело в том, что у Эльзы ещё нет так называемого SSS – Subsurface scattering. Это та самая штука, когда вы смотрите на свою руку перед ярким источником света, и пальцы по краям становятся красными.

Так и здесь. Я добавляю подповерхностное рассеивание на всё тело. Но, где-то оно должно быть явно выраженным, например на ушах, на пальцах, на носу и других тонких объектах, а где-то – почти не проявляться. Как этого добиться? Можно нарисовать ещё одну текстуру, чёрно-белую, где чёрный цвет будет соответствовать отсутствию рассеивания, а белый – максимальному проявлению. А можно сделать и проще. Этот способ я придумал сам, но, может быть, его ещё кто-то использует, не знаю.

Суть та же, что и с текстурой, только указывать блендеру, где подсвечивать, мы будем с помощью атрибута цвета. Заходим в режим рисования по вершинам, и чёрной кисточкой превращаем Эльзу вот в такого чумазика.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

В нодовой структуре материала указываю полученный атрибут, инвертирую его, и настраиваю так, чтобы меня удовлетворил результат. Нода с красным цветом отвечает за цвет самого рассеяния.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

И всё, теперь уши и пальцы выглядят натуральнее, да и в целом тени на теле стали помягче.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

И тут хотелось бы вернуться к зубам и сделать маленькое уточнение. Зубы, хоть и являются твёрдым объектом, они – не кусок камня, а органика, которая должна хоть немного, но пропускать свет. Этого практически никогда не будет заметно на рендерах, при анимации, но тем не менее, такие мелочи нужно учитывать, иначе персонаж может выглядеть неестественно. Поэтому к материалу зубов тоже добавляем совсем немного SSS.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

И последнее, чего стоит коснуться в данной теме – динамические текстуры. Мне хочется, чтобы при определённой мимике, на тех или иных местах на лице появлялись морщинки. Самый простой и очевидный способ этого добиться – создать ещё одну карту нормалей, подмешать её к основной, а затем скрывать или показывать. Идём в ранее созданный файл, в котором я запекал нормали для тела, и слегка пакостим на лице следующим образом:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Снова запекаем, возвращаемся к основному. Тут уже и средства блендера сгодятся. Рисуем вот такую текстуру размером 256х256 (больше нет смысла).

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Эта, и ещё несколько подобных ей – маски для будущей динамической текстуры. Белый цвет проявляет карту морщин, чёрный – скрывает. Значит, нужно добиться того, чтобы каждая из этих текстур могла становиться полностью чёрной.

Делаю ещё одну текстуру, тоже 256 пикселей. Она отделит левую сторону от правой, и позволит включать и выключать маски.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

А дальше – смешиваю всё это между собой. Вот пример одной из них, остальные аналогично.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Значение 0 – маска чёрная, текстура скрыта. Значение 1 – текстура проявлена.

Забегая немного вперёд, в тему анимации, я подвязал эти значения с помощью драйверов к определённым костям. Вот как это работает, на примере этих самых морщин на лбу:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост

Кожу специально сделал более блестящей, и чуть увеличил силу нормалей, чтобы было заметнее.

Вот теперь, кажется, всё. Но только для темы с текстурами. Впереди риг, одежда, анимация, короче ещё будет, о чём написать.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы - 2 Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика, Digital, Substance painter, Принцессы Диснея, Компьютерная графика, Персонажи, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Текстуры, Мультфильмы, Photoshop, Туториал, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 12
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D 3D моделирование 3D графика Digital Substance painter Принцессы Диснея Компьютерная графика Персонажи Создание персонажа Вымышленные персонажи Текстуры Мультфильмы Photoshop Туториал Гифка Длиннопост
6
37
pacotaco
pacotaco
8 месяцев назад
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы⁠⁠

Примечание: тема вышла очень обширной, даже в один пост не влезает, так что придётся разбить её надвое. Второй пост тут.

