(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, мы продолжаем без устали пахать над переводами всякой странной азиатчины (вся прошлая неделя была посвящена новой части файтинговой серии из 90-х) и DLC Wildetmyth, параллельно в очередной раз перелопачивая боевку и пиля вторую кампанию для игры (только сегодня мне предстоит вставить еще примерно 6000 новых слов).
А ведь факультативно мы еще начали забивать внутриигровую энциклопедию с чудовищами и всяким прочим лором. Поэтому, чтобы создать хоть какую-то активность, будем выкладывать по лорной картинке-другой раз в пару дней.
Как-то вот так. Всем хорошей недели и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, что же это у нас витает в воздухе? Да это же любовь! Грядет День святого Валентина. Мы собирались нарисовать в честь праздника какие-нибудь валентинки, но рабочие завалы и всякие личные дела очень сильно подрезали нам свободное время.
Как-то вот так. Хорошей вам недели и любите себя и других!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Если вам всё ещё интересен наш проект и вы хотите его поддержать, то можете добавить игру в Список желаемого в стим и там же нажать Подписаться, чтобы следить за обновлениями.
В этот раз покажу вам большой кусок геймплея. Он ещё сыроват, заметны фризы и всякие нелепости. Мы работаем над этим.
1. Низкий уровень хардкора и отсутствие большинства механик классического выживача. Игра больше похожа на Valheim, главный упор сделан на исследование мира. Например, как и в Valheim, еда и сон в игре не обязательны, но дают полезные баффы.
2. Наличие дружественных NPC и квестов. Подобное есть в Don't Starve: Hamlet и свежих обновлениях Valheim. В мире можно встретить NPC и помочь с решением его проблемы, за это получить артефакт или доступ в новую локацию. На видео есть часть выполнения таких квестов по сбору хвороста и починке моста, они должны дать игроку возможность выйти из первой локации. Большинство квестов будут необязательны, можно сделать только один из перечисленных квестов или не делать их вообще и найти выход другим способом.
3. Боевая система более динамичная, чем в Don't Starve, есть простые однокнопочные комбо, метание предметов, пинок. Это так же можно увидеть в видео, но тайминги и анимации ещё не отполированы, не пугайтесь.
4. 'Нелинейный крафтинг', чем то схожий с Project Zomboid крафтинг. У вас есть рецепт предмета с несколькими слотами, и вы можете экспериментировать с ресурсами для этих слотов. Например, для изготовления верёвки можно использовать кожу и крапиву в разных пропорциях и получать верёвки разной прочности.
5. Мир игры генерируется случайно, но подразумевается некоторая последовательность локаций. Так же есть заранее созданные точки интереса, которые могут располагаться в разных местах определённой локации. Перемещение между локациями свободное и не подразумевает прохождение одним путём.
Сейчас работа над игрой идёт не быстро, мы в поиске финансирования. Ещё точно не решили, стоит ли пробовать краудфандинг или сразу идти к издателю. Так что, если вы издатель и вы заинтересованы, то можете написать и я вышлю вам питч и билд игры. cgcfss@pm.me
Ну а теперь смотрим видео, буду рад любым отзывам и предложениям.