Демка игры "Lessaria: Fantasy Kingdom Sim" хорошеет
Итак, кратко напомню, что Lessaria — игра со строительством и непрямым управлением героями, которая не стесняется духовного наследия Majesty, и тем не менее может предложить что-то своё. Ах да, Rockbee Team, разработчик, из Краснодара. Запланированной датой выхода всё ещё значится 2025 год, но будем ждать новостей.
Прошлый обзор на демку я делал в ноябре 2024, а с той поры уже много воды утекло. И несколько плейстестов прошло. Хотел написать про версию, к которой прикасался в августе., но не судьба. Обнова демки будет 17 сентября, так что не торопитесь слишком. Починят сохранения и многие другие вещи.
Кстати, круто, что дали возможность пригласить в плейтест других людей.
Правда, в этот раз почему-то не смог поиграть в выживание, оно нигде не высветилось, и на лёгком прошёл, и на среднем прошёл.
Сразу говорю, что релиза и нового плейтеста жду.
Попробую по пунктам расписать какие-то мысли:
1) Достижения. Ух, появились ещё в том тесте. В целом неплохие, да, много вроде бы незамысловатых и в стиле "Добей ХХХ крипов", но меджестиподобные игры минмаксерские, минусов не вижу. Ачивки получать приятно
2) Стилистика стала лучше. Раньше экран заставки не стыковался с другими экранами. Экран загрузки не стыковался с последним. Некоторые шрифты выглядели инородно. Теперь намного приятнее глазу. Про графику сложно сказать. Мне кажется, графика тоже стала лучше.
3) И да, сразу замечание: прямо перед миссией, перед завершением загрузки и появлением вожделенной кнопки, музыка чуток заикается. И это, конечно, способно смазать первое впечатление.
4) Довольно спорным решением было добавление полноценных 3D моделек в окно предпросмотра (тык на лупу). Да, круто, можно вертеть, но сразу начинаешь искать отличия между иконкой и моделью. Если в... допустим, Company of heroes и Soustorm разглядывать модельки было могло быть интересно, то тут... тоже, но не настолько. Надеюсь, это всё хотя бы не жрёт ресурсы. Просто модельки и у мобов можно вертеть.
5) Что-то странное происходит с производительностью именно в миссии 3 "Гроза на границе". Предполагаю, что это связано с количеством зданий орков, юнитов, а также эффектов. Это прямо самое печальное, ложка дёгтя. Миссии не было в давнившем тесте. Но оптимизация нужна. Не слишком помогает и паттерн производительности.
6) Введение ресурса королевского внимания (максимум — 100 единиц, ресурс накапливается) было отличным шагом. Этот ресурс увеличивает скорость добычи в лесопилках и других зданиях, добывающих ресурсы (камень, железо), подгоняет сборщиков податей, подгоняет строителей, даёт дополнительное указание герою пройти вот туда-то. Обычно действие тратит 10 единиц этого ресурса.
7) Нет, я не забыл, что королевское влияние ещё усиливает флаги героев, но хотелось бы... математики. Игрок имеет право знать, сколько ресурса он потратит на усиление и из этого факта делать выбор, принимать решение. Просто игрок может пожалеть, что всадил много влияния во вроде бы рядовое задание, и потом забить на эту функцию.
8) Не знаю, настолько миссии в плейтесте будут отличаться от миссий в финальном продукте, но вот тут нужна бритва оккама. Зачем нам тут две иконки второго ряда, например фракционных гильдий, если этих зданий вообще не будет в миссии? Мало того, что это портит опыт от взаимодействия с UI, ещё и может начать раздражать.
9) Если третья миссия заканчивается именно так, как в демке, то становится немного печально за чертоги варваров и их раскрытие. Многовато зданий получается. Точнее, если зданий много, это нормально, с них можно собрать больше налогов с помощью сборщиков или гильдии воров, но ощущение, что знакомство смазано. Надеюсь, будут места, когда варвары будут обязательно нужны.
9) Моя личная боль никуда не делась. Описания... Амулет в магической лавке "просто побрякушка". Да, я знаю, что свойства можно посмотреть в инвентаре героев, но на что-то же я должен опираться. Да, игра про минмакс, и в конце надо изучить всё, но такие описания напоминают не шутку, а заглушку.
Не до конца понял сущность улучшения вора, читая описание.
10) Озвучка стала... живой. И это невероятное чудо. Не знаю, какие ресурсы привлекались, но так держать. Заклинания стало приятнее и выгоднее использовать. Хотя то же, "Восстание мёртвых", конечно, не так удобно применять.
11) В плане саунддизайна хотел бы увидеть возможность отключать голосовые уведомления о том, что "Здание стало лучше работать". Значок со стрелкой, который доходчиво оповещает, что здание улучшено, вполне себе выполняет роль. Ах да, пауков можно сделать чуточку тише. Самую малость.
12) В плане геймдизайна немного обидно за скорость, с которой исследуются те же заклинания или зелья здоровья в магической лавке. Кажется, построить огромное здание куда быстрее. А если с королевским пинком... Короче, если сделать эти вещи короче на секунду, едва ли баланс станет хуже. Тенденция долгого ожидания, как в том же The Riftbreaker, нравится не всем. Более того, те же заклинания надо сначала изучить за золото, а потом за золото и остаётся использовать. А вот кулдаун того же лечения кажется идеальным. Откат и не мгновенный, и не очень долгий.
Бурчать, что награды за задания иногда могли быть щедрее, не буду)