Легендарный DENDY файтинг
Серия игр НЕКЕТСУ. Приставка dendy. Называется фиг его знает - иероглифы. Катаем на "pandora box"
Какие еще встречали? Играл по их серии баскетбол, хоккей, футбол. Каждая в памяти с ностальгией!!!
Серия игр НЕКЕТСУ. Приставка dendy. Называется фиг его знает - иероглифы. Катаем на "pandora box"
Какие еще встречали? Играл по их серии баскетбол, хоккей, футбол. Каждая в памяти с ностальгией!!!
Я думаю, что многие, как и я, считают, что лучшим файтингом всех времен и народов является серия игр "Mortal Kombat" (да простят меня фанаты "Street fighter" и "Tekken"). Скорее всего я раньше сыграл в игру, чем посмотрел соответствующий фильм. Но это был вынос мозга!!! Игра крутая! Выбор персонажа, удары, абилки... Коронное: - Подожди не бей, я ща попробую кой чо сделать... Тетрадочка с кодами ударов и фаталити...
Окунемся в историю? Вспомним, как именно создавалась игра "Mortal Kombat", а также узнаем несколько интересных фактах о данной игре. В общем, я надеюсь, вам будет интересно и вы узнаете что-то новенькое.
1. В конце 80-х компания "Midway" приняла в свои ряды двух молодых разработчиков - Джона Тобиаса и Эда Буна, которым дали задание придумать новую игру. Сами разработчики между собой знакомы не были, но все же отлично сработались и стали активно думать над новой игрой.
До этого Эд Бун занимался в основном разработкой игровых автоматов "Pin Ball", а Джон Тобиас разрабатывал простенькие аркадные игры.
В то время особенной популярностью пользовалась игра "Street Fighter 2", которая распространялась не только на игровых автоматах, но и была портирована на игровые приставки такие как "Sega mega drive" и "Super Nintendo (SNES)". Тогда-то и решено было сделать файтинг, который смог бы обогнать "Street fighter 2" по популярности. Оставалось только придумать, как сделать так, чтобы игра стала успешной.
2. В то время у компании "Midway" была по сути инновационная технология по оцифровке живых людей. Именно эту технологию и решено было использовать для создания новой игры, то есть снять живых актеров, а затем перенести их образы на экран. Это стало большим плюсом для компании, так как персонажи "Street fighter 2" были полностью нарисованы.
3. Изначально планировалось сделать главным героем игры Жана Клода Ван Дамма, так как в то время игры про героев боевиков также пользовались большой популярностью. Но когда данное предложение озвучили самому Ван Дамму, но тот отказался из-за того, что он подписал контракт с другой игрой. Правда, эта игра так и не вышла.
В итоге, создатели решили обойтись без Ван Дамма, но не совсем. Они решили внедрить в игру надменного бойца (в отместку Ван Дамму), который является актером, постоянно играющим героев боевиков. Да, это был Джонни Кейдж. Именно он и стал первым персонажем, придуманным для игры.
4. Несмотря на то, что боссы "Midway" хотели сделать большую и популярную игру, сами разработчики были уверены, что игра станет этаким проходнячком, в который поиграют и забудут. У них даже не было большого штата сотрудников, ведь разработкой игры занимались всего 4 человека: Эд Бун (программирование), Джон Тобиас и Джон Вогел (дизайн), а также Дэн Форден (звук).
5. Именно Джон Тобиас придумал идею самого смертельного турнира, которая стала основой для сюжета игры. Также, игра должна была пестрить отсылками к фильмам про боевые искусства.Например, лорд Рэйдэн был основан на одном из персонажей фильма "Большой переполох в маленьком Китае".
Да и злой колдун Шанг Тсунг также был по сути скопирован со злодея Ло Пана из того же фильма "Большой переполох в маленьком Китае". Джонни Кейдж, как уже было сказано, является отсылкой к Жану Клоду Ван Дамму, тогда как Лю Кэнг является смесью образов Брюса Ли с другими киношными мастерами единоборств. Ну а что касается Кано, то его образ частично позаимствован у Терминатора. Да, речь идет конечно же про его красный глаз. Однажды Джон Тобиас нашел у себя старую серебристую маску, которую он решил располовинить и надеть на Ричарда, чтобы придать ему более устрашающий вид.
Вот только самому Ричарду было жутко неудобно в этой маске, ведь чтобы она хорошо держалась, ее приходилось сажать на клей. Вы представляете, каково было актеру, когда он эту самую маску снимал?