Итак, после того, как все составляющие закончены (за исключением одежды – это отдельная тема), можно приступать к текстурированию. Оригинальные игровые текстуры оставляют желать лучшего: у них низкое разрешение, недостаточная детализация, а в импортированных вместе с моделью материалах присутствуют лишние элементы, вроде Light Map, в виде дополнительной текстуры, которая подмешивается к основной.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Вот что она собой представляет в чистом виде. Это сделано для упрощения расчётов в игровом движке, и имитирует контактные тени. По сути, это Ambient Occlusion, только назван по-другому. Помимо тела, такое встречается почти на всех элементах. Мне это не нужно, у меня всё будет просчитываться физически корректным способом, так что от этого будем избавляться.

Поехали.

Первой переделанной текстурой стала текстура глаз. Если честно, я занялся ею даже ещё до того, как приступил к волосам. Оригинальная имела размер 1024х1024 пикселя, почему-то инвертированную карту бликов (наверное, в другом движке она интерпретировалась правильно), также отсутствовали нормали. Выглядело это так:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Лишний блик прямо на зрачке, при этом остальная часть сухая как штукатурка – ровно наоборот.

Новую текстуру для глаз я создавал довольно интересным способом, подсмотренным на ютубе на канале Ниворд. Вкратце проиллюстрирую на следующей картинке.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Я отрендерил пару вариантов, меняя настройки, чтобы получились радужки разной степени реализма. После чего скомпоновал их в фотошопе, используя маски и режимы наложения, пока не достиг желаемого результата. Таким же образом сделал всё для карты шероховатости и нормалей. После чего, наконец, собрал всё воедино для текстуры целого глаза. Радужки я отрендерил в размере 2048х2048, а вот вся целиком текстура глаза, вместе с белковой частью, имеет размер уже 4096х4096. На белковую часть также наложил едва заметные кровеносные сосуды. Они были и на оригинальной текстуре, только я не стал отрисовывать каждый сосудик, а просто накинул готовые. Паттерн чуть иной, но это не страшно. Вот как выглядит моя текстура в сравнении с игровой:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Если на таком масштабе всю разницу в деталях, скорее всего, и не увидеть (да и пикабу сожмёт картинку в любом случае), то на самой модели она более чем очевидна:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Здесь, кстати, видно и то, как роговица отражает падающий на неё свет от окружающей среды. Таких текстур я сделал две, для левого и правого глаза, они слегка отличаются рисунком радужки.

И ещё тут можно заметить, как изменились ресницы. Их я, естественно, тоже переделал. Оригинального размера в 512 пикселей явно мало. В отдельном файле я положил старую текстуру в качестве фона, и смоделировал по ней вот такую вещь:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Это не что иное, как Hair Curves, расположенные по обведённому контуру. Каждая из этих ресничек точно повторяет оригинал.

Вот уже с этого файла я отрендерил чёрно-белый силуэт для альфа-канала, карту глубины, и карту нормалей. Всё в разрешении 2048х2048. Глубина в итоге не понадобилась по прямому назначению, но я смешал её с основным цветом, чтобы получить небольшое разнообразие и дополнительную детализацию.


Закончив с глазами и ресницами, я приступил к основной части, а именно – текстурированию тела. В оригинальной модели текстура была представлена двумя блоками: со стороной 1024 пикселя для лица и головы, и 2048 для всего остального тела, но во второй блок была запечена ещё и текстура плаща. Все текстуры, за исключением лицевой, были нарисованы односторонними, так как оригинальная развёртка также была односторонней, и лишь отзеркаливалась.

С UV-развёртки и начался процесс, так как без этого никакого адекватного покраса быть не может. Я сохранил оригинальную развёртку лицевой части, чтобы ориентироваться на неё при работе, и чтобы максимально сохранить черты лица. Остальную же пришлось делать с нуля, и ничего общего с первоначальной она не имеет.

Перво-наперво размечаем швы.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Затем, когда всё размечено, применяем модификатор «симметрия», и делаем первичную развёртку. В новой версии блендера появился алгоритм, позволяющий разворачивать геометрию с минимальными искажениями. Но, даже с ним, без ручных правок не обойтись.

