Авиа-контроль в Завоевании
Управление самолётами в завоевании (все фракции)
Создатели: Savior, Barizovskiy
Заходим в ДК и выбираем в вызовах поддержки самолет какой хочешь, в бою вызываем самолет. он появится, как твой самолёт. Выбираем и летаем.
Управление самолётами в завоевании (все фракции)
Создатели: Savior, Barizovskiy
Заходим в ДК и выбираем в вызовах поддержки самолет какой хочешь, в бою вызываем самолет. он появится, как твой самолёт. Выбираем и летаем.
Mass Effect 3 снова оказался в центре внимания благодаря моддеру, который вернул в игру лифты в стиле первой части. Да-да, речь именно о тех самых поездках между этажами, которые когда-то были неотъемлемой частью атмосферы оригинала.
Если вы помните релиз 2012 года, то наверняка застали бурные споры вокруг финала и того, насколько решения игрока влияли на сюжет. Но за всеми этими обсуждениями скрывалась еще одна тоска — по лифтам. Первая часть серии ассоциировалась не только с космическими сражениями и дипломатией, но и с долгими минутами в кабине, пока игра подгружала новые локации.
Теперь энтузиаст под ником Linkenski решил вернуть этот элемент в Legendary Edition. Его мод Glorious Elevators (LE3) добавляет в Mass Effect 3 полноценные поездки на лифте, заменяя привычные загрузочные экраны. Кстати, этот же автор уже успел восстановить оригинальные сцены с Сареном в ME1 и даже выпустил весьма эксцентричный мод Miranda Buttfarts Restored.
По словам разработчика, в ранних версиях Mass Effect 3 лифты действительно присутствовали, но из-за ограничений консолей того времени их пришлось убрать. Сегодня же, когда компьютеры легко справляются с нагрузкой, подобные детали можно вернуть без ущерба для производительности.
В результате, поднимаясь или спускаясь на «Нормандии», вы больше не смотрите на статичный экран загрузки, а наблюдаете за движением лифта в реальном времени. Мелочь? Возможно. Но именно такие штрихи делают игру живее и ближе к тому, что фанаты ценили в первой части.
Сам Linkenski уверяет, что его мод не только возвращает атмосферу, но и делает процесс плавнее, чем в оригинале. По его словам, это обязательное дополнение для тех, кто хочет прочувствовать Mass Effect 3 во всей полноте.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
💭 Изменила представление о кооперативных шутерах.
Начавшись как мод Zombie Panic! на движке Source, проект вырос в феномен, задавший новые стандарты командного выживания.
🎬 Сердце игры — AI Director.
Эта система в реальном времени следила за командой: оценивала здоровье, запасы боеприпасов, темп прохождения — и на лету подстраивала игру. Она решала, когда обрушить на игроков орду зомби, когда подкинуть редких заражённых, а когда дать короткую передышку. Благодаря этому каждая сессия становилась уникальной — будто специально срежиссированной под конкретную команду.
🧍♂🧍♂Команда
Игра мастерски создавала ощущение живого взаимодействия. Четыре героя с яркими характерами постоянно общались: перебрасывались шутками, комментировали происходящее, поддерживали друг друга. Механика взаимопомощи — поднять упавшего, поделиться патронами, прикрыть огнём — превращала команду в единый организм. Выжить в одиночку было почти невозможно: успех зависел от слаженности действий и доверия к напарникам.
🧟♀️ Враги
Особую атмосферу создавали и сами зомби. Их пугающая пластика — рваные, непредсказуемые движения — была записана с профессиональных каскадёров, что придавало сценам реалистичности и напряжения.
😨 Left 4 Dead — это игра, которая научила простому правилу:
хоррор становится сильнее и веселее, когда ты выживаешь не один.
📼 Как появился КИБЕРСПОРТ?
Привет, Пикабу!
Давно у меня не было постов про приставку Денди. Исправляюсь. Сегодня у нас на обзоре и модификации самая первая версия этой приставки родом из 1983 года.
Отличительной особенностью этой версии являются квадратные кнопки A/B и глянцевая (а не матовая) задняя крышка:
К сожалению, первый блин у японцев вышел комом - впоследствии все первые консоли были отозваны у покупателей, на руках остались единицы. Что же не так с этой версией?
Всё сложно: часть картриджей она вообще отказывается запускать, а часть запускает с графическими артефактами:
Чтож, полезем внутрь. Авось, получится поставить её на ноги.
Внутри нас ждёт типичная для Фамикомов материнка с нетипичным радиатором на видиочипе - он слишком сильно греется для пластикового корпуса.
Сзади навесом напаяны несколько элементов. Для чего же их поставили? А вот для чего. Взглянем на осциллограмму сигнала процессора М2 (жёлтый) относительно сигнала R/W (синий):
И видим серьёзные проблемы у сигнала M2 во время перехода к чтению: фронт M2 почти опережает фронт R/W. Естественно, это создаёт ошибки на шине процессора. Решение - слегка отодвинуть фронт M2 вправо. Именно для этого сделана RCD цепочка, бездумно копируемая со схемы Famicom и в наши дни:
Но японцы, к сожалению, не исправили проблему полностью. Чтобы она ушла, необходимо убрать то, что добавили японцы, разорвать линию М2 от процессора и вставить схему коррекции фронта уже на неё:
После этой модификации тот картридж, на который консоль никак не реагировала, стал запускаться (правда, графические артефакты никуда не делись):
Что же не так с графикой? А тут целых две проблемы с сигналами. Первый - у линии чтения RD - он аналогичен проблеме М2 и исправляется так же.
Линия записи WR, увы, тоже инвалид:
Сигналы адреса (синий график) меняются синхронно с окончанием записи (жёлтый график), а так быть тоже не должно. Поправить сие непотребство не просто: легко создать задержку по переднему фронту, но крайне сложно сгенерировать задний фронт раньше, чем это сделает чип. Но у архитектуры есть особенность: она никогда не пишет два байта подряд, и длительность сигнала записи всегда одна и та же. Таким образом, сформируем исправленный сигнал WR при помощи схемы одновибратора, работающего по переднему фронту:
Ну и до кучи ещё заменим линейник питания 7805 на импульсник, ибо очень уж сильно греется.
Вот так выглядят все наши исправления, оформленные в виде одной платки:
Что у нас теперь с графикой?
А с графикой всё отлично! Теперь эта консоль почти ничем не уступает по функционалу более поздним ревизиям.
Всем спасибо за внимание :)
P.S. видеоверсия поста
P.P.S. @SupportTech, почему с мобилы из браузера Chrome в пост не грузятся изображения? Пишет, что файл повреждён. Пришлось редактировать из огнелиса.
Источник: https://postap.ru/close-combat/
Облегченный редизайн ряда распространенных игровых механик, призванный приблизить характер боевых действий к реальным перестрелкам.
Создатель: Timbo
Корректировка: kusmitch
Общие изменения и их обоснование:
Точность оружия в целом снижена за счет штрафов за движение. Все юниты тратят больше времени на прицеливание для достижения максимальной точности. В реальных перестрелках промахов гораздо больше, чем показано в любой современной игре. Хотя это не так эффектно и сложно для отображения в видеоиграх, снижение скорости убийства дает больше времени на принятие тактических и стратегических решений и лучше отражает затяжные перестрелки, происходящие в реальной жизни. Некоторые старые игры, такие как оригинальные Faces of War (предшественник Ostfront), Project Reality, Close Combat и Red Orchestra, лучше справляются с симуляцией этой стороны боя, чем современные игры.
Локализованные повреждения тела оказывают гораздо более значительное влияние на потерю здоровья. Выстрел в голову остается смертельным. Шлемы ценны. Выстрелы в руки и ноги не обездвиживают мгновенно. Зачастую для полного выведения противника из строя может потребоваться несколько попаданий в корпус.
Скорость перезарядки снижена across the board. Больше времени для маневра во время перерывов в стрельбе.
Скорости пуль увеличены до реальных значений. Нет никаких веских причин уменьшать их до 75%, как это сделано в базовой Ostfront.
Взрывная волна рассчитывается на основе физически реалистичной модели, которая универсально применяется ко всем взрывчатым веществам, что делает эквивалент тротилового эквивалента (TNT) основным определяющим фактором урона и дальности. Мощность взрывчатого вещества (на основе TNT) рассчитывается как кубический корень, а спад летальности с расстоянием вычисляется как обратная величина от масштабированного расстояния (1/Z^3). Добавлен дополнительный урон, который спадает не так быстро, чтобы представить осколки. В базовой игре используется статическое значение урона/энергии, которое разделено на несколько волн на строго определенных дистанциях, что приводит к менее реалистичному эффекту взрыва. Там также используется разный расчет для каждого калибра снарядов, что, по моему мнению, излишне усложнено без веской причины.
Изменения в обзоре юнитов: стало меньше способов быть обнаруженным, что усиливает «туман войны» и позволяет оставаться необнаруженным даже во время ведения огня. Юниты не делятся магическим образом информацией о противнике, если находятся не рядом, что дополнительно увеличивает продолжительность боестолкновений и снижает эффективность транспортных средств, не имеющих командирской башенки.
Дальности стрельбы в основном не изменены. Движок GEM ограничен в объеме информации, который он может предоставить, а дальность прорисовки также ограничена. Реальные дистанции боя в некоторых случаях охватывают несколько карт из Ostfront, и их представление, вероятно, нецелесообразно, оставаясь при этом управляемым и приносящим удовольствие игроку.
Урон в ближнем бою снижен и в большей степени зависит от навыка, чем в базовой игре. Солдаты также будут чаще вступать в рукопашную схватку и могут использовать при этом свое основное оружие, если это возможно.
Скорость движения пехоты снижена, а запас выносливости изменен — теперь он значительно больше, но восстанавливается гораздо медленнее. Больше никаких скоростных солдат, которые носятся туда-сюда. Покидание укрытия карается строже. Транспорт для логистики и бронетранспортеры становятся гораздо полезнее.
Транспортные средства, имеющие стабилизатор, теперь имеют заметно лучшую точность стрельбы с ходу по сравнению с теми, у которых его нет. Например, по сравнению с базовой игрой, большинство «Шерманов», «Стюартов», некоторые немецкие машины раннего периода войны усилены, а «Пантеры» и некоторые русские танки — ослаблены.
Экспериментальные изменения очков захвата (завоевания) и управления экономикой, призванные сделать прогресс и управление более интересными, а также увеличить темп потерь, чтобы кампании на картах были более динамичными, с переменным успехом, а не линейной чередой побед. Захваченная техника ослаблена — при продаже она не приносит очков, так как этим легко злоупотреблять. Точность и здоровье ИИ также приведены в соответствие с показателями игрока. Победы дают бонус только в зависимости от выполнения objectives, а не восполняют часть всех ресурсов каждый раз. Поражения и отступления дают фиксированный бонус, символизирующий перегруппировку, когда армия слишком ослабла. Разница между миссиями сложности 1, 2 и 3 звезды теперь гораздо значительнее — простое увеличение количества вражеских юнитов и наград в 1x, 2x и 3x соответственно. Потерянные войска восполняют бóльшую часть своей стоимости, что делает потери более восполнимыми. В противном случае отступление при каждом невыгодном бое становится слишком привлекательной тактикой. Каждая карта представляет собой карту завоевания с 3 точками захвата (3-flag-cap conquest), что является попыткой сбалансировать разницу в сложности между атакой и обороной. Игрок не получает союзные силы при обороне, так как это является значительным недостатком. В настоящее время изменения затронули только режим завоевания (conquest) средней продолжительности на нормальной сложности.
Совместимость:
Совместим с: Battlefield, любыми звуковыми модами, графическими модами, большинством других геймплейных модов.
Не совместим с: модами, кардинально меняющими юнитов (overhauls), модами, добавляющими новых юнитов или новую технику.
Обновление 16.11.2025:
Изменения общего количества очков боеспособности в режиме «Завоевание» возвращены к значениям из оригинальной версии. Дальнейшие корректировки правил «тумана войны» и слуха солдат. Теперь существует определённая дальность обнаружения в зависимости от типа юнита, на которой он будет очень кратковременно замечен после выстрела. Это позволит находящимся поблизости вражеским юнитам распознавать и реагировать на местный огонь. Пехота делит обзор в пределах 25 метров друг с другом. Танки этого не делают, что значительно снижает их автономность. Пехота, играющая рядом с танком, будет делить обзор с танком, что повышает её эффективность в автоматическом бою. Поскольку существует радио, было бы разумно разрешить танкам делиться обзором с другими танками, однако в игре эта функция работает мгновенно и заставляет танки делиться обзором с пехотой, в результате чего пехота может поражать цели, которые в противном случае она бы не смогла. Вероятно, потребуется дополнительная оптимизация.
kusmitch: Мод протестирован вместе с модом Структура командования от Old Boy, результаты великолепны.
Комментарии:
planetboris: Фантастика, это то, что уже должно быть в игре. Скорость передвижения солдат и техники необычно высокая и мультяшная, больше напоминает аркадный геймплей. Стратегия и тактика становятся всё менее стратегией и тактикой, а скорее игрой с кликами. Это именно то, что нужно игре. С нетерпением жду возможности попробовать. Нам нужен лишь надёжный модуль морали, чтобы каждый солдат не был камикадзе. Надеюсь, он будет работать с модом Old Boy’s Morale, что станет шагом к этому. Спасибо за вашу работу! Это также относится к схваткам/кампании?
Don: Спасибо. Попробовал, честно говоря, было очень весело: низкая точность, низкая скорость передвижения, медленная перезарядка, отсутствие обзора техники, более быстрые пули… похоже на Post Scriptum/Squad 44. В сочетании с модом на мораль от Old Boy завоевание снова стало увлекательным. Есть ли возможность сделать версию без улучшения очков завоевания (группировки по 300 очков)? Это привело к бесконечным волнам в обороне, не моё.
Источник: https://postap.ru/osada-forta-slava/
Начало января 1942 года. Суровые погодные условия не остановили и даже не замедлили немецкое наступление, как ожидалось. Всего 13 километров отделяют их от Москвы. Мы не должны позволить им прорваться! Пока форт Слава стоит, немцы не войдут в Москву. Отступление — не вариант, товарищи!
Создатель: Destin
Корректировка: kusmitch
КАК АКТИВИРОВАТЬ И ИГРАТЬ НА КАРТЕ:
Шаг 1. Подпишитесь на мод и дождитесь окончания загрузки.
Шаг 2. Запустите GoH.
Шаг 3. Найдите мод в меню «Разное».
Шаг 4. Активируйте мод и нажмите «Применить» внизу списка.
Шаг 5. Перейдите в «Сетевая игра», затем «Схватка», затем «Локальная схватка», выберите режим «Последний рубеж» и просмотрите список карт, и они появятся там. Приятного просмотра!
11 версий карты, включают:
СССР: Защитники (Сумерки или Ночная буря)
Германия: Защитники (Метель или Вечер)
Финляндия: Защитники (Снег или Ночная буря)
США: Защитники (Снег или Ночь)
Пустая версия карты, без всех пушек и техники
Добавлены 2 новые расширенные версии карты для немцев по вашим просьбам.