Делаем свою карточную игру. Dunkelheit
Небольшой постер к игре
Карточная игра с детективными расследованиями в стиле нуар.
Поиграть в пре-альфу. Работает только на ПК. Игра в процессе разработки. Весь арт в ВК
Небольшой постер к игре
Карточная игра с детективными расследованиями в стиле нуар.
Поиграть в пре-альфу. Работает только на ПК. Игра в процессе разработки. Весь арт в ВК
Или история о том, как став безработным я стал работать в два раза больше.
Всем доброго дня!
Меня зовут Кирилл, по профессии я художник и дизайнер. Последние годы, помимо депрессии и проф.деформации у меня росла и идея своей игры - эдакий суровый боевик-хоррор-выживач в заброшенном замке. Ну и постепенно всё это обрастало механиками, графикой, анимациями и всем подобным.
И наконец, долгим августовским вечером собрал все наработки в кучу, написал примерный питч, а для тестового названия взял первое, что пришло в голову: проект "NightFall", потому что походу игры постепенно наступает ночь (оригинальность так и прёт, ага:)).
Ну и, собственно говоря, вышел к народу - искать в помощь программиста. Откликнулось немало, подошло немного, а по итогу остался один - замечательный товарищ по имени Николай, с ним и работаем по сей день.
Собрались мы значит, всё обговорили и, засучив рукава, начали собирать первые наброски прототипа (тогда нам ещё помогло пару человек).
Сам прототип был вообще без графики, одни голые механики, что называется "на кубах":
Однако именно на этих ребятах мы и обкатывали базовые механики, ритм боя, урон, дистанцию и ещё кучу принципиально важных вещей. Ну и параллельно дорисовывать стартовые анимации ГГ и врагов, да искать в нашу "команду мечты" второго прогера, более опытного в вопросах архитектуры: но если рисование и анимирование шло довольно бодро, то с поисками второго толкового программиста - увы, пока чёт не задалось:(
Ну да ладно, работы много-времени мало, унывать некогда, надо рисовать тестовые локации и прикидывать общий визуал:
Так что решили: до лучших времён пока работаем вдвоём - Николай колдовал над кодом и движком, а мне пришлось слегка поднапрячься и сесть осваивать самому работу с эффектами, интеграцию анимаций из Спайна в Юнити, звуками и коллайдерами.
Ну и собственно, до декабря решили какую-никакую "живую" боёвку уже собрать, с нормальными анимациями, эффектами и звуками. Там и глазу приятнее работать, да и проблемы всякие повылазили, которые просто не увидеть на базовом прототипе. Например: от всех моих наработок по анимациям ГГ в неизменном и первоначальном виде остался только блок щитом - все прочие были либо изменены (по таймингам/форме), либо вообще вырезаны. Суровые реалии прототипирования)
Тот самый "переживший осень" блок щитом у ГГ. Хотя и его пришлось порезать на три части для удобства геймдизайна:
Также параллельно менялись и враги: кто по внешним элементам и хитбоксам не подходил, у некоторых общая концепция уже стала не актуальна. Некоторых противников вообще пришлось отложить в долгий ящик туманного будущего постдемки.
Особенно досталось нашему стартовому врагу: Безумцу - его я перерисовавал / переанимировал раз десять. А ведь его жизнь уже и так достаточно потрепала...
Но настойчивость города берёт: сейчас противники уже более-менее адекватно (хоть и местами багованно) реагируют на дистанцию, атакуют, блокируют, парируют и сбивают удары. Ну и главное - костяк боёвки собран и есть понимание куда двигаться дальше; уже можно более уверенно чинить анимации, докручивать механики и потихоньку идти в сторону расширения и разнообразия. В частности, сейчас активно улучшаем читаемость ударов и думаем над реализацией мутаций у врагов.
Уже упомянутый Безумец с двуручным мечом способен не только блокировать, но и сбивать атаки игрока, оглушая его гардой и контратакуя:
Да и главный герой уже тоже не просто болванчик с поведением шаг вперёд-назад/блок/удар, но и может делать удары из блока, контратаки, связки ударов и уворачиваться. И хоть на данном этапе тоже повылезало куча дизайнерских и графических косяков, какие-то вещи наоборот - показали себя с неожиданно хорошей стороны.
