Генератор подземелий из пяти комнат
Что мне нравится в этом подходе, так это то, что мы можем создать много разных комнат, настроенных под различные регионы, гексы или ситуации в сеттинге нашей кампании. Каждый раз новое подземелье без больших усилий.
Тип подземелья (d20)
Крепость
Логово безумца
Шахты
Естественные пещеры
Канализация
Подземное сообщество
Храм, Монастырь, Святилище
Гробница, Склеп
Катакомбы
Большой дом
Особняк
Экстрапланарное пространство
Древнее сооружение (Зиккурат, Пирамида, Мегалит, Лабиринт)
Водное Подземелье
Деревня с садом-лабиринтом
Деревня деревьев
Форт на холме
Облачная крепость или остров
Болотное логово
Логово воров, зал гильдии ассасинов или другие опасные городские локации
Злодей (d30)
Воин
Жрец
Мошенник
Маг
Мультиклассовый злодей
Аболет или зверь, владеющий иллюзиями
Бехолдер или другой владеющий магией гений
Пожиратели разума или другие порабощающие разум расы
Динозавр или другое крупное животное со смертельными атаками
Гигантские насекомые
Ужасное животное, хищник
Примат или другое умное животное
Интеллектуальный конструкт
Крупная опасная конструкция, работающая над поставленной задачей
Дракон или драконоидный монстр
Элементальное существо
Фей
Интеллектуальный гигант
Глупый великан
Гуманоид с классами героев
Волшебный зверь
Умный или чрезвычайно мобильный монстр-растение
Стационарный завод
Нежить
Оборотень или существо, ворующее личность
Виды с коллективным разумом
Изверг, пожирающий души или высасывающий энергию
Живое заклинание или разумный магический эффект
Ил или едкая живая масса
Ликантроп или проклятый оборотень
Комната 1: Вход или Страж (d6)
Нужно найти ключ, чтобы открыть подземелье
Чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку.
Чтобы войти в подземелье, нужно победить монстра.
Чтобы попасть в подземелье, нужно преодолеть естественный барьер.
Необходимо избегать магических заклинаний в подземелье.
Нужно преследовать злодея в темнице, а страж — это арьергард погони.
Комната 2: Ролевая игра или головоломка (d6)
Встреча обитателей подземелий, не связанных с планами злодея, которые могут стать полезными союзниками в последующих испытаниях.
Встреча с тем, кто служит злодею, но кто предпочел бы быть в другом месте
Наталкиваемся на препятствие для дальнейшего движения, которое необходимо преодолеть
Головоломка или загадка
Встречайте NPC, преследующих того же злодея.
Наткнитесь на второй запертый или заблокированный проход в логово злодея, который, если его преодолеть, может оказаться более легким.
Комната 3: Уловка или неудача (d8)
Столкнитесь с ловушкой, засадой или другой трудностью, призванной замедлить или ослабить персонажей.
Встреча с «боссом», но коварный злодей использовал приманку.
Поймать лейтенанта злодея, который расскажет его планы (или солжет).
Партия сталкивается с еще одним лабиринтом или препятствием, которое нужно преодолеть.
Группа переносится во второе подземелье из пяти комнат, соединенное с этим.
Прежде чем продолжить, необходимо ознакомиться с важной информацией или знаниями.
Головоломка или загадка.
Крупное столкновение, истощающее ресурсы партии.
Комната 4: Кульминация, Большая битва или Конфликт (d6)
Злодей противостоит партии, но имеет заложников.
Злодей ликует по поводу слабых усилий партии и театрально уходит.
Бой с боссом.
Большая сцена битвы с приспешниками злодея, но злодей давно исчез.
Злодей получил нечто очень мощное и готов это использовать.
Найдите насмешливое сообщение, подразумевающее, что все подземелье было уловкой, чтобы отвлечь игроков.
Комната 5: Награда, Разоблачение или Поворот сюжета (d6)
Любой из вариантов комнаты 4 выше, заменяющий 4 на ролевую игру, бой или другую встречу.
Найдите сокровище, мощный артефакт злодея или древние предания.
Злодей сбегает, но партия узнает о его слабости или дальнейших планах.
Партия находит злодейский план, такой как машина Судного дня или злой ритуал.
Партия получает часть плана(например, деталь опасной магической машины) злодея, которую он хотел построить или использовать.
Партия получает нематериальные награды, такие как земля, льготы, предложение руки и сердца.
Видео к Картёжнику...
Картежник злодей, что не погиб в разрушающемся мире, где у него было всё: сила и власть. Раненый переместился в наш не магический мир смартфонов и его спасла вдова, которая воспитывает сына.
Что же ждет этого пафосного персонажа в нашем в мире? Может быть любовь? Или, обитая на краю бедности, снова выберет тернистый путь преступника?
Картёжник, влюбленный злодей, Дарья Скромная
Книга "Тёмный рассвет"
Добавил ещё одну часть. Отрывок ниже:)
Жёлтая, круглая луна ярко светит в ночном небе. Я стою, вжавшись спиной в стену и молюсь всем богам Сааны, чтобы покойничек, решивший вылезти на ночную прогулку, не заметил меня. Несмотря на весь свой жалкий вид, бегают эти твари быстро. Порой от них трудно уйти даже на хорошей лошади, а уж на своих двоих — об этом не может быть и речи.
Я стоял, не двигаясь, боясь сделать лишний вдох. Стоит сейчас этому треклятому мертвяку повернуть голову в мою сторону и все. Пиши пропало. Придётся разряжать один из амулетов. А, как известно, где есть один покойник — обязательно найдётся и второй, а за ним третий и четвёртый. Разумеется, амулетов у меня на всех не хватит и тогда лишь сами боги смогут мне помочь.
Это отрывок. Полная глава доступна тут:
Баклер Баллатара (щит), редкий (требуется настройка)
Этот плоский металлический баклер имеет лезвие по кромке. Три зубца поддерживают лезвие, которое можно отделить от щита.
Пока лезвие прикреплено к щиту, вы можете использовать Реакцию, когда существо промахивается по вам, находясь в пределах 5 футов от вас, чтобы совершить одну атаку щитом, обращаясь с ним так, как если бы это был ятаган, которым вы владеете.
Пока лезвие не будет снова прикреплено, вы можете использовать его как магический ятаган со свойством метания (30/90). Вы владеете этим оружием. Если лезвие остается отсоединенным от щита в течение 24 часов, оно магическим образом снова появляется на щите, если вы оба находитесь на одном плане существования.
От автора the-griffons-saddlebag