6. Но так как разработчики использовали технологию оцифровки живых людей, им нужно было найти актеров, которые владели бы боевыми искусствами. Тут Джон Тобиас и вспомнил про своих друзей, которые являются мастерами боевых искусств.
В итоге на роль Джонни Кейджа был приглашен мастер боевых искусств Дэниел Песина. Он же впоследствии сыграл Скорпиона и Саб-Зиро. Именно на нем тестировали технологию оцифровки. Кстати, именно Дэниел Песина и занимался постановкой ударов и движений для бойцов.
Дэниела одели в шорты с красной повязкой (примерно в таких же выступал Жан Клод Ван Дамм в фильме "Кровавый спорт"), после чего Песина стал отрабатывать все движения и удары. Разработчикам приходилось переносить в цифру каждый кадр, после чего кадры соединялись для получения полноценного движения или удара.
Затем были придуманы придуманы и другие персонажи, такие как Лю Кэнг, Рэйден и Кано. Их сыграли Пак Хо Сун, Карлос Песина (брат Дэниела) и Ричард Дивизио.
Ричард Дивизио (Кано), Хо Сун Пак (Лю Кэнг и Шанг Тсунг), Дэниел Песина (Джонни Кейдж, Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия)
Помимо того, что Пак Хо Сун сыграл Лю Кэнга, он же отыграл и главного злодея игры - колдуна Шанг Тсунга. Правда, колдун являлся главным боссом и играть за него было нельзя. Кстати, несмотря на то, что Лю Кэнг и Шанг Тсунг являются китайцами, сам Хо Сун Пак является корейцем, а точнее американцем корейского происхождения.
7. Также, для игры был придуман такой персонаж как Кертис Страйкер, который должен был стать оперативником спецназа. Но боссы студии "Midway" остались недовольны тем, что все персонажи в игре являются мужчинами, поэтому они велели разработчикам внедрить хотя бы одну женщину-бойца.
Немного подумав, разработчики решили заменить Страйкера на оперативницу по имени Соня Блэйд, пригласив на эту роль инструктора по аэробике и танцам Элизабет Малекки. Ну а Страйкера "положили на полку" до лучших времен, а именно до момента создания третьей части игры. Кстати, сама Соня получила свое имя в честь одной из сестер Эда Буна. А в игре "Mortal Kombat 4" появился новый персонаж Таня, которая получила свое имя в честь второй сестры Эда Буна.
8. Проработав почти всех персонажей, разработчики поняли, что у них осталось слишком памяти для внедрения еще нескольких персонажей. Поэтому такие персонажи как Скорпион и Саб-Зиро использовали одну и ту же модель, различаясь лишь по цветовой гамме, а также в коронных ударах. Ну и как я уже упоминал, обоих этих персонажей отыграл всё тот же Дэниел Песина.
9. Помимо обычных человеческих персонажей, Джон Тобайас и Эд Бун решили придумать этакого угрюмого верзилу мифического происхождения, который выступал бы в качестве одного из боссов игры. В итоге они придумали этакого воина-демона по имени Ракуро, который хотел победить в турнире, чтобы вернуть честь и уважение к своей расе. А после просмотра фильма про Синбада они решили, что их новый персонаж должен быть с четырьмя руками. Также, имя Ракуро было изменено на Гонгоро, а затем сокращено просто до Горо.
Но из-за сложности грима было решено, что Горо не будет отыгран живым актером. Вместо этого была создана отдельная фигурка четырехрукого персонажа, которую покадрово снимали, изменяя положение частей его тела.
10. Разработчики решили, что им нужно что-то необычное, дабы не стать клоном игры "Street fighter 2". Да, игра "Смертельная битва" резко отличалась от "Уличного бойца" благодаря живым актерам, необычному сюжету и наличием крови, но нужно было что-то еще.
В итоге таким уникальным нововведением стал режим кровавого добивания "Fatality", который был уникален для каждого бойца. А в последствии данный режим стал некоей визитной карточкой проекта, и многие другие игры-клоны непременно использовали данное решение в своих играх.
11. Именно Ричард Дивизио, сыгравший Кано, придумал, что под маской Скорпиона будет скрываться череп.
12. Кстати, тот самый крик Скорпиона "Get over here" был озвучен для игры самим Эдом Буном (одним из создателей игры). Но самое интересное, что он озвучивал Скорпиона и в последующих частях игры, а также в двух фильмах "Смертельная битва" (1995 и 1997).
