Стратегия Make World. Тренировка в патче 1.1.0
Все ссылки на игру: https://plugfox.dev/make-world-ru/
Приветствую вопросы/предложения в комментах
Все ссылки на игру: https://plugfox.dev/make-world-ru/
Приветствую вопросы/предложения в комментах
В последние дни по всему рунету публикуют новость, что из магазинов пропала классика настольных игр – «Монополия».
Но далеко не за одной «Монополией» можно скрасить семейных досуг. Существует множество отличных игр: любой сложности, темы, для любой компании и возраста. Ниже несколько прославленных названий, которые станут отличной альтернативой «Монополии».
«Мачи Коро» - японская игра, практически «Монополия» на минималках. Стоите здания. Бросаете кубики, активируете строения, получаете монеты, отбираете их друг у друга и снова строите! Кто первый построит четыре крупные достопримечательности – побеждает.
«7 Чудес» - на этот раз предстоит строить Великие Чудеса света и города вокруг них. Каждый ход, обмениваясь карточками нужно выбрать и оставить только одну их них. Они принесут ресурсы, военную силу, монеты или победные очки разными способами. Стараетесь не дать нужные строения оппоненту, развить свою экономику и за три раунда набрать больше очков, чем противники. Огромный плюс игры, что при 3-7 участниках она не затягивается, так как действия выполняются одновременно.
«Колонизаторы» - осваиваем новые земли, собираем с них ресурсы, строим дороги, деревни, улучшаем их до городов. А если не хватает определенных ресурсов – торгуйтесь и меняйтесь ими с противниками!
«Пандемия» - стратегическая игра без соперничества. У игроков общая цель – создать антидот или полностью уничтожить четыре вируса, бушующих по планете! Помогут в этом персонаж-специалисты в различных областях и, самое главное, грамотное взаимодействие игроков! А сама игра каждый раунд будет преподносить всё новые и новые сюрпризы!
Здравствуйте.
Не могу вспоминть игру. Играл в неё примерно в 2000-2005.
Это RTS.
По графике и геймплею очень близка к Age of Emperies, но с более развитым деревом технологий. В какой-то из веток можно было развиться до боевых роботов (см.картинку) и раскидать роботами противника с лучниками.
Помню что очень важно было строить замки. Постройка замка позволяляа "захватить" территорию.
Больше ничего не помню, к сожалению.
В серии "Разработка и Публикация игры для ВКонтакте" я расскажу вам о своем личном опыте создания и публикации первой игры на платформе ВКонтакте.
Приятного чтения!
Страница игры ВКонтакте:
Повелитель Рыцарей
Разработка игры - это очень трудоемкий процесс, требующий от человека изрядного количества времени, терпения и внимательности. На всех этапах, требуется искать и исправлять ошибки, неточности и баги. Степень забагованности игры напрямую зависит от опыта, поэтому новичок может потерять веру в свои силы и мотивацию к творчеству ещё на начальных этапах реализации идеи.
Чтобы не забросить всё в первый же месяц, полезно обладать Мотивацией.
Для кого-то это - деньги. Кто-то всегда мечтал создать что-то классное своими руками. А кто-то хочет повторить и расширить любимую игру из детства.
У вас может быть своя мотивация, которая поможет продолжить разработку в те моменты, когда хочется её забросить.
Моя мотивация - мечта делать игры своими руками. Если это будет получаться на достойном уровне, к данной мотивации добавится и финансовая составляющая. А пока что, на данном этапе, единственной движущей силой является желание сделать что-то своё.
После того, как вы определились с мотивацией, необходимо придумать, о чем будет игра. Продумать основные механики и задачи, которые будут стоять перед игроком.
Идеи для игр я черпаю из трёх источников:
Простые по механикам (я это люблю), но атмосферные и цепляющие игры из 90-х
Рейтинги популярных игр на различных площадках
Воображение, основанное на предыдущем игровом или жизненном опыте
Про первые два пункта отмечу, следующее. Мне нравится, когда разработчик берет пусть и чужую, но хорошую идею, а затем развивает её. Вносит своё видение в игровые механики. Делает уникальную графику. Добавляет неожиданные детали. Одним словом - креативно прорабатывает идею, а не бездумно копирует оригинал.
Изначально моей первой опубликованной игрой должна была стать другая игра. О том, почему её разработка поставлена на паузу - в разделе ниже - "Взгляд из будущего - суровая реальность".
Что касается игры Повелитель Рыцарей, то это инкрементальная игра (кликер) с достаточно простой для воплощения механикой.
Задача - покупая различные по характеристикам отряды рыцарей, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, Вы переходите на следующий уровень.
Во что-то похожее я уже играл ранее, и мне это понравилось. Но те игры были недостаточно хорошо проработаны. Игровой процесс был однообразным и быстро наскучил. Поэтому я захотел расширить данную идею и сделать игру нечто большим, чем очередную площадку для показа рекламы.
Я привнес в игру атмосферу Средневековья (спасибо за шикарнейшую графику художникам с Opengameart, их труд бесценен). Уделил внимание мелочам. Таким, к примеру, как пыль из под ног юнитов, летящие стрелы, копья, костяные бумеранги, красивые звуки, языковые локализации, сохранение игрового процесса, возможность снова начать с 1 уровня и т.д. А самое главное - прописал достаточно гибкий интеллект противника, который не позволяет расслабиться даже когда победа кажется близкой.
Благодаря всему этому, а также многократно протестированному фокус-группой балансу, игра является атмосферной, реиграбильной и интересной. 30 разноплановых уровней могут дать игроку позалипать часок-другой, испытывая различные свои стратегии. При этом игра не перестала быть простым в освоении кликером.
У современного разработчика игр есть огромный выбор качественной бесплатной графики. Я использовал площадку Opengameart. Еще раз выражаю Благодарность всем тем людям, которые делятся там графикой. Ваш труд бесценен.
Почему я воспользовался именно бесплатной графикой? Потому что я, как и, скорее всего, большинство читателей данной статьи, являюсь новичком в разработке игр. У меня нет для разработки игр ничего кроме компьютера и технического склада ума. Со временем я планирую научиться создавать сам простую графику, либо пущу вырученные с игр деньги на покупку или заказ ассетов.
Звук я нашел на сайте Freesound. Там большой выбор бесплатных мелодий и звуков и удобный поиск по фильтрам.
Не забывайте про важность звука в игре. Самую хорошую игру можно испортить плохим звуком. И самую плохую игру можно сделать почти конфеткой за счет хорошо подобранного музыкального сопровождения и эффектов.
На момент начала разработки игры я был самоучкой-любителем в Python. Институтские уроки информатики не в счет. Поэтому при выборе среды для разработки своей первой игры я ориентировался на простоту в освоении и отсутствие необходимости писать сложный код. На текущий момент, в отличие от ситуации буквально 10-15-летней давности, есть несколько платформ для любого уровня подготовки разработчика.
Я выбирал из двух вариантов: Construct 3 и Unity.
Unity: на мой взгляд, сложноват для освоения, если говорить про мой уровень новичка. При разработке игр перед разработчиком и так стоит множество разноплановых задач, помимо непосредственно создания игры. Слишком сложный для освоения на начальном этапе движок мне был ни к чему. В дальнейшем, когда я получу опыт создания и публикации нескольких игр под ключ, я обязательно вернусь к Unity, потому что здесь можно делать по-настоящему крутые игры.
Construct 3: изначально, когда я только искал среду для разработки, Construct 3 показался мне игрушечным и ненастоящим. Я думал, что ничего более менее серьезного в нем создать невозможно. Но я все же решил изучить этот движок ближе и удивился, насколько он прост, понятен но, при этом, многогранен и насыщен возможностями. Чтобы не утомлять лишними подробностями, которые можно найти самому в обзорах, скажу так: на Construct 3 можно создать 2D игру, изометрическую игру или платформер практически любой сложности (3D там тоже есть, но, как мне показалось, все же Construct 3 не про 3D). Программирование скорее визуальное, хотя и код здесь тоже присутствует.
