Розыгрыш книги / Панки / Работа в D&D
Привет, Пикабу!
Я, как всегда, со свежими новостями мира настольных ролевых игр. Приятного просмотра!
D10 последствий битв для ваших кампаний и приключений
1. Пожалуйста, проснись. Ездовой мамонт в броне пытается разбудить своего всадника — ледяного великана, сидящего около скалы. Он не двигается, а кольчуга, земля и снег вокруг пропитаны кровью великана.
2. Бесславный конец. Среди импровизированных каменных курганов идёт хобгоблин-капитан. С каменным лицом он кладёт на каждый из них шлем, прежде чем садится перед ними в безмолвном бдении.
3. Пугало для воронья. Посреди пшеничного поля находится распятый на деревянном кресте труп орка. Вокруг него кружат мухи и вороны, но пшеница выглядит целой. Дальше по полю можно найти ещё несколько таких "пугал".
4. Сожжение искусства. Несколько горожан и солдат столпились около большого костра, куда они кидают книги и картины. Если приглядеться, то можно увидеть, что это сказки, пьесы и произведения, созданные драконорождёнными.
5. И вновь продолжается бой. На месте недавно прошедшей битвы восстаёт несколько зомби и скелетов, прежде чем идут в атаку друг на друга. Один из них обращает внимание на искателей приключений и радостно кричит, что прибыло подкрепление, а затем приказывает им бить врага с флангов.
6. Позорное бритьё. Несколько крестьян держат сопротивляющегося карла[dwarf], связанного по рукам и ногам. Пока староста деревни зачитывает его преступления, а карл кричит о своей невиновности, крестьяне под гудение толпы рубят ему бороду.
7. Грешны все. На стенах крепости местного лорда находится несколько кольев с нанизанными на них головами, среди них много аасимаров и тифлингов. Над каждой головой написано "грешник".
8. Мёртвый господин. На одном из холмов видна обезглавленная и выпотрошенная туша дракона. Вокруг неё на панихиду собираются кобольды.
9. Мать в печали. На вершине заброшенного, но непотухающего маяка слышны стенания баньши. Из её слов можно разобрать только "Сын... когда же... вернёшься..." Неподалёку видны разбившиеся о скалы корабли.
10. Цена красоты. Кто-то толкает прохожую на улице, и с неё спадает капюшон, являя лицо прекрасной эльфийки. Вслед за этим по площади проходит возмущённый ропот, и её закидывают гнилыми овощами и фруктами.
Требуются писатели!
Ребята, всем привет! Нужен человек, который неплохо владеет пером. На добровольной основе, так как сам такой) Суть в чем: я делаю небольшой квест, в телеграмме, это будет игровой бот, квест текстовый. Т.е идет повествование и человеку время от времени надо сделать выбор, который влияет на дальнейшее прохождение. Что-то типа подземелий и драконов. Тематика может быть любая, рассказ больше юмористический. Так же параллельно можно будет сделать этот квест для площадки стим и Гугл плей. Там уже можно продавать это дело, Но там посложнее, нужен какой-то фон, нужны художники или купленная подписка в миджорней хотя бы) в общем бот уже функционирует, пока без хостинга, кому интересно могу вечером запустить и дать потестить то, что уже имею. Ну а пока нуждаюсь в писателях или спонсорах.
Чтобы не быть многословным прикрепляю фото проектов, телеграм бот и игра для стим:
Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь
В 1982 году, в маленьком городке Бурден, что в провинции Саскачеван, четырнадцатилетний Роберт Уордхау проводит вечер с друзьями за новым развлечением — Подземелья и Драконы. Их привез его товарищ из соседнего, более "крупного" города — Саскатон.
Уезжая, друг Роберта оставил часть книг (Руководство Мастера и Книгу Монстров). И парень решает сделать свою собственную компанию. Позже у него появится «Beginners Set», но полных правил, а именно «Руководство Игрока», у него так и не появилось. Так же как и ключевых книг по Грейхоку, в которых и происходили приключения сетов B2, B1 и C1. Поэтому карты к компании рисовались без какой-либо системы, просто на основе приключений из сетов.
Так как у Роберта не было ПХБ, то возникали трудности с интерпретацией тех или иных правил, или они отсутствовали, но парня это не останавливало. Следуя совету от Гэйгакса, во вступлении к «Руководству Мастера», Роберт воспринял правила не как набор четких инструкций, а как набор инструментов и создал собственную систему. За первый год в компанию влились 6 человек. Все оставшиеся 3 года старшей школы формировалась история и мир. Игроки, персонажи которых умирали или уходили на пенсию, продолжали игру за персонажей, которые были потомками умерших или ушедших на покой, формировались династии, влиявшие на судьбы королевства. К моменту окончания Робертом старшей школы в компании сменилось два поколения персонажей.
Закончив школу, Роберт поступил в университет Саскачевана в Саскатоне. Компания не закончилась, а наоборот значительно расширилась. Студенческая жизнь освободила Уордхау от надзора родителей и ограничений по времени и количеству игр. Приключения вышли за пределы королевства Грейхок и перенеслись в альтернативную версию древней фентези-Земли. Королевство осталось, но стало лишь небольшой областью далеко на северо-западе. Фокус компании сместился на юг, в островное королевство Шимар. За 5 «университетских лет» к компании присоединилось множество игроков. Уордхау отошел от использования готовых приключений в сторону собственных заготовок к играм и решений "на лету". Больше времени на игры — быстрей течение лет, за 5 университетских лет в мире игры пролетело 230. Персонажи игроков были потомками основных в десятом поколении. Учёба в институте подошла к концу, и Роберт решил получить PhD в области исторической науки. Для этого ему надо было отправиться в Университет Манитобы, что в Виннипеге.
На дворе 1990, VTT ещё не придумали, да и интернет был не чета нынешнему. Уордхау переживает за компанию. Будут ли игроки готовы отправиться в путешествие за почти 800км ради парти в ДнД? Ответ — да. Игроки из Саскатона периодически приезжают к Роберту в Винннипег, там же формируется ещё одна группа игроков. Сам Уордхау раз в пару месяцев приезжает обратно, только для того, чтоб провести сессию. (Ага, расскажи, как вы уже два месяца не можете собраться на ваншот, потому что времени не хватает). Развитие электронной почты и интернета в целом позволило вести партии параллельно. Игроки писали имейлы с описанием произошедшего на сессиях как путевые заметки от лица персонажа. Затем у игры появился сайт, на котором были собраны вместе все материалы. Сам Уордхау называет этот период годами значительного расширения компании. Течение времени замедлилось, за 13 лет в Виннипеге в мире Игры прошло 100 лет.
В 2003 году Роберта Уордхау нанимают как профессора истории в университете Западного Онтарио, что находится в Лондоне, провинция Онтарио. И снова Игре предстоит переезд. В этот раз Роберт не переживает за Игру. Игроки из Манитобы и Винннипега также приезжают и в Онтарио. Сам Уордхау также ездит обратно в Винннипег, но уже 2-3 раза в год. По словам Уордхау, в Лондоне он смог наконец позволить себе купить дом, который вместил бы всё, что он хотел. Весь подвал в доме превращён в «Игровую».
По словам Уордхау, иногда его спрашивают: «И когда закончится игра? Какое у неё завершение?», на что он всегда отвечает: «Когда закончится жизнь, тогда закончится и моя Игра». Сейчас Роберту Уордхау 54 года, 40 из них он ведёт компанию в едином мире.
Автор: Иван Лялин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Чем удивить игроков ДМу, поделитесь опытом?
Всем привет! Перед изложением основного материала сразу спрошу - чем удивить игроков ДМу?
А теперь к истории:
Я ДМ, вожу в основном ваншоты, так как компания не расположена к сборам на регулярной основе, а вспоминать кем ты был месяца 2-3 назад человеки не хотят.
Но собственно к чему это я - так как приключения каждый раз новые, то киберпанк шиноби, то они бедняги страдающие от странных головных болей в дельта грин, то и вовсе убегают по миру вахи от еретиков Тзинча. И это все классно, но парой кто-то в компании начинает уставать, они молчат но я вижу как, кому-то сложно придумывать себе новую аугментацию или сложно описать как кастуется заклятие с ведьмовским мешочком. Как только я это заметил, то понял, пора веселить, интриговать и выдумывать.
Первая моя идея - это создание большего количества задач, загадок и квестов, они объединяли всех за столов, заставляя спешить, ведь еще минутка и бам -2d4.
Далее я решил больше поработать с локациями и пришел к созданию интерактивной карты подземелья, к сожалению, карту так создать и не получилось, но я создал интерактивный лабиринт с ограниченным обзором и с помощью пары девайсов реализовал все это на столе, впечатление было крутое!
Последние до чего дошел мой ум - создание своих зелий, порой алкогольных, представьте вас только что чуть не убил скелет, бой продолжается и вам срочно нужно зелье лечения! Вы вспоминайте, что в предыдущей комнате нашли сундук полный алхимических колб и забрали их с собой, вы просите меня достать все, чтобы посмотреть нет ли там чего-то лечебного, я разворачиваю тряпку в которой 10 колб разного цвета и содержимого. "Прошу выбирай и пей их эффект неизвестен" и вот ты берешь черную колбу, явно отвар из лечебной травы Аллуры (ягермейстер) и пьешь (40 мл), да не вкусно, но на то это и отвар! Все были в восторге, правда из-за интереса группы все зелья выпили за следующие 5 минут.
И вот теперь я думаю, чем еще я могу удивить группу, что можно сделать своими руками такое, чтобы было интересно, как можно воссоздать впечатляющий сеттинг, чем можно накормить/напоить героев, как привнести нечто неожиданное интересное для игроков, которые новинок уже не ждут?