Cyberpunk 2077
Изначально Cyberpunk это вообще книга с дополнениями из других печатных изданий. Альтернативная вселенная берет свое начало в то же время когда писалась данное произведение, но совместными усилиями Рейгана и Горбачева к 2020 году весь мир изменился и вместо смартфонов у каждого жителя любого мегаполиса, в нашем случае это Найт сити, имеется имплант виртуальной реальности.
Он повлиял на устройство общества вызвал рост преступности а также привел к появлению зловещих глобальных корпораций которые, как и в любом Cyberpunk продукте, управляют миром.
Лейтмотив сеттинга игры это как раз их противостояние, безжалостное и осуществляемое руками наемников. Вместе с ними действуют хакеры, журналисты, глэм рокеры как главные деятели искусства.
Если в городах жизнь не сахар, но сносна, то на пустошах живут сумасшедшие кочевники которые исповедуют правила первобытного общества.
Система прокачки базируется на отдельных навыках, а не повышения общего уровня, кто в этом разбирается, тот знает, что именно она послужила прототипом популярной механики fusion. Таким образом, игрок не ограничивает себя рамками, а может создать уникального героя.
Само описание правил перестрелок занимает несколько страниц и отличается высокой реалистичностью. Летальным может оказаться один единственный выстрел, а в более щадящих так сказать условиях вам придется всего лишь топать за новой рукой.
Пишите, чего ждете от игры, а если вы из будущего, расскажите, насколько точно я все рассказал.
Дата релиза в России 16 апреля 2020 года.
Больше статей на нашем Яндекс Дзен канале:https://zen.yandex.ru/id/5e03bf8c8f011100ae3d01bf
Nigel Mansell's - DENDY
Мда, были времена... Погоняем на машинках? Да не просто, а на Ф1.
Всю ночь в Чемпионате борьба шла: Алези, Бергер, Шумахер, и Я.
Да не абы как: выбери на каждую гонку стратегию: какую резину, как тебе заднее антикрыло поставить (3 положения).... Там или 2 пит-стопа было, или 1.
Были трассы - 80% на них всегда дождь. Тут только дождевая. А потом он закончился в серединке гонки - и в ПИТ-СТОПЕ надо "переобуться" либо на мягкий, либо на жесткий слик :)
Но был вариант туда, в пит-стоп, "не заехать" - не получалось, етишь его мать)
У кого свело олдскулы - привет :)
Новый Xbox Scarlett
Что бывает когда Microsoft сходится с бытовой техникой Scarlett.
По-моему выглядит отлично!
Для ностальгирующих
Собственно приобрел я ps classic.
Прокачал как получилось. Удалось даже игры от psp запустить(правда подглючивает, но я думаю дело в дешевой флешке с низкими скоростями чтения/записи)
Ну и наконец пройти любимый Hogs of war(впервые с детства ее всю прошел)
Но, все детские игры пройдены(syphon filter, driver, quake2 и прочие ps1 игры из детства), все персонажи третьего теккена открыты и жена меня в этот теккен уже в сухую научилась делать. Решено замахнуться на святое, то есть пройти Battle toads до конца раз и навсегда. Загружаю я ром игры и вижу
Да еще с быстрой анимацией поступательных движений правого внутрь левого :-)
Надеюсь улыбнул. Кому из обладателей таких же игрушек интересно как их можно попрокачивать - обращайтесь
История видеоигр, часть 37. 1991-й год
Привет, мои хорошие! Прошу прощения за долгое отсутствие новых публикаций. Трудно было выбирать лучшие игры, ещё труднее - во всех подробностях описывать их сюжет. Надо будет мне изменить формат на попроще, чтобы не тормозить слишком долго.
В начале 1990-х годов IBM-совместимые машины стали основным типом персонального компьютера. Этому способствовали их открытая архитектура, развитие звуковых и графических карт, а также успех программных платформ "DOS" и "Windows" от Microsoft. Несмотря на свои звуковые и графические возможности, компьютеры Amiga всё больше проигрывали IBM-совместимым ПК с их удобными DOS-приложениями для печати текста и обработки данных. Компания Commodore International теряла свой сегмент рынка. Ни выпуск новых моделей Amiga, ни даже появление IBM-совместимой линейки уже не могли радикально изменить положение вещей.