Создаём временную текстуру с шахматным рисунком, это позволит видеть, насколько хорошо развернулся тот или иной элемент, что и где поправить, а также отрегулировать масштаб и привести всё к общему знаменателю.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Там, где клеточки меньше – больше детализация, и наоборот. Самая высокая детализация, конечно же, должна быть на лице, там вы видите самые мелкие клеточки.

Постепенно, развёртка приобрела следующий вид:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Красным выделены закреплённые точки, то есть те, на которые влияние развёртывания не распространяется, однако от них зависит, как поведут себя все остальные. Закреплять точки полезно, если, например, нужно получить симметричную развёртку туловища, или поправить развёртку какого-то участка, не меняя его целиком.

Как видите, развёртка заняла целых три слота, и возможно, кто-то скажет, что она слишком неэкономно расходует пространство. Ну, во-первых, пространства мне не жалко, железо позволяет, а во-вторых, мне нравится, когда островки расположены упорядоченно и симметрично. Не для игры, в конце концов, делается.

Три слота означают, что текстура тела Эльзы будет состоять из трёх изображений, связанных между собой. Это называется UDIM, и такой подход очень распространён в 3D-индустрии. Главное – соблюдать синтаксис в именах файлов. Текстура первого квадрата должна иметь окончание 1001, второго – 1002, и так далее. Так блендер поймёт, в каком порядке ему их загружать. А сами текстуры при этом можно рисовать в чём угодно, принципиальной разницы для блендера здесь нет.

Для блендера, может и без разницы, зато я считаю иначе. В самом блендере есть инструментарий для рисования текстур, но реализован он не лучшим образом, и подходит разве что для простых зарисовок, набросков, или текстур небольшого размера. Он глючный, постоянно тормозит даже при простых действиях, и у него мало возможностей. Фотошоп тем более не годится, там даже понимания развертки нет.

Поэтому не мучаемся, откладываем блендер в сторону, и открываем программу, созданную специально для задач текстурирования – SubstancePainter. Но, прежде чем начать в нём рисовать, надо экспортировать из блендера соответствующий меш. Выбираю тело Эльзы, отключаю все сглаживающие модификаторы, и экспортирую выделенное в файл формата obj. На его основе уже создаётся новый проект в пейнтере, и я приступаю к покрасу.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Вот с этого и начинаем.

Покрас Эльзы я начал с того, что добавил на модель оригинальные текстуры. На них я буду опираться при работе. С шероховатостью и нормалями беда полная, но пока я их не трогаю, работаю чисто в режиме цвета.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Первый этап – глаза. Создаю для них новую папку, а внутри этой папки – новый слой-заливку с основным цветом. Прячу его под чёрной маской. Затем аккуратно, стараясь не затрагивать лишние зоны, закрашиваю весь макияж, внутреннюю поверхность век, ну и брови. После этого на новых слоях сглаживаю переходы, добавляю оттенки. Образцы цветов беру прямо с модели. После того, как старые глаза и брови полностью скрылись, создаю ещё одну папку, в которой уже рисую веки заново. Это очень кропотливая работа, нужно попасть и в цвет, и соблюсти форму. Постоянно переключаю видимость на прежнюю текстуру, чтобы видеть разницу.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Макияж довольно комплексный, с кучей деталей и оттенков. Если в первой папке, которая лишь скрывает старые глаза – пять слоёв, то во второй, где нарисованы новые – уже целых семнадцать.

Таким же способом рисую брови. Сперва симметрично, затем добавляю немного вариативности для левой и правой. Брови – простой объект, и мне понадобилось всего четыре слоя.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Дальше – нос, вместе со щеками. Десяток слоёв – и кожа приобрела более ровный цвет и лучшую детализацию. Немного побледнели веснушки, но я займусь ими чуть позже.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

В принципе, что касается лица, то процесс на всех его частях был более-менее одинаков. Поверх старой текстуры создавались новые слои, сглаживающие цвет и добавляющие детали.

Было-стало:

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

А вот что насчёт волос, которые нарисованные. В принципе, с ними можно было вообще не заморачиваться, но я решил сохранить их, и также доработать. Хоть их почти и не будет видно под настоящими волосами, о которых был предыдущий пост, но свой вклад они вносят.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Дальше, после того как голова и лицо сделаны, перехожу к телу. Собственно, там почти нечего делать – так, добавить слегка вариативности коже, где-то побольше румянца, где-то веснушек. Просто в данном конкретном случае тело – не та вещь, на которой будет фокусироваться внимание. Уверен, и в самом Диснее придерживаются этой логики. Другое дело, если бы это была 18+ модель – вот там бы пришлось заморочиться над деталями, и особенно в некоторых местах.

А вот на кистях рук и стопах следует проявить чуть больше усердия. На руках прокрашиваем красноватым цветом места суставов, ладонь, подушечки пальцев, слегка тёмным цветом подчёркиваем тени в складках. То же самое и на ногах.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

И наконец ногти. Просто заливаем все полигоны, из которых они состоят, телесным цветом, и рисуем более светлую полоску. Впоследствии мне придётся слегка поправить этот элемент, так как при подразделении полоска некрасиво выгибается, но это я сделаю уже средствами самого блендера.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

На этом покрас основного цвета закончен, и остались шероховатость с нормалями. Если насчёт шероховатости особых сложностей не было – просто настроил каналы в уже созданных слоях, то вот с картой нормалей пришлось повозиться.

Итоговую карту нормалей я создавал путём смешения нескольких. Частично задействовал исходную карту, некоторые участки там оказались удачными. Ещё, на таких местах, как например губы или кисти рук – нарисовал детали в Substance.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

Для волос и бровей я использовал этот сервис генерации нормалей из картинок, и загрузил туда уже готовую мою текстуру цвета.

Возвращаемся в блендер, в нём мы будем запекать ещё один источник для итоговой карты нормалей. Я взял меш Эльзы, закинул его в отдельный файл, и применил к нему модификатор Multiresolution. Там, на третьем уровне подразделения, просто подчеркнул наиболее важные складки у глаз, губ, носа, ушей и пальцев. Очень хорошо при этом стали выглядеть ногти, что пригодится при создании итоговой карты.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост

После этого запекаю нормали, и возвращаюсь в Substance Painter. Создаю новый проект, и загружаю туда целых четыре набора: исходный, ранее экспортированный из SP, запечённый в блендере, и сгенерированный сайтом. У каждого есть свои достоинства и свои недостатки. Моя задача – смешать все эти наборы так, чтобы сохранить лучшее от каждого из них, а все огрехи скрыть.

Готовую карту нормалей сохраняю также в UDIM с правильными суффиксами, подгружаю в основной файл блендера. Почти готово! К сожалению, в один пост не влезает больше 25 картинок, и продолжение будет во втором посте, который выйдет одновременно с этим. А пока предлагаю сравнить то, что получилось, с тем, что было.

Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть третья – UV-развёртка, текстуры и материалы Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, Digital, Персонажи, Принцессы Диснея, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Создание персонажа, Вымышленные персонажи, Мультфильмы, Текстуры, Substance painter, Photoshop, Туториал, Длиннопост
Показать полностью 25
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D моделирование Digital Персонажи Принцессы Диснея 3D 3D графика Компьютерная графика Создание персонажа Вымышленные персонажи Мультфильмы Текстуры Substance painter Photoshop Туториал Длиннопост
1
32
pacotaco
pacotaco
8 месяцев назад
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот⁠⁠

Волосы… Это самая настоящая проблема. В одном из своих постов я как-то говорил, что сделать хорошие и качественные волосы невероятно сложно, и на тот момент для меня это была практически нереализуемая цель. Приходилось выбирать между внешним видом, и функциональностью.

Однако, с тех пор прошло много времени, и я рад сообщить, что проблема решена! Не обошлось без костылей, но я открыл для себя даже не один способ, чем очень доволен. И в процессе создания Эльзы неплохо так набил руку. К слову, для разных причёсок я использовал разные способы создания волос, и об этом чуть ниже.

Но, прежде чем перейти к теме волос, давайте вскользь коснёмся глаз, зубов и языка. С ними особых трудностей не возникло, у глаз так вообще даже топология приемлемая, единственное что – пришлось убрать треугольники, но тут автоматическая функция справилась на ура.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Это глаза, а не то, что вы подумали.