Благодаря этому он даже попал в книгу рекордов Гиннеса как старейший актер озвучания игровых персонажей.
13. На разработку первой части игры "Mortal Kombat" ушло 9 месяцев, причем примерно полгода игра вообще не имела названия. Изначально, игру планировали назвать "Dragon Attack", "Death Blow" или "Fatality", но в итоге игру назвали "Mortal Kombat", причем с ошибкой, так как правильно писать "Combat".
Существует огромное количество версий, почему в названии сделана ошибка. Есть даже версия, что так написал мастер по обслуживанию игровых автоматов. Не хочу вас дезинформировать, поэтому просто примем это факт как данность.
14. По изначальной задумке Рэйден во время исполнения одного из приемов должен был кричать что-то на японском языке. Но из-за того, что у актера озвучки Джона Хея было отвратительно произношение, ему сказали просто выкрикивать какую-нибудь абракадабру.
15. Когда игра увидела свет в 1992 году, у игровых автоматов собирались толпы людей, чтобы опробовать новую игру. По словам Джона Тобайаса, даже фанаты "Street fighter" стали отходить от автоматов со своей игрой, дабы поиграть "В смертельную битву". А в последствии игра была портирована на домашние консоли, что усилило популярность игры, так как за три недели игры было продано 3 миллиона копий игры.
Игра оказалась нереально успешной. Даже сами разработчики не предполагали, что игру ждет феноменальный успех. Естественно, после такого оглушительного успеха выход второй части игры был лишь вопросом времени.
16. Компания "Nintendo" отказалось от отображения крови в версии для приставки "SNES", тогда как "Sega" решил оставить кровавость как есть. Возможно именно из-за этого популярность игры на Сеге выла выше чем на "SNES".
В итоге нинтендовцы поняли свою ошибку, и вторая часть игры была портирована уже без каких-либо кровавых ограничений.
17. Кстати, по сути именно из-за игры "Mortal Kombat" и появилась возрастная рейтинговая система в компьютерных играх. Политики и раньше были обеспокоены жестокостью в компьютерных играх, но после популярности "Mortal Kombat" политики буквально взбесились. В итоге и было принято соглашение о создании рейтинговой системы.
18. Кстати, в игре "Mortal Kombat" предусмотрен секретный персонаж Рептилия, за которого нельзя играть, и который по сути является перекрашенным в зеленый цвет Скорпионом.
Для того, чтобы сразиться с Рептилией, нужно приложить немало усилий, а именно одержать две чистых победы, не используя блок. При этом, нужно, чтобы на арене "Яма" на фоне луны летали различные объекты, а после победы над противником нужно обязательно применить Stage Fatality. После этого появится надпись "Ты нашел меня! Можешь собой гордиться" и мы вступим в схватку с Рептилией.
Именно из-за того, что для проведения данного ритуала нельзя использовать блок, Соня Блэйд никогда не сможет сразиться с Рептилией, ведь она является единственным персонажем, в фаталити которой используется кнопка блока.
А какая часть Мортала любимая у вас?
Съездил в Тайланд ради дисквалификации
Правил Tekken World Tour, запрещающих участие игроков из стран, не включенных в список. Несмотря на отличный прогресс XCC в турнире, организаторы вынуждены были его дисквалифицировать, что вызвало споры о прозрачности и справедливости правил. Bandai Namco рассматривает возможность изменения правил.
Возникает вопрос: почему было введено это правило и почему в списке одобренных стран отсутствует Китай? Это кажется странным. Игрок не жульничал и в целом показал себя хорошим спортсменом, поэтому это явно был не формальный повод, а глупость правил.
Данный пост будет в формате тир-листа от S до B.Статья подойдет для тех кто только входит в мир смертельной заворушке покоряя вершины в онлайне, и побеждать друзей,за одной приставкой.
S тир:рейден-несмотря на многочисленные нерфы является наилучшем выбором для новичков засчёт простых комбо серий,и многообразных спецприёмов.
Милина-также является универсальным бойцом,засчет неплохого зонинга саями,и хорошим уроном в комбо.
Барака-просто идеальный персонаж для начинающих.
Скорпион-после многочисленных бафоф таки стал одним из метовых бойцов,икона серии и отличный фундамент для освоения механик игры.
A тир:Смоук-является крайне вариотивным и разнообразным персонажем,является идеальным выборам для новичков против новичков,заставляя их в расплох невидимостью и разнообразными телепортами.
Рейн-один из лучших зонеров в игре,один из самых бафнутых персонажей в МК.
