Новая обложка игры
Наконец-то руки дошли обновить капсулу в стиме. А то показатели переходов совсем кислые были. Надеюсь, что нынешний вариант будет больше людей привлекать.
Ссылка на игру
Наконец-то руки дошли обновить капсулу в стиме. А то показатели переходов совсем кислые были. Надеюсь, что нынешний вариант будет больше людей привлекать.
Ссылка на игру
Доброго времени суток.
Давно же я ничего не писала. Тут так сложилось, что у меня был отпуск и другие личные дела. Ну да ладно, зато я снова здесь и снова что-то пишу. Надеюсь, что пишу не зря и кому-то интересно читать эти дневники.
И пожалуй, сразу напомню про то, что у моего проекта есть страница в стиме. Самое лучшее что вы можете сделать для моей поддержки - добавить игру в желаемое. Спасибо.
https://store.steampowered.com/app/2360000/Broken_soul/
В прошлые разы, я заходила издалека, писала что и откуда какие идеи у меня пришли. Кратко я уже описывала и сюжет игры, и такой выбор стилистики. Сегодня же я хочу немного рассказать, как мою игру можно будет играть, т.е. расскажу про игровые механики. Так же немного покажу то, что я успела сделать за тот период, пока не писала посты. А такого накопилось уже достаточно.
Итак, механики! Сразу скажу, что поскольку я пока еще во многом, начинающий программист, сложные и запутанные механик, я просто не смогу реализовать. Потому, отчасти я просто взяла те идеи, которые мне самой нравится из подобных игр.
Свет/тень.
Тень будет ограничивать передвижение на локациях. Главный герой имея весьма шаткое ментальное здоровье и потому, наотрез отказывается идти в темные места. Ему придется искать варианты, как пройти в неосвещенные места локации. Тут будет несколько вариантов, найти какой-то светящийся предмет вроде фонарика или мобильного телефона, либо найти как включить свет. Второй вариант чаще всего будет являться небольшой головоломкой по поиску выключателя или чего-то подобного.
Ключи.
Речь идет о поиске предмета “ключа”, который позволит попасть в закрытые локации. Тут в целом все и так просто и понятно, разве что не всегда это будут именно сами ключи. К примеру, в этой локации персонажу надо найти батарейку, чтобы открыть ворота. Но зачем здесь требуется именно батарейка, я не буду раскрывать :D
Беспомощный герой, ну или не совсем.
Как я уже писала, сражений в прямом смысле этого слова - не будет. Все стычки с жутиками нужно будет либо ловко избегать, не попадаясь на глаза, либо вовремя прятаться. На этот счет у меня есть много идей, как именно реализовать подобные прятки. Есть задумка на врага, который наоборот, будет охотиться на героя, только тот прячется или ходит крайне медленно. Но это пока просто мысли в слух.
Ограниченные сохранения.
В свое время, проходя игры разработчика Baroque Decay, я отметила для себя то, как напрягает меня ограничение в сохранениях игры. Те же впечатления у меня были в игре Tormented Souls. И потому, я решила что почему бы не сделать подобную механику и в своей игре.
Сохранятся в игре можно будет только при наличии в инвентаре плёнки и только в одном конкретном месте. Этим местом будет хаб локация, в которой помимо сохранения, постепенно будут появляться немногочисленные нпс.
Репутация и отношение к нпс.
На данном этапе, я точно могу сказать, что как минимум три нпс будет. С ними можно будет говорить, если им принести нужные им предметы, они что-то подскажут или дадут взамен. Но так же, можно их “потерять” при некоторых решениях. И потеря нпс будет окончательная и бесповоротная. Это значит, что игрок не сможет получить подсказки по прохождению и некоторые ключевые предметы. Скорее всего, это не будет фатальной ошибкой для игрока, но точно отрежет его от каких-то дополнительных игровых квестов или лора.
В целом, я могу сказать, что это наверное весьма стандартный набор механик для хоррорных игр. Возможно, по ходу разработки игры, что-то поменяется. Какие-то механики я еще добавлю, какие-то наоборот, я выкину. Пока, я стараюсь не строить уж слишком огромных планов. Мне бы с нынешними масштабами справится.
Пожалуй, на сегодня это все. Буду рада услышать ваше мнение насчет этого списка. Может у вас есть какие-то примеры игр, где подобные механики встречаются. Буду рада почитать и узнать что-то новое.
Если у вас есть вопросы или идеи на тему будущего поста - пишите в комментариях. Этот пост я писала именно основываясь на одном из комментариев.