Кстати, сверху они выглядят так:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Чуть торчат в разные стороны, и в своё время для меня это стало открытием, но на самом деле с анатомической точки зрения так правильнее.

С зубами чуть больше работы, но тоже в целом ничего сложного. Кстати, ротовой аппарат в оригинальной модели был представлен единым объектом. Так тоже можно, но я не сторонник такого подхода, и поэтому разделил его на составляющие.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост
Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Глаза и зубы после моего вмешательства. Обратите внимание, что вокруг глаз я создал дополнительные сферы, которые в дальнейшем будут играть роль роговицы и отражать свет.

И ещё маленький момент насчёт зубов. После того, как я почистил топологию (осталось много треугольников, но тут это вообще не принципиально), я выделил зубы специальным инструментом «складка». Вот эти фиолетовые линии.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Это нужно для того, чтобы при сабдиве зубы чётко очерчивались и визуально отделялись от дёсен, и при этом без необходимости создавать лишнюю геометрию. Вот как на нижних зубах это видно.


Собственно, рот на этом закончен, и давайте уже поговорим про волосы.

Способов создания волос на самом деле много. Следуя поставленной цели – добиться внешнего вида «как у Диснея», я выделил для себя два. Первый способ, с помощью которого и сделана та самая классическая причёска с косой, называется hair cards. Он главным образом используется в игровой индустрии, так как для отрисовки таких волос не требуется слишком много ресурсов.

Но погодите кидаться камнями: то, что способ примитивный, вовсе не значит, что его нельзя доработать. Чем я и занялся. В отдельном файле я создал несколько волос (которые HairCurves), настроил их и отрендерил. Получились вот такие локоны.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

На самом деле там фон прозрачный, здесь серый просто для наглядности.

И таких наборов я сделал несколько штук: для волос разной плотности. От прямо массивных прядей до отдельных волосков. Естественно, с альфа-каналом, нормалями и шероховатостью. Разместил это всё на одной текстуре с разрешением аж 8К. Настало время слепить из всего этого подобие настоящих волос. И, прежде чем я приступил к этому непосредственно у Эльзы, я сделал пробный файл. В нём я сначала создал меш с вот таким вот странным профилем:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Да, именно меш, а не кривую. И вот как он выглядит в целом:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Эдакое нечто непонятное. На самом деле, всё предельно ясно. Затем была сделана UV-развёртка, и начался долгий процесс рассовывания всех этих полосок по текстуре. Плотные волосы – внутри, редкие – снаружи. После того, как это было сделано, к данному мешу я применил модификатор «Кривая», и изогнул локон так, чтобы он напоминал собственно… локон. И сферу присобачил на всякий случай, типа голова.

Вот такая фиговина вышла, зато в отрендеренном виде уже вполне похоже на волосы.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Ну, вроде всё устраивает, решил я, и начал лепить причёску. Но, как оказалось, созданные волосы имели один маленький, но неприятный недостаток: слишком заметные края. Из-за этого местами они выглядели не как растущие из головы волосы, а как вставленные туда пластиковые полоски.

Что-то типа этого:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Примерно такой же эффект был, когда внутренние волосы пересекались с внешними и вылезали наружу. Некрасиво, нехорошо.

Что делать? Эффект пластика создавала чрезмерная плотность волосков на текстуре. Но, что если сделать локон без сплошных текстур? Вот чисто из отдельных волосинок, просто напихать их побольше. Ради интереса я сделал пару таковых. И столкнулся с новой неприятностью. Точнее, даже двумя. Во-первых, вот:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Это происходит из-за того, что количество прозрачных элементов превышает количество путей света в настройках рендера. Можно вылечить, подкрутив число отскоков, но тут вылезает вторая проблема: рендеринг и так не очень быстрый, а с увеличенным числом путей его продолжительность вообще вырастает в разы.