Плюс, теперь и игрок может делать контратаки, с огромным уроном и гарантией крита, но также и с некоторыми визуальными багами:)
Да и локации начинают оживать - обрастают параллаксами, светом и прочими вкусностями. Также совсем недавно добавили персонажу переход в "боевой режим" при столкновении с противником (увы, плавность этого перехода пока оставляет желать лучшего, пока ещё заметны дёрганья):
В общем, вот такие вышли первые три месяца разработки. Первый полноценный дневник разработчика, так сказать)
Ну а пока на этом всё, мы продолжаем работать над новым и улучшать старое, в следующих обновлениях буду стараться уже выкладывать и видео, с более комплексной демонстрацией геймплея. В частности, второй дневник хочу полностью посвятить противникам - их видам, особенностям и, на сладкое, как они могут мутировать в процессе боя.
Всем спасибо за внимание и следите за обновлениями!)
Как часто у Вас было такое, что играя в очередную игру, вы ловили себя на мысли: «Как же круто заниматься разработкой игр»? А думали ли вы о том, что «Разрабы дауны» и можно было бы сделать тот или иной аспект игр намного лучше/интереснее? Вот и мы так подумали и решили организовать стартап.
В этом цикле блогов я, Радэус Усэус, поведаю вам о том, как мы пытаемся в гей(м)дев, что у нас получилось, а что нет. Ожидается длиннопост, так что заваривайте чаек, усаживаетесь поудобнее, а я, пожалуй, начну.
Наш стартап родился в феврале 2021 года, когда коронавирус был единственной проблемой в умах людей. Идея была проста и элегантна. Собрать студентов, чтобы после ВУЗа делать игры. Опыт и знания не играли большой роли. Идеология заключалась в том, что если будет желание, то и навыки появятся.
(спойлер: в дальнейшем от такого подхода мы решили отказаться)
Конкретной идеи, что делать, не было, поэтому нами было принято решение сделать что-то простое и быстрое, дабы понять, как работает движок, да и просто попрактиковаться. Выбор пал на Shoot ’em up. Кораблик летит вверх, уворачиваясь от астероидов, и иногда сражается против боссов. Будущее творение (которое так и не вышло в стор, потому что кринж) было решено окрестить SpaceRace. На это чудо у нас ушел +- месяц. При условии, что над игрой работало 4 человека, ассеты мы брали из бесплатных вариантов, а глубина геймплея была как у блюдечка, то месяц - непозволительно долго.
Первый блин комом, - решили мы. И дабы снова не ударить в грязь лицом, ко второму проекту мы подошли основательнее. В этот раз перед разработкой мы провели аж ТРИ брейншторма, чтобы четко понимать, что именно мы хотим сделать. Новая идея была изящнее. Темное подземелье, в которое из-за темного ритуала(куда ж без него) попадает слайм. Особенностью этого слайма является то, что он светится в темноте. Забегая вперед, сразу скажу, что Slime Journey (так мы назвали игру) стал и самой костыльной игрой, и при этом самой интересной в плане механик.
Поскольку кормеханикой был слайм и темнота, мы решили выжать из этого всё, что могли. Слайм должен был быть слаймом (т.е. полноценной желехой, а не спрайтом или чем-то с жесткой сердцевиной), должен был светиться, оставлять за собой слизь и забавно взрываться в случае смерти. Как ни странно, мы даже додумались распределить между собой зоны ответственности. Кто-то отвечал за самого слайма, кто-то за окружение и т.д.
И вот тут наша идеология дала трещину. Распределиться-то мы распределились, но это привело к тому, что каждый тянул одеяло в свою сторону. Кто-то закрывал технические моменты так, что они не уживались с кодом других разработчиков, кто-то пытался перетянуть геймплей от плафтормера в решение пазлов, а один из разрабов вовсе стал дизайнером, дропнув свою часть. Как итог, к середине работы один из нас отвалился, потом еще один, а доделывал проект (благо совсем чуть-чуть) я уже в соло. В целом разработка заняла чуть больше 6 месяцев.
(Вот так вот, родив что-то интересное, мы сами потеряли интерес.)
Потом было крайне тяжелое время, когда нас лихорадило. Мы находили новых людей, расходились с ними. Новые проекты умирали на этапе первичных тестов (так называемых POC’ов). Второе дыхание открылось где-то в марте следующего года. Закончилась сессия, все смогли отдохнуть, осмыслить, что да как. Из 4 разработчиков нас осталось двое.
Понимая, что нас только двое, мы решили сделать что-то быстрое и без особых изворотов. Как итог, сделали мы внебрачного сына нашего слайма и Space race’а, а именно Space Delivery. Мы прикрутили боевую систему, добавили новые астероиды и пиратов, а геймплей строился на том, что корабль при помощи фонарей освещал себе путь в темном космосе. Мы даже реализовали систему крафта модулей и разные корабли (какие-то более маневренные, какие-то лучше стреляют и т.д.). Главной проблемой этой игры стали не технические вопросы, а геймплейные. Нужен ли крафт? Если да, то какие ресурсы для этого нужны? А где их брать? А какая прогрессия должна быть у игры? И далее по списку.
Спойлер: Вопросы остались открытыми, т.к. одним из условий было сделать быстро. И с этой задачей мы справились. На Space delivery у нас ушло 2.5 месяца. Аккурат перед сессией мы выпустили игру и снова надолго разошлись. Обратно мы собрались где-то к августу.
И тут свершилось чудо. Видимо, набив все эти шишки, мы решили, что лучше будет разделиться и сделать быстрые соло проекты. Как результат, выжившим проектом стал NightCall. Тема темноты нас не отпускала, поэтому мы решили сделать симулятор ночной езды. Освещаем себе путь фарами, пытаемся не влететь во встречку, которую плохо видно из-за идущих впереди машин, ловим кайф от атмосферы Retrowave. При всей простоте задумки, NightCall стал первой игрой, которая не вызвала попа боли и в нее было интересно играть. И да, сделали это чудо всего за 1 месяц.
Пока шла шлифовка NightCall’а, мы решили обернуться назад и признать, что это был тяжелый (провальный) год. Разработка не далась нам так легко, как мы ожидали, но слайм и NightCall получились очень даже. И тут нас осенило. А может, стоит прекратить гнаться вперёд? Возможно, пришло время стряхнуть пыль со слайма? Использовать те навыки, которые мы приобрели? Так сказать, “Make Slime Great again”?
Именно об этом и будет наш блог. Мы хотим разобрать основные моменты, с которыми вы 100% столкнётесь, если решите тоже заняться разработкой видео игр. Мы покажем вам, как мы решали те или иные задачи, чем это плохо, и разберем, стоило ли их решать. Надеюсь, получиться интересно, а если нет - будет очередной монумент нашей Абобности!
п.с. Если кому-то стало интересно посмотреть, то вот ссылки:
Slime Journey и Space Delivery
Привет, мы молодая команда начинающих разработчиков игр Union Dev Team. Мы студенты, которые полны энтузиазма, начать двигать в Gamedev, если у тебя также полно энтузиазма, и ты готов учиться, трудится и творить, то нам с тобой по пути. Объективно говоря, по весомым причинам мы не можем пока выплачивать З\п, но в случае успехов наших проектов, и дальнейшей её монетизации делим прибыль по определенным %. И для кого то это плюс, а для, кого то, это минус, мы можем уделять на это дело только свое свободное время, из-за учебы и других забот. Поэтому это – пока что хобби, которое может, в дальнейшим, приносить прибыль. И если тебя мотивируют только деньги, и опыт тебе не нужен, то ты нам не подходишь. А если деньги для тебя второстепенное, а главное опыт и в целом наполнение своего портфолио, и ты желаешь чему нибудь научиться, и в целом увеличитель свой кругозор, то ты нам подходишь.
Как бы любая деятельность начинается с малого….. Любой, даже маломальский опыт нам пригодиться.
Набор в команду производится на следующие места:
--- Художник 2D;
--- Аниматор 3D.