Всем хорошего настроение и удачи.
ссылка на группу вк - https://vk.com/public214680278
ссылка на чат вк - https://vk.me/join/AJQ1d/vDMCIv4snnG4qB4rmB
Концепт персонажей пока без анимации . все предложении и идеи рад буду их услышать .
новая системы камеры на рельсах . позволит лучше имитировать камеру Nes (денди) . синий квадрат игрок , красный камера . белые рамки что видит камера .
Система "динамическое освещение" для канализаций! Хотелось бы услышать ваше мнение насчёт него .
Прототип Бушрут леса . надеюсь вам понравится) лес не очень получается рисовать)
В продолжении темы о Playdate, хотел рассказать о известном платформер Celeste. Игра добралась до консоли Playdate, благодаря усилиям разработчика по имени hteumeuleu. Эта неофициальная версия игры основана на "Celeste Classic" для PICO-8 и является точным воссозданием оригинала, за исключением нескольких изменений, которые и делают ее подходящей для ограничений Playdate.
Игра конечно же только в черно-белом варианте из-за ограничений консоли, но hteumeuleu добавил контур к пейзажам, чтобы сделать их более читаемыми. Игра также отображается в более высоком разрешении 256x240 по сравнению с оригинальным 128x128, но игроки могут играть в оригинальном разрешении, отключив полноэкранный режим.
Одним из самых интересных изменений в этой версии Celeste является добавление режима помощи. Эта функция позволяет игрокам изменять сложность игрового процесса по своему вкусу, включая такие опции, как неуязвимость и скорость, пропуск уровней и бесконечный рывок.
Чтобы ознакомиться с данным портом Celeste, игроки могут бесплатно загрузить его с itch.io (только для MACos) или с GitHub. Чтобы поиграть в игру, вы можете загрузить ее на свое устройство Playdate (😆самому смешно, типо оно у вас есть) , либо использовать эмулятор Playdate на Windows, macOS или Linux. Но для Windows придеться перекомпилировать игру, исходники на GitHub.
Я не смог скопировать видео с Twitter, нашел только шорт на YouTube
В заключение хочу отметить, что этот порт Celeste является отличным дополнением к списку игр на данную консоль. Благодаря точному воссозданию оригинальной игры, и то что она бесплатная, игроки могут наслаждаться сложным геймплеем Celeste на своей консоли Playdate или через эмулятор Playdate.
Доброго времени суток.
И вот он, уже третий по счету пост про мои потуги в игры. Как в прошлый раз и обещала, хочу немного рассказать про идеи для некоторых монстров, про идеи для сюжета и уже про некоторый вырезанный контент.
Сначала расскажу про пару идей, от которых я сразу отказалась и почему. Хоть разработка игры ведется относительно недолго, у меня уже имеются ненужные ассеты, спрайты и идеи.
Первые, под нож попали ранние пиксельные ассеты. Тут все просто. Первые свои наработки я делала, еще без понимания, что в целом будет в игре, как она будет выглядеть и про что она будет. Оттого первые пиксельные штуки я рисовала больше чисто потренироваться. Ну и буду честна, не сильно много я потеряла, выкинув эти штуки. В момент, когда я их нарисовала - я конечно дико гордилась ими.
Некст под нож попали уже конкретные нпс или враги - темные двойники главного героя. Эти ребята - уже классические представители хоррор игры, фильмов и книг. Я конечно же не исключаю того, что из них можно сделать что-то оригинальное и наполнить их предысторией или игровой механикой, которая будет пугать. Но в моей игре их не будет. Не будет их потому что изначальные идеи для сюжета игры были совсем другими и место для злобных двойников было и много. Была задумка на некие темные обличия главного героя, которые будут его преследовать и пытаться поглотить. Теперь сюжет изменился, так что, увы, ребята гуляют вне игры.
Наверное самая обширная идея, которая вышла погулять - это боевка. Ее не будет совсем. Никак. Просто потому что в данный момент времени, моих знаний в программировании не хватит сделать боевку адекватной и рабочей. Так что, прекрасный боевой вантуз будет просто декорацией в игре. Хотя как знать, может герою потребуется сей инструмент в какой-нибудь головоломке. Возможно, к концу разработки игры я внезапно преисполнюсь знаниями, но даже в таком формате, боевку лучше оставить на будущие проекты. Так что, если вы надеетесь набить морду пиксельным вантузом - это не сюда.
А теперь, про то, что планируется в игре. Поскольку у меня есть уникальная возможность, делать все что угодно в моем личном проекте, я позволяю себе порой самые чудные идеи. Оттого я и хочу добавить в игру парочку своих страхов или просто неприятных вещей лично для меня. Как говорил один уважаемый мною разработчик игр, если делаешь хоррор, ты должен обосраться от него сам. Это вольная передача слов человека, но смысл тот же, если что. Если кто понял, на кого отсылку - можете написать про это в комментариях.
Первое, что я решила добавить - это обилие насекомых и жуков. В целом, я не испытываю дикий страх или панических атак при виде этих существ. Но отдельные представители вызывают у меня брезгливость. В первую очередь речь идет о всяких клещах, клопах и им подобные. В игре они будут представлены больше как статичные “украшения” или задействованы в некоторых головоломках. Хотя, как знать, не все же мне секреты раскрывать сразу.
Когда я была ребенком, как и все дети, порой творила всякую дичь и не всегда слушалась взрослых. Потому, когда я гостила у своей бабушки, добродушная родня нашла, как повлиять на мое поведение. У моей бабушки, на шкафу стояла засушенная щучья голова. И черт, как я ее боялась. Взрослые решили порой припугивать меня этой штукой, чтобы я вела себя хорошо. Если честно, в то время, эта тварь мне постоянно снилась в кошмарах. Потом эту голову сожрал один из бабушкиных псов и как я радовалась этому.
С этой тварью, я точно планирую реализовать какой-нибудь ивент. Не хочу что бы я одна ссалась с этой штуки...
Ну и последний пункт, будет наверное самым жутким, лично для меня. Я девушка и так уж сложилось, что из-за весьма строго воспитания в семье, тема отношения между мальчиками и девочками для меня долгое время была слишком взрослой. А когда пришел вроде как нужный момент рассказать уже более-менее взрослой мне, что и как там все происходит... В общем, если сказать коротко, каких ужасов только мне не рассказывали. И про внутренние кровотечения и разрыв органов, в какой-то момент мне даже предлагали посмотреть видео запись с чьих-то родов, где все в подробностях видно. Мне, на тот момент было лет 16, я только-только начинала соображать как оно все происходит. И вместо нормального разговора, меня по большей части запугали. Оттого, когда мои друзья подростки активно познавали взрослые прелести жизни так сказать, я даже боялась о чем-то таком и подумать. Мне было страшно.
Сейчас я этот страх почти переборола, спасибо тому человеку, с которым я решила связать свою жизнь. Но главное слово тут - почти. К сожалению такие штуки очень часто остаются в подсознании, а оттуда вытащить из весьма проблематично.
Как именно я буду использовать эти темы? Я пока точно не могу сказать, но как минимум, некоторые визуальные образы точно будут отсылать к подобным темам. Насколько явно и подробно - тоже еще вопрос. Мне бы не хотелось попасть под жесткие рейтинговые ограничения.
Этот пост получился очень личным. Садясь писать его, я не думала что меня занесет в подобные темы, но вот занесло.
Как-то так вышло, что в предыдущие разы я кратенько писала, о чем будет следующий пост. Но в этот я раз я не знаю о чем буду писать в будущем. Если вдруг у вас есть вопросы или мысли - пишите в комментариях. Ну и напоминаю про страницу игры в стиме. Если вам не безразлично то, что я делаю - буду очень благодарна за добавление в желаемое. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроение и удачи.
Доброго всем времени суток.
Этот пост я хочу посвятить уже самой игре, чем я вдохновлялась, что я планирую в ней реализовать, что есть и еще кое-что.
Итак, в прошлый раз я чутка рассказал, как я вообще пришла к такой идеи, как пиксельная игра и откуда именно растут корни именно самих “пикселей”. Теперь же, хочу немного рассказать про саму игру и ее сюжет. Но потерпите еще немного предыстории.
Года три назад, я познакомилась с играми разработчика Baroque Decay. Это небольшая инди студия разработчиков, которые сделали на данный момент две игры: The Count Lucanor и Yuppie Psycho. Вторая игра стала весьма популярная в СНГ, среди любителей подобных инди игр. Немало поспособствовал в этом Куплинов, который полностью прошел Yuppie Psycho на одну из концовок игры. Первая же, игра, не стала столь популярна, но лично мне, она нравится больше. Граф Луканор является более локальной и комплексной игрой, по сравнению с сумасшествием офисов и проклятием ведьмы. Ну и честно скажу, мне просто больше нравится сеттинг страшной сказки, чем офисы зданий, пусть и проклятые. И еще тогда, мне приходила мысль, а может сделать что-то похожее? А когда процесс создания моей игры попер, я сразу поняла, на что она будет похожа.
Скажу честно, когда я делала первые эскизы и наработки для своей игры, я очень боялась, что разработчики Baroque Decay или их фанаты, закидают меня помидорами, ведь я делаю очень похожую графику. Потому, я решила пойти ва-банк и сразу честно призналась, да я вдохновлялась их играми.
Призналась в дискорд сервере разработчиков. И к своему немалому удивлению, я встретила не шквал критики, а поддержку и пожелание удачи. Что черт, очень приятно и я даже разок всплакнула от умиления. “Семпай, заметил меня”, что-то такое я ощущала в этот момент. Это правда очень порадовало и вдохновило меня. Да и в целом, я готовилась к самому худшему, но по большей части, когда я сейчас делюсь с людьми в интернете своими наработками, меня подбадривают.
Я правда не ожидала такого. Мне казалось, что я очередной безымянный инди разработчик, который делает что-то странное и никому не нужное. А тут- люди искренне рады и ждут релиза или новых новостей про разборку. Это очень приятно и дает топливо не опускать руки.
Потому, я правда очень стараюсь и работаю над всеми составляющими игры. И в первую очередь, я решила что нужно как следует продумать сюжет игры, ведь я замахнулась ни на просто сделать пиксельную игру, а на пиксельный хоррор. Мне кажется, что хорроры, хорошие хорроры привлекают и пугают людей именно своей историй и атмосферой. Скримеры - это весьма банальный и примитивный способ вызвать испуг, а вот постепенных страх, от осознания что здесь творится - вот она, самая мякотка.
Сюжет своей игры я создавала из тех вещей, что мне знакомы и близки. Нет, это не значит, что моя повседневная жизнь сплошной кошмар. Просто у каждого свои комплексы, больные темы и тараканы. Так вот, своими же тараканами я обильно и присыпала, как сюжет, так и дизайны игры.
Ну так, а что за безобразие будет происходить в игре? История начинается просто и незамысловато. Главный герой по имени Алекс, просыпается от неприятного кошмара, который застал его в лифте. Алекс в целом парень болезненный, мало того, что страдает от кошмаров, он так же порой и теряется в пространстве и имеет некоторые провалы в памяти. Жаль его, но он сам отказывается от приема лекарств, которые должны ему помогать с этими проблемами. Но что делать, герой идет в свою квартиру, в которой начинают происходить совсем уж неприятные странности. То вещи не своих местах, то звонок на телефон, но упорно ищут какую-то девушку. Алекс уже давно проживает в этом месте и до него тут не проживало никаких девушек. То вовсе, из шкафа начинает доносится, стук, рычание и мяуканье, хотя никаких домашних животных у героя нет. После чего, нечто из шкафа быстренько сжирает нашего бедного главного героя и.. Он оказывается жив, но в совершенно другом и не знакомом месте. И вот здесь его уж ждет настоящий кошмар, а не ночной.
Возможно завязка не слишком оригинальная, но надеюсь, что в формате игровой ситуации, это будет более привлекательно и интригующе. Ну и что бы было чуть яснее, основная часть игры будет происходить именно в так называемом кошмаре, кошмарном музее. По классике жанра, музей будет тем самым особняком с ловушками, загадками и некоторыми монстрами, которые будут пугать игрока. Здесь я решила не сильно отходить от классических представителей Survival horror. Музей выбран также потому, что это интересная игровая площадка, с кучей помещений, интересных декораций и просто красивых деталей. Тем более, в музей можно добавить ну вот почти любую тематическую комнату и обыграть это с точки зрения, что это экспозиция или выставка на необычную тему. Так что мне, ничто не мешает в мой музей кошмаров запихать все что я захочу.
Как-то так. Ну и немного хочу рассказать, что по итогу сейчас у меня имеется на руках. Есть название для игры “Broken soul”. Да, не поверите, но мне ну очень трудно давалась придумать название. У меня всегда туго идет с названиями и именами для персонажей. Часть своих наработок я вставляла уже в пост, вы их уже видели по ходу чтения. Если говорить о программировании, сейчас готова “основа”. На данном этапе, персонаж может получать урон, может бегать и ходить, может взаимодействовать с предметами. За ближайший месяц я хочу реализовать систему сохранений и диалоговую систему. Если все пойдет гладко, то этого более чем достаточно для создания демо версии игры.
Ну и да, первого апреля стала доступна страница игры в стиме.
Буду очень благодарна, если добавите игру в желаемое и подпишитесь. На этом я сегодня пожалуй и закончу. В следующий раз, я хочу поподробнее написать про некоторых монстров, идеи их дизайнов и один из своих детских страхов, который я хочу перенести в игру. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроение и удачи.
Доброго времени суток.
С чего бы начать.. Пожалуй, начну с небольшого представления себя. Обычно я представляюсь в интернете как Katruna, реально же мое имя - Катя. Я художник, окончила университет по направлению живописи. Работала.. да где я только не работала. Была художником оформителем витрин в Гостином дворе в центре Питера, немного потрепала нервы в копицентре, была ретушером фотографий с жутковатыми новорожденными и фриланс художником. Последние три с половиной года работала художником- аниматором игр, для слот машин. Но в конце того года, за две недели до праздника года, меня уволили. Быстро и очень некрасиво. До сих пор есть гадостное чувство, что я была просто козлом отпущения. И в этот момент, я решила, что теперь уж терять мне точно нечего и я хочу доделать хоть один из своих проектов игр.
Проектов и идей у меня всегда было очень много. Какие-то до сих пор пылятся в столе и ждут своего часа, какие-то были брошены, за неимением нужных знаний или мотивации.
Сейчас же, я решила довести до релиза проект, идею которого я придумала еще где-то год назад. В тот момент, я приобрела по скидке RPG Maker MV. И мне захотелось сделать простенький проект на этом движке. Но я быстро обожглась о то, что если хочется сделать хоть что-то выходящее за рамки jrpg - нужно плясать с плагинами для движка, которые зачастую также платные. Потому, поискав еще варианты, я решила пересесть на движок Game Maker studio 2. Выбор пал на этот движок т.к. он заточен под создание 2д игр и имеет достаточно простой и гибкий язык программирование. И он ограничен уже только вашими умениями в программировании. Я приобрела лицензию этого движка и забила на него еще почти на год. Вот так мы и вернулись в хронологии, к нынешнему времени. :)
Работы нет, деньги пока есть и есть куча свободного времени, которого до этого всегда не было, из-за занятости на той же работе. И понеслось.. Проблем с самим идеями для сюжетов, графикой и игровыми механиками - у меня почти никогда не было. Но вот программист из меня пока такой, худенький, на 3+. Придумать механику, оформление для интерфейса или анимации персонажа - это не проблема, а вот прописать это в движке, чтобы оно работало, как мне надо - пока дается мне трудно, но главное процесс идет.
На этом, я пожалуй сегодня закончу. В следующий раз, я думаю напишу уже конкретно про саму игру, про что она будет, на каком этапе разработки и прочее. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроения и удачи.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Почему, что и зачем
Все началось с двух вещей: мечты делать игрыи любви к настольному вархаммеру. К сожалению, так сложилось, что рядом со мной не проживает друзей, готовых покупать пластиковые фигурки за десятки тысяч рублей, а монотонная рутинная работа сильно давит на нервы.
В определенный момент я скопил немного денег и таки решился больше не откладывать начало разработки.
В основном делаю все в одиночку.
Так как я не особо люблю находится в обществе людей, а в различных фэнтезийных произведениях обычно импонирую ксеносам, был выбран такой конфликт игры: злое человечество совершает космическую экспансию, а противостоит им игрок во главе инопланетного отряда.
Название игры соответствующее - Beat the Humans (Бей людей).
Недавно запилил небольшой тизер-трейлер. Думал, что он необходим для заявки на фестиваль демоверсий в Steam. Оказалось, невнимательно читал требования. Пусть пока будет такой :)
В чем, собственно, геймплей
Игра делится на два слоя.
Первый - тактический бой. В нем игрок напрямую управляет своими юнитами, перемещает их, использует способности и пытается уничтожить врага с наименьшими потерями.
Почти шахматы с пушками. Бегаем, стреляем, следим за очками действия, вовремя используем способности.
Второй слой - карта космической системы. Тут берем квесты, стукаем врагов и распределяем снаряжение.
От эффективности действий игрока на этом этапе зависит, победит ли человечество в конечном итоге или будет вынуждено покинуть сектор.
От снаряжения зависят характеристики и роль персонажей в бою.
Есть куча материалов того, как это выглядело на ранних этапах (а менялось все очень быстро). Визуал, анимации, механики - все претерпевало кучу изменений. По ленте ВК это заметно, группу оставлю тут: Beat the Humans (vk.com)
Также страничка в стиме: Beat the Humans on Steam (steampowered.com)
Ну и там, если заинтересовало, можно в вишлист закинуть, буду рад.
Всем добра!