Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбный дождь — это настоящий симулятор рыбной ловли, позволяющий забросить удочку в настоящие водоёмы со всего мира и поймать ту рыбу, которая там водится.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
57
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ys II. Часть 2.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 1


Пройдя через Огненную землю внутри горы, Эйдол вновь выходит наружу - в горную деревню Рамия, расположенную недалеко от входа в Соломоново святилище.

Жители этой деревни научились откупаться от демонов, регулярно отдавая им в жертву людей. Само собой, численность её жителей стремительно уменьшается. Недавно пропал и сын главы деревни, Сада. Он отправился в Святилище, чтобы спасти свою невесту Марию, которую поймали демоны, и сам не вернулся оттуда. Узнав об этом, его отец Хадат просит юного героя спасти Саду и даёт ему волшебную раковину, с помощью которой они смогут держать связь друг с другом на расстоянии.

Вход в Соломоново святилище охраняют могучие стражники, но вы можете обмануть их, превратившись в монстра и заявив об убийстве Эйдола. Доказательством послужат его оружие и доспехи. Поверив вам, стражники откроют ворота и посоветуют отправиться к военачальнику Етаю и доложить ему об убийстве героя.

Соломоново святилище - это грандиозный архитектурный комплекс, который занимает весь центр Ис. Вот всё то, что вы видите на картинке, когда смотрите на небесный остров - это оно. Его многочисленные мостики, лесенки, этажи и внутренние помещения образуют сложный лабиринт, ориентироваться в котором крайне сложно.

Покои Етая расположены на третьем этаже в восточном крыле Святилища. Когда вы добираетесь туда (если не заблудитесь окончательно в лабиринте ходов и переходов), стражник сообщает вам, что военачальник сейчас на совещании в северном конференц-зале, и даёт вам пропуск туда.

Отыскав конференц-зал в северном крыле замка, Эйдол при помощи серёжек Шёпота подслушивает разговор демонов. Оказывается, целой группе людей из деревни, захваченных для жертвоприношения, удалось сбежать, да ещё и прихватив с собой Главный ключ, который открывает большинство дверей в Святилище. После этого Етай приказал перекрыть проходы в разные части замка железными решётками и выставить возле них охрану со строгим приказом пропускать только старших офицеров, которые знают секретный пароль: "n-8086". :-)

Теперь, зная пароль, вы можете свободно перемещаться по замку. От одного из охранников вы узнаёте, что сбежавшие люди скрываются в канализации. Вход туда находится в западном крыле. Направляясь туда, вы неожиданно сталкиваетесь с верховным колдуном Даллесом. Его не провести: он сразу видит в вас пришельца.

У Даллеса свои методы: он играет с юным героем, как кошка с мышкой. Он не пытается убить Эйдола, а просто навсегда превращает его в отвратительного демона. Видимо, зная, что после этого вы захотите перезагрузить игру. Но вы держитесь: избежать такого поворота нельзя, а значит, всё нормально.

В таком виде Эйдол спускается в канализацию.

Здесь он находит убежище беглецов. Они не пускают его к себе в облике демона, но подсказывают, где можно найти Священный кубок, который поможет ему превратиться обратно в человека. Этот кубок хранится в западном крыле замка. Когда-то он принадлежал жрецу Дабби, мастеру магии Света.

Вернувшись в Соломоново святилище, вы находите нужную комнату, однако сундук с артефактом исчезает прямо перед носом Эйдола. Вспомнив о магии Света, вы должны догадаться использовать соответствующую волшебную палочку, чтобы сделать сундук снова видимым. И кажется, это единственный раз за всю игру, когда этой палочке находится применение.

Теперь с этим кубком нужно отправиться к старику Эвану, который живёт в деревне Рамия. Раньше он любил бродить по коридорам Святилища, и много знает о нём, но с тех пор, как его захватили монстры, он вынужден сидеть дома, пребывая в депрессии. В его доме есть глубокий колодец с древней святой водой. Лишь испив этой воды из Священного кубка, можно снять с себя проклятие колдуна.

Ура!!! Снова человек! Эйдол недоверчиво осматривает себя: не осталось ли где демонической плоти? Теперь он может вернуться в убежище беглецов и поговорить с ними. Оказывается, их спас зелёный демон по имени Кит. Да-да, тот самый, которого вы освободили в Огненной земле! К сожалению, Марии сбежать не удалось, и теперь демоны, скорее всего, убьют несчастную девушку. Зато среди сбежавших Эйдол встречает Лилию. Надо ли говорить, как она рада вновь его видеть!

Кит передал ей Главный ключ, и теперь она отдаёт его Эйдолу. Вдруг из-за двери раздаётся жуткий смех. Это голос верховного колдуна Даллеса, который всё это время следил за вами. Сами того не осознавая, вы привели его прямо к убежищу беглецов, и теперь он превращает их всех в каменные статуи. Да, и Лилию тоже. При этом с Эйдолом он продолжает играть в кошки-мышки, оставив его в живых, просто чтобы насладиться его страданиями. Хнык...

Вернувшись в Соломоново святилище, вы открываете Главным ключом все запертые двери и собираете спрятанные за ними ништяки. Это палочка магии Остановки времени (весьма бесполезная в этой игре) и крепкий железный щит.

Дверь в северном крыле замка ведёт в недоступную ранее часть канализации. Здесь вы найдёте серебряный кулон. Если, вернувшись в Рамию, показать его Эвану, он расскажет, что это кулон Двух Богинь. В былые времена лишь избранные могли попасть в центральную часть Святилища - Замок Двух Богинь. Согласно легенде, такие кулоны носили шестеро жрецов и сами богини, и эти украшения служили им своеобразным пропуском. Перед тем, как уйти из жизни, беглецы успели рассказать вам, как попасть в Замок Двух Богинь: в одном из помещений замка есть их статуи. Прикоснувшись к одной из них с кулоном на шее, вы мгновенно переместитесь в центр Святилища.

Проход к этим статуям охраняет четвёртый "босс":

Сразив его, Эйдол попадает в комнату со статуями, прикасается к одной из них и попадает... в другую часть этого замка-лабиринта. Ну а что вы хотели? Разведка тоже ошибается. Это раньше всё как надо работало, а с тех пор, как Святилище захватили монстры, этот кулон в качестве пропуска стал бесполезен. Жизнь - боль.

Поговорив со стражниками в облике монстра, вы можете узнать, что у них пропал ключ от комнаты управления дренажной системой канализации - скорее всего, его украл "предатель по имени Кит". Демоны преследовали его, но ему удалось укрыться в канализации. Вы идёте по его следам, спускаетесь в канализацию и вскоре находите там этого дружелюбного зелёного демона. Он очень хочет помочь юному герою и говорит, что знает способ попасть в центр Святилища: можно пробраться туда через канализацию, но для этого надо будет осушить её каналы, заполненные водой. Кит передаёт Эйдолу украденный ключ от комнаты управления дренажной системой, а дальше - дело за вами.

Тут из волшебной ракушки раздаётся голос Хадата. Дело в том, что к нему пришёл Тарф, и он хочет поговорить с вами. С помощью магии Возвращения вы перемещаетесь в Рамию, и мальчик рассказывает вам о человеке в тёмных одеждах, который пришёл в Выжженную деревню и стал расспрашивать жителей о вас. Тарф заподозрил неладное и проследил за ним: покинув деревню, этот человек направился в Святилище.

Осушив канализацию, Эйдол пробирается по ней в Замок Двух Богинь. Кит сообщает ему, что в колокольне неподалёку скоро начнётся ритуал жертвоприношения. После пятого удара колокола юная Мария будет казнена...

Однако, сперва Эйдол направляется во Дворец Богинь - место, где когда-то заседало правительство страны Ис.

Там, где раньше две богини сидели на троне, теперь стоят их каменные статуи. Эйдол слышит их ласковый голос: они объясняют ему, что если серебряный кулон в конечном итоге позволил ему добраться сюда, то для того, чтобы попасть в самый-самый центр Святилища, ему понадобится золотой кулон Богинь. Этот кулон был у одного из тех несчастных ребят, которых верховный колдун превратил в камень. Оказывается, это заклинание обратимо, и всех этих людей можно вернуть к жизни, но для этого понадобится Спящий каменный идол, который спрятан в здании Колокольни.

Вход в Колокольню охраняет пятый "босс". Секрет победы над ним заключается в том, чтобы атаковать летающих созданий, которые представляют реальную опасность, полностью игнорируя их источник - неподвижную фигуру демона.

Звон колокола отмечает начало ритуала. В здании Колокольни Эйдол видит Марию, подготовленную для жертвоприношения, но магический барьер не даёт к ней пройти.

Тогда Эйдол спешит наверх - туда, откуда доносятся удары колокола смерти. Второй удар... третий... четвёртый... Эйдол взбирается на вершину колокольни и там вновь сталкивается с Даллесом. Верховный колдун объясняет вам смысл жертвоприношения: несмотря на то, что шестерых жрецов-правителей Ис уже давно нет на свете, их потомки продолжают жить среди людей. Однако, демоны охотятся на них и стремятся убить. Пять ударов колокола - это ритуальное предупреждение перед тем, как окончательно уничтожить древний жреческий род, лишив его последнего потомка всей крови до последней капли. Убедившись в том, что Эйдол всё понял, Даллес в своей любимой издевательской манере бьёт в колокол в пятый раз, а затем растворяется в воздухе...

Сделать ничего нельзя. Спустившись вниз, Эйдол видит тело несчастной Марии - она лежит на каменном полу, свернувшись, как котёнок. Вам остаётся лишь найти Спящий каменный идол и отнести его богиням.

Когда Эйдол приносит статуэтку во Дворец богинь, выясняется, что у неё не хватает одного глаза. Для того, чтобы Спящий идол пробудился и снял проклятие с людей, на место отсутствующего глаза нужно поместить Синий шарик - да-да, тот самый, что вы передали Тарфу и Киту, когда помогли им бежать из тюрьмы.

Казалось бы, найти его несложно - надо лишь вернуться в Рамию и попросить шарик у мальчика. Однако, Тарф обнаруживает, что потерял его: он носил шарик в кармане, но там была дырка, и... Вы бросаетесь искать этот шарик, и тогда стражник по имени Декка говорит вам, что видел странного человека в чёрном плаще, который наклонился и подобрал что-то с земли. Затем он направился в Святилище, где стражники пропустили его, не задавая лишних вопросов. Даа... Хуже и быть не могло.

А впрочем... Поговорив со стражами у ворот Соломонова святилища, вы можете узнать, что колдун отнёс артефакт в зал совещаний - тот самый, где Етай рассказывал о новых мерах безопасности, которые были предприняты в связи с исчезновением Главного ключа. Без этой информации искать Синий шарик в огромном лабиринте Святилища было бы всё равно, что искать иголку в стоге сена, ну а так вы просто идёте в конференц-зал и забираете артефакт. Да, он просто лежит там в сундуке.

Для того, чтобы снять злые чары со всех превращённых в камень людей, вам нужно вновь подняться на Колокольню и поднять каменный идол высоко над головой. При этом вы можете заметить, что тело Марии исчезло с алтаря.

Совершив этот нехитрый ритуал, Эйдол возвращается в убежище беглецов и видит, что все они снова живы. Только Лилии среди них нет. Куда она опять запропастилась? Зато один из беглецов передаёт вам золотой кулон Богинь: оказывается, ещё до побега к ним прилетел почтовый голубь от доктора Флэра с этим кулоном и письмом для Эйдола. Доктор нашёл золотой кулон где-то в Божественной зоне и не придумал ничего лучше, чем отправить его с почтовым голубем прямиком в Соломоново святилище.


Дааа... Выходит, что архи-нужный кулон Двух Богинь, который даёт доступ избранным в святая святых, и который вы до сих пор искали, был спрятан рядом с деревней Ранс, откуда вы начали свой путь! Долбаный стыд...


Ещё одного вернувшегося к жизни человека можно найти в дальней части канализации под северным крылом замка. Это Сада, сын Хадата из деревни Рамия. Вам всё-таки удалось его спасти! Конечно же, он очень огорчён известием о гибели Марии. Понимая, что его пребывание здесь больше не имеет смысла, он передаёт Эйдолу свой меч из клерии и ещё предлагает ему взять себе доспех из этого волшебного металла, который хранится в доме его отца.

Тем временем, жители небесного острова отмечают, что погода стала теплее. Похоже, что остров постепенно опускается с небес ближе к земле. Верхний облачный слой уже пройден, и внизу можно видеть горы.

Даже золотой кулон не позволяет Эйдолу переместиться сразу в самый центр Святилища. Однако, с его помощью можно спуститься на дно изолированного подземного канала и по нему пробраться к сердцу зла. Но перед этим вы сталкиваетесь с Даллесом - в последний раз. Конечно, понтов у него много, и пафосные речи прилагаются. Он считает себя неуязвимым и заявляет, что любая магия против него бесполезна, но ваш новый клинок из клерии рубит абсолютно всё.

После победы над Даллесом (о, его хочется убивать снова и снова!), Эйдол изучает шестой вид магии - Защитную. Она может сделать его неуязвимым на какое-то время, пока у него не иссякнут магические силы.

Сердце Святилища выглядит довольно жутко. Каким-то непостижимым образом, двум богиням удалось перенести сюда потомков шести жреческих родов. (Ну да, сражения в лабиринтах Святилища, поиски драгоценных кулонов и блуждания в канализации - это только для вас, а чёртовы NPC, как обычно, просто появляются здесь!) Все они - ваши друзья и знакомые: это Тарф Хадал и Мария Месса... Живая Мария!!! Оказывается, у неё был какой-то там родовой браслет, который сохранил ей жизнь и сам рассыпался при этом. В спешке пробегая мимо, вы решили, что видели её мёртвое тело, но она просто была без сознания. Кит привёл её в чувство и сопроводил сюда. Да-да, Кит тоже здесь! Это Кит Факт, превращённый в демона в результате злого проклятия. Представитель четвёртого жреческого рода - Декка Дабби, который был стражником в Рамии.

Друзья говорят, что сами богини были превращены в камень магией демонов. Или это просто нелепые слухи? Так или иначе, проход к ним перегораживает мощный магический барьер.

Здесь Эйдол снова встречает Лилию. Поскольку она разговаривала с ним в тот момент, когда Даллес сотворил своё заклятье, то, придя в себя, она растерялась, не обнаружив его рядом. Не разобравшись в том, что с ней произошло, и сколько прошло времени, она покинула убежище беглецов в надежде, что сможет его найти. Как ни странно, в пути она не встретила ни одного монстра. Возможно, её уберегло загадочное руническое кольцо, которое ей подарили "две девушки в той комнате". Вы показываете это кольцо Декке, и он узнаёт его: это кольцо Богини, которое он видел во сне. Одного прикосновения этого кольца оказывается достаточно, чтобы убрать магический барьер и проследовать дальше.

В последнем зале вашим глазам открывается ужасное зрелище: две юные богини стоят, объятые зловещим магическим пламенем. Они не превратились в камень, как гласили слухи, но и пошевелиться они тоже не могут. Откуда-то сверху раздаётся громкий голос верховного демона: "Богини в безнадёжной ситуации. Без их помощи у тебя нет шансов меня победить. 700 лет назад я захватил почти всю страну Ис, но эти забытые богини сумели меня запереть! Мне пришлось страдать десять тысяч лет, и я припомню каждую минуту этого унижения, когда буду мстить за свои муки! Но теперь моё время пришло. Страна Ис скоро будет моей! И тогда я покажу им всем, насколько злыми мы, демоны, можем быть!"

Вдруг вы слышите знакомый голос: "Слышь, ты, животное! Ты знаешь, что я не дам тебе этого сделать. Ис теперь там, где ей место. Ты не забыл про меня? Я - разбойник Гобан!" Оказывается, пока вы были заняты всеми этими страстями, небесный остров окончательно приземлился, и два последних потомка жрецов, Гобан Тоба и Лута Гемма, смогли подняться сюда. Помните их по первой части?

Они принесли Эйдолу серебряную губную гармошку. Это очень трогательный момент: вспомнив о Лэйр, юноша играет грустную мелодию, которую она когда-то сочинила для него... и вдруг злые чары разрушаются, и две богини предстают перед вами во плоти. И это... это же Лэйр и Фина!!!

От них вы узнаёте ответы на оставшиеся вопросы по истории Ис: Лэйр рассказывает о том, что Тёмный Факт, которого Эйдол сразил в первой части, был прямым потомком жреческого рода Факт. Вознамерившись завоевать мир, он использовал волшебную силу клерии, чтобы освободить демонов, которые столетиями были в заточении. После того, как 700 лет назад две богини справились с ними, все изделия из клерии были зарыты под землю. Само имя этого металла было запрещено и забыто, и столетия спустя люди стали выкапывать его, как "серебро". Остальное вы знаете. Теперь Эйдолу предстоит сразиться с Дармом, самым зловещим злом из всех зол. Кольцо богини немного ослабит его мощь; кроме того, Лэйр благословляет ваш меч, и он начинает светиться.

Лута Гемма передаёт Эйдолу щит, сделанный из клерии, а Фина рассказывает ему о том, что главным источником зла является огромная Чёрная жемчужина, которая хранится в сердце Ис. (Помните заставку первой части? Это её держит в руках синевласая богиня.) Эта жемчужина раньше использовалась, как источник магических сил, благодаря которым страна Ис процветала. Лишь потом её жители поняли, что вместе с могуществом приходит и великое зло. Архидемон Дарм - это практически и есть Чёрная жемчужина во плоти, он произрастает из неё. Такие дела.

Собрав всё своё мужество и приготовив магию Защиты, Эйдол бежит через мост над пустотой, который рушится за его спиной. На той стороне его ожидает Дарм. Смотрите, какой симпатяга:

В бою Дарм пропадает и появляется в разных частях "боевой арены", а урон Эйдолу наносят многочисленные красно-синие сферы, которые постоянно летают в воздухе. Магическая защита действует лишь первое время, а затем вам приходится постоянно уворачиваться от летающих сфер, не забывая при этом бегать за демоном и наносить ему урон при возможности.

.

Эпилог


Проявив мужество, хладнокровие и отменную ловкость, Эйдол выходит победителем из этой финальной схватки. Когда он возвращается к своим друзьям, их лица сияют от счастья. Жители Ис наконец могут наслаждаться мирной и свободной жизнью. Тарф не может сдержать слёзы радости. Мария собирается соорудить на крыше Колокольни мемориал в память о геноциде жителей деревни. Декка говорит, что старику Эвану, похоже, становится лучше.

Когда источник зла был уничтожен, с Кита спало проклятие и он снова стал человеком. Эйдол стал героем и примером для подражания, и Лута просит его остаться в Эстерии. Небесная страна Ис вернулась на землю, поскольку магия, которая удерживала её в воздухе, иссякла вместе со злом, которое ей угрожало.

Гобан размышляет о том, что магия и злые силы происходили из одного источника; люди придумали магию, чтобы сделать жизнь лучше, но в результате стали зависимы от неё. Ирония заключается в том, что в итоге людей стало контролировать и терроризировать их собственное изобретение. А ведь в сущности, в корне всех бед лежит материалистическая жадность людей, которые не понимают того, что для счастья им нужны простые вещи. Даже не вещи... Главное и единственное, что действительно нужно человеку - это любовь. Вот такая неожиданная философия от разбойника.

Впервые за семь столетий жители небесного острова воссоединились со своими родственниками на земле. Теперь, когда магия покинула страну Ис, в богинях тоже нет необходимости. Настало время людям верить в самих себя. Фина и Эйдол молча смотрят друг другу в глаза, и друзья решают оставить их вдвоём. Находясь в доме Джевы, Фина познакомилась со множеством людей и многое узнала о своей удивительной стране, но главным приключением в её жизни осталась встреча с Эйдолом. Благодаря ему, она впервые смогла почувствовать себя не богиней, а живой девушкой. Теперь они с Лэйр должны уйти, и напоследок Фина просит Эйдола запомнить не божество, а девушку, какой она была.

Что же касается мира простых смертных и самого Эйдола, то на земле его ждёт рыжеволосая Лилия, которая так боялась признаться ему в своих чувствах, что Гобану пришлось говорить за неё.

Заключительное видео: здесь


Конец.

Видео-прохождение: здесь. (К сожалению, автор использует монтаж и играет сильно перекачанным персонажем)

Показать полностью 25
[моё] 1989 Ys Pc Engine Прохождение Action RPG Ретро-игры Игры Консольные игры Длиннопост
3
57
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

The Need for Speed⁠⁠

9 месяцев назад

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: EA Canada/Pioneer Productions (Test Drive I-II)
Издатель: Electronic Arts
Платформа: 3DO
Год выхода: 1994

Две главные фишки этой игры, которая вышла при активном участии автомобильного журнала "Road & Track" - это максимально точное воспроизведение интерьеров, звуков и поведения на дороге машин, а также мультимедийные возможности новой на тот момент консоли "3DO", которые позволяли хранить большой объём видео и музыки на CD-носителе. Поэтому она вышла похожей не столько на игру, сколько на яркий рекламный ролик.

Музыка (intro)
Музыка (меню)

Нас сразу захватывает короткая, но крутая заставка с рок-музыкой и дорогущим спорткаром, после чего мы попадаем в главное меню, которое решили сделать настолько новаторски и выпендрёжно, что там даже ничего не подписано. И в результате чтобы понять например, как переключать режимы игры, приходится читать бумажный мануал :-D

Как не надо делать главное меню в консольной игре, где нет мышки, а мультимедиа читается с CD-привода с известной задержкой.

Как не надо делать главное меню в консольной игре, где нет мышки, а мультимедиа читается с CD-привода с известной задержкой.

А пока мы изучаем мануал, по ушам долбит музыка в стиле "funk", и это очень быстро начинает напрягать. Меня например хватило примерно на минуту, после чего я стал искать, как это выключить.

Но вот мы разобрались (мануал-то простой и короткий), и спешим поскорее удовлетворить свою жажду скорости. Нажав на фото с ключом зажигания, мы попадаем в роскошную кабину крутого авто, надоедливая музыка пропадает, и теперь ничто не мешает нам наслаждаться звуком могучего двигателя. Заканчивается стартовый отсчёт перед началом заезда, мы радостно вжимаем педаль кнопку "газ"... и ничего не происходит. Машина стоит на месте. А потому, что надо вручную её снять с нейтралки, даже если у вас автомат :)

Однако теперь уже ничто не мешает нам наслаждаться комфортной поездкой, скоростью, рёвом мотора и прекрасным пейзажем. Ужасы главного меню остались в прошлом, и теперь это - чистый, незамутнённый кайф... Разве что стоит следить за дорогой, дабы не врезаться в одну из этих плебейских машин, которые то и дело встречаются на нашем пути. (Да, это стритрейсинг!)

Машина реалистично ведёт себя на дороге - специалисты "Road & Track" позаботились об этом. Также они предоставили аутентичные фото интерьеров автомобилей, рычагов передач, оригинальные звуки - и в этом вся прелесть.

Помимо вида из кабины, мы можем переключиться на один из двух видов от третьего лица с положением камеры позади автомобиля. Так удобней водить, но насчёт графики увы - снаружи наша машинка имеет простую модель и текстуру, дабы не мешать производительности приставки. Гонка всё-таки, картинка должна меняться быстро и плавно!

Впрочем, полюбоваться на машины можно было ещё в гараже - благодаря красивым видеороликам, снятым для каждой из них.

Управление в целом несложное, и попривыкнув, вы начнёте использовать диагонали на геймпаде, что позволяет либо крутить руль более плавно, либо наоборот поворачивать резче. В настройках можно выбрать один из трёх уровней сложности и при желании отключить антиблокировочную (АБС) и противобуксовочную системы (если они есть на машине).

Есть всего два режима игры: сольный заезд на время и соревнование с Человеком X - безымянным гонщиком, который в разных видео-вставках периодически общается с вами.

Чтобы его победить, нужно быстрее него проехать трассу, разделённую на три отрезка контрольными точками, не разбив машину и не будучи пойманным копами.

Кстати, о копах. Гонщиков заранее предупреждают об их наличии на дороге и приблизительном расстоянии до них. Можно конечно снизить скорость до допустимой, либо сразу остановиться, услышав сирену (и получить предупреждение о превышении скорости), но камон - разве гонщик станет так делать? :-) Копы ездят на Ford Mustang SSP последней модели, и они будут просто не в силах вас догнать, если не делать ошибок! Ну, а если всё-таки делать... то вам грозит штраф за превышение скорости. Два таких штрафа - и вас арестуют.

Если же говорить об авариях, то они не смертельны, и у вас есть в запасе несколько "жизней" "машин". Причём, проехав участок трассы достаточно быстро, можно получить дополнительную "жизнь" машину". Наследие аркад...

Надо ещё добавить, что после заезда у вас есть возможность полюбоваться на себя с разных ракурсов на видеозаписи гонки.

Но давайте уже о главном. А именно - о машинках.


Mazda RX-7

Главная фишка машин этой серии - роторный двигатель, который весит намного меньше обычного, так что машинка небольшая и лёгкая (изначально маркировка "RX" была сокращением от "Rotary eXperimental"). RX-7 третьего поколения ощущается как гоночное авто, и в этом плане уступает, пожалуй, только "Viper". Она великолепно управляется и более устойчива на трассе, чем многие другие машины. Благодаря продуманной геометрии пассивной подруливающей подвески, она чрезвычайно устойчива при торможении даже в повороте.

Тип двигателя: двухтурбинный двухроторный двигатель Ванкеля
Объём двигателя: 1,308 л (примерно соответствует 2,6-литровому обычному)
Мощность: 255 л.с. при 6.500 об/мин
Крутящий момент: 294 Нм при 5.000 об/мин
Трансмиссия: 5-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 8.000 об/мин

Масса: 1.379 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 48:52
Компоновка: переднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 294 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 294 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 225/50 R16 91V
Шины, задние: 225/50 R16 91V

Разгон до 100 км/ч: 5,5 сек.
Разгон до 160 км/ч: 14,6 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 14 сек., 158 км/ч
Максимальная скорость: 254 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 38 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 68 м

Макс. боковое ускорение: 0,94 g
Скорость при слаломе: 104 км/ч

Цена: $37.000


Toyota Supra Turbo

Это Toyota Supra четвёртого поколения с системой последовательного двойного турбонаддува. Турбо-задержку постарались сделать минимальной, хотя на низких оборотах она всё же похуже, чем у "Мазды". Для снижения веса машины некоторые детали выполнены из алюминия, для бензобака использован пластик, руль сделан из магниевого сплава.
Отличительная черта автомобиля - хорошая управляемость. Машина устойчиво проходит повороты, хотя отмечается некоторая недостаточная поворачиваемость, из-за чего приходится агрессивно жать педаль газа, создавая управляемый занос задней части.

Тип двигателя: DOHC 24-клапанный I6
Объём двигателя: 2,997 л
Мощность: 320 л.с. при 5.800 об/мин
Крутящий момент: 427 Нм при 4.000 об/мин
Трансмиссия: 6-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 6.800 об/мин

Масса: 1.633 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 52:48
Компоновка: переднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 322 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 325 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 235/45 ZR17
Шины, задние: 255/50 ZR17

Разгон до 100 км/ч: 5,0 сек.
Разгон до 160 км/ч: 11,8 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 13,5 сек., 172 км/ч
Максимальная скорость: 250 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 37 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 69 м

Макс. боковое ускорение: 0,98 g
Скорость при слаломе: 106 км/ч

Цена: $46.000


Acura NSX

Это американская версия "Honda NSX" - единственного в мире спорткара с алюминиевым кузовом (маркировка "NSX" означает "New Sportscar eXperimental"). Другая яркая особенность NSX - электронная система управления фазами газораспределения двигателя, которая позволяет извлечь максимальную производительность из относительно небольшого V6. Задние шины сохраняют сцепление с трассой в 95% ситуаций, и нужно сделать нечто глупое, чтобы машину неконтролируемо занесло. У NSX очень хорошая поворачиваемость и превосходные тормоза с АБС.

Тип двигателя: DOHC 24-клапанный V6
Объём двигателя: 2,977 л
Мощность: 270 л.с. при 7.100 об/мин
Крутящий момент: 285 Нм при 5.300 об/мин
Трансмиссия: 5-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 8.000 об/мин

Масса: 1.440 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 42:58
Компоновка: среднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 282 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 282 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 205/50 ZR15
Шины, задние: 225/50 ZR16

Разгон до 100 км/ч: 5,8 сек.
Разгон до 160 км/ч: 13,5 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 14 сек., 165 км/ч
Максимальная скорость: 270 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 36 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 61 м

Макс. боковое ускорение: 0,87 g
Скорость при слаломе: 100 км/ч

Цена: $75.000


Dodge Viper RT/10

"Viper" - это чудовищный двигатель V10, вокруг которого построен автомобиль. Маркировка "RT/10" означает "Road & Track/10-cylinder". Машина обладает очень чётким и предсказуемым управлением. Огромный крутящий момент может стать проблемой на поворотах, поскольку если раньше времени нажать педаль газа, заднюю часть может занести слишком сильно. Из всех машин, представленных здесь, "Viper" более всего ощущается как гоночное авто.

Тип двигателя: OHV V10
Объём двигателя: 7,99 л
Мощность: 400 л.с. при 4.600 об/мин
Крутящий момент: 610 Нм при 3.600 об/мин
Трансмиссия: 6-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 6.000 об/мин

Масса: 1.649 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 49:51
Компоновка: переднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 330 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 330 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель
Шины, передние: 275/40 ZR17
Шины, задние: 335/35 ZR17

Разгон до 100 км/ч: 4,8 сек.
Разгон до 160 км/ч: 11,1 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 13,1 сек., 175 км/ч
Максимальная скорость: 257 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 48 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 80 м

Макс. боковое ускорение: 0,96 g
Скорость при слаломе: 101 км/ч

Цена: $59.000


Chevrolet Corvette ZR1

Эта версия "Корвета" четвёртого поколения имеет маркировку "ZR-1" в память о знаменитой модели 1970 года. Теперь этот американский спорткар вышел на новый уровень благодаря двигателю, разработанному совместно с компанией "Lotus". Это 32-клапанный V8 с двойным верхним расположением распредвалов, мощностью 405 л.с. Низкий дорожный просвет и широкие шины делают машину очень устойчивой в большинстве ситуаций. Недостаточная поворачиваемость в крутых поворотах минимальна; возможна избыточная поворачиваемость при пробуксовке, но машина при этом ведёт себя предсказуемо и контролируемо.

Тип двигателя: DOHC 32-клапанный V8
Объём двигателя: 5,732 л
Мощность: 405 л.с. при 5.800 об/мин
Крутящий момент: 522 Нм при 5.200 об/мин
Трансмиссия: 6-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 7.000 об/мин

Масса: 1.665 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 52:48
Компоновка: переднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 330 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 305 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 275/40 ZR17
Шины, задние: 315/35 ZR17

Разгон до 100 км/ч: 5,2 сек.
Разгон до 160 км/ч: 11,4 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 13,4 сек., 175 км/ч
Максимальная скорость: 286 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 43 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 78 м

Макс. боковое ускорение: 0,91 g
Скорость при слаломе: 102 км/ч

Цена: $66.000


Porsche 911

Новый "Порше 911" (993) 1994 года выпуска щеголяет узнаваемым дизайном предыдущих поколений этой машины. Тенденции к избыточной поворачиваемости при резком сбросе газа были значительно смягчены настройкой шасси и широкими задними шинами. В крутых поворотах вес машины переносится на переднюю часть, но её легко балансировать, повышая скорость нажатием педали газа. Отдельного внимания достойны созданные для гонок высокочувствительные тормоза с АБС - они фантастически мощные.

Тип двигателя: SOHC 12-клапанный оппозитный 6-цилиндровый
Объём двигателя: 3,6 л
Мощность: 270 л.с. при 6.100 об/мин
Крутящий момент: 329 Нм при 5.000 об/мин
Трансмиссия: 6-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 6.800 об/мин

Масса: 1.454 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 41:59
Компоновка: заднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 305 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 300 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 205/50 ZR17
Шины, задние: 255/40 ZR17

Разгон до 100 км/ч: 5,2 сек.
Разгон до 160 км/ч: 13,3 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 13,8 сек., 164 км/ч
Максимальная скорость: 270 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 41 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 69 м

Макс. боковое ускорение: 0,91 g
Скорость при слаломе: 103 км/ч

Цена: $60.000


Ferrari 512 TR

Это модификация роскошной среднемоторной "Ferrari Testarossa". "5" в её названии это литраж двигателя, "12" - количество цилиндров, а "TR" - сокращение от "Testarossa". Машина несколько легче, чем "Diablo", и на дороге ощущается не такой тяжеловесной. Подвеска имеет тенденцию к небольшой недостаточной поворачиваемости. Пробуксовка может дать избыточную, но машина при этом ведёт себя не слишком хорошо. Рычаг передач с открытой кулисой, традиционный для Ferrari, не любит, когда его резко дёргают.

Тип двигателя: DOHC 48-клапанный оппозитный 12-цилиндровый
Объём двигателя: 4,943 л
Мощность: 421 л.с. при 6.750 об/мин
Крутящий момент: 488 Нм при 5.500 об/мин
Трансмиссия: 5-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 7.250 об/мин

Масса: 1.758 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 42:58
Компоновка: задняя среднемоторная, заднеприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 315 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 315 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель, АБС
Шины, передние: 235/40 ZR18
Шины, задние: 295/35 ZR18

Разгон до 100 км/ч: 4,7 сек.
Разгон до 160 км/ч: 12,3 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 12,9 сек., 180 км/ч
Максимальная скорость: 309 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 38 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 67 м

Макс. боковое ускорение: 0,94 g

Цена: $217.000


Lamborghini Diablo VT

В этой модификации "Lamborghini Diablo" 1993 года для привода передней оси использованы вязкостные муфты - отсюда сокращение "VT" (Viscous Traction - "вязкостная тяга"). Diablo - прямой потомок экзотической "Lamborghini Countach" с её резкими формами. У неё в целом всё та же среднемоторная компоновка, двигатель V12 с двумя верхними распредвалами, подъёмные двери и все прелести оригинала при более сглаженной форме. Если присмотреться, то помимо воздухозаборников двигателя, которые стали побольше, можно увидеть ещё и дополнительные воздухозаборники для охлаждения тормозов - это отличительные признаки VT, полноприводной версии Diablo. Никогда еще до этого Lamborghini не была столь хороша и эффективна!

Тип двигателя: DOHC 48-клапанный V12
Объём двигателя: 5,707 л
Мощность: 492 л.с. при 6.800 об/мин
Крутящий момент: 580 Нм при 5.200 об/мин
Трансмиссия: 5-ступенчатая МКПП
Макс. частота вращения коленвала: 7.500 об/мин

Масса: 1.796 кг
Распределение веса (передняя ось : задняя ось): 40:60
Компоновка: среднемоторная, полноприводная
Тормоза, передние: вентилируемые диски, 320 мм
Тормоза, задние: вентилируемые диски, 320 мм
Вспомогательные тормозные системы: вакуумный усилитель
Шины, передние: 245/40 ZR17
Шины, задние: 335/35 ZR17

Разгон до 100 км/ч: 4,7 сек.
Разгон до 160 км/ч: 11,0 сек.
Драг-стрип (¼ мили): 13,2 сек., 181 км/ч
Максимальная скорость: 325 км/ч

Тормозной путь со 100 км/ч: 35 м
Тормозной путь со 130 км/ч: 65 м

Макс. боковое ускорение: 0,87 g

Цена: $252.000

Я влюбился в эту машину мгновенно. Похожая скорее на инопланетный аппарат, чем на привычное авто, она просто унижает соперников, оставляя их далеко позади, и позволяет почувствовать себя хозяином жизни. Мне стало интересно, насколько это соответствует реальности, и поскольку на собственную "ламбу" я ещё достаточно донатов не собрал, пришлось немного погуглить. В целом пишут, что да, соответствует, но есть пара нюансов. Во-первых, в зеркала заднего вида не видно почти ничего, кроме самой королевы дороги (а впрочем, какая разница, кто там сзади глотает ваш выхлоп?). Во-вторых, за великолепное сцепление с сухой трассой машина расплачивается тем, что в дождливую погоду невероятно страдает от аквапланирования. И ехать надо меедленно-меедленно, а лучше вовсе не ехать, а сидеть у камина в своём замке на морском берегу.


Теперь о трассах. В игре их всего три: "городская", "альпийская" и "прибрежная".


Городская трасса

Длина: 25,7 км

Маршрут начинается как плавная автомагистраль в спокойном пригороде и уже при въезде в суматошные городские джунгли переходит в дорогу, которая петляет в подземных тоннелях. Дальше начинается промзона. Многочисленные повороты, подземные переходы, надземные переходы, бетонные ограждения, длинные извилистые туннели - всё это здесь присутствует. За рекой напротив промки - центр города, и в конце небольшой парк вдоль дороги.
Важно следить за другими машинами: трасса проходится на такой скорости, что они могут появиться очень быстро.

Сравните надписи на указателе с именами программистов: Брэд Гур, Вэй Шун Тэй, Д.М. Абрахамс-Гессель, Д.У. Буллок, П.Б. Даймонд и Д. Лукас :)

Сравните надписи на указателе с именами программистов: Брэд Гур, Вэй Шун Тэй, Д.М. Абрахамс-Гессель, Д.У. Буллок, П.Б. Даймонд и Д. Лукас :)

Вообще здесь хватает приколов от разработчиков:

- На рекламных баннерах с узнаваемым логотипом написано: "Потребляй", а на других, изображающих райскую жизнь - "Работай больше".

- В городе есть "Pioneer Place" и "Pioneer Hotel" с логотипом студии "Pioneer Productions", которая создавала игру.

- Вместо "Bank" на банках написано "Dank" ("сырой/промозглый/влажный").


Альпийская трасса

Длина: 29,1 км

Ну что, готовьте свои ледерхозе - эта трасса идёт через Альпы. Она начинается с относительно широкой дороги, которая идёт среди фермерских угодий, затем поднимается через лес к горной железной дороге и за перевалом спускается к чистейшему горному озеру. Вскоре вы обнаруживаете, что воздух становится более разреженным, а дорога сужается, когда идёт вдоль края большого ледника. Это заповедник "Золотые рога". Здесь много скал, туннелей и теснин. На извилистой однополосной дороге обгонять машины становится сложно, так что придется здесь проявить креативность, чтобы показать хорошее время.


Прибрежная трасса

Длина: 24,5 км

Ах, запах океана... Этот маршрут вдоль побережья Флориды начинается с извилистой трассы, которая петляет мимо пляжных курортов, поднимается вверх и проходит вдоль скал, затем, сужаясь, уходит немного вглубь материка и идёт через лес, а потом снова спускается к побережью. Это сбалансированная трасса с парой хороших прямых участков и приличным количеством крутых поворотов. Газуйте смело, но руль держите крепко!

Здесь тоже не обошлось без приколов:

- Джексонвиль и Грэм - это реальные места во Флориде, но ещё их названия соответствуют фамилиям художников, которые работали над игрой: Скотт Джексон, Томас Грэм.

- Один из курортов называется "Душный бриз", а другой - "Last Resort". Вообще "resort" это курорт, но "last resort" означает "последняя надежда", или даже "последнее утешение" :-)

- Ну и вишенка на торте: уже возле финиша на берегу из песка торчит верхушка статуи Свободы - прямо как в фильме "Планета обезьян" :-)


Читы

Они присутствуют в игре, но чтобы их применить, нужно исполнить такую сложную последовательность действий, что описывать её я, пожалуй, не буду (можно нагуглить, если у вас 3DO). Скажу только, что они делают:

  1. После запуска этого чита можно будет нажатием кнопки убирать со своего пути любые машины, кроме машины соперника. При этом они взлетают вверх, кувыркаясь, как от сильнейшего удара.

  2. Можно играть вообще без посторонних машин и полицейских на трассе.

  3. Можно заставить Человека X ехать на скутере :-)

  4. Можно сделать чёрным лёд в Альпах.

  5. Можно разом посмотреть все видео, что есть на диске с игрой.

  6. Можно увеличить мощность тех машин, что помедленнее, на 30%, а тех, что побыстрее - на 20%.

  7. Альтернативный экран: как бы вид из кабины, но без всего лишнего, с одним тахометром или тахометром и зеркалом заднего вида.

Чит №1: встречные машины взлетают в воздух

Чит №1: встречные машины взлетают в воздух

Напоследок хочу добавить, что в титрах разработчики выразили благодарность ребятам из студии "Origin", которая тогда вместе с ними входила в состав "Electronic Arts": Лорду Бритишу (он же Ричард Гэрриот, создатель серии "Ultima") и Крису Робертсу (создателю серии "Wing Commander"). Они одолжили парням свои суперкары, чтобы их можно было смоделировать в игре.


Вот такой простенькой была первая игра "Need for Speed". Уже потом, будучи портирована на популярные платформы, она обросла дополнениями, была переиздана в новых версиях и стала родоначальницей культовой серии. Но это уже другая история.

Показать полностью 25
[моё] 1994 Need for Speed EA Games Гонки Авто Ретро-игры Консольные игры Игры Porsche 911 Mazda rx-7 Toyota supra Honda NSX Dodge Viper Chevrolet corvette Ferrari Lamborghini Длиннопост
13
54
Einharr
Einharr
Лига Геймеров
Серия ПК игры на смартфоне

"Большие" игры на смартфоне 9: Final Fantasy Tactics⁠⁠

2 года назад

Доброго дня, уважаемые мои Пикабушники.

В этот раз у нас в некоторой степени исключение из правил и речь пойдёт не о ПКшной, а о консольной игре. Да не просто о консольной игра, а о спиноффе известнейшей серии Final Fantasy!

Тихо, тихо, не расходимся! Да, онемэ, ещё и консольное. Но прежде чем делать выводы - выслушай меня, уважаемый Пикабушник.

Я стараюсь в первую очередь писать про игры, действительно заслуживающие внимания. И игра о которой идёт речь - стоит особняком в серии FF, и является образцом T(j)RPG, как какой-нибудь Fallout или Jagged Alliance, хоть и существенно от них отличается. Я серьезно.

Когда-то мне нравилась серия FF, но позже я охладел к ней, перестав играть в номерные части примерно на FF9. И единственная игра серии, к которой я иногда возвращаюсь - Final Fantasy Tactics, на что есть целый ряд причин.
@user7051018 ты знал.

Но давайте обо всём по порядку. Итак, что такое Final Fantasy Tactics? Это 50-100 часов линейного сюжетного приключения с комплексной боевой системой, прокачкой с почти бесконечной вариативностью, сложными боями(битва внутри замка Риованес), и лихо закрученной крепкой историей, больше напоминающей Игру Престолов, чем ванильно-героические номерные FF. Причем помимо основной сюжетки, в игре достаточно много секретов и даже несколько камео из других игр серии. Так, в банду к главному герою при определенных обстоятельствах могут попасть Клауд, Балтир и Лусо из других частей серии.

И по нынешним временам, слабой стороной игры является графика. Конечно, для 1997 года она была вполне неплохой, но за 26 лет с момента выхода немного устарела. Но проблема даже не в этом, а в очень своеобразной стилизации персонажей, из-за которой многие обошли игру вниманием. Нет, ну в самом деле, наблюдать за этими марширующими на месте пупсами - удовольствие своеобразное. Но несмотря на графический стиль, игра часто и смело наваливает жестокости, и в целом рассказывает весьма взрослую историю с предательствами, убийствами и дворцовыми переворотами.

И вот именно ради истории и весьма глубокой тактики я очень рекомендую как минимум попробовать эту игру.

С геймплейной стороны это почти эталонная тактическая JRPG, состоящая из битв и сюжетных постановочных сценок. И с точки зрения битв всё довольно стандартно. На небольшой боевой сцене сходятся два отряда по 5 - 7 персонажей, и перемещаясь по клеткам рубят друг дружку в капусту, смешно вопя когда HP падают до 0. Иногда встречаются и иные задания, вроде убийства вражеского командира, или защиты NPC, но такие задания скорее редкость. Но ключевым моментом здесь являются ваши персонажи. Каждый из пупсов обладает обширным набором характеристик и способностей и принадлежит к какому-нибудь классу, что в некоторой степени определяет его способности.

Одной из изюминок игры является её система классов. “Обычных” классов в игре более 20, от довольно банальных, вроде рыцаря или лучника, до экзотических, типа геомансера или мага-математика(да и секретных пара есть). Открываются они не сразу, а по выполнении определенных требований. Вкачал 2 уровень оруженосца - получи доступ к рыцарю и лучнику. Вкачал 2 уровень лучника - получи плута. У некоторых требования простые, у некоторых - очень сложные. И каждый из них обладает своим набором способностей, причем не только атакующих, но и влияющих на перемещение, защиту и всякие дополнительные способности персонажа, вроде умения пользоваться каким-нибудь конкретным оружием. Классы можно свободно менять между битвами, и сражаясь персонаж будет получать “классовый” опыт, за который собственно и можно “купить” все эти многочисленные способности.

Но самое интересное кроется в том, что класс сам по себе определяет только основной набор боевых способностей персонажа и снаряжение, а вот остальное можно комбинировать на свой вкус, получая в итоге билды вроде телепортирующегося(способность перемещения мага времени) рыцаря, сражающегося одновременно двумя мечами(утилитарная способность ниндзя) и умеющего использовать обширный набор зелий(сет “боевых” способностей химика). И таких комбинаций в игре просто гигантское количество. Простор для билдостроения - колоссальный. Конечно, далеко не все билды будут жизнеспособны, но поиск наиболее удачных - одна из самых интересных фишек игры. А если вам этого мало - каждый персонаж присоединяющийся к вам по сюжету обладает своим собственным, уникальным классом, в дополнение к обычным. А ведь помимо этого есть ещё и снаряжение, которое может давать персонажам дополнительные пассивные свойства.

В итоге, даже если вы наберёте себе команду из обычных платных наёмников - каждый из них довольно быстро станет уникальным, и обрастёт собственным набором способностей и умений. Разве что в сюжете участвовать не будет.

Ну, и вызовы игроку игра бросать тоже умеет. Сюжетные битвы разнообразны, многочисленны, и порой весьма сложны, но в отличии от Jagged Alliance, к примеру, скорее напоминают шахматы, где вы просчитываете ходы наперёд, пытаясь предугадать что будет делать противник.

(Если соберетесь играть - имейте больше одного слота для сохранений. Время от времени игра будет подкидывать ВЕСЬМА тяжелые битвы без возможности отойти и докачаться\перегруппироваться.)

Да и сюжет у игры, пусть и линейный - весьма достойный. Это такое мрачное, суровое фэнтези, фокусирующееся на политической жизни государства, интригах и борьбе за трон. Но с магией, древними артефактами и неожиданными поворотами. В центре истории - молодой рыцарь знатного рода, начинающий свой путь на службе одному из воюющих королевств и неожиданно сталкивающийся с суровой реальностью, где честь и благородство не стоят и ломаного гроша.

Но вернёмся к тому, с чего начали. Оригинальная игра вышла в 1997 году на Playstation и по нынешним меркам довольно сильно устарела, как с точки зрения графики, так и с точки зрения довольно тяжеловесного интерфейса. Помимо этого, в игре был весьма посредственный перевод на английский, который существенно портил впечатление. Переводом занимались японцы, поэтому в названиях частенько путали Р и Л, а некоторые названия вообще остались в первозданном виде, просто были транслитерированы. Это касается всяких Хокутен и Нентен, а что они сотворили с фамилией кардинала Делакруа…(Draclau. ДРАКЛАУ, КАРЛ!). Многие, впрочем, считают тот старый перевод ностальгическим, а оттого единственно верным. Но с точки зрения языка он откровенно слабоват.

В 2007 игру портировали на PSP, добавив симпатичные заставки вместо сценок на движке, немного облагородив графику, добавив чуток контента и полностью заменив перевод на более  аутентичный. Меня старый перевод триггерил при прохождении оригинала, поэтому я этому обновлению был рад. Но стилизация под “Шекспировский” слог хоть и сделала перевод красивее, но при этом сделала его заметно более тяжелым для восприятия. Так что proceed with caution.

А спустя ещё несколько лет, уже PSP версия была портирована на мобильные устройства, и в рамках этого портирования, помимо пусть и своеобразного, но вполне удобного мобильного управления, “подтянули” ещё и графику игры. Ничего невероятного, да и различий не так много, но спрайты персонажей всё равно смотрятся немного приятнее глазу, чем старые, пиксельные пупсы. 


Но, естественно, я не стал бы писать этот пост, если бы не мог поделиться чем-то, о чём известно далеко не всем даже в фанатском сообществе, просто потому что игра старая, и за обновлениями по ней мало кто следит. Одной из проблем, плотно связанных с играми скворешников, является отсутствие локализации на великий и могучий. А FFT, которая и всю игромеханику объясняет текстом, и сюжет им же подаёт - в этом плане достаточно сурова. Уследить за хитросплетениями сюжета(Особенно в 3-4 акте, где начинается самый экшен) если ты плохо знаешь язык - довольно сложно.

Но 31 декабря 22 года, ребята из Piligrimus Team выкатили 0.9 версию локализации игры. Конечно, здесь любой старый фанат FFT попеняет мне, что переводы были и раньше. Только вот качество их было, ну… Довольно посредственным. Я пробовал несколько разных версий, из любопытства, но они изрядно отдавали “машинностью”. А эта версия оказалась действительно неплохой. Правда, прошёл я только первый акт, как там дальше - не могу ручаться, но по ощущениям качество перевода довольно ровное. Причем ребята заморочились, и перевели не только игровой текст, но даже заставки игровые отредактировали. Разве что озвучку в роликах не завезли.

Перейти к видео

Конечно, версия 0.9 как бы намекает, что перевод не завершен. Кое-где проскакивают опечатки, и есть фрагменты(в основном связанные с мультиплеером), которые не переведены. Но сюжет игры полностью переведен, а мелкие помарки почти не мешают восприятию. Собственно, именно выход этой локализации и сподвиг меня добавить игру в список, хоть она и не совсем подходит под критерии моей подборки. Просто очень хотелось поделиться прекрасным.

Инструкция:
Инструкций по установке, собственно, будет аж две с половиной, потому что есть один моментик. Если верить ребятам с форума FFHacktics, которые занимаются модификацией игры, исходники основной игры были утрачены, и PSP версия была, по сути, ромхаком(модификацией) версии для PSX. А Android версия, в свою очередь, была ромхаком версии PSP. Как итог - фанатское сообщество игры(до сих пор вполне живое, и делающее для неё моды), в основном модифицирует PSX версию, на которую и заточен весь инструментарий. Некоторые моды переносят в PSP версию, но с этим есть определённые трудности. А вот распаковкой Android версии никто даже не занимался, в итоге моды на неё, увы, не ставятся. Поэтому или адаптированное touch управление и чуть подтянутая графика, или локализация и эмуляция. 

Если планируете играть на английском.
Тут всё просто. APK, кэш. Апк установить, кэш положить в android/obb, играть.

Если планируете играть на русском.
Здесь всё чуточку сложнее, но в целом тоже просто. Ставим эмулятор ppsspp, качаем образ игры со вшитым переводом на смартфон, и запускаем его через ppsspp. Учитывая пошаговый характер игры - в целом наэкранное управление почти не напрягает.

Ну, и тут ещё немножко информации для фанатов.
Для PSX версии игры имеется своего рода definitive edition, сделанная фанатами игры. Называется The Lion War. Это PSX версия игры, в которую перенесён почти весь контент из PSP версии, и ещё немножечко сверху. Плюс довольно много всяких фиксов и допилов, которые слишком долго перечислять. Естественно, все это на английском. Но не упомянуть её я не мог. Инструкцию по установке этого мода писать не буду, она есть по ссылке, а если вы решили её ставить - вы наверняка достаточно замотивированы, чтобы разобраться самостоятельно.


Ну, и стандартное уже маленькое заключение. Те файлы, которые я загружаю на яндекс - взяты на 4pda или в официальных репозиториях. Если не доверяете мне - всегда можно обратиться к первоисточнику. Спрашивайте в коментах - подскажу где искать. Если было интересно или хотя-бы полезно - не поленитесь написать в коментах и жмякнуть плюсик. Критика-предложения-пожелания приветствуются. Играйте в хорошие старые игры, им всё ещё есть чем вас удивить.

P.S. Про что следующий пост запилить? На этот раз без консольных игр. Честно.

1) Немного великолепной классической всратости

2) Целая серия классических компьютерных RPG, с сюрпризом

3) Установка и настройка ExaGear, мать его ити. Сто раз уже было, но чо нет то?

Показать полностью 10 1
Консольные игры Мобильные игры Ретро-игры Android RPG Final Fantasy Square Enix Видео Длиннопост
20
54
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры⁠⁠

6 месяцев назад

Назад к части 49

Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.

Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.

Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.

Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.

Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".

Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.

Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.

Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.

Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...

Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.

Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.

Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.

Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.

Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.

Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.

В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.

Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.

"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.

На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.

Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.

Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.

Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.

В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.

Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.

14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.

Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.

Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.

Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.

9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.

29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.

Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.

2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.

EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)

и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").

6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.

В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.

Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".

В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.

27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".

Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.

Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.

Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.

В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.

Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.

Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".

Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.

Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.

В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.

Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.

Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.

Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.

9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.

15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.

Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".

Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.


Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Консольные игры Консоли Ретро-игры Sega Nintendo Sony 3do Atari Длиннопост
20
54
Nuke73
Nuke73
Уголок ретрогеймера
Серия RGG

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet) Часть 1⁠⁠

4 месяца назад

RGG или Retro Game Gauntlet - это челлендж на прохождение десяти игр, которые для тебя выбирает генератор рандома. Суть заключается в том, что ты получаешь этакого кота в мешке. Ты не волен сам выбрать себе игру для прохождения, но в этом и заключается смысл. Игр существует уже огромное количество и даже для старых платформ фанатами и программистами до сих пор делаются игры. Никто не знает заранее какую игру ты получишь нажав на кнопку в генераторе, но ее точно необходимо будет пройти, чтобы продвинуться по челленджу. Можно увидеть всякие игры - простые и сложные, совершенно непонятные и абсолютно ясные, только на японском языке и с огромным количеством фанатских переводов даже на бразильский португальский. Выбрав таким образом игру, ты поиграешь в то во что никогда бы не сел играть просто так, а элемент сюрприза и любопытство мотивирует играть дальше.

Все началось с поста на 4chan. Англоязычные анонимусы придумали челлендж. Прохождение десяти игр на десяти платформах. Юзер роллил игру, постил скриншот выпадения игры в тред, затем проходил ее и постил скриншот концовки, при этом описывая свои впечатления от прохождения. Поскольку это имиджборда, то никто ни за чем не следил, да и смысл? Посмотрев несколько тредов, я увидел, что вряд ли кто-то кого-то обманывал в прохождении, да даже если и обманывал, то это остается только на совести запостившего скриншот.

Сложно сказать насколько это пользовалось успехом среди пользователей раздела /vr/, т.к. я нашел эти тренды в июле 2013 года. Первый тред, скорее всего, был 20 марта 2013 года и изначально челлендж назывался /vr/ Gauntlet, а в этом треде сидел чел с ником s3krit, который это все и задумал и в треде, в процессе обсуждения, пришла идея переименовать челлендж в Retro Game Gauntlet. Изначально у анонов не было даже сайта, они просто роллили числа на random.org и смотрели какая игра в списке соответствует выпавшему числу. Через пару месяцев s3krit сделал сайт, которым в начале все и пользовались. Сейчас сайт уже не доступен.

Оригинальный тред давно утерян, сохранился адрес треда из 2016 года, но суть здесь точно такая же.

Оригинальный тред давно утерян, сохранился адрес треда из 2016 года, но суть здесь точно такая же.

Уже будучи стримером в то время, периодически я не знал что постримить. Хотелось что-то придумывать интересное и в то же время, чтобы это было интересно зрителям. Подвернувшийся тред на 4chan был как раз тем что нужно. Я посчитал, что гораздо интереснее не просто постить скриншоты, а целиком стримить полное прохождение игр, вместе с их роллом. Так, летом 2013 года и начались стримы по RGG.

Оригинальные правила были простыми и сначала казались понятными и не требующими дополнительных изысканий:

Оригинальная копипаста правил с давно закрытого сайта.

Оригинальная копипаста правил с давно закрытого сайта.

Однако, когда я нашел этот тред, аноны за несколько месяцев немного дополнили их, запилили вики и уже там я нашел правила, которые и использовал на своем первом стриме по RGG.

Немного измененные правила 2013 года, с которых начались мои стримы по RGG.

Немного измененные правила 2013 года, с которых начались мои стримы по RGG.

Необходимо пройти десять игр с десяти платформ, начиная с NES и заканчивая PS1. Если не нравится игра или не можешь пройти ее - дропай. При дропе надо снова пройти игру с предыдущей платформы, чтобы вернуться на ту платформу с которой дропнул. Сейвстейты запрещены. Прохождение игры жестко ограничено временными рамками. На обычную игру дается три дня прохождения, если это RPG - семь дней. Появилась еще приписка про многодисковые игры на PS1, на них давалось до двух недель.

В отличие от самых оригинальных правил, на некоторых платформах позволялось сделать выбор. GBA или Master System, Commodore 64 или Commodore Amiga и т.д. При этом если ты находился на такой платформе, то при дропе разрешалось не идти на платформу ниже, а выбрать параллельную. То есть если дропаешь игру с GBA, выбираешь платформу Master System, роллишь на ней игру и остаешься на той же ступени.

Здесь же впервые появилось понятие реролл. Ты рероллишь игру если она требует какой-то неэмулируемый функционал, или она настолько забагована что ее невозможно пройти.

Еще в этих первых правилах не было даже расписано какого-то критерия прохождения игр. Единственное чему уделилось внимание - это играм с High Score. И то, если в игре нечего делать кроме побития High Score, ты мог сам установить рекорд, а затем побить его. Или побить рекорд другого анона, который уже играл в эту игру в рамках RGG. В одном из тредов была найдена дополнительная информация про прохождение бесконечной игры до зацикливания уровня, которая впоследствии тоже использовалась.

Оригинальный сайт на котором роллились игры. Ныне уже не работает.

Оригинальный сайт на котором роллились игры. Ныне уже не работает.

Начав прохождение RGG на стримах, я тогда даже не задумывался о потенциальных абузах. Например, что если ты дропаешь игру на NES? Откатываться дальше некуда, значит, по логике, ты продолжаешь оставаться на NES. Таким образом, выходит, что можно дропать игры сколько угодно, пока не нароллишь что-то, что будет проходиться быстро и без проблем. Впрочем, в моем первом RGG были такие игры как Zen Intergalactic Ninja, Mega Man Xtreme, Robocop versus Terminator, Smurfs, Doom 64 и т.д.

Поскольку все это роллилось и проходилось на стриме, который комментировали зрители, то возникало огромное количество вопросов на которые не находилось ответов. Одним из таких прецендентов была игра Skarbnik для Commodore Amiga. Оказалось, что этот Skarbnik существует только на польском языке, а поскольку это адвенчура от первого лица, с огромным количеством текста, было совершенно непонятно как ее проходить. Тогда и придумалось правило «Реролла по языку», которое заключалось в том, что можно рероллить игры в которых не было английского или русского языка. В другом случае, я пал перед Doom 64. Т.к. на тот момент, помимо занятий стримами, я был обычным работягой, и времени проходить игры у меня было только по вечерам. А Doom 64 оказался довольно большим и за три дня я его пройти не успел. Тогда об отмене правила временных ограничений говорить еще не начинали, но мысли об этом уже появлялись. В итоге я закончил свой первый RGG с нудной игрой для PS1 под названием Aquantic Holidays, все прохождение которой сводилось к тому, чтобы просто несколько часов плавать и находить всякие подводные артефакты.

Интерфейс того самого Skarbnik

Интерфейс того самого Skarbnik

RGG понравился всем моим тогдашним зрителям. Пожалуй, это было самое успешное что я делал на стримах в то время. Я не задумывался почему, возможно, из-за веселого рандома и страданий стримера в неизвестной или сложной ему игре, которую надо пройти или лох. После этого я стал байтить других знакомых стримеров на прохождение челленджа, и одним из первых забайтившихся был Гитман, с которым мы и придумали правило дропа на первой платформе. Поскольку мы оба считали нечестным такой абуз бесконечного дропа, то решили ввести наказание: за дроп на NES надо пройти одну дополнительную игру на NES, и лишь потом уже идти на следующую платформу.

С этого момента я и Гитман начали периодически стримить Retro Game Gauntlet, называя каждую попытку пройти этот челлендж сезонами. Поскольку постоянно приходилось отвечать на вопросы зрителей, челлендж постепенно обрастал нашими собственными правилами и дополнениями, по типу как закрытие абуза дропа на первой платформе.

Во-первых, нам казался странным порядок платформ. Непонятно было почему на восьмой платформе давался выбор между GBA и Master System, т.к. эти консоли были максимально далеки друг от друга, а в третьей платформе был выбор между GB и Game Gear. Мы переставили платформы как нам казалось логичным, поставив выбор между Master System и Game Gear на третье место, а GB и GBA оставив отдельной платформой без выбора. Плюс мы убрали NeoGeo по причине того, что это игры для аркадных автоматов, а в эмуляции можно было использовать бесконечные монетки, что мы посчитали читерством, т.к. с бесконечными монетками большинство игр с NeoGeo проходилось очень легко, а хотелось челленджа. Еще, не помню уже по какой причине, но добавили MSX как платформу в выбор между Commodore 64 и Commodore Amiga. Таким образом, финальный список платформ к началу 2014 года стал таким:

Famicom/NES

GameBoy/GameBoy Color

Master System ИЛИ GameGear

MegaDrive/Genesis

Super Famicom/SNES

Turbografx16

GBA

DOS

MSX/MSX2 ИЛИ C64/Amiga

PS1 ИЛИ N64

Во-вторых, в то время я начал заморачиваться списками игр. Это пошло от того, что списки игр для оригинального Retro Game Gauntlet были в открытом доступе и когда я их посмотрел, то удивился отсутствию игры Wai Wai World для NES, хотя в списке присутствовала Wai Wai World 2. Кроме этого, там было еще огромное количество несоответствий, причем непонятно какой логике они подчинялись. Какие-то игры в списке NES были с Famicom и только на японском, но при этом не было каких-то европейских игр. Общее количество игр в каждом списке также вызывало вопросы. Например, для той же NES было около восьмиста игр в списке, но почекав википедию, я обнаружил, что для американской NES выходило ~710 официальных игр, при этом у Фамикома было несколько сотен эксклюзивов, и эти числа никак не складывались в восемьсот игр в списке.

Я решил, что это дело надо проапгрейдить, и первые мной созданные списки были сделаны на основе английской Википедии. Я просто брал странички типа List of NES Games, копипастил оттуда табличку, очищал ее от ненужных столбцов типа разработчиков или даты выхода, сохранял список игр в текстовик и таким образом появлялся нормальный, по моему мнению, список, который можно было использовать в генераторе. Тогда я заморачивался, включая в списки, только оригинальные игры. Все китайские и американские бутлеги нещадно вычищались, а кроме этого я ковырялся и удалял из списков демо-диски для PS1 и прочий мусор.

Поскольку у меня на руках были списки, но не было никаких контактов с автором оригинального сайта, с одним из зрителей мы сделали похожий сайт, куда разместили платформы со своими списками и возможность зароллить игру.

RGG на моем бывшем сайте.

RGG на моем бывшем сайте.

В то время мне уже показалось, что почему бы и нет, можно добавить и списки для разных других платформ, типа PS2 или Wii, просто на будущее или вдруг если кому-то понадобится. Единственное с какими списками не удалось нормально поработать - это списки для олдовых персональных компьютеров, в том числе и для DOS. В английской википедии не было никакого порядка для этих платформ и список игр для Commodore 64, к примеру, так мной и используется до сих пор оригинальный.

За 2014 год, я и Гитман провели по нескольку сезонов Retro Game Gauntlet на стримах. И если Гитмана все устраивало (кроме временного ограничения, которое мы также отменили где-то в 2015 году), то мне хотелось немного большего. В 2014 году, я сделал сезон RGG, в котором увеличил количество платформ до 20, добавив еще тогда тяжело эмулирующиеся тогда платформы такие как PS2 и Wii, так и малоизвестные по типу NeoGeo Pocket или WonderSwan, ну и до кучи «всеми сейчас любимый» ZX Spectrum. Мне казалось интересным использовать рандом выбора игр для любой платформы, что я и хотел реализовать. Еще в 2014 году другой мой друг-стример Бровян стал делать челленджи внутри челленджа RGG и провел сезон без единого дропа, позволив себе сколько угодно роллить игры на первой платформе в качестве баланса за отсутствие дропов.

Помимо RGG в 2014 году, я придумал небольшой ивентик, который в какой-то степени относился к этому челленджу. Вдохновившись японским шоу GameCenter CX, я реализовал затею стрима двух других стримеров, которые, в свою очередь, соревновались в том кто быстрее пройдет игру, подобранную мной специально для них. Временного ограничения не было, бывало мы со стримерами сидели по 10 часов пока кто-то не проходил наконец игру. Я старался брать игры, в которые люди играли впервые, т.к. всегда интересно смотреть самое первое прохождение, а кроме стримеров иногда брал просто зрителей своего канала. В основном это были игры с NES и Sega Mega Drive, поэтому и название было придумано просто - Retro Game Battle, и я занимался этим больше года, пока идея, как мне тогда показалось, не изжила себя.

Так выглядел стрим по Retro Game Battle.

Так выглядел стрим по Retro Game Battle.

В начале 2015 года, я и Бровян решили превратить личный челлендж RGG в челлендж на двоих. Суть была проста: нам хотелось соревнования в духе кто быстрее пройдет, но просто так проходить кто быстрее не хотелось. Поэтому было придумано три дополнительных правила, два из которых впоследствии плотно закрепилось в RGG. Мы назвали челлендж Double Retro Game Gauntlet (DRGG) и вместо десяти платформ, каждый из нас должен был пройти 21 платформу.

Первое правило было кошмарно тупым. При прохождении игры, оппоненту добавляется к прохождению игра на той платформе на которой он находится. Например, если Бровян находится на DOS, а я прохожу игру на своей платформе, то он должен будет пройти еще одну дополнительную игру на DOS. Мы тогда не подумали, что такая версия челленджа может затянуться на года, и нам казалось это просто веселым приложением к RGG - срать друг другу играми как при игре друг против друга в Dr. Mario.

Второе же правило предопределило многое. Мы ввели монетизацию в челлендж. Монетизация была крайне простой. Если зрители хотят, чтобы мы проходили больше игр, то достаточно было кинуть $10 и к платформе прибавлялась еще одна игра на прохождение. Но чтобы нас не закидали десятками баксов, мы придумали донатную прогрессию, которая сбрасывалась при переходе с платформы на платформу. Если донатная полоска в $10 закрывалась, то следующая дополнительная игра стоила уже $12, затем $14 и т.д. Снова заказать дополнительную игру за $10 можно было лишь тогда когда стример закрыл целиком платформу и перешел на следующую.

Никто и не помышлял тогда насколько удачным для RGG окажется такой тип монетизации. Для примера, самая дорогая дополнительная игра у меня в DRGG стоила $42. В то время казалось невероятным получать такие суммы на донатах через стримы, а я и Бровян не ожидали, что зрители будут бросаться такими суммами очень часто и похоронят нас количеством игр.

Третье же правило было очень простым. Для повышения интереса, мы взяли не стандартный существующий список платформ, а придумали роллить платформы в первый день челленджа. Таким образом, у нас был разный список очередности прохождения платформ, что подогревало дополнительный интерес у зрителей, и если кому-то не нравилось, например, смотреть у меня Commodore 64, он шел смотреть DOS к Бровяну.

Кроме этих знаковых правил, было еще несколько не таких значительных корректировок. Мы запретили себе использование турбокнопок; написали, что игру необходимо проходить на уровне сложности, выставленном по дефолту; разрешили смотреть видео на Ютубе для определения проходимости игры и ввели понятие «Игра неинтуитивно понятна». Такое условие было необходимо для того чтобы нельзя было реролльнуть игру в которой не было английского или русского языка, но при этом игра представляла из себя обычный платформер, в котором нет необходимости в знании текста. В DRGG все еще присутствовало ограничение по времени, только дни мы заменили на часы. На обычную игру выдавалось 30 часов на прохождение, на длинную - 70.

Мы начали Double Retro Game Gauntlet в феврале 2015 года, а к апрелю каждому из нас необходимо было пройти в общем счете более 50 игр. У меня только на платформе Nintendo DS было пройдено 17 игр из 46, а это была моя вторая платформа из двадцати одной. У Бровяна дела были не лучше, он также сидел на своей второй платформе, которой была у него PS2. За плечами у нас были пройдены 19 игр на Commodore 64 у меня и 28 игр у Бровяна на DOS, которые были нашими первыми платформами. Можно считать, что это было началом конца такого челленджа. Однако, мы еще не хотели сдаваться и чтобы не задолбаться от одной платформы решили ввести правило перемешивания платформ раз в месяц с сохранением долгов по играм на непройденных платформах. Перемешав так платформы один раз, я получил SNES, а Бровян NES и челлендж продолжился с новой силой. Однако, к маю 2015 запал как-то поутих, Бровян решил дропнуть не только челлендж, но и стримы в целом, а я подумал, что в соло продолжать уже не так интересно. Хотя уже тогда было очевидно, что с такими правилами, мы бы не прошли DRGG никогда.

Интерфейс стрима Double Retro Game Gauntle. Внизу список платформ, которые надо пройти. Моя текущая платформа вторая - NDS. 

Интерфейс стрима Double Retro Game Gauntle. Внизу список платформ, которые надо пройти. Моя текущая платформа вторая - NDS. 

После нашего краха в Double Retro Game Gauntlet, таким типом RGG заинтересовался Гитман, и мы в начале 2016 года стали продумывать новую серию челленджа. Хотя уже правильнее было бы назвать это ивентом, потому что подобных штук никто на Твиче не делал. 

Мы решили сделать RGG на троих: я, Гитман и Варан. Назвали его соответственно Triple Retro Game Gauntlet (TRGG). Убрали дурацкое правило про дополнительные игры оппоненту за прохождение своей игры и вернули количество платформ 10. Однако, из оригинального списка платформ удалили возможность выбора платформы как было между MSX и Commodore и сформировали список из девяти классических платформ: NES, SNES, GB, GBA, SMD, TG16, DOS, Commodore 64 и PS1, добавив к ним десятую, ранее не присутствовавшую в оригинальном RGG платформу: ZX Spectrum, по просьбе Гитмана.

Самой невероятной идеей для TRGG было Колесо добра. Мы хотели, чтобы донатная составляющая RGG оставалась, но зрители донатили не просто на дополнительные игры, а присутствовала какая-то изюминка. Этим и стало Колесо. Донат-гол теперь был рублевый и повышающийся по 500 ₽. Стартовый донат-гол - 500 ₽, следующий 1000 ₽ и т.д. Кручение Колеса добра чередовалось между выбором из пунктов Колеса и плюсованием игры.

Так выглядел первый день стрима TRGG. На SNES уже четыре дополнительные игры на прохождение.

Так выглядел первый день стрима TRGG. На SNES уже четыре дополнительные игры на прохождение.

При переходе с платформы на платформу, как и при прохождении игры, так и при дропе, цена Колеса добра сбрасывалась до 500 ₽. Кроме этого, дополнительные игры на прохождение зрители могли выдавать платно подписываясь на наши каналы. 6 подписок - плюс одна игра, затем 8 подписок - плюс еще одна игра и т.д. Соответственно, количество необходимых подписок на плюс игры сбрасывалось, как и цена Колеса добра, при переходе с платформы на платформу.

Чтобы не было абузов с манипуляцией цены Колеса добра, была придумана следующая система. Если ты дропаешь игру, то на той платформе на которой ты это сделал, цена Колеса добра фиксировалась. Например, твой донат-гол на платформе SMD составляет 1200 ₽ из 2500 ₽ и ты решил дропать игру. Ты возвращаешься на платформу ниже, допустим это NES, и Колесо снова стало стоить 500 ₽. Однако, когда ты проходишь NES и приходишь снова на SMD, то цена становится не 500 ₽, а те самые 1200 ₽ из 2500 ₽. При этом, мы учли, чтобы зрительские деньги никуда не девались. К примеру, ты закончил прохождение игры, и твой донат-гол составляет 1000 ₽ из 3000 ₽. При переходе на следующую платформу эти деньги не должны сгорать, а ты их должен сразу учитывать в обновленный донат-гол, то есть получается, что твой донат-гол становится 1000 ₽ из 500 ₽, и ты автоматически уже должен одно кручение Колеса добра с соответствующим повышением его цены. С платными подписками действовала та же система.

Для Колеса добра было придумано 18 пунктов, большинство из которых присутствуют в том или ином виде до сих пор. У пунктов даже не было особенных названий, как называлось, то пункты и делали:

Плюс игра всем - Каждый стример получает по дополнительной игре на прохождение.

Минус игра - Соответственно минусует игру, если есть что минусовать. Если минусовать нечего, и это последняя игра, которую стримеру надо пройти на платформе, то она автоматически засчитывалась пройденной.

Сброс доната - Сбрасывает цену Колеса добра до 500 ₽.

Обмен играми - Поскольку нас было трое, то мы сделали правило часовой стрелки. При выпадении этого пункта, я передавал игру Гитману, Гитман - Варану, Варан - мне.

Автореролл текущей игры - Очевидно из названия, но при этом автореролл не действовал если ты играешь в RPG.

Следующую игру выбирает сам стример на текущей платформе - Все понятно из названия.

Следующую игру выбирает донатер, чей донат активировал Колесо добра - Все понятно из названия.

Нарисовать текущую игру в Paint - Также все понятно.

Все любят колеса - Значение донат-гоала заменяется вместо плюс игры на прокрут Колеса добра.

Ничего не происходит - Горящее очко донатера уходит в зрительный зал.

Минус игра всем - То же самое, что минус игра, только для всех и платформа пройденной не засчитывается.

Кот в мешке - Здесь впервые ввелось понятие Спецролла. Следующая игра роллилась из Кота в мешке, в котором были все игры со всех платформ текущего TRGG.

Мэддисон в мешке - Пункт для ролла с платформ Master System и Game Gear. Создался для рофла, потому что Мэд тогда задолбал нас с этими платформами. При этом надо отметить, что при выпадении этого пункта и Кота в мешке, его можно было отдать другому стримеру.

Орел или решка - Бросается монетка на плюс игру или минус игру.

Сосед выбирает игру - По тому же правилу часовой стрелки, стример выбирает игру для другого стримера из тех что он уже прошел в текущем сезоне TRGG.

Следующая игра выбирается из пяти игр, показанных на генераторе - Необходимо было выбрать игру по названию без гугла и просмотра картинок или видосов по ней.

Двойное колесо - Колесо крутится еще раз, а выпавший пункт выполняется дважды, если это возможно. Если невозможно, то происходил реролл Колеса.

И, конечно же!

Плюс игра на все платформы - Добавлялась дополнительная игра к прохождению на каждой из оставшихся платформ.

TRGG стал первым сезоном где я старался продумывать правила до мелочей, и вместе с Гитманом и Вараном мы постоянно полировали их и дописывали неясные моменты. К примеру, тогда появилось жесткое правило, что все происходит в четкой очередности - если закинули много донатов, и ты крутишь много Колес, то крутишь Колесо, выполняешь выпавшее, потом только крутишь следующее и т.д. Или правило про реролл из Кота в мешке, что если выпала игра в Спецролле, и ты ее вынужден рероллить, то обязан роллить дальше из Кота в мешке. Избавиться от Спецролла можно только прохождением его или дропом.

Я, тем временем, продолжал заморачиваться списками игр. Английской википедии не всегда хватало, я то и дело находил находил нестыковки или обнаруживались какие-то игры, которых не хватало в списках, а мне хотелось иметь самые полные. Я пытался парсить GameFAQs и Mobygames, но там просто ужасно все навалено в одну кучу и сам черт ногу сломит. Обращался к ромсетам, но в ромсетах были не только официальные игры, но и куча нелиценза, бутлеги и прочие подобные штуки, которые меня тогда не интересовали. Тем не менее, с миру по нитке списки наполнялись и дополнялись постоянно, а я получал удовольствие от ощущения того что у меня потихоньку собирается.

Поскольку появилось Колесо добра, то через сайт стало уж совсем неудобно все это делать и постоянно обновлять. Поэтому один из моих зрителей - Нитрус - написал для нас генератор, который используется и до сих пор. Чего только с ним не было за эти годы RGG, он все увеличивался в своих размерах, изменялся, добавлялись всякие фичи, и при этом он остается в свободном доступе, а я до сих пор обновляю там списки игр для платформ, чтобы поддерживать актуальность.

Интерфейс генератора. Кнопки с платформами, количество игр и т.д. Версия примерно из времен 2019 года.

Интерфейс генератора. Кнопки с платформами, количество игр и т.д. Версия примерно из времен 2019 года.

Мелкие изменения правил тоже были. Мы прописали прохождение сборника игр, т.к. я столкнулся с этим еще во время DRGG. Тогда мы приняли жесткое решение, что сборник игр равняется одной игре, и если тебе выпадает сборник, то необходимо пройти его весь и засчитать как одну пройденную игру. Исключение было сделано только для сборников с RPG, там разрешалось пройти одну игру на твой выбор. Из DRGG были целиком взяты ролл платформ на старте ивента и правило реролла неинтуитивно понятной игры, а также было введено железное правило «Все спорные моменты на усмотрение стримеров» т.к. споров по различным ситуациям со зрителями становилось все больше.

Стоит упомянуть, что в TRGG впервые появилась и предложка. Правда просуществовала она всего пару дней и никаких особых идей в ней не было, а многие сообщения были по типу «Играть один час с дилдо в руке», но тем не менее начало зрительской предложки было положено именно в то время. До этого все правила, пункты Колеса и прочие апгрейды RGG делались мной, Гитманом, Бровяном и Вараном, в зависимости от того кто какой RGG делал.

Мы начали TRGG 23 февраля 2016 года. Из-за малого количества пунктов в Колесе добра и огромного количества дополнительных игр для прохождения, закрывание платформы казалось праздником. Только за первые три платформы, я прошел 81 игру, а Гитман 62 игры. При этом первую свою платформу - SNES я закрыл в апреле, Гитман свою (PS1) в конце марта, а Варан вообще со временем стал реже стримить и с мая почти не заводил. Таким образом через три месяца после старта, мы с Гитманом остались в TRGG вдвоем, но поскольку все наши правила были придуманы на троих, то начали появляться мысли о поиске нового третьего участника.

Лучшим кандидатом был на это место Бровян, но поскольку в то время он стал работягой и не стримил, мы с Гитманом замыслили коварный план по затаскиванию его обратно. К тому времени я перебрался в Москву и стал воплощать свои давние идеи про стримерские хаты в жизнь. Наши первые такие тусы назывались «Игры детства», и мы просто собирались стримерами и зрителями на неделю в квартире, которую я снимал, и вели трансляцию круглые сутки, проходя всякие всеми любимые древние игры. На одну из таких хат, я и Гитман позвали Бровяна и разрекламировали ему TRGG, которое и шло в этот момент - это было летом 2016 года. Главным аргументом для возвращения в стримы служили, конечно же, идея с Колесом и донаты, и Бровян сломался, подписавшись на TRGG. Здесь я уже плохо помню, но вроде именно в этот момент, одним из условием еще было замена платформы Commodore 64 на Amiga. Не знаю почему.

Обложка TRGG. Замороженный Варан и затаскивание Бровяна в ивент.

Обложка TRGG. Замороженный Варан и затаскивание Бровяна в ивент.

Бровян вкатился к нам 25 июля, и TRGG завертелось с новой силой. Однако, из-за огромного количества плюс игр продвигалось все крайне медленно, а еще мы иногда делали перерывы, потому что некоторые игры приходилось проходить по неделе, ведь никто не делал скидки на длиннющие RPG.

Технически TRGG закончилось 30 ноября 2016 года, когда Гитман прошел свою последнюю игру и стал победителем, закрыв TRGG за 9 месяцев. Я к тому времени находился на пятой платформе, а Бровян был на третьей. Победа Гитмана снова привела к тому что вдвоем играть в ивент на троих стало сильно скучнее. Мы попытались как-то уменьшить количество плюс игр, изменив пункты Колеса и убрав Плюс игру на все платформы, а также немного переиначив правила, чтобы крутить Колеса за платных подписчиков, но было уже не так весело. Все это привело к тому, что я дропнул TRGG в конце декабря, а Бровян героически допрошел его в марте 2017 года.

В 2017 году я стал больше устраивать стримхаты, посвященные RGG. Мы собирались делали специальные списки из которых роллили игры и называли это «RGG за три дня» или «RGG за пять дней». В это время было множество всяких экспериментов с альтернативой Колесу, по типу Дриснеметра на который донатили зрители и решали дропать игру или проходить дальше. Или мы делали за донат-голы классические стримерские челленджи на подобных ивентах по типу рассказывания скороговорок или сонгреквестов на час, не забывая и о плюс играх, которые замешивались в эти Колеса челленджей.

Начиная с 2018 года, RGG уже начало формироваться не просто как челлендж, а целый ивент со своими правилами и фишками. Сам по себе он уже становился игрой, которая предлагает играть в игры внутри RGG. Поэтому начальная эра, можно сказать, закончилась в конце 2017 года, открыв путь дальнейшего развитию челленджа.

Показать полностью 12
[моё] Rgg Игры Ретро-игры Консольные игры Компьютерные игры Челлендж Длиннопост
5
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 3.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 2


В юго-восточной части материка обитали волкозубы,

курносы

и смертоносная разновидность саранчи, способная одним удачным попаданием снести голову человеку. Хуже того - грибы, которые раньше казались нам забавными, здесь показали, насколько опасными они могут быть на самом деле: прорастая в голову крупных существ, грибы захватывали и контролировали их нервную систему, получая таким образом сильные и быстрые организмы-носители. Причём, наркотические вещества, выделяемые грибами, в разы повышали силу и живучесть носителей.

Местность здесь была особенно изрезана оросительными каналами, и мостики через них можно было найти далеко не везде. Тем не менее, мы нашли способ добраться до Пиаты.

Жители города рассказали нам, что раньше недалеко был космопорт, и корабли отсюда летали на другие планеты Алголя - Дезорис и Палму, однако 10 лет назад произошёл несчастный случай: два корабля столкнулись близ Дезориса, погибло много людей, и после этого Матерь-мозг запретила космические полёты. Причём, один из горожан озадачил меня словами о том, что будто бы помнит моё имя в списке пассажиров того последнего космолёта.

Интересно, если Матерь-мозг всё контролирует, то каким образом случаются такие катастрофы, и почему ответственность за них ложится на людей?


В Пиате можно приобрести лучшее оружие и снаряжение на Мотавии, но стоит оно очень дорого. Чтобы добыть необходимое количество денег, мне пришлось долго-долго-долго гриндить, нарезая круги в местности, где водятся опасные монстры. Это я запомнил как самый неприятный и бессмысленный эпизод игры. Японцы, зачем вы это делаете? Неужели кому-то это нравится?


Когда мы вернулись в Пасео, в дверь моего дома постучала молодая девушка с волосами зелёного цвета. Её звали Шир Голд, и занималась она... воровством. Это была девочка из обеспеченной семьи, и воровала она просто со скуки - её привлекало ощущение опасности. Услышав о нашей команде мечты, которая не знает поражений, она решила, что путешествовать с нами для неё будет намного интересней, и в то же время достаточно безопасно для её жизни. И нет, она не позволила дать себе новое имя, кличку или что-то ещё. Так-то.

Стоило нам заглянуть в магазин в компании Шир, как она могла стащить там какую нибудь вещь и незаметно скрыться, а через какое-то время вновь объявиться на пороге моего дома. Так у нас появились лазерные ножи (Шир предпочла оставить их себе), лазерный пистолет для Агата и два волшебных огненных жезла для Анны. Удивительно, но она отлично обращалась с этим оружием, и теперь могла постоять за себя. К сожалению, Шир не могла стащить тяжёлое оружие (вроде дорогущего многоствольного пулемёта) или тяжёлую броню (вроде дорогущего металлокерамического панциря), зато она сумела раздобыть несколько волшебных снадобий, которые нельзя было найти в продаже - "звёздный туман" (полностью восстанавливает здоровье всех членов команды) и "лунную росу" (возвращает к жизни павшего товарища).


Воровство снаряжения с помощью Шир - неплохое подспорье на этом этапе игры, однако и этот процесс нельзя назвать увлекательным: "работает" она в среднем один раз из дюжины посещений магазинов, а это значит, что для того, чтобы получить существенную выгоду таким образом, игроку приходится сотни раз входить и выходить из магазинов, и заниматься этим часами напролёт вместо того, чтобы играть нормально. Надо ли говорить, что это невероятно унылое убийство времени?

Лучшее, что может сделать Шир - это стащить из камер хранения Центральной башни устройство под названием "миелофон" "визифон", с помощью которого можно сохранять игру в любом месте (до этого сохранение было возможно только в станционарных пунктах в городах). Однако, для этого её надо прокачать минимум до 10-го уровня.


Часть вещей, украденных Шир, мы потом продавали за деньги. Благодаря этому, но главным образом - благодаря вознаграждению за уничтожение био-монстров, через какое-то время нам удалось накопить достаточно денег, чтобы приобрести дорогостоящие металлокерамические доспехи для всех, кроме Рейвена (он навечно прописался в нашем "штабе" и не участвовал в боях) и Нэй (она всегда полагалась на свою кошачью ловкость и ненавидела таскать тяжести). Егора мы вооружили тяжёлым многоствольным пулемётом, а мне, Нэй и Насте досталось лазерное оружие (лазерный меч, лазерные когти и лазерные бумеранги соответственно).


Если жители Кюэри правы, и где-то под землёй действительно есть туннель, который соединяет Большое озеро с океаном, то мы, возможно, могли бы через этот туннель попасть в здание Климатроля. Но для этого мы должны научиться оставаться под водой так же долго, как это делали в прошлом жители Кюэри, а значит - надо отправляться на остров Узо за листьями маруэры, которые нужны изобретателю для производства жевательной смолы.

Деревья маруэра росли высоко в горах, и чтобы добраться до них, нужно было совершить настоящее такое восхождение. Здесь обитали другие разновидности курносов, змеи-зубоплюи, огневолки, деревья и гнилушники, отличные от тех, что мы встречали на континенте, а также племена людей-кошек.

Добравшись до одной из вершин, мы очень обрадовались, когда увидели там одиноко растущее дерево, однако его листья не соответствовали описанию изобретателя - это была не маруэра. В горах Узо росли разные деревья, и нам ещё не раз приходилось спускаться с горной вершины, чтобы начать восхождение на соседнюю, пока мы наконец не нашли нужное дерево.

Собрав столько листьев, сколько могли унести, мы вернулись на свой реактивный катер и отправились к изобретателю в Кюэри.


Видео 2


Его догадка оказалась верна: из листьев маруэры получалась великолепная жевательная смола, богатая кислородом. Листьев, что мы добыли, оказалось даже больше, чем надо: переработав их все, изобретатель отдал нам часть полученной смолы. Теперь мы могли погрузиться под воду. Только нужно было найти место, где остатки пресной воды из озера попадают в океан.


Надо сказать, что поиски лужи в океане - это тоже тот ещё увлекательный процесс.

После долгих поисков, мы обнаружили нужное место. Каждый из нас (я, Егор, Нэй и Анна - остальных мы оставили дома) взял свою порцию кислородной жвачки, мы погрузились под воду.

Подводный туннель привёл нас к зданию Климатроля. К счастью, все наши догадки оказались верны, и нам удалось попасть внутрь.

Климатроль состоял из восьми (!) этажей, причём, судя по всему, проблем с электроэнергией здесь не наблюдалось. На пятом и шестом этажах находились огромные бассейны с водой, предназначавшейся для формирования дождевых туч. Вот только дождей на Мотавии давно не было, и бассейны были заполнены доверху.

Зато био-монстры были здесь в большом изобилии, причём новые, более совершенные их виды: вспышковолки, питоны, чешуехвосты, бластоиды, которые размножались делением, а также новые виды рептилий, людей-кошек и гнилушников. Постепенно мы начали понимать, что происходит: с тех пор, как Био-лаборатория была обесточена, био-монстры производились здесь, в Климатроле. И на это уходила вся энергия, в то время как функции контроля климата на планете были оставлены без внимания.

Когда мы добрались до верхнего этажа сооружения, то встретили там виновницу всего происходящего: это была Нэй!!! Точнее, девушка, в точности похожая на Нэй. Она представилась нам, как Нэй-первая. Она была создана в Био-системной лаборатории два года назад в результате эксперимента по совмещению генов человека и животного. Когда учёные поняли, что она может представлять опасность, они попытались убить её, но ей удалось сбежать, прихватив с собой образцы ДНК био-монстров. Каким-то образом она смогла пробраться в Климатроль и захватить его. С тех пор она производила здесь био-монстров, чтобы отомстить людям, которые так небрежно и самонадеянно играли с живой природой. Но в ней жила и другая Нэй, добрая и милосердная, и она пыталась остановить Нэй-первую, которая пошла по пути абсолютного зла. Эти две Нэй не могли сосуществовать в одном теле и каким-то образом разделились физически (и не смотрите так на меня, все вопросы к японцам!). Так родилась наша Нэй.

Теперь двум частям одного целого вновь было суждено столкнуться друг с другом. Нэй-первая заявила, что если одна из них умрёт, то и другая не сможет жить, но пока мы стояли в замешательстве, наша Нэй бросила ей вызов. Она предпочла пожертвовать свою жизнью, нежели сложа руки смотреть, как творится зло, которое отравляет мир.

По сути, не важно, кто из них выйдет победителем из этой схватки, и будут ли остальные члены команды участвовать в ней. В любом случае, обеим Нэй суждено в результате погибнуть.

О, Нэй!!! Ну почему, почему??? Ты была ещё совсем юной... 。゚・ (>﹏<) ・゚。


После гибели Нэй-первой все системы Климатроля стали неуправляемыми и пошли вразнос. Здание сотрясла серия взрывов, мы поспешили телепортироваться оттуда, и вскоре вся вода, что была накоплена в Климатроле, высвободилась и затопила Большое озеро. Вернувшись в Пасео, мы отнесли тело Нэй в лабораторию клонирования, но даже там нам сообщили, что вернуть её к жизни невозможно. Мы похоронили её недалеко от города.


После разрушения Климатроля Мотавия столкнулась с новой проблемой: вода в озере продолжала бесконтрольно прибывать, угрожая выйти из берегов и затопить всё вокруг. Узнав о случившейся катастрофе, центральное правительство на Палме обвинило в случившемся нас, и на нашу поимку были брошены полицейские роботы. К счастью, Коммандер и другие жители Мотавии их не поддержали, и мы могли безбоязненно передвигаться в пределах городов. Но стоило нам появиться на открытой местности, как нас атаковали роботы.

Четыре реки, соединяющие Большое озеро с океаном Мотавии, перекрыты высокими плотинами. Затопления можно было бы избежать, если бы эти плотины пропускали воду, но после разрушения Климатроля дистанционное управление ими было невозможно: кто-то должен был попасть внутрь каждого из этих сооружений и вручную открыть водоспуски. Ситуация осложнялась тем, что попасть внутрь гидротехнических сооружений можно было лишь по специальным электронным картам допуска, а эти карты хранились внутри одной из "башен управления", которые служили для связи планеты с Матерью-мозгом. Причём, никто не знал, в какой именно, поэтому нам пришлось поочерёдно проверять все башни во всех городах Мотавии.

На поиски нашей команды правительство Палмы направило множество роботов разных типов: полицейские,

металмены, способные поражать всё живое вокруг электрическими разрядами,

свистуны и информеры,

мазгаммы

и мехомены, вооружённые ракетами.

К счастью, Агат специализировался на ломании техники, место погибшей Нэй заняла закалённая в боях Настенька, а Егор к этому времени сменил свой пулемёт на лазерную пушку (она стоила целое состояние).


Нужную нам башню мы нашли на окраине Пиаты.

Внутри башня управления имела совершенно безумную планировку с огромным множеством лифтов. Ощущение было такое, будто мы ходим внутри гигантской электрической схемы.

Здесь мы столкнулись c боевым роботом, оснащённым энергетическим оружием,

и ещё одним типом роботов, который мы назвали "проводач".

В центральном зале второго уровня, напротив гермодверей, ведущих в комнату с картами доступа, стояло... пианино. Для того, чтобы пройти дальше, нужно было сыграть на нём мелодию (привет, Ultima V!), но играть на пианино никто из нас не умел. Я попытался, но из этого ничего не вышло, и мы оказались телепортированы за пределы башни. Мда...


Пришлось возвращаться в Опуту и в экстренном порядке брать уроки музыки у Уствестии. Несмотря на повышенную стоимость занятий для женщин, учиться вызвалась Настенька.


Как только Настя выучила "В траве сидел кузнечик", мы вновь отправились в башню управления. Когда девушка села за пианино и начала играть, каждый из нас приготовился к новой телепортации, однако Настя не подвела: мощные двери открылись, и мы смогли пройти в комнату с ключ-картами.

Теперь нужно было добраться на реактивном катере до каждой из четырёх плотин (Красной, Жёлтой, Голубой и Зелёной) и вручную открыть водоспуски.


Красная плотина встретила нас привычным набором роботов, не считая новых моделей полицейских, мехов и проводачей. Мы без особых проблем добрались до пульта управления на втором этаже и открыли водоспуск. Мощные потоки воды хлынули из озера в реку, и вскоре уровень воды в ней вырос в несколько раз. Водой наполнились и пересохшие оросительные каналы в юго-восточной части материка.

Жёлтую плотину охраняли фиргаммы (разновидность мазгаммы), твиг-мены (разновидность металменов) и здоровенные роботы "Cooley 61".

Внутри голубой плотины мы столкнулись с новыми видами мехов и проводачей, а также с летающими боевыми дронами.

Здесь в закрытых контейнерах, где обычно хранились медикаменты или полезное снаряжение, мы нашли два полезнейших магических артефакта: Снежную корону, с помощью которой можно было сотворить в бою воздушный барьер, который частично защищал нас от огнестрельного и энергетического оружия, и Разноцветный шарф, обладательница которого могла временно увеличить ловкость всех своих друзей.


Видео 3


Зелёную плотину охраняли твиг-толлы (улучшенная модель твиг-мена), килгаммы (улучшенная модель фиргаммы), боевые роботы "heavy solid", вооружённые лазерами, а также продвинутые варианты Cooley и полицейских роботов.

Когда мы открыли водоспуск, и четвёртая река стала наполняться водой, казалось, можно праздновать победу. Вдруг к нам приблизилось три летающих робота неизвестной модели - таких мы ещё не встречали. Начался бой.

Наши керамические доспехи неплохо держали попадания лазерных лучей, и я даже обрадовался, что роботы применяют именно это оружие, а не ракеты, газ или ещё какую-нибудь гадость. Но потом всё изменилось: роботы стали использовать излучатели другого типа, и один за другим все члены нашей группы оказались охвачены силовыми кольцами. Сжавшись, эти кольца плотно прижали мои руки к туловищу. Сопротивляться дальше было невозможно. В конце концов, нас всё-таки схватили.


Продолжение следует.

Показать полностью 23
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
15
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 4.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 3


Нас поместили в камеру на космической станции Гайла на орбите Палмы в ожидании дальнейшего перевода. Все наши вещи были конфискованы, на нас была лишь тюремная одежда, а наши руки по-прежнему были прижаты к туловищу силовыми кольцами. Трудно сказать, сколько времени мы провели таким образом, но можно точно сказать, что тянулось оно невыносимо долго.

Вдруг пол и стены вокруг дрогнули, будто станцию тряхнуло от сильного удара. Силовые поля, отделявшие нашу камеру от коридора станции, ослабли настолько, что мы смогли пройти сквозь них и вырваться на свободу. Ну то есть, на относительную свободу в пределах металлической коробки, летящей в открытом космосе. Но это было лучше, чем ничего. Стараясь держаться вместе, мы принялись обследовать коридоры космической станции. Тюремные роботы пытались нас остановить, и единственное, что мы могли делать в таком положении - это убегать от них.

Через какое-то время станцию вновь сотрясло - на этот раз, от мощного взрыва. Взвыла сирена тревоги, и мы ощутили, что станция движется с ускорением. Добравшись до компьютерного терминала, мы поняли, что Гайла стремительно снижается и вот-вот сгорит в атмосфере Палмы. Ещё один взрыв, и...


Нас спас космический пират по имени Тайлер. Он рассказал нам, что Палма - вся планета - по неизвестным причинам взорвалась, едва не прихватив нас с собой.

Тем не менее, было не похоже, чтобы Матерь-мозг прекратила своё существование вместе с главной планетой Алголя. Тайлер, который давно был уверен, что она вовсе не добро сулит людям, посоветовал нам отправиться на Дезорис и там отыскать человека, который знает о Матери-мозге больше, чем кто-либо другой. После этого он высадил нас на Мотавии (прямо в Пасео!) и улетел восвояси. Такой вот deus ex machina.


К счастью, Тайлеру удалось спасти не только нас, но и всё наше снаряжение. Доложив о случившемся Коммандеру, я сообщил ему, что мы собираемся отправиться на Дезорис. На крыше Центральной башни стоял последний космолёт, оставшийся на Мотавии, и Коммандер разрешил нам использовать его.

Корабль был полностью автоматическим, так что управлять им было легче лёгкого. Взяв с собой как можно больше припасов, мы отправились на ледяную планету.

Ведомый автопилотом, корабль приземлился в бывшем космопорту Дезориса - Скьюре. В древние времена на этом месте был город, но с тех пор многое изменилось, и теперь Скьюр представлял из себя заброшенный рудник на дне гигантского карьера. Площадка, куда приземлился корабль, была в самом центре, и отсюда во все стороны уходили туннели. Осмотревшись, мы поняли, что нам придётся изрядно побродить, прежде чем удастся добраться до цивилизации.

Вскоре мы столкнулись с представителями местной фауны: относительно безобидными орангами,

дезорийскими совами

и разумными жёлтыми "котиками" (очень похожими на Мяу из первой части).

Судя по заголовкам сохранившихся газет, люди с Палмы добывали здесь лаконию. Чтобы не чувствовать себя одиноко на этой ледяной планете вдали от дома, они привезли с собой домашних животных - "котиков". Это довольно разумные существа, и с помощью "магических шапок" хозяева могли даже разговаривать с ними. Однако, три года назад из-за ошибки компьютера произошла авария, и рудник наполнился ядовитым газом. Люди в экстренном порядке эвакуировались.

Отыскав одну из таких магических шапок, я смог поговорить с "котиками". Они рассказали мне о том, что люди, спасавшие свои жизни, попросту бросили здесь своих питомцев, и вскоре многие из них из-за воздействия газа стали мутировать, превращаясь в "нечто иное". Мы поняли, что под этим имелось в виду, только когда впервые встретили "кроликов". Выглядели они вот так:

Очевидно, речь шла не о простой мутации живых организмов, а о странном состоянии жизни после смерти, о чём-то вроде зомби.

Помимо животных и кроликов-зомби, нам по-прежнему приходилось отбиваться от роботов. Похоже, что гибель центральной планеты не только не остановила их - наоборот, можно сказать, что после этого они совсем озверели.

Планомерно исследовав всю сеть туннелей Скьюра, мы обнаружили четыре выхода на поверхность, которые находились далеко друг от друга и вели в изолированные заснеженные долины, в трёх из которых располагались дезорийские города: Зоса, Рюон и Укба.

Как и на Мотавии, города здесь были связаны телепортационными станциями. После ухода палмян их единственными обитателями и хозяевами остались дезорийцы, и похоже, что их это вполне устраивало.

Дезорийцы говорили на своём языке, но мы могли понимать друг друга, благодаря "могической шапке", которую я нашёл в Скьюре.


Главное не путать "магическую шапку" с "могической шапкой". В противном случае коты будут разговаривать с вами с плохо скрываемой неприязнью, а дезорийцы станут врать и завышать цены.


В городах Дезориса не было башен управления. Местные жители не любили компьютеры и не доверяли Матери-мозгу. Они считали, что, полагаясь во всём на компьютер, люди стали слабыми и беззащитными, и если так продолжится - им придёт конец.

В заброшенном руднике мы нашли довольно много денег и ценностей, а затем благополучно обменяли их на лакониевое снаряжение (доспехи, щиты и холодное оружие), которое продавалось в дезорийских городах. Лишь Егору мы купили вместо старой лазерной новенькую многоствольную импульсную пушку.

В Укбе нам рассказали легенду о красивом человеке с необычными способностями, который давным-давно бежал с Палмы и поселился на противоположной стороне большого разлома на западе. Судя по всему, это был тот, кто нам нужен, так что мы приготовились к походу и направились к Разлому.

Для того, чтобы преодолеть Разлом, нам пришлось найти способ спуститься на самое дно, а затем подняться наверх с другой стороны.

Удивительно, но здесь внизу жили слоны и мастодонты.

.

Видео 4


Поднявшись наверх с противоположной стороны Разлома, мы прошли немного на запад и увидели живописный дворец, который расположился в лесистой долине, защищённой горами от сильных ветров.

Это был дворец эсперов - людей, наделённых магическими способностями. И они ждали моего появления. Эсперы рассказали мне, что здесь в саркофаге лежит великий человек, который когда-то сражался за будущее Алголя. Он был по собственному желанию погружён в криогенный сон, чтобы лично увидеть это будущее. С тех пор эсперы заботились о нём, поколение за поколением. Раз в десять лет этот человек пробуждается и внимательно изучает новости. Когда он узнал о появлении Матери-мозга, то принял решение покинуть Палму и найти убежище на Дезорисе. Здесь он ждал моего прихода, и теперь эсперы должны были его разбудить.

Это был Лутц (тот самый, из первой части). Оказалось, что мы уже встречались с ним раньше: он вернул меня к жизни после той катастрофы в космосе, что произошла 10 лет назад. Мне тогда было 10, и в этой катастрофе погибли мои родители. Странно, что я забыл. Мда..

Лутц рассказал, что я - последний из потомков Элис, которая вместе с ним сражалась с Тёмной Силой. И вот теперь пришла моя очередь схлестнуться с ней, чтобы защитить оставшиеся планеты Алголя. Но чтобы подготовиться к этой финальной битве, нужно было найти и собрать лучшее в мире оружие и доспехи - "артефакты Нэй", спрятанные в четырёх невидимых сооружениях Дезориса.


Неизвестно, почему самые крутые артефакты носят имя Нэй, но можно предположить, что они не имели названия, и мы дали им это имя в память о погибшей подруге.


Эти тайные строения невозможно было отыскать без особого древнего артефакта - Аэропризмы, и теперь Лутц передал её мне.


Вообще это такая себе идея - заставить героев пройти ещё четыре больших лабиринта только для того, чтобы собрать артефакты. Очевидно, что это сделано для того, чтобы увеличить время прохождения игры, и это вот неприятно прям. :(


Первое из невидимых строений - Менобе - находилось к западу от города Укба.

Это была крепость высотой в четыре этажа.

Здесь обитали волшебные существа, которых мы больше нигде не встречали: гопники рестлеры, которые плевались ядовитыми жалами,

маги-иллюзионисты,

тени,

светящиеся мечи

и драконы.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
4
51
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Ys I: Ancient Ys Vanished⁠⁠

6 лет назад

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Nihon Falcom

Издатель: Hudson Soft

Платформа: PC-8801, X1, PC-9801, FM-7, MSX2, Famicom, Sega Master System, PC Engine+CD-ROM²

Год выхода: 1987/1989


"Ис... Идеальная утопия. Страна, которая была мирной и процветающей. Страна, где дети были свободны, как ветер; где в душе каждого человека была гармония.

Этой страной управляли шестеро могущественных, но мудрых и милосердных жрецов. Им покровительствовали две прекрасные богини.

Казалось, этот тихий рай будет продолжаться вечно, но однажды эта прекрасная земля просто исчезла с лица планеты. Как такое могло случиться? С тех пор прошло 700 лет, и страна Ис превратилась в легенду, а все подробности были забыты."


Трудно себе представить, как это было круто - во времена 8-битных приставок и пикающих PC speaker-ами компьютеров иметь игру на компакт-диске. Запуск - и на экране появляются кадры вступительного видео, которое сопровождает закадровая актёрская озвучка и великолепная музыка. Впечатление просто потрясающее. Ничего подобного геймеры 80-х до этого не испытывали. Взгляните сами, прочувствуйте момент!


Из-за плохого качества эмуляции скриншоты к игре пришлось нарезать с чужого видео-прохождения. А поскольку человек играл с читами (tool-assisted), уровень прокачки персонажа (HP и XP на скриншотах) не соответствует реальному, так что не ориентируйтесь на них в этом плане.


Ваш персонаж - юный рыжеволосый воин по имени Эйдол. В поисках приключений он прибывает в страну под названием Эстерия, и едва успевает сойти с корабля, как к нему обращается странная женщина, которая представляется Сарой. Она - прорицательница, и так уж вышло, что Эйдол вроде как *избранный*, которого Сара увидела в своём хрустальном шаре. Не давая ошарашенному парню опомниться, женщина приглашает его в свой дом, который находится в прибрежном городке Минея. Там она рассказывает ему о древней стране Ис, история которой была записана в шести книгах. После исчезновения страны и эти книги долгое время считались утерянными. И вот, с помощью своего хрустального шара Сара узнала, где находится одна из них: похоже, что она спрятана в старом святилище, которое стоит на склоне горы к северу от деревни Зептик. Сара просит юношу отыскать эту драгоценную книгу.

Ну что ж, похоже, что это те самые приключения, к которым стремился ваш герой! Получив ваше согласие, Сара очень обрадуется и отдаст вам свой путеводный кристалл.

Минея - тихий уютный городок, обнесённый стеной. Его жители милы и приветливы. Однако, и у них есть свои проблемы: ходят слухи о кражах, которые участились в последнее время. В местном баре вы можете познакомиться с одноглазым дядькой по имени Доннис, который сидит здесь и пьёт от горя и потому, что боится вернуться домой: он купил в подарок жене кольцо с сапфиром, но потерял его. Похоже, что оно было украдено.

Поболтав с ребятишками на улицах, вы узнаёте, где может оказаться краденая вещь: говорят, что Пим, владелец ломбарда, мать родную продаст за пригоршню монет. И действительно, там продаётся колечко с сапфиром! К сожалению, доказать ничего не получится, и лучшее, что вы можете сделать - это выкупить кольцо и вернуть его владельцу. Однако, Доннис будет вам так благодарен, что отдаст ещё больше денег, чем это кольцо стоило в ломбарде. И не спрашивайте, почему, имея столько денег, он тут напивался вместо того, чтобы пойти и купить новое кольцо :)

В уголке под городской стеной сидит грустная девушка: это поэтесса Лэйр, и у неё украли её любимую серебряную губную гармошку. Вообще, поболтав с разными людьми, вы можете заметить, что у них пропадают серебряные вещи. Похоже, кто-то очень ценит этот металл!


Как и положено в фэнтези-RPG, дикая местность за городской стеной кишит дикими зверями и монстрами. Но "Ys" имеет необычную механику: Эйдол носится, как угорелый, и дерётся автоматически при контакте с противником. Вам не нужно жать никакие дополнительные кнопки, просто налетаете на врагов, и всё. Враги, кстати, тоже быстро бегают и быстро мрут. Здоровье восстанавливается прямо на глазах. В общем, всё происходит динамично и легко. И тут надо ещё раз упомянуть великолепную CD-музыку, под которую хочется именно так вот носиться по экрану и сносить врагов, не напрягаясь. Вот серьёзно, я думал, что мне не понравится эта странная механика, а в итоге ловил кайф от каждой минуты игры. И всё из-за музыки.

Деревня Зептик находится на востоке за рекой, а к югу оттуда на берегу озера можно найти золотую вазу и продать её Пиму в Минее.

В отличие от города, Зептик не имеет стен. Вместо них его жителей защищают серебряные колокола, само присутствие которых почему-то отпугивает монстров. Точнее, защищали: деревенский староста по секрету расскажет вам, что эту главную святыню украли вместе с другими серебряными предметами. Он подозревает воров, которые устроили своё логово у подножия башни Дарм к востоку от святилища, и просит вас договориться с ними.

Другой важный житель деревни - старушка Джева Тоба. Узнав, что вас послала Сара, она даст вам ключ от двери в глубине святилища.

Даже воры в Эстерии милые и дружелюбные. Впустив вас в своё логово на горе, они говорят, что исчезновение колоколов и других серебряных вещей - это не их рук дело: местные робин-гуды воруют лишь у богатых, и не стали бы обижать простых работяг и ставить под угрозу деревню. Более того - они сами стали жертвами кражи, поскольку серебро исчезло и у них.


Прикупив себе новенькое оружие, вы отправляетесь в святилище. На первый взгляд кажется, что оно совсем маленькое: это единственный зал, в котором стоят статуи богини. Однако, Сара рассказала вам, что на самом деле святилище гораздо больше. С помощью путеводного кристалла вы определяете одну из статуй, которая отличается от остальных, прикасаетесь к ней... и мгновенно переноситесь в тайные помещения, которые образуют настоящий лабиринт.

Пробираясь по сырым коридорам, вы иногда находите запертые сундуки, но у вас нет ключа, чтобы их открыть. Остаётся лишь идти вперёд, пока не найдёте большую дверь, которая открывается лишь ключом, что дала Джева. Здесь вам предстоит столкнуться с первым "боссом": это загадочный колдун, который перемещается по большому залу, то растворяясь в воздухе, то появляясь вновь. Опасность здесь представляют шесть фигурок драконов: они выдыхают длиннющие языки пламени, которые достигают середины комнаты.

Сразив колдуна, вы сможете спуститься в подземелья святилища, которые уходят под землю на несколько уровней. Здесь на втором этаже вы найдёте украденный набор серебряных колоколов (что они здесь делают?) и ключ от тюремных камер, которые вы видели на первом уровне. Там в одной из камер сидит, закованная в цепи, красивая девушка. Её зовут Фина.

Пока вы отвлекаете монстров, она сможет бежать из подземелий, но перед этим отдаст вам ключ от сундуков. В одном из них лежит Маска Глаз - волшебный артефакт, который позволяет видеть потайные ходы, скрытые от посторонних глаз с помощью магии. Проблема в том, что при этом вы не можете видеть монстров. В других сундуках лежат драгоценности и волшебное кольцо, защищающее своего владельца от вражеского оружия.


Вернувшись в деревню, к большой радости старосты вы возвращаете ему колокола. В награду за это он дарит вам свою семейную реликвию - другое волшебное кольцо, которое увеличивает силу своего владельца. С этого момента вам придётся выбирать, какое из колец носить.

Спасённую девушку можно найти в доме Джевы: старушка ухаживает за ней, помогая восстановить силы после долгого заточения. Фина не помнит, как оказалась в темнице: каждый раз, когда она думает об этом, у неё начинает болеть голова.


Покончив с посторонними делами, вы возвращаетесь к своей основной задаче: поиску книги Ис в святилище. На третьем уровне подземелий вы найдёте серебряный щит, лечебное зелье и один из двух ключей, которые понадобятся, чтобы добраться до книги. Однако, пройти дальше возможно лишь с помощью Маски Глаз: она нужна, чтобы отыскать тайный проход в одном из коридоров.

Наконец, вы одну за другой открываете особыми ключами две больших двери, которые ведут в зал с рельефным изображением змея на стене и сундуком в углу. Обрадовавшись, вы открываете сундук, но внезапно, подчиняясь древнему волшебству, изображение змея на стене оживает. Это второй "босс" святилища. Он быстро носится по всему залу, а ваша задача - рубить его хвост, при этом уворачиваясь от его головы.

Сразив чудовище, вы достаёте из сундука книгу Ис, которая называется "Хадал". Ваш герой не знает древний язык, на котором она написана, однако по возвращении в Зептик книгу для вас может почитать Джева. В ней говорится о том, что процветание страны Ис было связано с магическим металлом под названием "клерия". Олицетворением великого богатства Ис было Соломоново Святилище, воздвигнутое на самой высокой горе. Правили страной две богини, которые были воплощением здоровья и счастья, и шестеро их жрецов.


Вернувшись в Минею, вы спешите показать книгу Саре, но находите лишь пустой дом и записку, оставленную на столе: "Дорогой Эйдол! Похоже, что я слишком много знаю о тайных книгах Ис. Меня ищут и хотят убить, поэтому я была вынуждена покинуть свой дом. Но есть кое-что очень важное, что я хочу тебе передать. Я оставлю это поэтессе Лэйр. Пожалуйста, найди её как можно скорее. Да, и вот ещё что: хрустальный шар показал мне ещё одну книгу - она спрятана в заброшенной шахте. Пожалуйста, постарайся её найти. И береги себя! С любовью, Сара."

Однако, Лэйр ни о чём не хочет слышать, пока не получит обратно свою губную гармошку. Без этого предмета она не может писать стихи, и это прямо-таки сводит её с ума.


Вход в заброшенную шахту находится у подножия горы рядом с деревней Зептик. Местечко жуткое: Здесь совсем темно, и волшебный кристалл вашего героя освещает лишь небольшое пространство вокруг него. Тут ничего не поделаешь, придётся привыкнуть.

Здесь вы найдёте серебряный доспех, два волшебных кольца - лечебное и замедляющее противников (или ускоряющее Эйдола, трудно сказать точно), серебряную гармошку Лэйр (кто её сюда положил?) и семя роды - большого старого дерева, которое растёт на западе от Зептика. Люди верят, что это дерево будто бы способно разговаривать на "языке природы". Считается, что тот, кто съест его семя, сможет понять, о чём говорит дерево. Эти плоды в Эстерии считаются ценнейшим деликатесом, вот только раздобыть их практически невозможно: дерево рода не плодоносит уже много лет. И вот теперь у вас есть его семя.

Вернувшись на поверхность, вы можете отправиться к древнему дереву и убедиться в правдивости народного поверья: дерево заговорит с вами и расскажет о кладе, который спрятан у корней его брата, который растёт южнее. Отыскав второе дерево, вы откопаете там серебряный меч. При этом рода поведает вам о том, что своими корнями чувствует опасность, которая угрожает этой земле. О грядущем зле говорила и Сара перед тем, как исчезнуть.

Лэйр, конечно, будет рада возвращению своей драгоценной гармошки. В благодарность она посвятит вам одну из своих печальных мелодий.

И передаст то, что ей оставила Сара: вы не верите своим глазам, но это - вторая книга Ис под названием "Тоба".


Вернувшись в шахту, вы спускаетесь глубже в её недра, пока не доберётесь до местного "босса": это демон, тело которого состоит из множества летучих мышей. И если до этого игра казалась вам лёгкой, то здесь она превращается в настоящую жесть. Дело в том, что ранить этого чувака можно только в тот краткий момент, когда он собирается воедино. Но очень быстро он рассыпается на множество летучих мышей, которые летают буквально повсюду, и от которых можно лишь убегать и уворачиваться. А уворачиваться тут получается... ну, не очень. Поединок этот очень тяжёлый, будьте готовы застрять здесь надолго.

Наградой за победу в этой схватке будет третья книга Ис - "Дабби". Если отнести эти книги Джеве, она прочитает вам продолжение истории: "...Но однажды Ис захлестнула ужасная волна зла и насилия, и от нашей прежней жизни не осталось и следа. Резня случилась внезапно и без предупреждения. Лава текла по земле, и страну охватило пламя пожаров. Мы считаем, что источником зла стало создание "клерии". Поэтому мы закопали все изделия из этого металла, и если они когда-либо будут откопаны, трагедия повторится и великое зло вновь обрушится на землю Ис."

Так что же это за таинственный металл, который нельзя было откапывать, и что потом случилось с Ис? Ответы можно найти лишь в следующих книгах. Джева говорит вам, что все они, должно быть, находятся в башне Дарм - мрачной обители зла, которая высится на горе. Её ещё называют Башней Смерти... Попасть туда можно через логово воров, устроенное у её подножия. Так уж вышло, что один из воров, Гобан, это сын Джевы. Он откроет для вас вход в башню, но пути назад уже не будет: местные слишком боятся того зла, что живёт в её стенах.

Башня имеет 25 этажей, правда они относительно небольшого размера. На втором этаже вы найдёте волшебное зеркало, которое может на время останавливать время (не удержался от каламбура), и Злое кольцо, которое может убить Эйдола, если его надеть.

Добравшись до шестого этажа, вы попадаете в ловушку: проходя между трёх статуй, Эйдол видит яркую вспышку и теряет сознание. Следующее, что он видит, очнувшись - это стены тюремной камеры. Как ни странно, большинство вещей осталось при вас, но исчезло всё серебряное вооружение. Помимо вашего героя, в камере есть ещё один узник. Он говорит, что его зовут Лута Гемма. Осмотр стен на предмет потайных ходов ничего не даёт, выхода из камеры нет. Время тянется медленно, и Лута Гемма рассказывает вам о человеке, которого он увидел перед тем, как попасть сюда. Столкнувшись тогда в коридоре, они испугались друг друга. Но похоже, что тот человек знал какой-то секретный проход и прятался с его помощью...

Неожиданно стена камеры рушится, и в образовавшемся проёме возникает бог-из-коробки весёлый здоровяк. Он говорит, что его зовут Колин, и он пришёл, чтобы вас отсюда вытащить. И если вы, как и я в тот момент, задаётесь вопросом, кто это и почему он помогает вам - так я скажу: по ходу, это внук Джевы, о чём он проболтается позднее. В качестве ответной услуги Колин просит вас найти старика по имени Раста и передать ему фигурку орла, которую тот давно ищет. Похоже, что это тот самый старик, который знает секретные проходы этой башни.

Найти Расту можно на третьем этаже, отыскав там секретный проход, которым он пользовался в рассказе Геммы. В обмен на статуэтку дед подарит вам голубое ожерелье, которое должно защитить вас от всякого зла. Да, и от той ловушки на шестом этаже.

Теперь можно рваться наверх, прорубаясь сквозь бесконечных монстров. Правда, без серебряного оружия прорубаться будет очень тяжело, и тут главное - дожить до седьмого этажа, где вы вновь найдёте серебряный меч. Здесь вас будет ждать Колин, чтобы передать важное сообщение от бабушки Джевы: где-то в стенах башни спрятана волшебная брошь, которая как-то связана с отражением в зеркалах...

На восьмом этаже вас ждёт "босс": большой богомол с бумерангами. Напоминает нечто классическое, D&D-шное... Он охраняет четвёртую книгу - "Месса".

Поднявшись на девятый этаж, вы вернёте себе серебряный щит, а на одиннадцатом снова встретитесь с Лутой Геммой. Блин, вот пока вы тут жизнью рискуете, все эти люди, значит, в безопасности тут лазят по тайным ходам? Более того - будто издеваясь, этот чел сообщает вам, что он уже тоже успел повидаться с Растой, и старик рассказал ему о девушке, которую злодеи недавно поймали и держат где-то в башне.

Здесь же вас ожидает новый челлендж: в одном из коридоров играет ужасная мелодия, которая буквально заставляет Эйдола болеть и быстро терять жизненные силы. Нет, это не песня Киркорова, а специфическая игра воздушных потоков в этом месте - Раста зовёт его Дьявольским Коридором. Чтобы пройти здесь, придётся спуститься обратно вниз, отыскать там одну из колонн, которая служит воздуховодом, и разбить её.

Пол на тринадцатом этаже покрыт льдом, а в коридорах и комнатах здесь стоят зеркала. Здесь в одном из тупиков вы вновь встречаете Расту. Судя по всему, всё же не так безопасны его тайные ходы: старик серьёзно ранен, он перепачкан кровью и опирается на стену, чтобы не упасть. Он сообщает вам, как найти камеру, где держат девушку, а также то, что её собираются казнить в ближайшее время. Надо торопиться.

На четырнадцатом этаже обитает второй "босс". Это энергетический шар, окружённый скорлупой из больших камней. Он летает по воздуху, разбрасывая во все стороны более мелкие камни. Довольно неприятный товарищ, но одолеть его можно.

В награду вам достанется брошь, о которой говорил Колин, и пятая книга Ис: "Гемма". Теперь можно спуститься обратно на тринадцатый этаж: волшебная брошь позволит вам использовать зеркала по их прямому назначению: раз отразившись в одном из них, вы мгновенно перемещаетесь в другое помещение, куда иначе попасть невозможно. Здесь вы найдёте серебряный доспех, а на следующем этаже - большой щит, который защищает даже лучше, чем серебряный.

Камера с девушкой расположена в особой пристройке на шестнадцатом этаже и защищена магической дверью, пройти через которую может только злой человек. Здесь нужно пойти на хитрость и обмануть ловушку, надев Злое кольцо вместе с ожерельем, которое не даст Эйдолу погибнуть при этом. Пленницей оказывается... Лэйр! И представьте себе, она нарочно позволила себя поймать только для того, чтобы встретиться с вами здесь! Ну что ж, как по мне - отличный план.

Девушка передаёт вам специальные очки, с помощью которых можно читать книги Ис, и сообщает, что демона, который поместил её сюда, зовут Тёмный Факт. Он возглавляет тёмные силы Эстерии и мечтает однажды захватить всю страну, поэтому конечно же его надо победить. Похоже, что это он стоит за повсеместным исчезновением серебряных предметов: у него есть уникальный защитный плащ, созданный магически с применением большого количества серебра. Этот металл в Эстерии обладает волшебными свойствами, и Тёмный Факт в своём плаще абсолютно неуязвим... если только вы не будете использовать против него серебряное оружие. Которое, к счастью, у вас есть. Спасибо тебе, Лэйр, за бесценную подсказку!

Надев очки, вы можете изучить содержимое книг "Месса" и "Гемма". Последняя из них содержит упоминание особого амулета синего цвета, который члены рода Гемма хранили и передавали друг другу из поколения в поколение. Он обладал уникальным свойством "разрушать нечистые чары злых пришельцев". "Месса" же содержит страшноватое описание древних событий: "...Злые силы проявили себя. Нас преследует какой-то жуткий незнакомец. Все жители деревни напуганы, мы беззащитны перед этим злым дьяволом и теми существами, что бродят в окрестностях." И потом: "...Нас преследовали шестеро здоровенных убийц, но нам удалось укрыться в Соломоновом Святилище. Вскоре после этого наши богини исчезли, и с тех пор их больше никто не видел. На следующий день нападения неожиданно прекратились, и тёмный незнакомец больше не появлялся."

Ну что же, Лэйр спасена, книжки прочитаны, теперь можно продолжить путь наверх? А вот и нет! Наоборот придётся спуститься вниз, аж на одиннадцатый этаж, и снова встретиться с Лутой Геммой. Ведь, судя по его фамилии, он является членом того самого древнего рода, который хранил синий амулет. И - о чудо! - этот артефакт прямо сейчас у него, и Гемма передаёт его вам.

Вот теперь наконец можно рваться на вершину башни. Вам предстоит преодолеть десять этажей, наполненных сильными монстрами, прежде чем вы доберётесь до предпоследнего "босса". Это две демонических головы, которые сами летают в воздухе и вокруг которых вращаются энергетические шары и октаэдры. И вот тут происходит полный трындец, жесть, трэшак, содомия и "АААААА!!!!" Дальше вам не пройти, пока вы не сломаете десять геймпадов и не разобьёте телевизор. И вот почему:

1) Только одну из этих двух бошек вообще можно ранить.

2) Даже одно прикосновение этих защитных шаров и октаэдров сносит у вас туеву хучу хитпоинтов. А чтобы ранить бошку, надо как-то между ними проскочить. И потом ещё обратно выскочить.

3) Как только вы раните одну из голов, они мгновенно меняются местами. А это значит, что уязвимая голова теперь в другом конце зала. Хотя нет, для вас в первую очередь это значит, что защитные волшебные хреновины мгновенно поменяли направление вращения, и вы опять не справились с управлением и огребли гораздо больше, чем нанесли урона.

Блин, да я когда играл этот бой, серьёзно думал, что это выше человеческих возможностей. Сложность этой херни просто зашкаливает и потом преследует вас в ночных кошмарах.

Если каким-то немыслимым и невероятным чудом вам удастся победить в этой схватке, вы ставите игру на паузу и отправляетесь к психотерапевту отдыхать и пить чай, чтобы руки не тряслись. А потом возвращаетесь и направляете своего героя дальше по лестнице вверх. Он взлетает ещё на четыре этажа, чтобы остановиться перед дверью, запечатанной злым проклятием. Преодолев это последнее препятствие с помощью синего амулета Геммы, Эйдол выбирается на крышу башни, где его ждёт решающая схватка с Тёмным Фактом.

Закутавшись в свой суперплащ, этот милый блондинчик начнёт летать вокруг вас, метая злые фаерболы. Если вы забыли про серебряный меч - можете вешаться. Но даже с полным комплектом правильного снаряжения вы можете обнаружить, что не наносите никакого урона этому парню. Лично у меня так и вышло, и я долго ломал голову над тем, что же я делаю не так, загружался и пробовал варианты. Тут особой пыткой является каждый раз слушать его пафосную речь перед боем. В конце концов, когда я уже практически отчаялся и решил, что мне досталась "поломанная версия игры", мне наконец пришло в голову пойти и погриндить ещё опыта, чтобы прокачаться на пару уровней. Проблема была в этом. С новыми уровнями возрастает и сила удара, и вы начинаете пробивать защиту плохиша.

Тут возникает вторая проблема (не считая фаерболов, это нам не привыкать): каждый раз, когда вы раните демона, под ним исчезает кусок пола. Таким образом, площадка, на которой вы находитесь, начинает рассыпаться, ограничивая ваше пространство для манёвра.

Впрочем, как только я понял, что могу ранить демона, после того адского ада с двумя головами финальный бой мне показался очень лёгким. "Ис" - это та игра, где прокачка на пару уровней прямо-таки кардинальным образом меняет дело. Тёмный Факт был отправлен в больницу для злых демонов, а Эйдолу досталась последняя книга истории Ис - "Факт". Там говорилось о том, что, хотя нападения на жителей Ис прекратились, они всё ещё ощущали присутствие зла рядом с собой. И тогда они решили, что будет безопасней, если они поднимут свою землю в воздух, подальше от земных страстей. Вот он, этот небесный остров: его можно видеть с вершины башни.

.

Видео-прохождение (к сожалению, с читами): здесь.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Ys Pc Engine Прохождение Action RPG Ретро-игры Игры Консольные игры Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии