Строительство города в регионе увеличивает уровень региона на один (как и выравнивание города, уже находящегося в регионе). Некоторые капитальные здания, такие как продовольственный склад в Эпохе камня или акведук в Эпохе железа, также повышают уровень региона.
(Небольшое замечание по поводу этих примеров - капитальные здания в Millennia организованы по линиям модернизации. Продовольственные склады становятся зернохранилищами в более позднюю эпоху, акведук превращается в водопровод, затем в канализацию и, в конце концов, в завод по переработке сточных вод. Это меняет здания, с которыми вы имеете дело на разных этапах игры, делает полный список построенного в одной столице более управляемым, а также позволяет не основывать новую столицу в 2004 году и не начинать все с постройки акведука).
В целом, такое расположение создает кривую развития регионов, которая кажется несколько реалистичной. Вы не можете построить совершенно новую Столицу в Эпоху Информации и начать работу над университетами, интеллектуальными сетями и интернет-магистралями - это вещи, которые требуют людей и инфраструктуры, выходящей за рамки того, что представляет собой новая блестящая столица с одним населением.
Возвращаясь к вопросу о том, как капитальные здания участвуют в общей экономике, следует отметить, что инфраструктура, которую они представляют, действительно связана с экономическим производством. Большинство капитальных зданий не производят товаров, но продуктовый магазин создает продукты питания для региона, инвестиционный банк производит богатство, публичная библиотека генерирует знания, полицейский департамент обеспечивает подавление беспорядков и так далее.
В целом, капитальные здания в регионе определяют базовый уровень производства для региона. Эти компоненты не масштабируются (вы не можете построить 12 национальных достопримечательностей в одном регионе), и время, затрачиваемое на их строительство, конкурирует с тренировкой юнитов или запуском проектов, но они не требуют ни товаров, ни дополнительной территории, ни назначенных работников - они представляют собой широкую экономическую деятельность региона.
Улучшения
Улучшения в некотором роде противоположны капитальным зданиям как механически, так и тематически. Если капитальные здания представляют общую экономическую деятельность в регионе, то Улучшения представляют конкретные отрасли или проекты.
В отличие от капитальных зданий, улучшения строятся на определенных участках, поэтому для их строительства требуется свободная земля в регионе и расширение границ со временем, если вы хотите поддерживать большее их количество. Некоторые улучшения также требуют определенных типов местности (вы не можете построить рыболовные лодки в лесу), что может еще больше изменить планы.
(Заметьте, что потребность в плитках для Улучшений связана с тем, что они могут быть более уязвимыми, так как их нельзя будет использовать, если вражеская армия занимает то же пространство, а также они могут быть разрушены).
Улучшениям также нужны рабочие (в большинстве случаев). Капитальные здания не забирают население региона для своей работы, а улучшения - забирают. Таким образом, если что-то уменьшит ваше население или если вы построите больше улучшений, чем может выдержать население региона, некоторые из улучшений могут простаивать.
Если капитальные здания строятся за счет производства региона, то улучшения размещаются за счет очков улучшений (в более поздние эпохи, с более развитой экономикой, специалисты заменяют очки улучшений для строительства определенных улучшений). Это создает совершенно иные возможности для строительства улучшений по сравнению с капитальными зданиями. Например, вы можете сосредоточить очки улучшений из всех источников в одном регионе, если хотите, и, если вы накопили очки улучшений в течение некоторого времени, вы можете сразу же разместить несколько Улучшений в пределах одного региона в один и тот же ход.
С экономической точки зрения, улучшения - это основной "механизм", работающий с товарами. Бывают исключения, но в целом Улучшения либо непосредственно производят товары (Улучшение фермы, производящее пшеницу), либо преобразуют товары (Улучшение мельницы, принимающее пшеницу и производящее муку). Таким образом, строительство и работа Улучшений - это основной способ получения, изменения или улучшения Товаров, и поэтому они определяют большую часть экономического потенциала нации.
Для примера давайте пройдемся по простой цепочке товаров.
Допустим, я нахожусь в Эпохе ракетостроения, возраст 8 лет...
Такие товары, как глина, кирпич, мрамор, бревна и доски, важны для развития в ранние эпохи. Позже такие товары, как сталь и бетон, способствуют активному развитию.
Металл, в целом, является гибким товаром и ценится с ранних этапов истории. Горная технология в Эпоху бронзы позволяет строить улучшения шахт на холмистой местности, которые производят медь (или более ценное железо, если вы сможете его найти).
Шахты и некоторые связанные с ними улучшения в линейке металлических товаров становятся лучше по мере развития технологий (например, первые шахты могут быть усовершенствованы до более производительных в эпоху Возрождения). В Эпоху революции технология производства стали открывает новое улучшение - сталеплавильную печь.
Как только вы получите эту технологию, вы захотите модернизировать более ранние печи (вероятно, доменные печи, в которых получали металл для изготовления слитков) до сталеплавильных печей, которые могут получать металлические руды и превращать их в сталь.
Сталь стоит значительно дороже слитков (и сталеплавильная печь имеет большую мощность, чем более старая доменная печь), но в большинстве случаев более важным фактором являются следующие шаги в этой линии товаров - более современные улучшения, связанные с металлами, требуют стали для работы.
Так что при желании вы можете просто разработать шахты, отправить собранный там металл в сталеплавильные печи и добавить в регион производство сырья - просто сделать его более способным к строительству. Однако вы также можете построить более глубокую линию товаров с помощью дополнительных улучшений, которые позволят вам получить больше от вашей стали или получить что-то еще, кроме производства.
Например, в Эпоху ракетостроения вы можете построить Машинный цех и начать поставлять туда сталь для производства электроинструментов (что стоит больше производства). Но, может быть, вам нужно больше богатства? Если да, то вместо этого вы можете построить Автомастерскую и превращать сталь в автомобили. А может быть, вы планируете участвовать в боях - в этом случае вам стоит построить Оборонную мануфактуру и использовать сталь для производства ракет.
У разных товаров разные "профили": одни не требуют больших вложений, но не очень гибкие или не могут быть улучшены, другие стоят дороже, но могут быть более продуктивными или конвертированы в другие ресурсы. Говоря о гибкости линии металлических товаров, вы можете вложить средства во все улучшения, упомянутые в примере выше, а затем перемещать рабочих и сталь, чтобы получить то, что вам больше всего нужно, по мере изменения ситуации.
Компонент, не упомянутый выше, заключается в том, что более продвинутые улучшения иногда вводят дополнительные потребности. Например, производство стали требует энергии, и чем больше в регионе сталеплавильных печей, механических мастерских, автопроизводителей и так далее, тем больше энергии вам нужно поставлять. Это означает, что нужно добывать уголь или нефть, строить ветряные электростанции или электросети. Вы также можете решить, что дополнительная инфраструктура не стоит того для вашей стратегии, и попытаться сделать все возможное, используя более низкотехнологичную стратегию, увеличив масштабы более дешевых шахт, печей и литейных заводов более ранней эпохи.
Импорт и экспорт
В Миллении существует два основных вида торговли: импорт из-за границы и экспорт внутри страны.
Оба вида торговли регулируются в основном различными капитальными зданиями, которые определяют их возможности. Например, если вы построите в регионе капитальное здание "Торговый центр", вы получите три слота "Иностранный импорт" и сможете импортировать в регион до трех товаров.
Иностранный импорт позволяет вам тратить Богатство на приобретение товаров на мировом рынке. Во всех случаях вы можете импортировать Торговые товары, которые стоят Культуру. Если вы направили посланника в регион другого государства, но не находитесь с ним в состоянии войны, товары, произведенные в его регионе, добавляются на рынок и становятся доступными для импорта.
Импорт из-за границы - полезный способ получить конкретный товар, который вам было трудно найти, или конвертировать избыточное богатство в нечто более ценное.
Внутренний экспорт - аналогичный способ, но он предполагает "торговлю" между вашими регионами, по сути, отправку товаров из одного места в другое.
Например, если вы построите в регионе капитальное здание контейнерного склада, вы получите три слота внутреннего экспорта, которые позволят вам отправить до трех товаров из региона с контейнерным складом в любой другой регион вашей страны.
Аванпосты связаны с регионами, и когда на их территории строятся торговые посты, эти товары отправляются в связанный регион.
Внутренний экспорт может быть очень полезен. Аванпосты легче создать, чем полноценные регионы, поэтому на ранних этапах игры вы можете использовать их, чтобы захватить небольшую территорию с бонусным товаром и отправить его в один из ваших регионов (поскольку торговые посты не требуют рабочих, это не отнимает мощности у региона). Позже, если у вас есть несколько аванпостов и несколько устоявшихся регионов с внутренними экспортными мощностями, вы сможете отправлять эти мощности в ближайший к врагу регион, чтобы новые военные подразделения быстрее обучались и были ближе к боевым действиям. Или же вы можете основать новые регионы и использовать внутренний экспорт для снабжения нового региона продукцией, которая позволит ему быстро освоиться.
Торговцы
Торговцы - это особый юнит, получаемый с помощью силы домена Дипломатии. Их можно использовать двумя разными способами.
Если их отправить в регион, принадлежащий другой нации, они могут быть перемещены в столицу региона и там развернуты. Развернутые торговцы генерируют богатство каждый ход, основанное на населении региона, в котором они активны.
Второе (и, пожалуй, более интересное) применение купцов - это развитие вассалов.
Когда вы основываете новый регион или захватываете его у противника, ваша новая территория становится вассальной. Вместо этого, поскольку каждый вассал вносит ресурсы каждый ход, во многих случаях эффективнее сосредоточиться на создании избранного набора регионов, которые поддерживаются рядом вассалов, остающихся вассалами.
Вассалы расширяются и развиваются самостоятельно, что увеличивает количество их дани. Население является основным фактором, влияющим на это, и по мере роста населения вассала увеличивается и сумма, которую он предоставляет каждый ход.
У каждого вассала также есть рейтинг процветания, который, по сути, является множителем базовой дани вассала. Развитый вассал с большим населением может получать значительный доход в диапазоне 300 % от процветания.
Купцы могут быть направлены к вашим вассалам так же, как и в чужой регион. Им потребуется время, чтобы увеличить процветание вашего вассала, поэтому выбор здесь - краткосрочное богатство от иностранной нации или долгосрочные инвестиции от вассала, которого вы хотите развивать.
Спасибо!
Нам пришлось разбить дневник разработчиков на две части, и он получился длинным - извините за все слова, но мы надеемся, что вам понравилось. Что еще важнее, мы надеемся, что вы увидите, что экономическая модель Millennia интересна, глубока и предлагает новые варианты того, как вы можете создавать и управлять своей нацией. В базовой модели много всего интересного, но если добавить разные эпохи, разных национальных духов, разные подходы к победе и так далее, то получится огромная коллекция возможных стратегий, которая повышает реиграбельность Millennia.
С 5 до 12 февраля в Steam будет доступна бесплатная демо-версия Millennia.