Однако я не могу не упомянуть про потрясающие своей бесполезностью (иначе и не скажешь, к сожалению) обучающие ролики или статьи на русском языке (особенно ролики). Толковой информации, полученной от русскоязычных авторов, хватит на полчаса обучения. Из них я немного научился пользоваться интерфейсом и немного разобрался в принципе построения конструкций логических блоков. Всё. Больше там делать нечего. Скажу больше, если следовать советам таких авторов и использовать их практические решения, игру Вы не создадите.
В дальнейшем я изучал мануалы на сайте разработчика (браузерный переводчик в помощь) и смотрел несколько толковых видео на английском языке от иностранных разработчиков.
Основной движетель изучения Construct 3 - ваша личная логика. Ваше понимание, как это должно работать "на пальцах". И многочасовой опыт. Если это присутствует - вам ничего не нужно, кроме базового знания команд, блоков и возможностей Construct 3.
А теперь немного о том, почему именно игра Повелитель Рыцарей стала моей первой опубликованной игрой, а не та самая игра, во многом благодаря которой я и решил заняться разработкой.
Подробности не реализованной игры по понятным причинам пока открывать не буду, тем более, что они сейчас не важны.
Примерно полгода назад я прошел все вышеописанные этапы. Заразился мотивацией сделать игру. Нашел и развил идею, нашел графические материалы, звук. Освоил Construct 3. После чего примерно на протяжении 4 месяцев я занимался созданием той самой игры, которая должна была стать первой.
Однако...
Она оказалась слишком сложно реализуемой для того уровня подготовки, с которого я начал разрабатывать игры.
Проект, на первый взгляд простой в реализации, неожиданно заставил меня решать такое количество сложнейших для меня задач (математических, графических, логических), что некоторые функции и механики игры занимали у меня до недели разработки и тестирования.
Спустя 4 месяца игра была во многом готова, осталось нарастить мяса (уровни), оптимизировать игру под различные расширения экранов, сделать сохранения, звук... и еще несколько деталей. И на этом этапе я понял, что для успешного завершения данного проекта мне необходимо сначала сделать под ключ и опубликовать 2-3 проекта попроще. Слишком много усилий я вложил в эту игру. Слишком много усилий еще осталось в нее вложить (думаю, еще около 1.5 месяцев при текущих темпах разработки). Я оказался не готов рисковать сложным проектом и выпускать его первым.
Мораль данного раздела в том, что нужно соизмерять свои знания и масштаб идеи, которую Вы задумали. Прежде чем начинать что-то несомненно очень крутое, но при этом и очень масштабное, сначала подумайте, а готовы ли вы? Попробуйте сначала разработать под ключ и опубликовать проекты попроще. Подготовьтесь, чтобы не наделать критических ошибок. А потом - смело реализуйте.
Как говорится, всему своё время.
В далёком 2007 играл в компьютерную игру - морские сражения начало 20 века. Несколько вариантов эпох. От первых броненосцев, до подлодок с эсминцами. Сражение идёт походово, каждый игрок может сделать ход только одним кораблём, от скорости и курса зависит сколько клеток может пройти корабль, от курса и расположения вооружения в какой корабль противника можно открыть огонь. Был туман войны и возможность апгрейда кораблей. Заранее спасибо.
Всем приветы! Демоверсия Elven City Simulator наконец получила локализацию. Сейчас работаем над багами и ошибками в переводе.
(кивает)
Также дорабатываем возможность разжаловать нанятых эльфов в простых рабочих и разрушение построенных зданий, добавляем новые функции в кастомный движок с:
Взглянуть на демоверсию:
Если вдруг встретили баги или что-то не нравится - пишите, обязательно посмотрим)
Как я помню игра типо в недалеком будущем, начинается вроде с базы людей на которую нападают какие то мутанты, там контейнеры и самолеты будущего и тд. Главный тип на роботе, ты с другим роботом(вроде синий) отстреливаешь их. Следующая миссия переносит нас в город опять же там мы за робота и чуть войсками управляем против мутантов. Вроде злодей женщина мутант, не помню.