Сейчас мы разрабатываем 3D экшен платформер, с элементами головоломок, прокачки, с видом сбоку, в котором робот ищет своего создателя, в мире постапокалипсиса, в стилистике ретрофутуризма, с элементами дизельпанка, и авторскими добавлениями. Это сюжетно-ориентированная игра, которая разрабатывается на Unity.
Задачи определяются индивидуально, по возможностям каждого сотрудника, исходя из договорённостей.Мы те люди, от которых ты получишь максимум обратной связи, и конструктивной критики, а так же приятное общение и другое времяпровождения.
Пиши нам по этим контактам:
VK - https://vk.com/artemvladimirovichgorbenko
Группа VK команды: https://vk.com/uniondevteam
Альбом с концепт артами: https://vk.com/uniondevteam?z=album-213892580_284686242
uniondevteamofficial@yandex.ru
Всем привет! Воспользовался рекомендацией в правилах сообщества:
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
(полагаю это относится и к 3д художникам :)
Прошло уже почти два года, как я решил попробовать разработку игр на Unity и освоить C#. Первой игрой, которую я сделал по туториалу, но затем внёс различные дополнения, включая процедурную генерацию был арканоид-подобный Caterpillarnoid. Затем было несколько простых платформеров и один сумбурный idle-towerdefense (они доступны для скачивания или игры в браузере на itch.io)
Будучи по основному направлению трёхмерщиком собирался переключиться на создание 3d игр, но так и остался в 2d в связи с чем пришлось осваивать на базовом уровне и пиксель-арт и начальное рисование (с чем очень помогли туториалы ctrl+paint)
Пользоваться готовыми ассетами не стал, хотелось создавать оригинальный стиль для каждого проекта. Так скопилось довольно много спрайтов и текстур разного уровня качества и проработки. Чтобы не ограничивать использование только своими играми решил публиковать их это на opengameart для свободного использования (в основном cc0 или cc3/cc4). Там же выкладываю и некоторые свои 3д.
Пример использования ассетов в игре - прошлогодний проект, большинство спрайтов из которого (за исключением персонажей и пр.) опубликовано на opengameart:
Всем успехов!
Привет всем,здесь я хочу рассказать про свою под названием The Epic Adventure 2.
Игра происходит в Королевстве Альдерос где вырвалась и стала распространятся Бездна,которая брала под свой контроль людей или других существ и главному герою по имени Эдвард нужно найти Орден (одна из группировок в игре) который может спасти Альдерос от Бездны но с ними что-то случилось,и пропали из поля зрения жителей Королевства.Эдварду придется отправится в глубь Королевство чтобы найти Орден и запечатав Бездну на какое-то время или Эдвард может встретить вторую группировку Темный Культ которая хочет уничтожить Бездну но не до конца чтобы оставить частичку ее для своих планов,если он вступит в Темный Культ то узнает всю правду о Ордене и ее основателе по имени Родимус.
The Epic Adventure 2 это JRPG только в 3D, где вы можете почувствовать приключение по огромному Королевству где вы встретите друзей и врагов,очевидные вещи и тайны,и т.д.
Еще в игре есть журнал заданий где вы можете посмотреть какое задание вы можете выполнить на данный момент.В игре есть смена языка на :английский,русский и украинский.
На последок вот два сайта где игра есть:
1) gamejolt тоже есть
2) https://silent-game.itch.io/the-epic-adventure-2
Пожалуйста расскажите об этой игре всем,кому нравятся JRPG и просто RPG с выборами,и другим тоже.
Игра новая, вроде рогалик. Там персонаж имеет длинные волосы, может бросать приманку для питомца (летучей мыши).Игра, кста, похожа на Chasm (пиксельная тоже)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Столкнитесь с толпами врагов, используйте сокрушительные атаки и станьте самым опасным наёмником в Галактике, ведь в вашем распоряжении множество ударов, оружие, уникальные приёмы, гаджеты и три руки.
— Берите заказы и наблюдайте за развитием сюжета
— Улучшайте снаряжение и получайте новые способности
— Становитесь сильнее и уничтожьте каждого, кто встанет у вас на пути.