В одном из домов Марьино собаки в один день начали выгуливать своих хозяев. Об этом "Кабинету №13" рассказали местные жители.
По словам соседей, в 7:00 каждый день из всех подъездов дома по улице Поречной выходят собаки, ведущие на поводках своих хозяев. Среди животных замечали как и породистых, так и обычных дворняг.
"Особенно странно выглядела девушка из пятого подъезда. У нее той-терьер, кажется. Ну... Что-то из карликовых пород, — поделилась женщина, пожелавшая остаться неизвестной. — Знаете, я не заметила никакого сопротивления со стороны хозяйки. Собачка поводок в зубы — ведет девчонку. А та со стеклянными глазами, даже не сопротивляется. Зомби!".
Подобные прогулки продолжаются от 10 до 12 минут. Затем все собаки одновременно, как и выходили на улицу, отправляются по домам, вместе со своими хозяевами-питомцами. Люди затем выходят по своим делам. Однако о произошедшем они ничего не помнят.
В пресс-службе Центра изучения паранормального (ЦИП) "Парадокс" отметили, что данное явление нуждается в детальном изучении, а также [ИНФОРМАЦИЯ СКРЫТА].
Ранее стало известно, что в Перми 77-летняя Алевтина В. столкнулась с необъяснимым явлением. Пенсионерка в буквальном смысле вросла в скамейку возле своего подъезда, на которой она привыкла проводить большую часть дня.
(Согласно пункту 18.1 Руководства по Сдерживанию и Изучению (РСИ), которое разработал ЦИП "Парадокс", СМИ обязано скрывать данные, относящиеся непосредственно к деятельности ЦИП — прим. редакции).
Книга " Границы существующего-1" вышла от издательства Перископ-Волга. Издательский дом .
Благодарю за отзывы на обложке и внутри книги:
Василий Фролов . внук Льва Яшина, руководитель вратарской школы им. Л. Яшина ( Школа Вратарей им.Льва Яшина )
Артем Посохин .писатель -фантаст, автор городского фэнтези в Новом Уренгое
Александр Рогоза . криминальный журналист, писатель-фантаст
Сергей Авишев . Глава РАСПП Республика Карелия
Сергей Лукьяненко. Писатель-фантаст.
Александр Староверов . Эксперт по цифровой трансформации, руководитель отделов цифровой трансформации в НОЦ ФНС им. Н.Э. Баумана, ООО " СХД Баум" , финалист "Лидеры России"
V... V... . Поэт на Полставки, автор четырех сборников андеграундных стихов и on-going комикса в жанре "приключения и экшн" .
Моего папу и котов ...
А также выражаю благодарность Литературная мастерская Сергея Лукьяненко .
Они мечтали о городах под куполом, летающих машинах и роботах-товарищах. А мы получили умные чайники и пробки на МКАДе.
В шестидесятые верили: к 2000-му роботы будут водить автобусы, а мы — летать на работу в дирижаблях. Советский человек не просто мечтал о будущем — он его проектировал. В журналах печатали схемы домов-автоматов, небесных трасс и подземных городов. Это была эпоха, когда инженерия и фантазия говорили на одном языке. Рассказываем, каким виделся XXI век глазами прошлого — и почему это будущее оказалось красивее реальности.
Роботы-товарищи
В шестидесятые казалось, что роботы совсем рядом — стоит немного подождать, и они станут частью повседневной жизни. В журналах печатали иллюстрации механических помощников, а на выставках показывали устройства, которые символизировали наступление новой эпохи — эпохи автоматики.
Один из таких образцов — робот-гаишник — металлический инспектор с лампами вместо глаз и сигнальным жезлом. Его изображали на страницах журналов и устанавливали на выставках в Москве. Он должен был самостоятельно управлять потоками машин и олицетворял идею «умного перекрестка» будущего.
Но фантазия не ограничивалась улицами. На страницах «Техники — молодежи» и других изданий появлялись домашние роботы-помощники: механические секретари, официанты и даже «роботы-няни». Они изображались рядом с телефонами, печатными машинками и подносами — как часть нового рационального быта, где человек не утруждает себя мелочами.
Некоторые из таких машин действительно существовали. В 1966 году все тот же журнал «Техника — молодежи» объявил конкурс на создание человекоподобного робота — не просто механизма, а полноценного андроида, способного помогать человеку в быту. Среди сотен участников со всей страны победил калужский учитель черчения Борис Гришин, представивший робота по имени АРС — «автоматический робот-секретарь». Его уменьшительно называли Арсиком.
Несмотря на отсутствие инженерного образования, Гришин создал устройство, опередившее время: Арсик умел будить хозяина, включать магнитофон с гимнастикой, отвечать на телефонные звонки, записывать сообщения и даже различать мужские и женские голоса.
Робот мог дозваниваться до нужного номера, включать свет, поддерживать нужную температуру в квартире и управлять бытовой техникой. Он приветствовал гостей, разливал напитки, помогал с телефонными звонками и сообщал, если хозяина нет дома. Для середины шестидесятых это была фантастика, воплощенная в металле. Арсик стал символом советского представления о домашней автоматике — не холодной и бездушной, а человечной, заботливой, созданной для удобства.