Короче, тоже не годится. Поэтому я решил вернуться к первоначальному варианту, только доработать его. Создал новый набор текстур для плотных волос, и на этот раз без чёткой границы: плотность плавно нарастала по направлению к центру. Затем, поэкспериментировал с профилем и формой меша. Сделал так, чтобы пряди слегка перекрывали друг друга, создавая иллюзию плотного пучка. Одновременно уменьшилось количество полигонов, стало легче и рендерить, и моделить. И после этого снова принялся за причёску.

Наглядным референсом послужила изначальная причёска, что была у игровой модели. Я брал созданный мною меш вместе с деформирующей его кривой, ставил в нужное место, и затем придавал ему форму. В целом, это выглядело так:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Кстати, на тех прядях, которые находятся спереди, я также немножко поработал с корнями, чтобы они не так грубо входили в кожу.

После очень долгой работы, которая заняла примерно недели две, я наконец получил классическую причёску, которую вы уже видели в предыдущих постах, но я покажу ещё раз, мне не сложно.

1/3

Здесь ещё старые текстуры тела. Про текстуры будет отдельный пост, а пока что переходим ко второму способу создания волос, и ко второй причёске. А именно той самой, которая появилась во время исполнения шикарной, на мой взгляд, песни Show Yourself, и благодаря которой, Эльза теперь краш не только для меня, но и вообще для многих.

Спойлер: вот она

1/2

Работа над этой причёской ещё ведётся, в плане оснастки её для анимации. И точнее, уже даже готова, просто хочу исправить несколько моментов.

Способ создания – те самые пресловутые Hair Curves. Да, красивые, но, как я когда-то был уверен, совершенно не предназначенные для рига и анимации. И поэтому распущенную причёску я сначала хотел сделать тем же методом, что и классическую. И даже начал. А затем случайно наткнулся на одно видео, после которого уже не было смысла продолжать. Я бы привёл ссылку на ютуб, но с недавних пор это здесь моветон, так что для желающих расширить свои познания в блендере: ищите по имени Rakenval, у него много полезных советов.

Так вот, оказывается, HairCurves прекрасно можно анимировать! Воодушевлённый, я приступил к работе над ними. Процесс этот был очень долгим, даже дольше, чем в предыдущем случае. Весь его я расписывать не буду, но вкратце суть сводится к тому, чтобы создать на поверхности эти самые волосы, затем их расчесать, придать нужную форму. Это можно делать как в режиме скульптинга, так и редактирования. Получается что-то подобное:

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Естественно, я не мог обойтись без тестов. В отдельных файлах создавал как и странные конструкции вроде этого

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

так и более вменяемые и приближенные к итоговому результату сценки. Здесь мне опять помогла та стандартная моделька девочки из ассетов блендера.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Для каждой пряди я создавал отдельные кривые, чтобы было удобнее их потом контролировать. Та причёска, что вы видели, состоит из 13 объектов, и это только сами кривые.

После долгого и упорного труда, проб, ошибок, переделываний, причёска готова! Теперь, хоть до анимации ещё далеко, я всё же делаю все необходимые приготовления. Вот тут и приходит на помощь видео. Короче, для того, чтобы вся эта система работала, волосы-кривые нужно привязать к так называемому прокси-мешу. Отдельный респект Rakenval, что вместе с видео он выложил и файлы, где содержится всё необходимое.

Краткий алгоритм: волосы дублируем, конвертируем в меш, меш немного экструдируем, чтобы была ненулевая геометрия, затем назначаем ему физику ткани. Настроили физику – привязываем волосы к прокси через геоноды. Все, готово! Однако, если волос много, как в моём случае, то симуляция может идти слишком долго, да и ведут они себя иначе, чем в мультфильме. Там, если кто помнит, вот эти отдельные большие локоны держали форму, а не рассыпались на сотни волосков. Точнее, слегка рассыпались, но в целом держали. А значит, с целью упрощения расчётов, и сохранения формы, нужно проделать ещё один дополнительный шаг.

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост

Нет, Эльза не облысела, просто эти штуки - специальные объекты, каждый из которых будет управлять более мелкими и частыми прокси-волосами соответствующего локона. Их не видно на рендере, они выполняют чисто вспомогательную функцию. Вот им уже и назначаем физику, и на этот раз всё идёт намного быстрее. Кстати, именно их я хочу впоследствии отредактировать, чтобы они вели себя более корректно.