Спад продаж ощутили и производители игр для Amiga. Несмотря на успех игры "Wings", компания Cinemaware стала нести большие убытки. В частности, та же "Wings" была взломана и распространилась среди игроков ещё до релиза. Другие игры для Amiga также было легко скопировать, поэтому компания не получала ожидаемых доходов от продаж. В результате в 1991-м году Cinemaware объявила о своём банкротстве.
Прекратила своё существование и британская компания Hewson Consultants, которая специализировалась на выпуске высокотехнологичных игр для 8-битных компьютеров.
В 1991-м году Access Software выпустила сиквел квеста-симулятора про Текса Мёрфи под названием "Martian Memorandum". В отличие от экспериментальной первой части, новая игра была классическим квестом с управлением мышью. Авторы остались верны себе в использовании оцифрованных фото- и видеоматериалов. Несмотря на то, что такая графика по сравнению с рисованной смотрелась довольно убого, в начале 90-х это была модная фишка. Считалось, что будущее за оцифрованным видео, и это надо развивать.
Начиная с выхода в 1988 г. игры "Pool of Radiance", компания SSI занималась выпуском AD&D-RPG на том же движке. Эта линейка игр получила название "Gold Box". В 1989-м году вышла RPG "Curse of the Azure Bonds", в 1990-м - "Secret of the Silver Blades" и "Champions of Krynn", в 1991-м - "Pools of Darkness" и "Death Knights of Krynn".
В это время в работу с SSI активно включилась американская студия "Beyond Software", вскоре переименованная в "Stormfront Studios". Они разработали для SSI игру "Gateway to the Savage Frontier", которая также вошла в серию "Gold Box", а затем свет увидела "Neverwinter Nights". В отличие от всех предыдущих игр "Gold Box", "Neverwinter Nights" была многопользовательской онлайн-игрой (Massively multiplayer online game, сокращённо "MMO game"), созданной для игры по сети Интернет. И хотя на тот момент уже существовали так называемые "многопользовательские подземелья" (multi-user dungeons, сокращённо MUDs), все они были текстовыми и привлекали весьма ограниченный (и специфический) круг игроков. Именно "Neverwinter Nights" стала первой графической MMO-RPG.
Интерфейс игры почти не отличался от "Pool of Radiance" и других продуктов линейки "Gold Box", но здесь игрок управлял создавал не командой, а всего одним персонажем: в команду надо было объединяться с другими игроками и координировать действия через общий чат. Игра приобрела большую популярность, люди стали проводить в ней много часов кряду, несмотря на то, что пользование Интернетом в те времена обходилось дорого: $5-10/час.
Окрылённая успехом аркады "Teenage Mutant Ninja Turtles", Konami в марте 1991 года выпустила сиквел - "Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time".
29 марта вышла RPG "Shining in the Darkness", изданная компанией Sega. Это была первая игра от недавно созданной японской студии "Climax Entertainment" и одна из немногочисленных RPG для платформы Mega Drive/Genesis. Подобно многим другим RPG того времени, игровой процесс здесь заключался в исследовании подземелий. При этом "Shining in the Darkness" была сделана очень качественно, с проработанной графикой и разнообразными звуковыми эффектами.
В апреле Sega Game Gear начала продаваться в Америке (по цене в $150) и Европе (по цене в £100). Цветная консоль от Sega была дороже, чем чёрно-белый Game Boy, но дешевле, чем цветная Atari Lynx. Развивая свой успех в Европе, Sega приобрела своего европейского дистрибьютора, компанию "Virgin Mastertronic", и переименовала её в "Sega Europe Ltd." При этом конгломерат "Virgin Group" сохранил небольшое издательство ("Virgin Games").
В мае "Creative Technology" представила новую модель своей звуковой карты - "Sound Blaster Pro". Она поддерживала более высокие частоты дискретизации цифрового звука (до 22 кГц в стереофоническом и до 44 кГц в монофоническом режиме), обладала "микшером" с возможностями грубого регулирования громкости (независимо от уровней громкости на входе микшера), а также фильтрами высоких и низких частот. В звуковой карте использовались две микросхемы "Yamaha", что позволяло генерировать стереофоническую музыку (одна микросхема работала на один канал). Стоимость звуковой карты составляла порядка $200.
1 июня в продаже появилась игра "Battletoads", разработанная британской "Rare" для приставки Famicom/NES и изданная в США компанией "Tradewest" (классный пример глобализации, не так ли?). Создавая "Battletoads", англичане вдохновлялись успехом игр о черепашках-ниндзя: здесь главными героями тоже были зелёные антропоморфные существа, только не черепахи, а жабы. Космические боевые жабы. Благодаря разнообразному игровому процессу (beat 'em up, гонки, платформер) и смешной мультяшной анимации персонажей, игра стала очень популярной и полюбилась многим. Однако, при этом пройти её было невероятно сложно, и по сей день "Battletoads" нередко вспоминают, как яркий пример олдскульного хардкора в консольных играх. (Обзор, прохождение - 1, 2)
В июне прекратила своё существование компания "Level 9 Computing", которая в 80-е годы занималась разработкой текстовых приключений.
В том же месяце "Electronic Arts" выпустила для ПК авиасимулятор "Chuck Yeager's Air Combat". Техническим консультантом выступил известный американский летчик Чак Йегер - первый человек, превысивший скорость звука в управляемом горизонтальном полёте. К моменту выхода игры его авиационная карьера длилась уже около 50 лет. За это время он успел побывать в самых разных уголках земного шара и полетать на самых разных самолётах, включая советские МиГ. Поэтому симулятор охватывает сразу несколько эпох - Вторую мировую войну, Корейскую войну и Вьетнам.
18 июня "Electronic Arts" приобрела канадскую "Distinctive Software", создателей серии "Test Drive". Студия была переименована в "EA Canada". Это стало настоящим ударом для "Accolade", которая до сих пор издавала игры "Test Drive".
23 июня Sega выпустила для своей консоли платформер "Sonic the Hedgehog", где в главной роли был синий ёжик по имени Соник. В отличие от других платформеров, "Sonic" был игрой динамичной, синий ёж мог на большой скорости нестись по экрану. При этом звук и графика были на высоте. Подобно тому, как это было когда-то с "Super Mario", игра быстро завоевала популярность, а Соник стал тем самым маскотом компании Sega, которого ей так долго не хватало.
В борьбе за американский рынок директор "Sega of America" Том Калински и его команда разработали план из 4 основных пунктов: урезать цену на консоль, сформировать команду для разработки игр, нацеленных на американский рынок, продолжить и развивать проведение агрессивных рекламных акций, и заменить игру "Altered Beast", входившую в комплект приставки, на "Sonic the Hedgehog".
Японские руководители Sega первоначально отвергли данный план в резкой форме, однако все четыре пункта позже были одобрены Накаямой, который говорил Калински: "Я нанял вас для того, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте в том же духе".
23 августа "Nintendo" начала продажи своей консоли "Super Famicom" в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя "Super Nintendo Entertainment System" (SNES).
Приставка продавалась по цене $200 - дороже, чем Sega Genesis. И хотя на территории Японии Sega Mega Drive не смогла превзойти по популярности Super Famicom и PC Engine, благодаря популярности "Sonic" на западе Sega Genesis смогла превзойти Super Nintendo по уровню продаж в США почти вдвое. Успех привёл к тому, что к январю 1992 года компания Sega заняла 65 % рынка 16-битных консолей, а Nintendo впервые с 1985 года утратила позицию лидера. В рекламе приставка Genesis позиционировалась как "крутая" консоль.
4 сентября вышла "Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi" от Origin. В новой игре много внимания было уделено сюжетным вставкам, а речь персонажей озвучена актёрами. И если для игры в первую часть надо было иметь мощный процессор, то теперь игрокам пришлось раскошелиться ещё и на крутую звуковую карту. Говорят даже, что именно благодаря "Wing Commander II" карты Sound Blaster фактически стали стандартом для геймеров.
В сентябре "Electronic Arts", которая обычно занималась компьютерными играми, вдруг выпустила "Road Rash" для приставки Sega Mega Drive/Genesis. Это были гонки на мотоциклах по проезжей части. Главной особенностью игры стала возможность драться прямо во время гонки. И это оказалось так круто, что геймеры и критики дружно поставили "Road Rash" высший балл.
28 сентября увидел свет игровой автомат "Captain Commando" от Capcom. Это был футуристический beat 'em up с одноимённым супергероем в главной роли.
31 октября Konami выпустила игру "Super Castlevania IV". На самом деле это был римейк первой части для платформы Super Famicom/SNES.
Nintendo в ноябре выпустила сиквел игры Metroid - "Metroid II: Return of Samus", но уже не для Famicom/NES, и не для новой 16-битной приставки, а для чёрно-белой консоли "Game Boy". Это Соломоново решение позволило компании поддержать продажи своей портативной консоли, которая технически сильно уступала цветной Sega Game Gear. Удивительно, но несмотря на технические ограничения, разработчики сумели передать жутковатую био-техногенную атмосферу вселенной Metroid. Кроме того, сюжет игры был настоящим продолжением первой части, так что "Metroid II" действительно стоила того, чтобы ради неё приобрести недорогую консоль.
21 ноября состоялся ещё один громкий релиз от Nintendo - "The Legend of Zelda: A Link to the Past" для Super Famicom/SNES. Сюжетно это был приквел к двум предыдущим играм: "The Legend of Zelda" и "Zelda II". "A Link to the Past" использовала несколько изменённую механику первой части серии. Одним из самых необычных новшеств стала идея перемещения Линка меж двух миров. Технические возможности новой приставки вдохнули жизнь в серию "Legend of Zelda". Новая игра, которая обладала великолепной графикой, была восторженно встречена геймерами и критиками и заняла одно из первых мест в списке лучших игр всех времён, наряду с "Super Mario World".
В 1991 году комания SSI выпустила для DOS игру "Eye of the Beholder", разработанную американской студией "Westwood Associates". Интерфейс и геймплей этой RPG были очень похожи на "Dungeon Master", который был выпущен в далёком 1987-м году для компьютеров Atari ST. Прошло целых четыре года, прежде чем развитие VGA-графики и звуковых карт позволило создать нечто подобное для IBM-совместимых машин.
"Eye of the Beholder" стала первым настоящим успехом Westwood Associates, и уже в декабре 1991 года последовал сиквел - "Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon". К этому времени движок игры был улучшен, благодаря чему прибавилось интерактивности.
6 декабря компания "Maxis" выпустила для ПК очередной (после SimCity и SimEarth) необычный симулятор - "SimAnt: The Electronic Ant Colony". Как можно понять из названия, это - симулятор жизни муравьёв. Он создавался при сотрудничестве Эдварда Уилсона, известного биолога, изучавшего социальное поведение муравьёв в колониях.
В Японии 12 декабря стартовали продажи "Sega Mega-CD" - дополнения к игровой приставке Sega Mega Drive, добавлявшего возможность чтения компакт-дисков. На диске помещалось примерно в 320 раз больше данных, чем на картридже. Это позволяло записывать на диски с играми FMV (Full motion video – "полностью подвижное видео").
Кроме значительного расширения допустимого размера игр, Sega Mega-CD улучшала графические и звуковые возможности консоли при помощи второго, более производительного процессора и большего объёма системной памяти; устройство поддерживало возможность вращения и масштабирования спрайтов (что позволяло консоли конкурировать с Super Famicom), а также содержало питаемое от батареи ОЗУ, используемое для сохранения игры; дополнительный носитель для хранения данных продавался отдельно.
15 декабря тандем id Software и Apogee выпустил продолжение трилогии про юного защитника Земли - "Commander Keen in Goodbye, Galaxy!". Эта игра состояла из четвёртого и пятого эпизодов, которые полюбились геймерам, благодаря своей сложности, юмору и качественной графике.
Заключительный шестой эпизод был выпущен как отдельная игра под названием "Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!".
В конце года канадская фирма "Camerica" выпустила нелицензированную игру для старенькой NES - "Micro Machines", разработанную британской компанией "Codemasters". Концепция игры - гонки игрушечных машинок от американской компании "Galoob" (Опять глобализация: англичане разрабатывают игру для японской приставки про американские машинки, и эту игру издают канадцы). Идея играть в игрушки в виртуальном мире оказалась очень удачной, и "Micro Machines" можно считать чуть ли не родоначальницей специфического жанра.
Ещё одна игра, которую я не могу обойти вниманием, это условно-бесплатная "Scorched Earth", написанная для DOS американцем Уэнделлом Хикеном с помощью Borland C++ и Turbo Assembler. Суть игры - артиллерийская дуэль: игроки воюют друг с другом, управляя различными орудиями и используя самые разнообразные виды боеприпасов.
Как правило, место действия - горная местность, где стрельба прямой наводкой зачастую невозможна.
В СССР в 1991 году в продаже появился 16-разрядный компьютер "Поиск", ограниченно совместимый с IBM. Он имел процессор 5 МГц, 128 КБ ОЗУ и CGA-совместимый видеоадаптер. Базовая конфигурация была сделана максимально дешёвой: "Поиск" без периферии стоил 1.050 рублей (для сравнения, клоны Радио-86РК в это время можно было приобрести за 440-750 рублей, клоны ZX Spectrum стоили в диапазоне 650-1.000 рублей, IBM-совместимый ЕС-1840 - 10.000 рублей, батон белого хлеба - 1,5 рубля, десяток яиц - 8 рублей, а дефицитное мясо стоило 15-20 рублей за килограмм).
Никита Скрипкин, автор "Перестройки", продолжал писать нехитрые компьютерные игры, ориентируясь в первую очередь на западную аудиторию. Официально издателем игр считается научно-производственный кооператив "Локис", где он тогда работал. Так в 1991-м году появились игры "Locman" про водолаза и "Dropper", где надо было ловить падающие с потолка капли.
Если вы не нашли здесь своей любимой игры, не спешите расстраиваться: возможно, она оказалась так хороша, что попала в мой список избранных игр 1991 года ;-) Его я опубликую в следующей статье.
Воспоминания о покупке PlayStation в 1998 году
Sony PlayStation мне подарили на 11-й день рождения в августе 1998 года, за неделю до дефолта. На самом деле я хотел 3DO "как у соседа", и привёл Батю в "стекляшку" (типовой продуктовый магазин спальных районов С-Пб), на точку с приставками (кабинка 2 на 2 метра, окружённая витринами с картриджами и дисками), где б/у консольку 3DO продавали за 900.000 рублей.
До сих пор благодарен тому продавцу, который доходчиво объяснил Бате, что "3DO – мёртвая и устаревшая приставка, мол, берите "плейстейшн", прослужит ещё много лет, правда стоит 4.200.000, зато новёхонькая и современная". Батя проникся, будто был загипнотизирован пламенной речью продавана, и уже готов был вытащить из кошелька солидную по тем временам сумму, но 10-летний я, не веря своему счастью, предложил обсудить покупку на улице. У меня была на то веская причина.
Риск был велик, потому что свежий августовский ветерок мог разгипнотизировать Батю обратно, но он всё-таки подтвердил, что действительно готов взять Сони, раз она действительно настолько лучше, мол "если решили тебе что-то брать, давай возьмём хорошее, только в ближайшие сто лет ничего больше не проси". В этот момент я готов был взорваться от счастья: "Блинский блин, мне на полном серьёзе сейчас купят плейстейшн что ли? Я даже не мечтал о таком!". Тогда я изложил свою мысль:
"Пап, есть идея, давай сейчас пойдём в Московский Универмаг, центральный отдел игрушек, там возьмём точно такую же за 3.700.000 с двумя играми в подарок".
[Вот такая модель. SCPH-5502. Уже без "колокольчиков", но ещё без дуалшока и с параллельным портом, куда можно было воткнуть взломщик для читов]
По магазинам поглазеть на ништяки я бегал часто, так что хорошо знал, где что почём в нашем районе. Поначалу Батя не поверил моему "можно пол-лимона сэкономить и две игры в подарок", но мы всё же прошли 100 метров и зашли в цивильный универмаг с большим и красивым отделом игрушек, где я показал ценник, он переспросил у продавца и наконец осознал, что наедалово на самом деле было в той самой стекляшке, куда я его изначально притащил за 3DO. В этот момент решение уже было принято, и после дооолгого процесса проверки и выбора игрушек мне впервые в жизни настолько сильно захотелось побыстрее вернуться домой.
Уже через месяц плейстейшн в этом универмаге стоил 6.200.000 рублей, а Батя наверняка понял, что очень вовремя приобрёл мне дорогой подарок, который в итоге прослужил мне до 2003 года и фактически сформировал мои нынешние предпочтения в видеоиграх. Спасибо Бате и тому продавцу, у которого мы ничего не купили. Хотя тогда им обоим было не до этого, наверное. А мне было пофиг, я играл в первый Tomb Raider и кайфовал с низкополигонального тридэ, которое в сочетании с местной физикой казалось суперреалистичным.
"2 игры в подарок", кстати, я выбрал вот эти. Немного разочаровался даже, но "крутых тридэ-экшенов второй категории", как оказалось, на выбор не давали. Только "квесты нулевой и первой категории".