Паладин. Печать 26 см + покраска
Являясь фанатом вселенной Варкрафта, испытываю огромное удовольствие от того, что могу показать вам вот такой вот результат работы)
Являясь фанатом вселенной Варкрафта, испытываю огромное удовольствие от того, что могу показать вам вот такой вот результат работы)
Всех приветствую.
В свободное время занимаюсь 3D печатью, моделированием и пайкой. Пришла мне идея сделать настольную лампу, но хотелось попробовать сделать её какой-то необычной, не банальной, и после многочисленных вариантов дизайна, остановился на следующем.
Сделал вначале вариант на USB, для её работы использовал следующие компоненты:
Кабель USB
Плата повышения напряжения с 5v до 12v (MT3608)
LED неоновая лента (75см.)
Так же есть возможность менять угол наклона с помощью болта
И в чёрном варианте
Но этого мне показалось мало, и решил сделать вариант на аккумуляторах 18650
Для этого использовал:
LED неоновая лента (75см.)
Аккумуляторы 18650 (3шт.), емкость получилась 7000 mAh
Плата заряда BMS 3S2A с зарядным портом Type C, и скоростью заряда 2А/ч
Кнопка Вкл/Выкл
Потребление 950mAh/ч, итого заряда хватает на +-7 часов
Для моделирования использовал Fusion 360
Печатал на 3D принтере Ender 3 S1
Если тема зайдёт, могу периодически делать посты на такую тематику.
Всем добра
Всем привет. Давненько ничего не постил.) Тем временем погода стала теплее, май на носу, а количество симпатичных девушек в юбочках стремительно растет.)) Видимо все дело идет к душевным шашлычным посиделкам дружеских компаний и романтических уютных вечеров у костра или мангала.
По этому поводу я подготовил несколько макетов новых мангалов для лазерной резки в наиболее удобных форматах dxf cdr dwg. К мангалам добавил еще 3 модели вертикальных мангалов, опахало разной формы, переноску для дров и дровницу в виде медведя. Также в папке найдете логотипы авто и контур пламени для декора. Файлы редактируются в любой САПР.
Времени на разработку уходит много - поэтому не забываем лайки и репосты!) Чертежи вы можете скачать бесплатно. Но если уж заливаете мои работы на своих площадках - укажите автора макета или ссылку trofitec.by, мне будет приятно.
Ниже рендеры новых моделей. А еще в подборке вы найдете полезное дополнение в виде опахала разной формы/
Мангал, вертикальный мангал, разборный и сборный мангал. Чертежи для лазерной резки
Скачать бесплатно файлы этой свежей подборки вы можете с Яндекс.Диска. Но подписчики моего телеграм канала раньше всех узнают про обновления и раньше всех могут скачать бесплатные чертежи, макеты и 3D модели. Ниже креплю фото от подписчика из Санкт-Петербурга с готовым мангалом разборным по одному из макетов новой подборки. Он также отлично зайдет как и костровая чаша.
Мангал, костровая чаша. Чертежи для лазерной резки. Макет для ЧПУ
Также оставляю ссылку на общую папку с разными мангалами из моего архива. Там вы найдете мангал в виде оленя, в виде льва и некоторых других животных. Также есть другие интересные мангалы, почти все нарезались, но некоторые на плазме некоторые на лазерном ЧПУ поэтому пазы под одну толщину металла в разных мангалах могут отличаться. Проверяйте файлы из этого старого архива на всякий случай перед запуском в работу.
== Мои контакты
Рад коллегам конструкторам, инженерам и дизайнерам изделий - наш уютный чатик в телеге.
Нахожусь в Минске, открыт к сотрудничеству и рассмотрю любые предложения.
Если хотите заказать разработку чертежей или 3Д моделирование - вопросы по телефону: +375447005477 А1/Viber/Whatsapp/Telegram.
Всем привет. Здесь я хочу рассказать о первом персонаже, которого я закончил и выложил в свое портфолио. Хронологически этот пост должен быть до предыдущего, так как анатомией я тогда еще не занимался, поэтому все вопросы результату давно не актуальны. И так, я решил сделать орка из вселенной Warcraft. Я набрал себе немного референсов (картинок, на которых будет основана работа) и приступил к работе.
Референсы
По ним я слепил орка и его топор. Этапы моей работы вы можете увидеть ниже. Более подробными скриншотами засорять статью не хочу, но если кому нужно - только скажите)
Этапы скультпинга
Дальше я решил красиво отрендерить этого орка. Рендер – это скриншот работы в хорошем качестве, с настроенным освещением и ракурсом.