Рейко-крайне понятный и тупой персонаж,сюрикены и подкат,идеальный способ ввести соперника в тильт.
B тир-эти персонажи сложнее вышеперечисленных,но если вы освоили предидущих персонажей это ващ выбор.
Джонни Кейдж-по праву самый проработый боец МК1,чего стоит механика хайпметра накапливающиеся по ходу использования спец.ударов.Быстрейшая средняя атака в игре и простые но эффективные комбо.
Кенши-единственный в своем роде персонаж кукловод,без клона он едва ли способен что то сделать сопернику,но с духом он способен террарезировать кого угодно,даже самого опытного игрока,главное его освоить.
Других персонажей мэйнить не советую так как в основной массе,оставшиеся чары слабые.(исключение разве что может быть эрмак и лю-кан).
С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке.
Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее.
Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо.
Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма.
Детерминизм — это идея, что повторение определенного действия с тем же начальным условием всегда приведет к тому же результату.
Andrea "Jens" Demetrio
И тут возникают первые трудности у инди. Какой движок выбрать для разработки файтинга? Самый популярный у инди Unity не детерминирован "из коробки" (как и UE, Godot). Если реализовать сетевое взаимодействие на Unity и обмениваться только вводом, результат у клиентов будет разный. Золотым стандартом при разработке файтингов считается откат сетевого кода и библиотека GGPO. Принцип работы отката сетевого кода заключается в том, что мы предсказываем ввод противника, производим действия на основе предсказания, и если они были ошибочны (после получения ввода), мы откатываемся до верных действий. Хотя откат и звучит страшно, это происходит быстро, и игрок не замечает задержек и фактического "отката". Есть и Delay-based решение, но оно работает хуже и не так отзывчиво, как откат сетевого кода.
Так почему мы не можем просто установить GGPO на Unity и создать файтинг мечты? Ответ банален: GGPO не адаптирован для Unity и даже не имеет стабильной C# версии. Даже если вам удастся портировать GGPO, физика Unity не детерминирована, и вам придется заменить ее другим решением, а Unity использовать только для рендеринга (стоит отметить, что физика в пакете ECS заявлена как детерминированная). Кроме того, сетевая часть на пути разработки файтингов не единственная преграда: ввод, анимации, персонажи, баланс и т. д. К примеру, вы не можете просто использовать Unity Animator и быть счастливым, так как он не гибок, его нельзя переиспользовать, и отгадайте что? Аниматор не детерминирован. Для анимации вам придется использовать API аниматора, чтобы вручную управлять анимациями.
Стоит упомянуть, что для Unity есть ассет UFE 2, который использует сетевой код отката и позволяет создать файтинг, но:
Использует устаревший Photon PUN
Ужасный исходный код и скрипты под 2к строк кода
Стоимость исходников 500$
Плохая оптимизация
Я имел дело с данным решением и даже пытался использовать его для своего пет-файтинга, но оно напрочь убивало желание работать и вызывало приступ прокрастинации.
По какому пути пошел я и к чему пришел?
Первым делом после заморозки решения на UFE я предпринял попытки написать свое решение, аналогичное GGPO:
Довольно быстро я осознал, что это решение затянет меня на многие месяцы разработки, отладки и оптимизации. Сетевые игры сложно дебажить, и это весело только в первые несколько дней. Из плюсов - я лучше раскрыл для себя тему отката и попробовал Photon Fusion, который использовался для синхронизации.
Вторым и актуальным на данный момент решением является использование Photon Quantum для Unity. Quantum - это чудесная ECS сетевая библиотека, которая использует откат, по умолчанию детерминирована и реализует собственную физику. Я прилично продвинулся в решении на Quantum, хотя и занимаюсь петом в свободное время. ECS позволяет эффективно структурировать логику, отделять ее от представления и на выходе получаем хорошую производительность. Для анимаций используется Playables API, которое позволяет гибко управлять таймингом анимации. Фактически анимация проигрывается на стороне Quantum, а Unity Playables используется только для рендеринга. Порог входа в Quantum высокий из-за небольшого количества обучающих материалов, платных примеров и относительно небольшой распространенности.
По завершению разработки я планирую распространять решение как ассет, который можно использовать не только для файтинг игр но и для любых других 3d сражений. С удобным api, ui для настроек и удобной оболочкой вокруг Quantum. В теории это решение откроет для инди доступ к разработке новых жанров.
Мой канал в телеграмм Unity Show-Off для поиска вдохновения.
Мой блог ggdev.