Еще один интересный проект — «Рыцарь радиоэлектроники», созданный ленинградским объединением «Позитрон» в 1971 году. Этот робот демонстрировал движение рук и головы, реагировал на команды и был звездой выставок.
А робот «Самоделкин», собранный школьниками станции юных техников в 1976 году, показал, что технологии будущего можно создать своими руками, даже детскими.
Образ робота в СССР всегда был позитивным. Он не заменял человека — он помогал ему. Машина, которая не устает и не ошибается, воплощала мечту о гармонии между наукой и трудом. Это был утопический мир, где техника служит человеку, а не наоборот.
Летающие автомобили и дирижабли
В 50–60-е будущее представлялось воздушным. Люди верили, что вскоре дороги поднимутся в небо, а личный транспорт сможет парить над городом. На страницах журналов публиковались эскизы машин с крыльями и пропеллерами — аэромобилей, способных взлетать прямо с улицы.
Некоторые из этих идей действительно обсуждались инженерами. Одним из проектов был ГАЗ-16 — экспериментальный автомобиль на воздушной подушке, созданный на Горьковском автозаводе. Он не умел летать, но мог скользить над землей и водой. Для своего времени это было впечатляющим шагом: в конце шестидесятых ГАЗ-16 рассматривали как транспорт новой эры — что-то между машиной и летательным аппаратом.
Не меньший интерес вызывали дирижабли. В публикациях их изображали как главный транспорт грядущего XXI века — тихий, безопасный и почти экологичный. В фантазиях художников дирижабли парили над Москвой и другими городами, неся пассажиров в стеклянных салонах с видом на облака.
Инженеры тоже пытались вернуть дирижабли в обиход. В 1970-е обсуждались проекты пассажирских моделей с электротягой и системами автоматического управления, но дальше чертежей дело не дошло.
В архитектурных концепциях того времени воздушный транспорт становился частью целого комплекса идей — города-машины, где дома соединялись мостами и трассами для аэромобилей. Эти проекты оставались утопией, но отражали уверенность эпохи: прогресс способен преодолеть любую границу.
Города будущего
В начале двадцатых годов в Советском Союзе зародилась новая архитектурная утопия. Страна, только вступившая в индустриальную эпоху, мечтала не о зданиях, а о новых формах жизни. Архитекторы пытались представить, каким станет город, если освободить его от привычных границ и подчинить законам разума.
Одним из самых ярких воплощений этой идеи стал проект Георгия Крутикова «Парящий город». Он предлагал вынести жизнь в небо, оставив землю промышленности и транспорту. На его чертежах можно увидеть летающие жилые блоки, соединенные мостами и коммуникационными линиями, а также лифты и летательные аппараты, курсирующие между воздушной и наземной частями.
Спустя десятилетия идея управления средой трансформировалась, но не исчезла. В 1960-х инженеры мечтали уже не о городах в небе, а о мегаполисах под прозрачными куполами. Под ними поддерживался стабильный климат, чистый воздух и комфортная температура — рациональная альтернатива непредсказуемой природе. Так утопия авангарда обрела новое воплощение: не полет над землей, а создание мира, где каждый элемент подчинен человеческой воле.
Вместе с этим советские инженеры мечтали о городах под водой. На страницах журналов появлялись иллюстрации подводных станций с прозрачными куполами и тоннелями. Людей туда доставлял специальный лифт, опускающийся с поверхности на морское дно. Подводный город представлялся как символ непокоренной стихии — нового пространства для науки и жизни.
Для экстремальных условий предлагались и мобильные формы жилья. Одной из них стал полярный шар — сферическое устройство для проживания в Арктике. Он не тонул в воде, не замерзал и мог удерживать комфортную температуру даже при сильных морозах. Такие конструкции должны были позволить человеку жить и работать в любой точке планеты.
Быт и технологии будущего
В советских журналах будущее бытовой жизни выглядело не менее впечатляюще, чем архитектура или транспорт. Инженеры и художники пытались предугадать, каким станет дом, если его полностью доверить машинам. В их представлении человек будущего жил среди приборов, которые думали, говорили и делали все сами.
Одним из таких изобретений был стеноход — механизм, способный передвигаться по вертикальным поверхностям. Это была универсальная машина для ремонта и строительства высотных домов.
Еще одно чудо-изобретение — сапоги-скороходы, индивидуальное средство передвижения, которое давало каждому скорость автомобиля.
В 1943 году в журнале «Техника — молодежи» написали про монофон — прообраз автоответчика. Устройство приветствовало звонящего и предупреждало, что разговор записывается. Для своего времени это было откровение: техника будто впервые получила голос и характер.
Наряду с устройствами связи придумывали системы, управляющие самой природой. Среди проектов — летающая станция погоды. Огромный дирижабль с антеннами и радарами должен был регулировать осадки, разгонять тучи и вызывать дождь.
Быт тоже становился ареной технологических экспериментов. Умная кулинарная машина, похожая на смесь плиты и компьютера, должна была сама готовить по заданной программе. Нужно было лишь выбрать меню и нажать кнопку — обед появлялся на столе.
Все эти проекты казались естественным продолжением эпохи веры в прогресс. В них чувствовалось не стремление к роскоши, а желание освободить человека от рутины.
Ретрофутуризм в кино
Что-то из несбывшегося будущего в наши дни нашло отражение в киноиндустрии. Взять хотя бы недавнюю «Фантастическую четверку», где превосходно передали дух оригинального комикса в ретростилистике.
Или отечественную «Кибердеревню», где оригинально смешали киберпанк и ностальгию.
Если покопаться, ретростиль и его чудеса можно найти и в более ранних картинах вроде «Небесного капитана и мира будущего», события которого происходят в альтернативной вселенной с дирижаблями и другими несбывшимися проектами первой половины XX века.
Даже не слишком успешная в коммерческом плане «Земля будущего» 2015 года смогла умело отразить в стилистике дух изобретательства и новаторства той эпохи.
Что в итоге
Советские фантазии о будущем сегодня читаются как поэзия инженерного оптимизма. В каждом чертеже и наброске — вера в то, что прогресс способен сделать человека счастливым, а мир вокруг — предсказуемым. Эти образы кажутся наивными, но именно в них чувствуется живая энергия — ощущение, что все возможно, стоит только захотеть и начертить план.
Мы привыкли смотреть на прошлое свысока, но может в мечтах инженеров 1960-х было больше человечности, чем в наших технологичных прогнозах? Они не ждали катастроф и нейросетевых кризисов — они проектировали свет, воздух и надежду.
Напиши в комментариях, какой из советских прогнозов показался самым трогательным — и какой хотел бы увидеть в реальности.
Больше интересного о прошлом, настоящем и будущем — на RUTUBE!
Подразделение: Группа Аномального Изучения и Контроля (ДАИК)
Исполнитель: Ст. Аналитик, А. В. Морозов
Статус: Секретно. Уровень доступа: "Омега".
I. Анализ Аномальных Объектов (Артефактов)
Тип Аномалии. Описание и Характеристики
АО-442 "Эхо-Кристалл"
Резонансный Усилитель
Внешний вид: Небольшой кристалл гексагональной формы с переливающимися, слегка влажными гранями.
Свойства: Излучает низкоамплитудное пси-поле, которое усиливает и модулирует ментальные волны оператора. При прямом контакте может временно "ремонтировать" повреждённый ментальный "экран", но длительное использование вызывает ментальную зависимость и гиперчувствительность к Зову Тишины.
Потенциал: Использовался субъектом "Призрак" для навигации. Крайне опасен в руках неподготовленного персонала; действует как психический рупор.
АО-443 "Кукла-Маркер" Псевдо-Биологический Индикатор Внешний вид: Изначально представлял собой детскую куклу, пластик которой был заменен на органическое вещество, напоминающее переплетённую сеть вен и нервных волокон.
Свойства: Функционирует как ментальный компас; пассивно поглощает и излучает фоновые пси-волны Зоны. Всегда указывает на ближайший крупный источник Зова Тишины или активную ментальную аномалию.
|Опасность: Не представляет физической угрозы, но вблизи источников Зова может испытывать "эмоциональный перегруз", приводящий к резкому сбросу статического разряда, способного вызвать временный паралич.
II. Вывод и Рекомендации
Аномалии в Зоне Отчуждения демонстрируют тенденцию к синергии и целенаправленному поглощению. АО-442 и ПБ-019 подтверждают гипотезу о наличии "Сингулярного Аккорда" — не просто хаотического сигнала, а структурированной, распространяющейся ментальной программы.
Рекомендация: Снарядить все последующие разведывательные группы ЭМИ-защитой и нелетальным ЭМИ-оружием для нейтрализации техно-морфологических мутантов. Артефакт АО-442 должен быть изъят и помещен в Герметичную Пси-Камеру для дальнейшего изучения его модулирующих
Серия из трех книг. Фантастика. Сюжет - в маленьком поселении находится девочка (не человек, трасса неизвестна ближе к кошкам или собакам), которая учится управлять духами из атмосферы, потом переезжает в большой город, учится летать с помощью духов даже в космос. Всем управляют женщины, мужчины в подчтненном положении. В конце они встречаются в космосе с людьми и воюют с ними.
Любой, кто знаком с серией Halo, наверное, обращал внимание, что каждая новая игра привносила в нее факты и идеи, которые подавались так, будто вы о них уже должны были знать: кто такие спартанцы и в чем заключалась миссия «Столпа осени» в первой части, как, черт побери, выжил сержант Джонсон – во второй, почему ковенанты объявили войну человечеству – в третьей, кто такая Кэтрин Халси – в Reach, какого рожна Кортана сходит с ума – в четвертой, и т.д.
Эти недомолвки особо не влияли на сюжет, но, согласитесь, странно, когда игра толком ничего не объясняет о собственном мире. А ведь для Halo был придуман обширный и самобытный лор (мир выдуманной вселенной), просто все дело в том, что большая его часть была сосредоточена не в играх, а в книгах, выпускавшихся перед каждой новой частью и служивших мостиками к их сюжету. Странное решение, однако вполне в духе ранней Bungie и всей игровой индустрии 90-х.
Панк-рокеры из геймдева
В 90-е годы 20 века игровая индустрия была совершенно непохожа на современную. Сегодня балом правят крупные издатели и работающие на них студии с корпоративными стандартами и менеджерами, зарабатывающими деньги для инвесторов, а небольшие команды энтузиастов вынуждены часто искать у них покровительства с печальными для себя последствиями. В 90-е все было совсем не так. Геймдев был еще молодым, его двигали вперед отдельные творцы и небольшие команды. Инвесторы еще не почуяли запах бешеных денег в индустрии и не принесли с собой корпоративные стандарты менеджмента и культуру управления, основанную на том, что прибыль важнее продукта.
А потому царил дух свободы и высоких рисков. Никто не знал, как правильно делать игры, не было устоявшихся жанров, механик, практик разработки и инструментов. Короче, настоящий панк-рок без правил, где команды людей с горящими глазами творили, как они считали, искусство, а не бездушный продукт. И Bungie были плоть от плоти этой безумной эпохи. Небольшая команда, начинавшаяся с двух человек, а к концу 90-х разросшаяся до двух десятков, скорее творила, а не разрабатывала. В студии не было устоявшихся порядков и атмосфера напоминала скорее студенческую общагу, нежели серьезную фирму, зарабатывающую тогда уже сотни тысяч долларов. Совершеннейшее безумие: парни из Bungie вечером под пивко играли в билды своих же игр!
На скетче вся команда разработки Halo: Combat Evolve
Собственно, серия Halo, родилась во многом благодаря такой обстановке – она должна была быть RTS, но поглядев на билды движка с физикой, разработчики, выкинули в мусорку идею стратегии и решили делать шутер с техникой. Сегодня такие кульбиты возможны едва ли, но для тогдашней индустрии в этом не было ничего необычного.
После этого разработчики начали придумывать многочисленные концепции, как самой игры, так и сюжета с его лором: им, хотя бы для себя, требовалось прописать все основные элементы мира, в котором будут разворачиваться действия. Все эти идеи собирались в единый диздок, который в самой студии позже называли «Библия Halo». Стоит сразу отметить, что это не было стройное описание мира игры, скорее куча разрозненных фактов и идей, которые были зафиксированы на будущее, но в процессе разработки могли серьезно меняться.
Однако само по себе наличие лора еще ничего не значит, ведь надо как-то его подавать. И вот тут студия столкнулась с проблемой. Ведь на дворе 90-е, а значит балом правят «сюжетные» игры, где большая часть истории подается через диалоги, часто с абсолютно молчаливым героем. В Bungie сразу решили, что их главный герой не будет бессловесной марионеткой, но и говоруном его делать тоже не хотели – это рушило бы образ сурового вояки. Так в сюжет была введена ИИ-помощник Кортана, которая должна была подавать игроку большую часть необходимого для понимания сюжета лора. Она делала это как в катсценах на движке, так и через переговоры по радио во время миссий, что позволяло расширить возможности вовлечения игрока в сюжет.
Подсказки от Кортаны прямо по ходу миссии
Но Bungie не хотели выделять на диалоговые секции слишком много времени – это и затруднило бы разработку, и сбивало бы темп игры, а последнее в шутере крайне важно. Опять же, это 90-е, идея, что люди могут играть в интерактивное кинцо пока не осознана. Поэтому возможности подачи «глубинного» лора серии были ограничены короткими катсценами и репликами Кортаны в радиопереговорах. Это было все равно очень много для игр того времени, но мало для студии – значительная часть предыстории просто не впихивалась в сюжет.
Других методов подачи информации тогда толком и не было. Раскидывать записки по уровню не хотели – это опять же сбивало бы темп. Позже в Halo 3 поставят эксперимент с терминалами, где часть сюжета подавалась текстом, но идея не понравится, и в Reach ничего подобного снова не будет. Терминалы с роликами, как развитие идеи, появятся в серии только уже после ухода прав от Bungie. А до внутриигровой энциклопедии, как у Bioware, тогда не додумались. Проще говоря, повествовательные возможности игры было никак не расширить, а потому, в духе эпохи, решили просто вбросить геймера в сюжет без всяких пояснений о том, почему все происходит. В других проектах этот метод работал, так что почему бы и нет?
Эта недосказанность сюжетов в будущем станет из вынужденной меры фишкой студии, но на момент выхода первой Halo в Bungie видели в этом проблему. Поэтому они решили поставить эксперимент – выпустить к игре книгу, но не с новеллизацией, как то было принято, а приквел!
Подготовка сцены: «Падение Предела»
Обложка оригинальной версии
Вообще идея выпуска книг по играм была уже не нова. Считается, что первой новеллизацией обзавелась Wing Commander Secret Missions 2: Crusade 1991 года. Это была типичная новеллизация – пересказ сюжета с некоторыми дополнениями. Позже новеллизации также выпускались к популярнейшим Myst, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. В них сюжет уже подчас шел своей дорогой, опираясь на игру, лишь как на первооснову. Если брать чуть шире, то в это же время зарождалась Расширенная вселенная «Звездных войн», где сюжет оригинальной трилогии развивался книгами далеко за пределы фильмов.
Никто не знал выстрелит Halo или нет, будет ли игрокам достаточно того, что они видят на экране, или недосказанность вызовет у них гнев и непонимание. Новеллизация помогла бы с заполнением некоторых лакун по событиям, показанным в игре, тогда как мир за ее пределами остался бы все еще нераскрытым. Поэтому Bungie, решили пойти по пути «Звездных войн», но с нюансом – выпустить книгу, которая рассказывала бы о событиях до начала игры, закрывая собой значительную часть недосказанностей сюжета.
Для написания книги привлекли Эрика Ниланда.
Он прям типичный американский автор научной фантастики. Эрик имеет степень по химии, еще в юности увлекся фантастикой и стал автором нескольких фантастических романов, в том числе по популярной некогда франшизе Crimson Sky. На тот момент он работал в Microsoft над мультимедийной энциклопедией Encarta (олды должны помнить, что до распространения широкополосного интернета такие офлайн “википедии” на дисках были довольно популярны). Поэтому, когда Bungie озвучили Майкам, как издателю, идею книги, к ним прислали Ниланда.
Да, это вообще не относится к Halo, но раз уж упомянул Encarta, то почему бы не показать. Артефакт эпохи все же. Википедия её, как и значительную часть таких проектов, просто уничтожила
Работа над книгой началась еще на раннем этапе проработки сценария игры, так как Ниланд участвовал в обсуждениях многих деталей сюжета, которые позже сформируют облик всей серии. Его задача была проста – на основе «библии Halo» он должен был написать приквел игры, который объяснял бы основы мира Halo со стороны людей, а концом книги должно было стать начало Halo: Combat Evolved. Поэтому ее основным сюжетом стало происхождение Мастера Чифа и битва за Предел, которую Ниланд фактически и придумал для книги, а она стала чуть ли не центральным элементом лора всей серии благодаря Halo: Reach.
Действие книги «Падение предела» (Fall of Reach) стартует за 30 лет до начала Halo: Combat Evolved и показывает нам человечество на грани грандиозной гражданской войны. Внешние колонии тяготятся правлением Земли, из-за чего последняя вводит фактически на них военное правление ККОН (Космическое командование объединенных наций), но все становится только хуже, так как контртеррористические операции все время приводят к излишним жертвам, и счетчик взаимных упреков у правительства и колонистов уже давно зашкаливает.
Поэтому юная гений и патриот доктор Кэтрин Халси, предвидя, что скоро все покатится к черту, пробивает у Службы военной разведки (СВР) проект по созданию суперсолдат для секретных миссий – «Спартанец II». По ее мнению, только улучшенные люди будут способны выполнять точечные ликвидации лидеров террористов и диверсии без лишних жертв. При этом проект с этической точки зрения максимально спорный – ведь имеющиеся технологии позволяют добиться приемлемого процента выживания подопытных только если проводить операции по улучшению еще в юном возрасте. Кроме того, это позволяло добиться максимальной индоктринации будущих суперсолдат, превратив их в идеальные машины для убийств на службе ККОН. Так начало проекту будет положено воровством у родителей двух сотен шестилеток…
Зарисовка, сделанная Кэтрин Халси с описанием основной идеи проекта. Из «Dr. Halsey's personal journal» - доп материала к лимитному изданию Halo: Reach
Приведенная выше фабула романа, которая описывается во вступлении, а далее мы проходим вместе с Джоном-117 (Мастером Чифом) весь его путь от запуганного ребенка до лучшего воина человечества, попутно вникая вместе с капитаном Кизом (капитан корабля из игры) в ход конфликта ККОН и Ковенантов. Этот роман ценен не только тем, что в нем изложена значительная часть того сюжетного базиса, на котором построена Halo: CE, но и множеством идей, которые позже будут развиты и в самих играх, и в других книгах Ниланда.
Во-первых, в этой книге впервые появляется доктор Кэтрин Халси, от лица которой происходит часть повествования. Здесь она патриот, готовый идти на полное нарушение научной этики ради шанса на недопущение кровавой гражданской войны. Она верит в необходимость проекта спартанцев и всю книгу пытается логически обосновать, что, ни смотря ни на что, она все делала правильно. Чему немало способствует то, что спартанцы, созданные для борьбы с внутренними врагами, стали самым эффективным средством человечества при столкновении с врагами внешними. Именно в этой книге будет сформирован тот образ Халси, который недоумевающие геймеры потом увидят в Halo: Reach. Ведь до этого в играх она не появлялась, и не читавшим книги по серии, было попросту неизвестно, что она «мать» спартанцев.
Доктор Халси в Halo: Reach
Здесь же нам покажут историю появления Кортаны – гениального ИИ, сделанного на основе столь же гениального мозга Халси. И в ходе данного сюжета будет объяснено, что Кортана не просто умный ИИ, а заточенный на взлом цифровых систем, потому в игре она умела вскрывать защиту ковенантов и даже предтеч. Но, кроме того, тут же на стену будет подвешено чеховское ружье, которое выстрелит только в Halo 4: у всех умных ИИ есть срок жизни – 7 лет, к концу которого они из-за несовершенства их алгоритмов начинают сходить с ума, «задумываясь до смерти».
Джон-117 в книге предстает перед нами не воином-одиночкой, как в игре, а лидером, который возглавляет отряд из таких же, как он, суперсолдат. Мастер Чиф образец идеального воина, готового к битве за человечество. Но вот человек ли он в полной мере? Сражается ли за будущее людей такой же, как они, или Джон-117 просто мясной автоматон? Эта мысль станет рефреном и в «Падении предела», и в следующих книгах Ниланда. И это еще одно чеховское ружье, которое снимут со стены в Halo 4, поставив этот вопрос во главу сюжета.
Наконец, битва за Предел – центральное событие книги и всей истории до начала Halo: CE. По ходу событий мы узнаем, что ситуация на фронтах для человечества совершенно безнадежная, и поэтому спартанцев решают отправить на «Столпе осени» на рискованную миссию с целью попытаться одним махом получить преимущество в войне, а может, и вообще закончить ее. Однако все идет по одному месту, когда в систему Предела входит самый большой флот ковенантов в истории человечества, и спартанцам приходится лихорадочно затыкать собой дыры в обороне. В результате Мастер Чиф остается единственным суперсолдатом на «Столпе осени», который совершает прыжок по, как тогда казалось, случайным координатам. На деле же они были вычислены Кортаной из найденного ранее в книге артефакта предтеч…
Книга заканчивается буквально той же сценой, с которой начинается игра
Тут еще стоит отметить, что в «Падении предела» можно найти отсылки на механики, которые не вошли в финальный билд игры. Так, в серии книг Ниланда оружие ККОН имеет разные патроны – обычные и бронебойные. И между ними можно переключаться.
Иронично, но вся битва за Предел, описанная в книге и ставшая каноном на следующие годы, после выхода Halo: Reach окажется совершенно неканоничной. Bungie, разрабатывая Reach, не будут заботиться о цельности созданной ими франшизы, так как она останется не в их руках. Сюжет битвы за Предел в книге и игре отличается в принципиальных деталях настолько, что можно подумать, будто это разные события. Ниланд дважды будет ретконить роман, но даже так сюжет Reach плохо стыкуется с ним. По книге Предел пал за несколько часов, никаких недель битвы за планету не было. Сейчас этот момент отретконили в справочниках гениальным ходом, что СВР успешно скрывал от флота на орбите битву на самой планете с авангардом сил вторжения, чтобы дать время «Столпу осени» подготовиться к миссии. Честно говоря, звучит бредово, но что поделать. Bungie не заботились о своем наследии, они хотели уйти красиво и ушли, а разгребать навороченное остались другие люди. Но это все в будущем, пока что на таймлайне у нас релиз Halo 2.
Между первой и второй: Первый удар
На русском книга официально выходила
Книга «Падение Предела», вышедшая незадолго до старта продаж Halo: CE, оказалась чертовски успешна, некоторое время находясь в топах бестселлеров. Поэтому сомнений в том, что для второй части тоже нужен бумажный приквел, не было никаких. Логика создания книги была аналогичной – она должна была стать мостиком между играми и заодно развить сюжеты, заложенные в «Падении Предела».
Ключевая задача Ниланда была объяснить, как Чиф выбрался с Halo и как он нашел живым сержанта Джонсона, вроде как погибшего в одной из катсцен Halo: CE. На оба вопроса книга ответит на первых 20 страницах, после чего сюжет галопом пронесет нас через уже остекленный ковенантами Предел, колонию сепаратистов, гигантский флот ковенантов и наконец направит героев книги к Земле. В этом романе Ниланд вновь ввел в сюжет других спартанцев, так как они могли пригодиться в будущих играх и следовало объяснить, как же они выжили. Кроме того, в книге впервые появится проект «Спартанец III», пока в виде упоминаний, а позже в Halo Reach главные герои истории будут почти все именно этими «упрощенными» спартанцами военного времени. Но, как мне кажется, все это было не главным для автора.
Сцена встречи сержанта Джонсона и Чифа из книги. После Halo: CE считалось, что он погиб в схватке с Потопом. Кстати, из этой главы вы узнаете, что серж любит тяжелый рок, а вот другие солдаты - нет
Куда важнее, что идейно книга вертится вокруг вопроса человечности и долга. Именно в ней мы видим, как события падения Предела отражаются на людях. Все понимают, что теперь человечеству остались считанные месяцы: как только ковенанты найдут Землю, последнюю крупную планету населенную людьми, организованное сопротивление им станет невозможным. Военные, прошедшие ад остекления планеты и битвы с потопом, собираются просто подороже продать свои жизни.
Совсем иную точку зрения демонстрирует Кэтрин Халси. Она выжила, потому что была заперта в секретном бункере СВР с базами данных по множеству проектов, в том числе и спартанцам. Ее задача была вручную запустить самоуничтожение базы, если автоматика не сработает. Уже смирившаяся со смертью женщина с появлением спартанцев на пороге бункера получает шанс на искупление – спасение хоть кого-то из своих «детей» от неминуемого уничтожения, пусть и с помощью бегства как можно дальше.
Это уже та самая доктор Халси, которую игроки увидят в Halo 4 и Halo 5. Предавшая свои прежние убеждения о том, что цель оправдывает средства, и жаждущая получить искупление своих «грехов» у своих же «детей» – спартанцев – отлично осознавая, что они, как идеальные воины, никогда не поймут ее.
Как прощальный «подарок», она оставит Чифу моральную дилемму, решение которой должно будет показать, человек он или все же автоматон, как то считали многие военные. Да и у читателя такое впечатление могло тоже возникнуть. Какой выбор сделал Чиф, я думаю, игрокам после 4 части очевидно.
В целом, вторая книга Ниланда, расширяет лор серии куда меньше предыдущей, но при этом закрывает собой многие лакуны, возникающие между сюжетами первых двух игр. Играть в Halo 2 без ее чтения вполне можно: сюжет игр серии был так написан, чтобы быть понятным и без дополнительных материалов.
Приквел к другой игре: Призраки Оникса
А вот эта книга на русском официально уже не выходила. Спартанец в странной броне - это Спартанец-III в броне с улучшенной маскировкой
При написании приквела к Halo 3 Ниланду пришлось решать проблему, которую он сам же предыдущей книгой и создал: в игре не нашлось места для других спартанцев. А значит требовалось как-то вывести их из сюжета. Поэтому эта книга меньше всех прочих служит именно приквелом к похождениям Мастера Чифа, так как он в ней не присутствует вообще! Она является скорее вбоквелом к Halo Reach, так как значительная часть сюжета посвящена программе «Спартанец III».
Действие книги разворачивается сразу после битвы за Новую Момбасу в Halo 2 и вертится вокруг Синей Команды, которую ранее возглавлял Чиф, и новой партии «Спартанцев III», которые проходят подготовку на планете Оникс. Если в серии игр все действие строилось на поиске супероружия предтеч – колец Halo, способных уничтожить всю мыслящую жизнь. То в этой книге Ниланд решил ввести в сюжет бункер-предтеч, созданный для защиты от действия Halo – миры-крепости, одним из которых и был Оникс. Да, это опять-таки чеховское ружьё, которое выстрелит в Halo 4. Несложно заметить, что Ниланд при работе над книгами фактически создавал лор для будущих игр, при этом писал-то он приквелы.
За исключением здоровяка Джорджа-052 (Ноубл-пять) все остальные герои Halo Reach - это выжившие в операциях Спартанцы-III. Все они проходили подготовку на Ониксе
И снова, как и в предыдущей книге, красной линией через нее будут проходить размышления о человечности спартанцев. Тут будут и жестокие эксперименты над детьми ради того, чтобы дать им больше шансов выжить в их скорее всего единственной суицидальной миссии в качестве спартанцев. И Спартанцы III с ПТСР, и Спартанец II, в котором осталось больше человеческого, нежели в других. А также Халси, которая понимает, что спасать нужно не только своих спартанцев, но и чужих. В первую очередь от самих себя – от готовности умереть в безнадежном сражении. Да, это та самая мысль, которую и сама Халси, и Кортана будет высказывать в Halo 4 и 5. Разработчики 343 Industries явно внимательно читали книги Ниланда.
Приквел к приквелу: «Контакт на Жатве» Джозефа Стейтена
На русском тоже официально не выходила
Самое любопытное, что к Halo 3 был написан еще один приквел, который действительно является мостиком к 3 части, но при в то же время приквелом вообще к Halo: CE! Книга была написана сценаристом Bungie Джозефом Стейтеном и должна была рассказать об еще одной ключевой для серии игр битве – той, с которой началась война с ковенантом: сражением за агромир Жатва (Урожайная в другом переводе).
Само существование этой книги вызвано не только желанием отдать дань уважения сержанту Джонсону, который является ее главным героем, но и объяснить наконец, какого лешего ковенанты напали на человечество. Да, за три игры серии этого так и не смогли сделать, несмотря на то, что было множество возможностей, идеально ложащихся в структуру сюжета 2 части. 343 Industries при разработке ремастера так и сделают, вставив ролики с общением «еретика» и ИИ 343-Виновная искра (если вы читали книги в русском переводе в сети, то там 343 Guilty Spark переведен в одной из книг, как 343 Шокер Судья). Однако Bungie решили, что хватит и книги.
В итоге в этом романе описана буквально самая важная для понимания сюжета всей серии арка – лидеры ковенантов обнаружили, что вся их система веры основана на неверной интерпретации записей предтеч и, чтобы их государство не рухнуло от открытия этой ужасной истины, решили уничтожить все ее свидетельства – то есть людей. При этом для последних конфликт выглядел как цепь случайностей и недопонимания.
Почему объяснения причин войны ковенанта и людей не вставили в саму Halo 3, мне решительно непонятно. Оно, конечно, не меняло ничего в сюжете, но позволяло лучше понять логику действий лидеров Ковенанта – пророков.
Но вообще читать стоит тупо ради него. В книге он видит первые секунды войны, в Halo 3 - последние
После Halo Reach
После выхода номерных частей, Bungie, вполне довольные результатом, решили больше не делать книжные приквелы, так как к их финальной игре серии – Halo Reach все, что нужно было, уже написано. Можно сказать, что эксперимент Bungie с книгами-приквелами оказался удачным. Те, кому не хватало сюжета игры – шли читать их. Те же, кому хватало – даже и не догадывались о том, насколько проработанная вселенная скрывается за фасадом игр. Поэтому у многих вызвало шок, когда принявшие эстафету разработки серии 343 Industries собрали сюжет 4 части из некоторых наработок Bungie по предтечам и кучи чеховских ружей, развешанных по книгам Ниланда.
Если абстрагироваться от качества сюжета четвертой части (к сожалению не дотягивающего до оригинала), то в игре можно увидеть развитие идей Ниланда: Мастер Чиф разрывается между долгом и человеческими чувствами, и через все игру устами разных персонажей звучит один и тот же вопрос – «Человек ли Мастер Чиф?». Так как весь сэтап этого сюжета был только в книгах, игроки с ними не знакомые, увидели Halo с совсем незнакомой им стороны. Их реакция была негативной, заметно повлияв на весь дальнейший курс серии.
Книжная серия Halo продолжилась, но уже во многом как самостоятельные продукт, связанный с играми, но не служащий непосредственно задаче заполнения сюжетных лакун в них. И, честно говоря, качество этих романов заметно просело. Хотя серия про предтеч довольно занятная.
В то же время, Bungie, уйдя на вольные хлеба разрабатывать Destiny, решили в новой игре реализовать тот же подход, что и в Halo: не заниматься лишним ворлдбилдингом в самой игре, выдавая лишь самую нужную для понимания сюжета информацию. Однако второго компонента – сопровождающих книг-приквелов, уже не было. Из-за чего и так довольно рваный сюжет с кучей, внезапно появляющихся персонажей и отсылок на нигде не описанные события, остался для многих слишком непонятным. А из имевшихся в игре кусочков информации общая картина не складывалась и зияла огромными дырами. Что было вызвано как производственным адом в ходе разработки, так и уже сложившимся стилем сценаристики Bungie – недосказанности, как части атмосферы.
Стоит ли читать рассмотренные мной книги сегодня? Я отвечу: «Да», так как это добротная фантастика, которая раскрывает многие аспекты мира игр Halo. Я лично на серию обратил внимание в свое время именно из-за «Падения Предела» Ниланда. И, конечно же, не пожалел.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Всем привет, киноманы! Сегодня хочу поделиться с вами подборкой фантастики, которая доказывает, что хорошая история в жанре — это не про космические корабли и взрывы, а про идеи, которые застревают в голове надолго.
Мы с женой Катей на нашем канале "Что посмотреть" как раз и занимаемся тем, что ищем такие жемчужины. И вот что мы откопали в этом выпуске:
💡 Научная фантастика с человеческим лицом
«Охотники за молниями» — инженер-карьеристка встречает на Аляске безумного ученого, который пытается укротить молнии. Научная комедия с потрясающими пейзажами и дурацкими изобретениями.
«57 секунд» — блогер находит кольцо, позволяющее перемещаться на 57 секунд в прошлом, и решает отомстить за смерть сестры. Интеллектуальный триллер о ценности каждого момента.
«Время» — классика антиутопии, где время стало валютой, богачи живут вечно, а бедные считают секунды. Фильм, после которого по-другому смотришь на часы.
👽 Инопланетяне и не только
«Гостья» — по книгам Стефани Майер! Инопланетные души захватывают тела людей, но одна из них влюбляется в хозяина тела. Неожиданно трогательная история.
«Мрачные небеса» — редкий хоррор о пришельцах, который действительно пугает. Когда в ваш дом проникают что-то необъяснимое, а дети покрываются странными знаками...
🎮 Киберпанк и технологии
«Геймер» — антиутопия будущего, где преступников переселяют в компьютерную игру. Жесткий экшен от режиссера "Аватар 2" с философскими вопросами о природе реальности.
«Аксель» — подросток находит робота-пса с ИИ и рискует всем, чтобы спасти его от военных. Трогательная история о дружбе человека и машины.
🌀 Путешествия во времени и между мирами
«Затерянный компас» — подростки находят артефакт, позволяющий путешествовать в прошлое в поисках сокровищ. Отличная приключенческая фэнтези для всей семьи.
«Безутешная» — женщина, потерявшая сына, попадает в временную петлю. Ремейк китайского триллера, где горе сталкивается с возможностью изменить прошлое.
😊 Необычные комедии
«Моя девушка-монстр» — американка обнаруживает, что может управлять корейским монстром, атакующим Сеул. Абсурдная инди-комедия, которая разбавляет серьезную подборку.
А вы какой фильм из списка посмотрите первым? Мне вот "57 секунд" зашел больше всего — идея с кольцом гениальная в своей простоте. А может, у вас есть свои фавориты в фантастике, которые мы пропустили? Делитесь в комментах — вечер длинный, а хороших фильмов много!
P.S. Полную версию подборки с трейлерами и подробными разборами можно найти на нашем канале "Что посмотреть" на Rutube. И да, это не реклама, а искренняя рекомендация от таких же фанатов кино, как и вы.