Рендер скульпта
После этого приступил к долгому этапу ретопологии. Зачем она нужна? Я планировал сделать эту модель пригодной для внедрения в игру, потому нужно было ее оптимизировать. После я запек нормали, чтобы сохранить детализацию скульпта и приступил к текстурированию. Модель с текстурой я снова отрендерил.
Рендер готовой модели
Дальше планировалась сделать скелет этому персонажу, анимировать его, озвучить и показать, как бы он выглядел в процессе игры, но от работы я устал, потому выложил ее в свое портфолио и на этом закончил.
Спасибо всем, кто прочитал это. Напишите в комментариях, что бы я мог сделать, чтобы пост выглядел лучше, так же подписывайтесь на меня, если хотите не пропустить будущие публикации.
Краски Vallejo, Citadel
Кисти от 4/0 до 2. Citadel dry.
Четвертая моя фигурка. Муж печатает, я крашу.
Успокаевает.
Сорян за качество , телефон бедолага.
Чего то мой прошлый пост 3D мультипликация МРТ исследования - про зубы не взлетел... Попытаемся с колечком.
как обычно, увидел картинку в интернете,
чем то зацепило...
Думаю, еще сделать огранку камня, но это уже после праздников.
Пару лет назад купил себе QIDI XMAX 2 (после освоения базового курса Fusion 360 самое то было). Даже пару месяцев побаловался с ним, но потом развилась сильная аллергия на пластик (несмотря на хорошую вентиляцию помещения, где пользовался принтером), так что пришлось срочно свернуть эту затею. А жаль.
Не нашел комментариях к оригинальному посту ничего на эту тему, оно и ясно, что ситуация не самая частая, но люди сталкиваются, поэтому хочу предостеречь всех перед покупкой дорогого принтера домой - лучше возьмите сначала простую версию (можно что-нибудь в духе Prusa) или, ещё лучше, найдите кого-нибудь с принтером или поработайте на нем в мастерских, чтобы убедиться, что ваше здоровье не войдет в конфликт с пластиками.
P.S. Также отдельно стоит заметить, что влияние 3D принтеров (не самих, а именно микрочастиц пластика и паров) не изучалось на организм, и к каким последствиям может привести в долгосрочной перспективе - никто не знает.
Ускорение OptiX/RTX
CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).
1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%
Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):
CUDA: использовано 6,1 Гбайт
OptiX: используется 4,5 ГБ
Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.
В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.
Неоднородное боке камеры.
Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.
1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.
Новые материалы
Опция Holdout в узле Material Output
С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.
Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.
Новые текстуры
Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.
1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5
В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.
Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.
Текстура Bombing
Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.
Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.
Тайлинг по умолчанию/ романизированный
Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:
Тайлинг по умолчанию
Рандомизированный
Рандомизированное 2D и 3D отображение
Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.
Новые АОV (произвольные выходные переменные)
Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений
Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.
В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).
1. Комбинированный. 2. Прямое рассеянное отражение. 3 Прямое глянцевое отражение. 4. Непрямое рассеянное отражение. 5. Непрямое диффузное излучение 6. Непрямое глянцевое отражение. 7 Непрямое зеркальное отражение. 8. Непрямое зеркальное излучение
AOV для каустики
Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.
Комбинированный результат
только каустика
Стереокамеры 180° и 360°
Новые возможности аддона для Blender
подавление шума во вьюпорте OptiX
Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.
Новый редактор групп света
Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.
Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:
Меньшие возможности
Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере
Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)
Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света
Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера
Считыватель узлов Cycles
Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов
Добавлена базовая поддержка узла бампа
Теперь поддерживаются шейдеры Holdout
Настройка температуры для света
В свойствах света теперь есть ползунок температуры.
Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender
Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.
Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.
Больше примеров сцен
Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:
Lynx Spider by Damien Monteillard
Oil Puddle by Simon Wendsche
Так же стоит посетить галерею.
Pepita Wedding by Charles Nandeya Ehouman (Sharlybg)
The Cyber Hacker by Damien Monteillard
Новые пакеты для онлайн-библиотеки LuxCore
Draviastudio создала новые пакеты моделей с мебелью, растениями и другими объекты, готовыми для рендеринга в LuxCore. Они доступны на сайте CGTrader.
Исправления
В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 40 ошибок.
Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)