Добившись приемлемого результата, с удовлетворением закрываю блендер и отправляюсь на заслуженный перерыв. Впереди не менее важный этап: текстурирование. Ему будет посвящён следующий пост, а пока что жду вашего отклика, комментариев, советов, критики. До новых встреч!

Как я делал Эльзу. Часть вторая – волосы и рот Холодное сердце, Эльза, Blender, 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика, Принцессы Диснея, Персонажи, Digital, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Волосы, Туториал, Длиннопост
Показать полностью 22
[моё] Холодное сердце Эльза Blender 3D моделирование 3D 3D графика Компьютерная графика Принцессы Диснея Персонажи Digital Вымышленные персонажи Создание персонажа Мультфильмы Волосы Туториал Длиннопост
3
12
A.Kristina
A.Kristina
8 месяцев назад

Как снимаются сцены с погонями в кино⁠⁠

Как снимаются сцены с погонями в кино AliExpress, Товары, Китайские товары, Электроника, Гаджеты, Режим съёмки, Видеооператор, Видеооборудование, Оператор, Киностудия, Дистанционное управление, Съемки, Профессиональная съемка, Кинооператор, Фото со съемок, Съемочная площадка, Видео, Длиннопост, 3D графика

Существует несколько моделей полноприводных вездеходных платформ с дистанционным управлением для киносъёмок. На аппарат устанавливается стабилизатор с камерой и благодаря амортизации достигается максимально плавная картинка без вибрации. Таким вездеходом можно бюджетно снимать погони ~ на скорости 60 км/ч и без риска для оператора, также их используют на концертах, где камера медленно объезжает вокруг артиста и снимает потрясающие кадры, а также при съёмках спортивных сцен для фильмов. Стоит такая платформа (которая на видео) около 180 000 руб. Ссылка на неё.


Как снимаются сцены с погонями в кино AliExpress, Товары, Китайские товары, Электроника, Гаджеты, Режим съёмки, Видеооператор, Видеооборудование, Оператор, Киностудия, Дистанционное управление, Съемки, Профессиональная съемка, Кинооператор, Фото со съемок, Съемочная площадка, Видео, Длиннопост, 3D графика

Более мощная модель за 700 000 руб., которую можно нагрузить стабилизатором с видеокамерой до 25 кг. и разогнаться до 70 км/ч. Такие тележки позволяют обезопасить оператора, где есть большие риски при съёмке. Ссылка на неё


Как снимаются сцены с погонями в кино AliExpress, Товары, Китайские товары, Электроника, Гаджеты, Режим съёмки, Видеооператор, Видеооборудование, Оператор, Киностудия, Дистанционное управление, Съемки, Профессиональная съемка, Кинооператор, Фото со съемок, Съемочная площадка, Видео, Длиннопост, 3D графика

А для съёмок совсем быстрых погонь используется специальный управляемый кран, который устанавливается на крышу мощного и быстрого автомобиля. Цена похожего крана составляет около 5 000 000 руб. Ссылка на него


В современных экшн-погонях также может использоваться 3D графика.

Показать полностью 2 2
AliExpress Товары Китайские товары Электроника Гаджеты Режим съёмки Видеооператор Видеооборудование Оператор Киностудия Дистанционное управление Съемки Профессиональная съемка Кинооператор Фото со съемок Съемочная площадка Видео Длиннопост 3D графика
1
2
user7259492
user7259492
8 месяцев назад
CGI Media

3 модели в месяц⁠⁠

Всем привет.
Интересуюсь созданием моделей, а точнее поставки моделей на поток.
Сколько людей и на каких позиций нужно чтобы создавать 3-4 модели в месяц?
Модели как на фотографиях.
Дизайн всех моделей готов.
Нужны анимации.
Вид сверху без высокой детализации.
Наверное Лоу поле.

3 модели в месяц 3D моделирование, 3D графика, 3D анимация
3 модели в месяц 3D моделирование, 3D графика, 3D анимация
Показать полностью 2
3D моделирование 3D графика 3D анимация
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии