В связи с этим началась предварительная покупка: базовая игра доступна по цене 2199 рублей, а премиум-издание - по цене 3319 рублей. Премиум-издание включает в себя два скина для ранних игровых юнитов в качестве мгновенной разблокировки и два наших запланированных грядущих расширения: Древние миры и Атомные амбиции! Не правда ли, эти два дополнения звучат как "Взрывной новый старт"? А теперь я передаю микрофон сооснователю C Prompt Games и ведущему дизайнеру Millennia Яну Фишеру!
Дневник разработчиков | Эпохи Часть вторая
Это Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня я отвлекаюсь от работы над демо-версией, чтобы представить новый дневник разработчиков для Millennia.
Небольшое отступление - демо прошло очень хорошо для нас, мы получили много отзывов и сообщений об ошибках. Мы наблюдали за тем, как множество игроков стримят игру, и читали комментарии на форумах со всех сторон. Что мы не сделали, так это не опубликовали много ответов. Я прошу прощения за это; мы действительно хотели бы участвовать в этом больше, и в прошлом нам удавалось быть более активными. Но сейчас мы глубоко в разработке и сосредоточены на том, чтобы использовать все время, которое у нас есть, для создания игры. Мы ценим все отзывы и ошибки. Спасибо, и знайте, что мы читаем/смотрим.
Итак, этот дневник разработчиков - вторая часть, посвященная Эпохам. В первой части мы представили обзор базовой структуры системы Эпох и рассказали об основной, исторической линии эпох. Здесь мы продолжим эту тему и расскажем о вариативных, кризисных и победных веках.
Замечание по геймплею Эпох
Мы уже рассказывали о механике и видении Эпох в нескольких местах, поэтому я не буду вдаваться в подробности здесь, но я хотел бы отметить несколько моментов, связанных с этими Эпохами.
Начнем с того, что Альтернативные и Кризисные эпохи не являются "хорошими" и "плохими". Я знаю, что на первый взгляд общая структура: одна Историческая, один Кризис и один Вариант - может показаться именно такой (особенно с одним названием "Кризис"), но это не так. Нет никакого требования, чтобы в каждом варианте развития эпохи было три эпохи, по одной каждого типа, просто так сложился начальный набор эпох.
Альтернативные и Кризисные эпохи также не предназначены для того, чтобы быть "наградой за хорошие поступки" и "наказанием за плохие". Скорее, Альтернативные и Кризисные эпохи основаны на идее того, что они разные. Они могут быть лучше или хуже для отдельных наций в зависимости от их положения в игре, но вы не получите Альтернативный век, если у вас все очень хорошо, и Кризисный век, если вас давят.
Вместо показателей игрока, то, что вызывает Альтернативную или Кризисную Эпоху, - это фокус - действия (или бездействие) в мире. Делать больше или меньше "типичного" количества чего-либо. Например, при переходе из второй эпохи в третью, если вы сделаете больше, чем обычно, исследований в начале, вы можете вызвать Эпоху Героев, а если вы сделаете больше, чем обычно, сражений, вы можете вызвать Эпоху Крови (а если вы больше в середине, вы перейдете в Железную).
Это история, меняющаяся в зависимости от принятых решений, а не игра, пытающаяся наградить или наказать.
Аналогичным образом, Эпохи Победы также не имеют какой-либо структуры, основанной на результатах "если ты хорошо справишься, то сможешь получить вот это" (у них есть требования к вступлению, но они больше зависят от того, на чем вы сосредоточились, а не от того, насколько хорошо вы справились), и также появляются в ответ на то, как развивается история в игре.
Структура эпох в целом дает Millennia возможность обеспечить более глубокий, более сфокусированный опыт, но это особенно верно в отношении Эпохи Победы. Поскольку Эпоха Победы содержит правила, которые будут использоваться для победы, каждый может знать и быть сосредоточенным на том, что важно. Есть общее условие победы, что сокращает количество случаев "сюрприз, вы проиграли" в эндшпиле.
Альтернативный, Кризисный и Победный века
Как и в предыдущем дневнике разработчиков, ниже приводится обзор вариативной, кризисной и победной эпох в Millennia, а также краткие заметки о каждой из них.
Эпоха героев (альтернативный)
Эпоха Героев - первый возможный вариант Эпохи, вдохновленный древнегреческими эпосами, такими как "Одиссея". В этой Эпохе вы сможете развивать могущественных героев-лидеров и отправлять их на выполнение квестов, которые дают ценные награды, уникальные для этой Эпохи. Помимо того, что этот вариант позволяет создавать интересные стратегии, ориентированные на квесты и героев-лидеров, он также понравится игрокам, которые любят ранние исследования, поскольку система квестов обновляет набор вещей, которые вам предстоит открыть.
Эпоха крови (Кризис)
Тематически эта Эпоха Кризиса представляет историю, в которой войны были еще более распространены, чем на самом деле. С точки зрения геймплея, она поддерживает игровой стиль тех, кто хочет меньше "строить" в игре "строить и сражаться". Войну в ранней части стратегической игры может быть трудно оправдать, учитывая ценность сохранения фокуса на ранней экспансии, но в "Крови" стараются сделать ее более легкой, убирая некоторые издержки. Например, эта Эпоха отключает военные волнения, так что вам не придется беспокоиться о том, что Волнение будет расти и мешать вашему продвижению. Кроме того, поскольку все находятся и могут находиться в состоянии войны только в эту Эпоху, вам не придется заниматься дипломатическими заявлениями или беспокоиться о том, кто может быть врагом.
Эпоха памятников (альтернатива)
Вариант Эпохи монументов исследует альтернативную историю, в которой строительство древних мегаструктур, таких как пирамиды, стало основным направлением для всех наций. Эта Эпоха представляет несколько уникальных вариантов строительства (монументы), а также ряд бонусов, связанных со строительством, которые могут быть ценными еще долгое время после выхода из этой Эпохи. Этот вариант также позволяет возводить супермонументы - крупные сооружения, которые после завершения могут дать большой толчок развитию региона.
Эпоха чумы (Кризис)
Возвращаясь к вышеприведенным заметкам о геймплее Эпохи, можно сказать, что Эпоха Чумы может наступить, если вы "перегрели" свою экспансию. Упор на рост населения может привести к увеличению числа рабочих и быстрому росту экономики, но рост населения также приводит к появлению дополнительных потребностей. В данном случае - потребность в санитарии. Поэтому, если вы сосредоточитесь на росте населения, но при этом не позаботитесь об удовлетворении санитарных потребностей, которые возникают в связи с этим, вы можете попасть в эпоху чумы. Это создаст новые проблемы для вашего бурно растущего населения, прежде всего в борьбе с эпидемиями.
Эпоха открытий (альтернативный)
Эпоха открытий рассказывает об альтернативной истории, в которой стремление пересекать океаны и исследовать становится все более сильным. Способность пересекать глубокие воды и совершать экспедиции является частью стандартного развития Эпохи, но "Открытие" вводит превосходные возможности для флота и разведчиков, а также представляет более ценные экспедиции к Золотым городам. На любых картах с несколькими массивами суши, окруженными глубокой водой, переход в Эпоху открытий может стать событием, которое "откроет шлюзы".
Эпоха нетерпимости (Кризис)
После появления возможности создавать или принимать государственную религию может возникнуть нетерпимость, если нация не сможет удовлетворить потребности своего населения в вере. Этот Кризис - своего рода усиление базовой модели Религии Millennia. Нации с одинаковой религией обычно имеют дипломатический бонус, а нации с разными религиями обычно начинают со штрафом, но во время Нетерпимости эти модификаторы становятся гораздо сильнее. Аналогичным образом умножаются бонусы и штрафы за то, что ваше население следует вашей религии. Конечным результатом становится более выраженное распространение религии и конфликтов в Эпоху, но и это, и уникальное для Эпохи содержание может оказать большое влияние в будущем, особенно на важность религии (и инструментов, которыми вы можете на нее влиять) в последующие Эпохи.
Эпоха завоеваний (Победа)
Эпоха завоеваний представляет альтернативную историю, включающую раннее глобальное господство, которое не заканчивается - империя Кира, Александра или Чингиза, которая продолжает развиваться. Это первая возможная Эпоха Победы, и, поскольку она наступает перед финальной Эпохой игры, это то, что мы называем "Эпохой Победы вне игры". Общий смысл заключается в том, что, если вы убегаете от игры, у вас есть способ победить, не нажимая кнопку "Следующий ход" долгое время после того, как вы узнаете, что победили. В то же время это и своего рода азартная игра - вам нужно быть довольно доминирующим игроком, чтобы вызвать Эпоху завоеваний, и как только вы это сделаете, вы будете в состоянии войны со всеми. Если вы не выиграете свою борьбу с миром здесь, ваши потери могут привести к тому, что вы окажетесь в менее доминирующем положении, когда начнется следующая Эпоха.
Эпоха Ереси (Кризис)
Культура является ценным ресурсом в игре, как для получения доступа к Культурным Силам, так и для поддержки экспансии. Ваше население также испытывает общую потребность в Культуре, и если вы не обеспечите его, или обеспечите недостаточно, оно может отправиться на поиски самостоятельно. Кризис Ереси исследует эту альтернативную историю, в которой культисты растут в числе и силе, преследуя неизвестные цели.
Эпоха алхимии (альтернативная)
Этот вариант Эпохи позволяет вам исследовать альтернативную историю, в которой элементы алхимии - нечто большее, чем псевдонаука. В этой Эпохе аркана становится благом, как и алхимики, улучшения позволяют использовать новые ресурсы и линии товаров. Следуя идее алхимии, Эпоха рассматривает золото как важное благо и разрешает множество способов его получения, а также превращения в самые разнообразные ресурсы. Многие Эпохи включают в себя дополнения или изменения экономической модели, но в Алхимии они более обширны.
Эпоха эфира (альтернативная)
Эпоха Эфира вдохновлена предсказаниями будущего, сделанными в конце 1800-х годов. Это предполагает продолжение использования паровой энергии и небо над городами, заполненное летающими аппаратами. Эфир открывает ряд уникальных дополнений, пришедших из этого времени, включая паровые истребители, наземные корабли и улучшения, управляемые рабочими-автоматами. В центре всего этого - новый ресурс, Эфир, который является (помимо прочего) другим ранним источником Энергии.
Эпоха невежества (Кризис)
Кризис невежества - это тема, связанная с обратной реакцией на промышленный и технологический прогресс. Если вы сосредоточитесь на знаниях (которые требуют образования), не предоставляя образования, вы можете вызвать Эпоху Невежества. Структура этого Кризиса несколько отличается от других Эпох, в нем присутствует небольшое количество очень дорогих технологий.
Эпоха Гармонии (Победа)
Эпоха победы в Гармонии дает возможность отхода от религии. Если нация сумела заставить большой процент населения мира следовать своей религии, может начаться победа в Эпохе гармонии, которая дает возможность добиться победы, обратив большую часть населения в одну государственную религию. Контент, разблокированный в этой Эпохе, может быть ценным, даже если игроку не удастся достичь победы - наряду с дополнительными инструментами для распространения религии, секуляризм ослабляется и задерживается Гармонией, что может помочь нации с религиозной стратегией позже в игре.
Эпоха Утопии (альтернативная)
Утопия вдохновлена, как следует из названия, видениями утопического будущего. Механически "Утопия" связана с системой инноваций, и в течение этой эпохи в событиях, связанных с инновациями, появляется ряд наград. Есть ряд уникальных разблокировок, которые поддерживают концепцию Утопии, но возможность строить подводные города, вероятно, является самым символичным содержанием этой Эпохи (и самым значимым изменением, которое происходит в результате ее создания, с точки зрения стратегии).
Эпоха антиутопии (Кризис)
Являясь чем-то вроде зеркального отражения Утопии, Антиутопия вдохновлена распространенными страхами перед будущим (кислотные дожди, глобальное потепление, перенаселение) и связана с системой Хаоса. Механически этот Кризис возникает в первую очередь благодаря тому, что уровень Хаоса растет и остается высоким, а также дает о себе знать уникальными событиями Хаоса. Бунты недовольного населения - обычное явление для Антиутопии , и поиск способов борьбы с ними (особенно таких, которые не добавляют в вашу кучу Хаос) - важная часть прохождения этой Эпохи.
Эпоха генералов (Победа)
В грубом смысле Эпоха генералов - это тысячелетний эквивалент Второй мировой войны. Как и в случае с Завоеванием, ее началом служит наличие значительно большей силы, чем у других наций, но в Эпохе Генералов есть и фракционный компонент, так что не обязательно, чтобы только одна нация пыталась победить другие. Находясь на своем месте во временной шкале, Генералы также имеют ряд уникальных разблокировок, которые представляют индустриализацию и военное развитие в результате войны (которые, как и во многих других эпохах, могут пригодиться позже, даже если вы не выиграете в попытке Генералов).
Эпоха экологии (альтернативный)
Этот вариант исследует альтернативную историю, в которой развитие человечества в большей степени направлено на "овладение окружающей средой". Как следует из этого, здесь есть ряд уникальных разблокировок, которые могут стать альтернативными способами получения Энергии или удовлетворения потребностей населения на более поздних этапах игры. Терраформирование также открывается в "Экологии", так что если вам кажется, что сила под названием "Сплющить гору" может быть полезной, попробуйте пройти через эту эпоху. Чтобы попасть в эту Эпоху, необходимо инвестировать в Социальную структуру, а Экология предоставляет хорошие возможности для дальнейшего увеличения Социальной структуры, что делает Экологию хорошим вариантом, если вы планируете победу в Трансценденции.
Эпоха визитеров (Кризис)
Вы же не хотите, чтобы я вам все испортил? Если вы отправляете сообщения в космос, будьте осторожны, ведь вы не всегда знаете, кто находится на другом конце телефона. В эпоху Кризиса вы узнаете об этом, когда они появятся и начнут делать нехорошие вещи с вами и вашими собратьями.
Эпоха Архангелов (Победа)
Одна из последних Эпох Победы, "Архангел" - это будущее, в котором космос оснащен оружием, и орбитальные лазеры, "Архангелы", могут появиться на поле боя. Технически, условием победы в этой эпохе является наличие гораздо большего количества населения, чем у других наций, так что вы можете победить, никогда не стреляя в Архангела, просто хорошо управляя ростом своего региона. Однако вы также можете увеличить свое относительное население, уничтожив население другой нации, так что мы оба знаем, что лазеры будут выпущены. Архангел - сильный вариант Эпохи Победы для наций, у которых большое количество населения распределено по большому количеству регионов.
Эпоха Трансцендентности (Победа)
В целом более мирный способ достижения победы, Трансценденция основана на шкале социальной структуры, которую вы должны максимизировать, чтобы победить. Большая часть контента в этой Эпохе зависит от того, насколько хорошо вы построили свою нацию - количество союзников, количество открытых вами достопримечательностей, количество регионов, в которых нет беспорядков, - поэтому этот вариант хорош для наций, которые вкладывают больше средств в дипломатию и качество жизни.
Эпоха отбытия (Победа)
Победа в Эпохе Отбытия достигается путем строительства корабля-колонии и ухода с этой скалы. Поскольку строительство корабля-колонии - очень дорогой проект, нации с высоким общим уровнем производства, скорее всего, будут стремиться к этой Эпохе, которая сама по себе предлагает множество возможностей для создания значительных производственных линий. Однако вам нужно уметь защищать свою промышленность - нации с низким уровнем производства, скорее всего, не будут сидеть и терпеливо ждать, пока все ваши незащищенные фабрики завершат победную стройку...
Эпоха сингулярности (Победа)
В конце тысячелетия появляются технологии, которые позволяют нациям по-настоящему развить экономику знаний. Все любят знания, и это весело - открывать новые технологии. Но это сопряжено с определенными рисками. Если вы будете слишком много и слишком быстро стремиться получить как можно больше Знаний, произойдет очевидное. А "очевидное" заключается в том, что компьютеры проснутся и решат уничтожить человечество. Поэтому, если говорить о "победных" эпохах, то эта может показаться немного не победной, поскольку она порождает мощный, злобный, вражеский для всех ИИ, который начинает бесчинствовать на планете. Однако условием победы здесь является "пережить это", и если у вас оборона лучше, чем у других наций, то это может быть выходом.
Мы надеемся, что вам понравился этот второй дневник разработчиков, посвященный Millennia's Ages. Если вам понравилось то, что вы увидели (или то, во что вы играли в демо-версии), пожалуйста, занесите Millennia в список желаний.
А еще лучше - Millennia уже доступна для предварительной покупки!