Ночное...
Интересно, а можно считать HR зомби? Ведь они то же постоянно мозги ищут ))
Интересно, а можно считать HR зомби? Ведь они то же постоянно мозги ищут ))
Про торги о зарплате.
«... Глобально должны сойтись четыре переменных:
1) Сколько Аркадий сам может платить.
2) Сколько за такую же работу платят бизнесы.
3) Сколько за такую же работу запрашивают соискатели.
4) Сколько просит конкретный кандидат. ...»
-----
Просто рисуешь вертикальную ось на которой отмечаешь указанные интервалы (от ... до ...) которые взаимопересекаясь диапазонами определяют вилку зарплат «де-факто»:
1) сколько ты можешь заплатить (чтоб не растратить всё на ФОТ, т.к. «ты не можешь дать больше чем у тебя есть» (ваш Капитан Очевидность))
4) сколько хочет реальный кандидат (Разумеется обосновав почему/за что ему столько надо платить. Но если профессия массовая, то тут просто «как у всех». Если профессия требует «врабатывания», или локальную специфику (ТУ), то «за что» он и сам только не знает, т.к. «сколько стоят услуги сантехника - гинеколога» (из анекдота)?)
Остальные два интервала калибровочные, являются статистическим усреднением этого торга о зарплате и нужны для взаимного опускания с небес на землю как работодателя, так и претендента.
2) сколько усреднённо (среднеарифметически) за аналогичную работу платят аналогичные бизнеса в локации (зарплату учителя в провинциальной деревне и Нерезиновские две больших разницы при аналогичном фронте работ)
3) сколько среднеарифметически (усреднённо) за аналогичную работу получают сотрудники в этой локации (за сколько люди готовы выполнять эту работу IRL).
Проблемой двух этих статистических критериев является их точность.Т.к. нужно чтоб и функционал (фронт работ) совпадал что бывает только у массовых профессий. Нужно чтоб данные о зарплате были объективны (зарплата не серо-чёрная), прописана средняя/мода и т.д., а не супермаксимум для саморекламы и пр.) что опять таки характерно для массовых профессий, а не «белых воротничков».
В принципе всё это более-менее точно (±10%) сейчас можно определить через интернет-агрегаторы (кадровые агентства), но тут проблемой мелкого бизнеса является его узкий и невысокий интервал потенциальной зарплаты (п.1), т.к. из-за своей мелкости «денег нет» + средний и крупный бизнес задирает планку зарплат. В общем, вечное положение догоняющего который побирается людскими остатками на рынке труда. Берёшь тех кто есть и надеешься на лучшее (чётко контролируя), если сотрудник «молод и зелен» и охочь до развития, то можно в взаимовыгодный размен, вы ему опыт и денежки, он вам энтузиазм, но это временно. Разумеется если у вас стартап где «купил за лям, продал за три, вот и выживаешь на 2%» (и прочие «темы»), то этот «плач Ярославны» не про вас, вы «можете себе позволить».
Смотрю на эту картинку и себя представляю. Примерно 1 раз в 4 года, мне звонят из кадрового агентства и предлагают пройти собеседование на должность инженера по квалификации лабораторного оборудования в компанию типа "БигФарма". Очень специфическая должность со специфическими обязанностями, когда готовых специалистов днём с огнём не сыщешь. Каждый раз я прохожу собеседования и меня не берут, под разными предлогами, хотя я на самом деле рад этому, потому что платят там очень прилично, но работа очень нудная, 80% времени сочиняешь тесты и отчёты и только 20% времени работаешь на приборах. Я уже был на 4 собеседованиях, меня там должны знать как облупленного, но я всё равно прохожу собеседования и скрещиваю пальцы, чтобы мне не сделали предложение, от которого я не смогу отказаться ))) Вот такой замкнутый круг!
В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с ними и иногда пробовал выполнять тестовые задания. В те времена я быстро осознал, что найти работу будет сложно, поэтому текущая ситуация с индустрией не выглядит для меня пугающей. Но давайте разберёмся в причинах…
Еще учась в универе я однозначно решил для себя, что хочу заниматься созданием игр. Чуть подробнее я писал об этом тут и во времена разработки своих первых проектов я отправлял резюме в различные геймдев компании, чтобы хотя бы получить представление о том, как проходят собеседования и что там от меня будут требовать.
Раньше, я специализировался на дизайне, поэтому искал работу в двух направлениях: UI дизайн - по специальности и с богатым портфолио и геймдизайн, как то направление, в котором я хотел развиваться, но имел нулевой опыт. И по своему опыту, могу сказать, что ситуация с поиском работы в то время ни капли не отличается от текущей. Разве, что вакансий и компаний стало гораздо больше и возможность пообщаться и взять тестовое сейчас происходит быстрее и чаще, чем раньше.
Так как у меня не было опыта в геймдизайне, то интерес ко мне проявляла одна из 15-20 компаний. На первых собеседованиях я сам понимал, что еще многого не знаю, и брал таймаут в поисках работы, пока не находил в себе уверенность пробовать снова.
Поиски работы не были частыми, так как я еще учился в универе, и в это время и после него имел возможность неплохо зарабатывать. Я делал сайты и приложения на заказ, а также, работал дизайнером на полное время, поэтому мог себе позволить отклик на вакансии пару-тройку раз в месяц. Но в какой-то момент, я решил серьезно заняться поисками и до получения первых офферов ушло около года. И забавно было то, что я одновременно получил предложения от двух разных компаний по разным специальностям. В первую, в родном городе меня звали на UI дизайн, а другая компания требовала переезд и предлагала стать геймдизайнером, что я и выбрал.
В последнее время, по очевидным причинам я вижу много обсуждений и материалов о том, что попасть в геймдев стало невероятно сложно, зарплаты падают, от сотрудников требуют переезда и прочее… но могу сказать, что еще десять лет назад ситуация не сильно отличалась от происходящего на сегодня.
Когда я только начал работать в геймдеве, я увидел как быстро могут закрываться проекты и начинаться разработка новых. Рынок трясло всегда, в топы попадали новые жанры и возвращались старые, а из-за разных факторов стратегия компании могла быстро меняться.
В начале двухтысячных компании делали игры для ПК, потом появилась возможность зарабатывать на играх для кнопочных телефонов. Пришёл flash и был бум игр для Web. На рынок пришли смартфоны, где каждые два-три года меняется популярный жанр и появляется новый. И время от времени у компаний возникал интерес к созданию консольных игр, но это невероятная редкость. VR пролетел незаметно, и сейчас все ждут невероятного от NFT и Web 3.0 игр… но уверяю вас, ничего невероятного не будет.
Возвращаясь к разработке, можно сказать, что не каждая компания выпускает хиты и создание даже одной игры происходит не быстро, что и характеризует происходящее. Вы начинаете делать проект и через полгода или год понимаете, что он не будет успешным или получается не таким, как все ожидали и его закрывают. Если компания решает продолжить разработку, то она теряет еще больше времени и может оказаться в такой ситуации, что проект не будет актуальным для рынка на момент выхода. По итогу происходит постоянное качание на волнах, где одни проекты выживают, а другие падают за борт.
Закрытие каждого проекта может спровоцировать сокращение в компании и если оно происходит не сразу, то уверяю вас, что оно просто будет позже… когда печальный опыт повториться еще пару раз, и руководство будет вынуждено снизить расходы.
Я видел, как эти процессы повторяются в каждой компании, поэтому и не верю, что на планете существует идеальное место, в котором все и всегда будет прекрасно.
Да, сейчас на рынке компаний есть те, которые держаться на плаву десять или уже двадцать и более лет. Но ключевое слово в предыдущем предложении - держаться. И даже если раньше тебя могли заманивать в крупные компании обещая стабильность, то сейчас, на текущий момент я понимаю и вижу, что никакой стабильности нет и никогда не было и в этих компаниях.
Нестабильность происходит потому, что сложно сделать игру, которая будет обеспечивать прибыль компании на десятки лет вперед. И если даже у компании получается сделать классный и зарабатываемый проект, то со времени, повторить успех они уже не могут, штат раздувается и начинает быстро потреблять все накопленные ресурсы. По итогу - имеем то, что имеем и так было всегда и на самом деле, наверное, в любом бизнесе.
Очень печально, что такой термин «приелся» к процессу разработки игр. В первые месяцы работы, я много слышал о таком отношении к происходящему в индустрии и со временем принял его, пропагандировал сам и не особо слышал, что многие придерживаются альтернативного мнения.
И теперь, когда разработка - это бизнес, мы видим, что куча игр содержат рекламу, пейволы мотивирующие на покупку и все прочее, что вызывает негатив у игроков. Причины появления такой агрессивной монетизации очевидны - бизнес требует большой окупаемости, стоимость привлечения пользователей растет, а руководство хочет зарабатывать много. Ну, а клонирование успешных проектов - стало уже визитной карточкой любого бизнеса, которое идет вразрез с истинными потребностями игроков и разработчиков. А когда в бизнесе кончаются деньги, то проекты закрывают, а людей увольняют.
Отношение людей в такой парадигме тоже меняется и мы видим, как в геймдев или в IT пытаются “ворваться” все, кто хочет зарабатывать больше. И десять лет назад и сейчас, люди шли в геймдев, чтобы зарабатывать - и это нормально, когда человек делает свою работу и получает за это деньги. Но высокоэффективные менеджеры и руководство всегда хотело, чтобы люди в их бизнесе занимались творчеством. В итоге - и те и другие делают деньги, но всех что-то не устраивает.
Я уже потерял надежду на то, что приоритет в разработке игр сместиться на творчество, уникальность и качество и перестал слышать, что разработчики вообще задумываются об этом, так как любое слово из перечисленных ранее звучит как «риск» в ушах руководства. Но если задуматься о том, что действительно нужно игрокам и проанализировать те игры, которые в реальности добивались успеха, становится понятно, что в приоритете должен стоять не бизнес, а то, о чем я писал в начале. Мне кажется, если задаться целью сделать хорошую и уникальную игру, а не бизнес, то после ее реализации с таким отношением, она принесет студии и хорошую прибыль. И даже если этого не случиться по каким-то причинам, то разработчики будут рады тому, что они делали, ведь альтернативой могло быть клонирование «успешной» гипер-казуальной игры, напичканной рекламой.
В реальности, при разработке проектов все еще хуже. Иногда разработчики пытаются действительно сделать что-то хорошее, но потом, когда игра выходит в софт-ланч или альфа тестирование и все видят низкие результаты, терпение руководства ломается и начинается бизнес-разработка. Такое же происходит с играми, которые делают годами, если мы говорим о f2p модели и кажется, что лучше не будет. Сотрудники требуют большие зарплаты, рынок - большие бюджеты, разработка идет долго и нужно, чтобы игра заработала очень много, чтобы все были довольны.
В описанной выше ситуации бывает сложно работать. У людей сдают нервы, и разработка превращается в хаос.
В геймдеве много токсичности - это единственное, о чем я не уверен, когда говорю, что десять лет назад все было также. Мне кажется, что раньше трава была зеленее, а люди в геймдеве - добрее. Но в мое понимание закрадывается сомнение, так как десять лет назад, я не осознавал проблем «токсичности», но видел, что в каких-то компаниях бывает полный хаос.
С другой стороны, мою веру в добрый геймдев потихоньку меняет отношение людей к моей деятельности. Когда люди узнают, что я делаю Судоку, то они просто смеются надо мной и не считают, что я занимаюсь чем-то серьезным. Но я отношу это больше не к токсичности, а к завести или непониманию… В таких ситуациях, я всегда вспоминаю, как никто не верил в успех World of Tanks, даже когда они писали первые статьи о сложных процессах разработки на Хабре (если мне не изменяет память).
Со временем работы в индустрии, я сделал вывод, что просто бывают разные коллективы и компании. Где-то может быть хорошо, а где-то плохо. Все люди разные, а геймдев нестабильный. И если у компании не получается выпустить хорошую игру, то проблемы в коллективе все равно появятся со временем, какой бы он не был.
Оценивая всю индустрию в целом, я бы не сказал, что разработка игр - это ад на земле… я видел примеры работ и похуже. И я оставлю эту тему для вашей дискуссии и размышлений - поэтому, напишите, пожалуйста, в комментариях, что вы думаете по этому поводу.
Геймдев всегда был очень маленькой индустрией. Миру не нужно столько создателей игр, как количество продавцов в магазинах или операторов в колл-центрах. Ну, и давайте честно признаем, что не многие хотят делать игры и в альтернативу IT вакансий могут выбирать более «серьезные» индустрии, такие как: энтерпрайз, банковская сфера, tech стартапы и т.д.
Если говорить об отдельных вакансиях в геймдеве, то я думаю, что ситуацию многие понимают… за программистов всегда ведется борьба. 3D-модельеры и художники имеют спрос в сотню или даже в тысячу человек на одну вакансию, а последние, в текущих реалиях вынуждены еще конкурировать и с нейросетями и искусственным интеллектом. Геймдизайнеров мало, особенно с опытом и текущие предложения на рынке многих могут не устраивать. Вот вам пример от меня: после прохождения курса по дизайну уровней (Level Art) я понял, что очень хочу попробовать себя в этой роли, но уже несколько лет получаю только отказы по этой специальности, а новое предложение на рынке появляется раз в 2-3месяца, если не реже.
Проблемы описанные во всей этой статье также накладывают свой отпечаток на происходящее. Основываясь на своем опыте, я могу сказать, что в каждом небольшом городе (и то не всегда) может быть 2-3 геймдев компании с небольшими штатами. Иногда там можно встретить филиалы крупных компаний и пару инди-команд. И получается, что в одном локации может быть всего 200-300 разработчиков игр, и такого количества рабочих мест крайне мало.
То же самое можно сказать про компании в которых я работал… их штат насчитывал от 100 до 500 человек и открытых вакансий всегда было не так много - в пределах 10-20 штук. Подумайте сами - для разработки игры средней сложности не требуется много людей и достаточно команды в двадцать человек, а если игра в релизе, то команду обычно увеличивают до сотни. Но у каждой компании не бывает столько успешных проектов, которые открывают возможности для тысячи рабочих мест. И даже если в мире появляется новая компания и десяток свободных мест, то в это же время тысячи студентов заканчивают учебу, прохождение курсов и перекрывают своим большим спросом все предложения.
Единственный пример открытых дверей в геймдев я видел только во время пандемии. Находясь дома, люди стали очень активно играть, в том числе, чтобы избавиться от стресса и волна успеха подхватила многие компании. Я видел примеры, как разработчики увеличивали штаты практически вдвое и в этот момент, зайти в индустрию в действительности было достаточно просто.
Но как вы помните - геймдев не стабилен… к счастью, пандемия закончилась, а в компаниях начались сокращения и как обычно, там оставались только самые эффективные и опытные ребята.
При выборе из нескольких кандидатов предпочтение сделать оффер конечно же будет к тому, у которого больше опыта, но успешное прохождение собеседования не всегда означает, что в компанию или команду пришел целевой специалист.
Наверное, если оценить ситуацию в целом, я бы не сказал, что каждый второй сотрудник после прохождения собеседования будет неподходящим и это все таки редкость. Но случаи все же встречаются и на испытательном сроке люди могут показать отсутствие реального опыта, не оправдать надежд или попасть не в тот коллектив. В этой теме столько нюансов, что она потянет на отдельную, большую статью или даже книгу и тут я просто обозначаю, что она может сильно влиять на происходящее.
За условные три месяца или полгода найма и онбординга сотрудников вакансии просто могут быть закрытыми, а место будет заблокировано. Бывает и такая ситуация, в которой неопытный специалист может все же остаться в компании: заняв при этом другую должность или пообещав всем, что он улучшит свои результаты. Или потому, что его попросту не оценили как следует и тогда новая вакансия не откроется. А еще может быть так, что во время всей этой эпопеи с наймом в нестабильном проекте произойдут изменения и задачи того, кто был нужен просто распределят по команде.
Проблемы описанные выше часто встречается и при найме. Актуальность только что открытой, новой вакансии может потеряться уже на следующий день… или тогда, когда HR уже назначил десятки встреч с соискателями. Но в большинстве случаев это происходит так: за тот долгий период, пока рекрутеры ищут подходящих людей и собеседуют их, потребность может попросту исчезнуть. А иногда, строки собеседований могут затягиваться на несколько месяцев, из-за того, что занятые менеджеры и продюсеры сами не могут сделать выбор в пользу какого-либо кандидата. Они бояться взять на себя ответственность и считают, что не нужно делать поспешных решений и лучше рассмотреть больше вакансий. По итогу сроки найма сотрудников могут растянуться и не на месяц, а на два-три или больше.
Другими словами найм очень сложный процесс для обеих сторон и еще его можно назвать узким горлышком в индустрии, поэтому сроки получения первого оффера могут быть большими для тех, кто только делает свои первые шаги в построении карьеры.
Но для «старичков» процесс выглядит проще - они могут просто дожидаться выгодного предложения с другой компании работая над проектом… даже в не особо благоприятных условиях. Не знаю, хорошо это или плохо, но я выбрал для себя другой путь и если мне что-то не нравится, то я сразу покидаю компанию или проект. Я не могу терпеть бессмысленные решения от руководства и менеджеров, такие же бессмысленные кранчи и предпочитаю просто все поменять.
Надеюсь, вы понимаете, что я не согласен с заголовком и просто описываю ситуацию в индустрии, но ситуация с выбором правильного мнения тут бывает сложной.
Неоправданные переработки - это не норма. Авралы с большим количеством задач в короткие сроки - тоже. Все, о чем я писал ранее приводит к выгоранию. Но если у всего происходящего есть аргументы, то это по крайней мере не выглядит как что-то плохое.
Если завтра релиз, то кранч неизбежен. И непонятно кого тут винить - менеджера, который не учел риски или сотрудников, которые не выполнили свои задачи, заболели в неподходящий момент, ушли в отпуск или попросили отгул. Но кажется, что защита всегда должна быть на стороне сотрудников, так как без них никакого релиза и не случиться. Если менеджмент понимает, как правильно выстроить разработку, то работа будет более-менее в норме, не исключая редких форс-мажоров.
Часто, бывает так, что у команды появляется немного времени на улучшение каких-либо механик в игре, перед релизом и редко кто сможет удержаться и не добавить их в свой проект. Отсюда появляется еще одна нестабильность геймдева - все хотят сделать быстро и хорошо, но масштабы проектов не предполагают такой разработки. И каждую мелочь, которую вы добавляете в игру стоит десять раз протестировать. Но в последний момент, перед релизом прилетает не одно изменение, а десяток - все это вызывает проблемы, переделки и требует исправлений и приводит к переработкам… Как говорится - хотели как лучше, а получилось как всегда.
В любом случае нужно следить за балансом, не выжигать команду и не устраивать кранчи на ровном месте. Лучше отложить релиз или разработку механики и дать команде отдохнуть, если вы не хотите, чтобы через какое-то время сотрудники начали приходить к вам с офферами от других компаний. И как правило ситуацию усугубляют все остальные проблемы, о которых я писал в этой статье. У проекта плохие результаты, рынок нестабилен, а команда кранчует целыми днями - это грустные будни разработчика игр, который думал, что будет делать игру мечты.
Я видел хорошие примеры организации разработки, которые не были идеальными, но претендовали на номинацию «лучший менеджмент»… хотя бы потому, что в причинах переработки всегда разбирались, старались не допустить их, разговаривали о них и всегда оплачивали переработку по факту или в виде дополнительных премий.
Не знаю для кого как, но лично для меня финансовая мотивация живет не слишком долго. Да, можно работать сутками и по выходным, получать немного больше, но в один момент захочется все это бросить, и как правило этот момент будет неблагоприятным для всех… Для команды, для сотрудника и конечно же для работодателя и повышение зарплаты, которое обычно предлагают только при увольнении помогает в исключительных случаях.
Когда я начал заниматься созданием игр, то перспектива хорошо зарабатывать плохо проглядывалась. Да, всегда был шанс на удачу, видимый через розовые очки, в том мире, где о твоей игре говорил каждый. А в реальности все это было похоже на творчество или любимое хобби, где время от времени появлялись возможности заработать.
Когда я получил первую официальную работу в геймдеве, еще десять лет назад, то зарплата не была очень высокой и все выезжали на энтузиазме. Конечно, я начал получать больше, чем на прошлой работе, где я был обычным дизайнером, но друзья на заводах и в прочих “не IT” местах не признавали мой выбор и получали на руки в два раза больше меня.
Я пошел в геймдев не из-за денег, но с годами зарплаты росли из-за конкуренции и спроса. Компании, которые выпускали успешные игры, могли переманивать сотрудников за счет ставок в два или в три раза больше, устраивая нестабильность на рынке зарплат. По итогу, IT специальности обогнали другие в важном зарплатном моменте, но в этом есть много нюансов.
Не каждый в геймдеве получает большую з/п… спросите как дела у тестировщиков. Их зарплаты всегда держались на среднем уровне и были низкими в индустрии. Я знаю много примеров, где QA-специалисты наоборот меняли сферу деятельности, чтобы зарабатывать лучше и среди моих знакомых не из индустрии очень много таких примеров. Художники тоже никогда не получали огромных зарплат из-за большого спроса на эту вакансию и если оценивать всю ситуацию в целом, то мечты о больших деньгах в этой индустрии не больше чем сказки. Да, кто-то может зарабатывать больше чем вы, но это происходит в любой индустрии и не меняется со временем.
О способах получать больше написано уже многое: можно простить повышение каждые полгода, можно искать компанию, которая заплатит больше, а еще, способом получить повышение был релокейт, о котором мы поговорим далее, продолжая развивать, в том числе и тему с зарплатами.
Десять лет назад, геймдев компаний еще не было в каждом городе, поэтому для работы требовался релокейт. 90% вакансий было размещено в крупных городах и остальные 10% предлагали переезд в остальные локации. Выше я писал, что также был вынужден поменять место жительства для первой работы. При этом, ситуация с необходимостью переезда активно пропагандировалась до первого дня всемирного локдауна. И если вы интересовались состоянием геймдева за пределами России, то там ситуация была примерно похожей, что в принципе очень логично.
В первые месяцы пандемии все радовались возможностям удаленной работы, но потом и в связи с послаблениями ограничений, компании вернулись к найму в офисы, просто не сильно афишировали этим моментом. А в дополнении для релокейта появились новые аргументы - дело в том, что сотрудники стали скучать в одиночестве и работая в офисе можно было получать гораздо больше плюшек… но не будем раздувать эту тему. Формат работы поменялся на гибридный и вроде, всем стало удобно.
Ну, а причины недавней и большой волны переездов вам известны и без меня. Многие компании покинули Россию и одним из первых условий выдвигают обязательный переезд. А раньше было так - как только у компаний появлялся более-менее зарабатываемый проект, за ним открывался офис в какой-то из соседних стран и сотрудников массово перевозили туда. И если вас удивляет текущая ситуация, то я отношусь к ней с пониманием, как и ко всему происходящему в индустрии, потому, что мы уже все это проходили.
Последняя фраза была бы отличной концовкой моего рассказа, но напоследок хотелось бы сказать еще пару слов…
Вообще, материал не подразумевал ответов на этот вопрос и целью был рассказ о том, что и сейчас и десять лет назад работу в геймдеве получить было сложно. Но думаю, что многие захотят услышать совет из разряда “что делать” после прочтения, и особенно те, кто только начинает свои первые шаги в построении карьеры и я могу сказать только следующее:
Во-первых, надеюсь, что этот материал даст вам больше понимания о происходящем и вы будете по другому относиться к поиску работы и к индустрии.
Во-вторых - никогда не переставайте развиваться. Ваш опыт и знания - ключ к получению оффера.
Ну, и в третьих - не теряйте надежд и пытайтесь найти работу любыми способами. Читайте соответствующие статьи, пробуйте “залететь” в индустрию через QA (об этом пишет каждый, хотя я это не приветствую), откликайтесь на все возможные вакансии и учитесь делать выводы после прохождения собеседований.
Чего-то нового я тут не посоветую и все эти советы точно также были актуальными еще и десяток лет назад… отсюда и появилась идея этой статьи.
Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.
Не забывайте делиться вашим мнением о прочитанном и о ситуации в геймдеве в комментариях… я очень ценю любой отзыв.
Удачи с поиском работы! До скорого…
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Так случается, что с каждым днём, проведённым на работе, жизнь может постепенно превращаться в серые никчёмные будни. Никакого энтузиазма, радости и удовлетворённости — есть только разочарование и навязчивая мысль в голове: «Да пошло оно всё!»
Что же делать, если работа достала? Сформировать взвешенный ответ на этот вопрос как раз и поможет наша статья.
Возможно, кто-то сразу осознаёт, что работа его угнетает из-за неинтересных задач, маленькой зарплаты и нулевых перспектив роста. Для других проблемой может стать гадский коллектив или начальник-самодур.
А бывает, даже непонятно, что бесит. При включении ноутбука в животе начинается неприятное бурление, подкатывает тошнота, а на глаза наворачиваются слёзы. Бывает и того хуже — постоянное отторжение и апатия, которые не перекрывают ни премии, ни печенюшки, ни тимбилдинги. И что с этим делать?
Самое простое — взять отпуск. Если после отдыха удалось соскучиться по работе и набраться сил, то дело просто в усталости из-за больших нагрузок, плохого планирования и постоянного стресса. В таком случае прежде чем приступить к работе, придумайте, как не допустить такой серьёзной усталости, и попробуйте избавиться от корня проблемы.
Ситуация станет чуть сложнее, если отпуск никуда не уберёт отторжение. Тогда можно попробовать позаниматься ерундой несколько дней, а потом собрать себя, заставить сесть и начать писать прямо от руки все свои ощущения и мысли по поводу работы. На следующий день можно попытаться всё это структурировать, определить проблемы и искать к ним решение.
Если и это не поможет, то стоит обратиться к психотерапевту, а то и психиатру — и вместе с ними выбираться из неприятного состояния.
Разберём три ситуации.
Бесит коллега из своего отдела. Ну вот просто раздражает своими разговорами и хвастовством, хотя на самом деле этот коллега только разговаривать и может.
Можно попробовать поговорить с руководством компании: сказать, что некомфортно работать с коллегой, вы ежедневно в напряжении и поэтому косячите. Возможно, вам найдут место в другом отделе, и вся ненависть к работе испарится.
На работе стало скучно. Вот чувствуете вы, что ничего интересного на работе не происходит: задачи однотипные, расти дальше некуда. Вы уже сделали всё что можно, и хочется более сложных и творческих заданий. Тогда можно попробовать придумать себе новые задачи, чтобы сделать что-то полезное для компании. А потом со своими планами идти к директору.
Если страшно, попробуйте порассуждать о том, что такого ужасного может произойти, если рассказать о планах. Отвергнут их и уволят с работы? Кажется, что на этом всё. А теперь подумайте, что же может произойти, если директору понравятся идеи? Можно снова полюбить свою работу.
Не устраивает зарплата. Это когда полученные деньги не перекрывают вложенные усилия. В таком случае тоже поможет диалог с руководством, где вы подробно объясните, почему вам пора поднять зарплату.
Если мотивированно откажут — вы будете понимать, что сделать, чтобы прийти к другому заработку. Если откажут без причины — можно поискать другую компанию. Если не откажут — вы победили, менять ничего не придётся 🙂
Когда возникает желание начать своё дело, важно проверить это желание: действительно ли оно своё или же навязано красивыми историями из соцсетей. В этом может помочь простой вопрос: «А зачем?»
Как это может работать:
Следующий шаг — реально оценить свои силы: есть ли у вас интересная идея, действительно ли вы готовы двигать бизнес так, как считаете нужным, брать на себя ответственность за его развитие, заниматься планированием, общаться с клиентами и мотивировать самого себя на работу.
Есть и ещё один момент. Кажется, что с открытием своего дела человек может самостоятельно выстраивать свой график работы и у него будет больше свободного времени. Но нужно быть готовыми к тому, чтобы уделять работе столько времени, сколько это потребуется. Работать порой придётся без выходных и отпусков. При этом прибыли на первых порах может не быть совсем.
Предположим, вы сформулировали проблему, продумали, как её решить, и всё это дело наложили на свои возможности.
Теперь хорошо бы определить риски, которые могут поджидать при выборе одного из трёх путей. Можно пойти дальше и написать, что нужно сделать, если эти риски наступят, чтобы в случае чего быть готовыми.
Приведём несколько примеров по каждому из решений:
Настало время попробовать снова полюбить работу, а как это сделать — выбор за вами ♥️