Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в захватывающий фэнтезийный мир! Создай уникального мага и вступай в эпичные тактические сражения. Оттачивай навыки в динамичных онлайн-битвах . Всё это ждёт тебя в «Битве магов»!

Битва Магов

Хардкорные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
21
Deloto
Deloto
Уголок ретрогеймера

Руны магии, руны ностальгии⁠⁠

1 месяц назад

Руны магии из одной старой, но очень душевной игры Arx Fatalis.
процесс лепки и покраска.

Автор: Deloto

Показать полностью 8
[моё] Творчество Процесс Игры Компьютерные игры Лепка Arx Fatalis Старые игрушки Ретро-игры Руны Магия Длиннопост
3
17
DizzyFool
Лига Геймеров

Blood remaster⁠⁠

2 месяца назад

Господа "старперы", анонсировали Blood: Refreshed Supply.

При наличии Blood™ Fresh Supply в библиотеке предзаказ обойдется в 374р

Показать полностью 4 1
Игры Компьютерные игры Старые игрушки Blood игра Видео YouTube Длиннопост
2
8
Mattvic
Mattvic
Лига Потерянных Игр

Помогите найти игру⁠⁠

1 год назад

Видел у друга игрушку на пк, временной период - конец 90-х - начало 2000-х.

Стратегия, изометрия. Геймплей напоминает первый коммандос, или десперадос. Космический сеттинг, миссии то на кораблях, то на планетах.

В начале миссии дают одного персонажа, или небольшой отряд. По мере прохождения можно присоединять к отряду найденных бойцов. Враги то ли монстры, то ли огромные жуки. Оружие можно подбирать и раздавать персонажам. У оружия бывают случайные свойства - может наносить доп урон, а может и клонировать противника при попадании. Персонажи могут спрятаться от врагов просто садясь в угол комнаты, и враги их не видят. Но есть специальный враг, который таких спрятавшихся умеет находить.

Это не Start Trek Avay Team

Игры Старые игрушки Компьютерные игры Текст Ищу игру
9
227
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Старая, но прикольная игра Incubation: Time Is Running Out⁠⁠

1 год назад

Что всегда присутствовало в европейских играх - это некая самобытность, отличающая их от продукта североамериканского геймдева. Американские игры все похожи одна на другую, европейские же обладают некой изюминкой.

Пошаговая тактическая игра Incubation: Time Is Running Out, разработанная немецкой студией Blue Byte Software в 1997 году, не стала исключением. В США Incubation издавалась все той же Blue Byte Software, в России изначально, в далеких девяностых, распространялись только пиратские копии, лицензионное издание вышло только в 2005 году благодаря 1С.

Впрочем, еще раньше, в 2001 году, Blue Byte Software была куплена французской Ubisoft Entertainment и переименована в Ubisoft Blue Byte. Задолго до выхода Incubation, немецкая Blue Byte уже успела заявить о себе на рынке, выпустив такие игры, как Settlers с продолжениями и Battle Isle, тоже с продолжениями. Собственно, в Европе Incubation и издавалась под названием Incubation: Battle Isle Phase Four, хотя к оригинальному Battle Isle имеет весьма опосредованное отношение.

Сюжет Incubation развивается в далеком будущем, в далеком космосе. На одной из колоний землян местная форма жизни, вероятно, изначально - безвредная и, возможно, дружелюбная, под воздействие занесенных человечеством микроорганизмов мутировала в ужасающих монстров. Монстров, с которыми и придется сразиться отряду космодесантников. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что некто мутирует в милых пушистых созданий равна нулю, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста.

Игрок управляет отрядом до девяти десантников, возглавляемых сержантом Браттом, позже к ним присоединяется капитан Резерфорд - девица в облегающем синим комбинезоне, с большими, выразительными глазами. В редких заданиях отряд усиливается роботом Combot. В промежутках между миссиями игрок закупает новое оружие для десантников, броню и прочую экипировку. Арсенал не отличается богатством количественно, но он весьма и весьма разнообразен качественно. Это - обычное стрелковое оружие - пистолеты, автоматы, пулеметы. Энергетическое - лазерные и плазменные пушки. А так же миномет, ракетница и огнемет.

Здесь сразу хочется отметить несколько фишек. Прокачка персонажей происходит крайне нестандартно, скиллов всего шесть - физическая подготовка, легкое оружие, тяжелое оружие, технические, медицинские и лидерские навыки. При появлении свободного опыта он автоматически распределяется в момент покупки нового оружия и снаряжения, провернуть этот фарш обратно, перераспределить очки опыта уже не получится, только при найме нового солдата. Но чем выше прогресс игры, тем у новобранца, вооруженного простеньким пистолетиком, меньше шансов дожить до конца миссии, т.е. потеря прокачанного персонажа даже в первой трети игры - невосполнимая утрата. И это - если умолчать о том, что деньги (в игре они называются "очки снаряжения"), затраченные на его экипировку, не вернутся, а деньги в Incubation - штука весьма и весьма дефицитная. Здесь все дефицитное.

Все оружие очень уникально, некоторое обладает двумя режимами стрельбы. К примеру, пулемет или бьет струей свинца в одну точку, или косит веером, сражая сразу несколько монстров, или, если не повезет - своих десантников. Миномет или запускает мину, которая взрывается при контакте с поверхностью, или устанавливает мину, срабатывающую от нажатия. Пожалуй, самое яркое и необычное оружие - энергетическое. Плазменная пушка в альтернативном режиме стрельбы создает поле вокруг цели, делая ее неуязвимой на один ход. Лазерная винтовка обладает неограниченным боезапасом и дальностью стрельбы.

И тут - еще одна фишка. Боезапас в Incubation очень ограничен. Максимальный - у многоствольного пулемета, 20 залпов. Да, можно купить улучшение - двойной боезапас, увеличив число залпов до 40. Или найти дополнительные боекомплект в миссии, но встречается далеко не каждый раз.

Но зачастую монстров гораздо больше, чем патронов! Потому, особенно на начальных этапах, особенно ценно оружие со штыками - там постоянно приходится идти врукопашную.

С учетом сказанного выше, казалось бы - в чем проблема? Вооружить всех бойцов лазерными винтовками с бесконечными патронами -и можно не знать горя!

И тут есть две проблемы. Первая - очень ограниченный опыт, который заставляет давать персонажам определенные специализации. Одному прокачивать медицину, чтобы мог эффективнее лечить однополчан на поле боя, другому - технику, чтобы когда-нибудь снарядить его реактивным ранцем, третьему - физическую подготовку, чтобы мог использовать самую тяжелую броню и пробивать головой коридоры в толпе монстров. Т.е. дать в руки каждому по лазерной винтовке, ввиду особенностей прокачки, не получится.

Вторая - перегрев. На моей памяти Incubation - единственная пошаговая тактическая игра, где присутствует такой параметр, как перегрев оружия! У каждой пушки этот показатель уникален - количество выстрелов до перегрева, количество ходов до охлаждения. И каждая пушка при перегреве ведет себя по-своему, очень рандомно. Может продолжить палить. Может заклинить. Энергетическое оружие вообще может бахнуть в руках, угробив и десантника, и всех, кто находился рядом.

Таким образом бездумно палить в Incubation очень чревато. Ограниченный боезапас, риск перегрева, при котором, даже в наименее негативном сценарии персонаж останется с бесполезным куском железа, утратив способность стрелять, пока не устранит клин.

Игровой процесс в Incubation развивается путем последовательного прохождения миссий, связанных одной очень условной сюжетной линией. Каждая локация - это своеобразный лабиринт из коридоров, шахт, подъемников, порой - с элементами головоломок. Но главная головоломка - это непосредственно бой.

Любой десантник изначально имеет три очка действия, которые можно потратить на движение, открывание дверей, ящиков, иное взаимодействие с интерактивными элементами локации, например - дернуть за рычаг, который, в свою очередь, приводит в движение платформу или открывает дверь на противоположном конце карты, сдвинуть ящик. Самая сильная броня снижает очки действия на единицу, но разнообразные улучшения способны увеличить очки действия до пяти.

Огромным разнообразием отличаются монстры. Понятно, что на первых порах они слабы, но даже эти слабые монстры на более высоких уровнях лезут из всех щелей и давят массой. Позже появляются стреляющие, прыгающие, невидимые чудовища. Гигантские твари с кучей здоровья и далеко не в каждой миссии, где встречается гигантская тварь, в усиление игроку придается Combot, т.е. порой приходится мочить огромного и сильного противника исключительно рядовыми юнитами, проявляя чудеса тактики. Самые злые - это пауки. Очень быстрые, распыляющие вокруг себя яд, мгновенно убивающий десантника.

Наконец, есть монстры абсолютно непробиваемые спереди! Да-да! В Incubation многое зависит не только от мощности оружия, но и от угла обстрела! Здесь уже нужно подстроить ловушку - заманить противника одним юнитом, чтобы ударить в спину другим! И монстры, которые закрыты непробиваемой раковиной, открывающиеся только в момент выстрела в свой ход! Для борьбы с такими игровая механика предусматривает режим охраны - когда персонаж перехватывает чужой ход и палит самостоятельно по открывшейся цели.

Все эти факторы делают каждую миссию уникальной и неповторимой, а игровые механики заставляют просчитывать ходы, прогнозировать траекторию движения монстров, порой - моделировать ее, оставляя открытыми одни двери, закрывая другие, передвигая ящики и бочки с топливом.

В этом и заключается главная прелесть Incubation: Time Is Running Out - в механике боя. С одной стороны - до безобразия простой, с другой, благодаря необходимости искать новые решения - весьма увлекательной. Игра не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Отдельно стоит упомянуть отличный баланс Incubation. Нет абсолютно непроходимой миссии, после двух-трех попыток, пошевелив мозгами, реально пройти любую!

Заслуживает уважение и графика - полноценное 3D. Не изометрия, которая косит под 3D, а именно 3D с возможность вращения камеры под любым углом, удаления, приближения, смены вектора обзора. Да, это еще простые полигоны с нанесенными на них текстурами, угловатые, неуклюжие, но для 1997 года - несомненный прорыв.

Добротное звуковое сопровождение, которое вкупе с блеклыми тонами промышленных пейзажей колонии в далеком космосе создает очень мрачную, давящую атмосферу.

В Incubation предусмотрен и многопользовательский режим игры - по модему или на одном компьютере, до четырех игроков, впрочем это - почти обязательная опция для игр второй половины девяностых годов.

Incubation: Time Is Running Out получилась очень удачной, необычной и самобытной игрой. Понятно, что требовалось продолжение и оно вышло в 1998 году - Incubation: The Wilderness Missions. Здесь появились новые ландшафт - джунгли, внося некоторое разнообразие, новые монстры, новое оружие и новые предметы экипировки, например - охладитель для оружия. Чрезвычайно полезная штука!

С одной стороны - хорошо. С другой - плохо. The Wilderness Missions рассчитаны именно на тех, кто уже играл в первую игру, то есть с самого начала идут миссии, которые без опыта пройти невозможно. В некоторых заданиях вообще монстры валят бесконечными ордами. Перестрелять их не хватит никакого боезапаса, да и оружие, как мы помним, перегревается. Остается единственный вариант - сохраняться перед каждым выстрелом, в случае выхода оружия из строя - загружаться и пытаться снова. Т.е. весь идеально выстроенный баланс полетел к чертям!

Показать полностью 6
[моё] Игровые обзоры Стратегия Старые игрушки Тактическая игра Компьютерные игры Длиннопост
41
30
K0SH.TROVO
K0SH.TROVO
Лига Геймеров
Серия Игры

X-Blades. Взгляд из 2024⁠⁠

1 год назад

Сегодня мы поговорим про X-Blades. В своё время я прошёл эту игру в 2009 году и перепрошёл уже сейчас. Предлагаю окунуться в мир прошлого и посмотреть, какие игры выдержали испытание временем, а какие, увы, стали лишь приятным воспоминанием в нашей игровой библиотеке. Для начала важно понимать, что делает игру вечной. На мой взгляд, это не только графика или звук, но также ощущения, которые она дарит игроку. История, механики, атмосфера — всё это способствует тому, что мы периодически возвращаемся к классике в поисках тех же эмоций, которые испытывали в первый раз. Конечно, не все игры удачно «стареют». Некоторые из них потеряли актуальность из-за изменений в предпочтениях игрока или технических ограничений своего времени. Но каждая игра оставила свой след в истории индустрии.

Ну что ж, начнём пожалуй.

Логотип компании-разработчика

Логотип компании-разработчика

В настоящее время имя Gaijin Entertainment хорошо знакомо многим. Студия, которая изначально зародилась в России, сейчас имеет главный офис в Венгрии и функционирует как разработчик и издатель. Кроме того, у нее есть несколько региональных филиалов. На сегодняшний день разработчики прочно ассоциируются с такими играми, как War Thunder, Crossout и Enlisted. Однако так было не всегда. Компания прошла значительный путь от небольшой студии до транснационального концерна. Но сейчас речь не об этом. Предлагаю проследить её путь от момента основания до разработки обсуждаемой игры.

Фото сотрудников компании с оффициального сайта игры

Фото сотрудников компании с оффициального сайта игры

Компания, основанная Антоном и Кириллом Юдинцевыми, а также Алексеем Волынсковым в России в 2002 году, представляет собой пример успешного стартапа. Антон занял пост президента, Кирилл стал креативным директором, а Алексей — техническим директором.

В первый год своего существования, компания начала работать вместе с американской фирмой Zodiac Gaming, сосредоточившись на разработке игр для приставок цифрового кабельного телевидения. Уже к 2003 году компания наладила плодотворное партнёрство с крупнейшим российским издателем компьютерных игр — фирмой 1С, что привело к созданию игры по знаменитому фильму «Бумер».

В 2004 году компания открыла своё представительство в Москве и на КРИ-2004 представила инновационный проект Flight of Fancy («Полёт Фантазии»). В этой игре был применён метод контроля игрового процесса через motion detection, позволяющий управлять действиями с помощью обычной веб-камеры. Проект заслужил две награды на КРИ: «самый нестандартный проект» и «лучшая игра без издателя».

2005 год ознаменовался выпуском двух игр для ПК — «Адреналин-шоу», аркадных гонок, и шутера «Жмурки». Первая из них получила "выбор редакции" нескольких профильных журналов и попала на обложки трёх изданий.

В 2006 году компания вывела на рынок гоночную игру Lada Racing Club, в которой была использована новейшая технология Dagor Engine, разработанная сторонней компанией Geleos Media. В этом же году появилась дочерняя студия Gaijin Sound, занимающаяся созданием звукового оформления как для собственных игр компании, так и для сторонних разработчиков.

В 2007 году была выпущена игра «Адреналин 2: Час пик», известная своим уникальным музыкальным оформлением в виде радиостанций с лицензированными треками. В числе прочих, в игре звучат композиции групп «Би-2» и «Наив», последняя записала эксклюзивную композицию и интервью для игровой радиостанции. Эта игра получила премию на КРИ 2007 за «Лучшее звуковое оформление».

24 октября 2007 года компания официально объявила о создании специального отдела для разработки игр для современных игровых приставок. Первые проекты, заявленные для консолей, включают «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и игру X-blades для Xbox 360 и PS3.

В 2008 году Gaijin Entertainment продолжила расширять своё присутствие на международном рынке, выпуская проекты, которые востребованы не только в России, но и за её пределами. Одним из таких проектов стала игра «Ил-2 Штурмовик: Асы в небе» для консолей, которая получила положительные отзывы как от критиков, так и от игроков. Особенное внимание было уделено реалистичности авиационных боёв, что сделало игру популярной среди фанатов военных симуляторов. В этом же году компания представила новую версию своего движка, Dagor Engine 3.1, обладающего улучшенными графическими возможностями и более гибкими инструментами для разработчиков.

К 2009 году Gaijin Entertainment начала активное сотрудничество с международными издательскими домами, что позволило компании не только расширять линейку выпускаемых игр, но и обеспечивать их высокое качество и конкурентоспособность. Показательным примером стал проект "X-Blades", который был высоко оценен за своё художественное оформление и динамичный геймплей. В это время компания также уделила внимание мобильным платформам, выпустив несколько успешных игр для iOS и Android, что свидетельствовало о её способности быстро адаптироваться к новым тенденциям в игровой индустрии.

В последующие годы Gaijin Entertainment продолжала активное развитие, не останавливаясь на достигнутом. Компания расширила свою деятельность в области виртуальной реальности, начав разработку новых проектов с использованием этой технологии. Параллельно с этим, Gaijin также инвестировала в развитие своих внутренних инструментов и технологий, улучшая Dagor Engine и оптимизируя его для работы на современных платформах. Такое внимание к деталям и техническому совершенству позволило компании сохранить лидирующие позиции в игровой индустрии и продолжать радовать своих поклонников новыми, инновационными проектами.

На момент разработки игры Gaijin Entertainment была признана одной из наиболее инновационных российских компаний в области гейминга. Команда не только занималась созданием игр для различных платформ, но и предоставляла лицензии на использование своего движка Dagor Engine 3.0 другим разработчикам. Также компания активно исследовала и внедряла перспективные технологии, что делало её решения актуальными в условиях быстро меняющегося ИТ-рынка.

Сюжет игры.
Вначале стоит немного рассказать о сюжете игры X-Blades и о мире, который предстоит исследовать игрокам. В далеком прошлом, в эпоху, давно забытое богами, весь мир находился под властью двух могущественных существ. Эти создания почитались и обожествлялись всеми расами, однако их отношения всегда вызывали сомнения, поскольку никто не знал, кем они были. Условно их называли Светлым и Тёмным. Светлый был сторонником добра и помогал своему народу, тогда как Тёмный промышлял злом и сеял ненависть, что привело к бесконечной вражде между ними, длившейся веками. Общая идея кажется банальной, но большинство фэнтезийных миров базируется на схожих концепциях. Война между Светлым и Тёмным принесла людям многочисленные страдания, потрясавшие саму суть Вселенной. В итоге, благодаря изощренному плану, Светлый смог заточить силу Тёмного в Артефакт, но при этом утратил свои собственные божественные силы, так как они были неразрывно связаны. Таким образом, два Артефакта оказались спрятаны в великом Храме, и благодаря этому Просветленные уберегли Вселенную от катастрофы. Однако оба артефакта содержат абсолютную силу, как добрую, так и злую. Любой, кто прикоснется к этим мощным камням, будет обречен на ужасное проклятие, и сила тьмы снова восстанет. Такова основная завязка сюжета.

Спустя многие века после описанных событий, древние легенды и мифы о Светлом и Тёмном стали восприятием всего лишь сказками, хорошо забытыми вольной родоплеменной знатью. Только самые редкие и древние манускрипты хранят правду о великом противостоянии, и лишь жрецы древних культов продолжают верить в то, что однажды зло сможет быть вновь пробуждено. Среди таких жрецов находится главная героиня игры, Айюми – охотница за сокровищами, обладающая несгибаемым духом и тяжелым прошлым. Двадцатилетняя воительница ищет сокровища и артефакты в своём стремлении обогатиться и обрести силу.

Однажды, следуя за слухами о древних реликвиях, она находит затерянный Храм, где, по преданию, покоятся два могущественных Артефакта. Завороженная светом и силой древних реликвий, она проникает в его глубины и обнаруживает оба артефакта, не осознавая, что своим вмешательством пробудит долгозабытое зло. Поскольку артефакты связаны между собой, прикосновение к одному из них автоматически высвобождает силу другого. Айюми, по неосмотрительности, высвобождает силу Тёмного, которая мгновенно овладевает ей и оказывается проклятием. В то же время, сила Светлого в виде светящейся энергии проникает в ее тело, стремясь удержать равновесие.

С этого момента Айюми вынуждена бороться с внутренним конфликтом добрых и злых сил, стремясь выжить и не попасть под полное влияние Тёмного. На своём пути ей предстоит посетить множество мест, раскрыв тайны древней битвы, столкнуться с множеством существ, как враждебных, так и дружелюбных, разбросанных по различным уголкам мира. Каждая новая встреча и испытание подталкивают её к осознанию своего истинного предназначения и возможного способа окончательно уничтожить древнее зло, даже ценой собственной жизни.

Сюжет разворачивается с момента, когда вскрывается карта, считавшаяся утраченной на протяжении долгих веков, на которой обозначены местонахождения артефактов. Искательница приключений Аюми приступает к поискам этих крайне редких камней. Грозные силы, против которых она бессильна, грозят активизироваться в её теле. Теперь её задача — выяснить тайну древнего проклятия и одолеть мрак. Аюми внимательно изучила карту, чувствуя, как её сердце учащенно бьется от волнения и предвкушения предстоящих приключений. Карта была потрясением для археологического сообщества: на ней были обозначены древние храмы, пещеры и руины, в которых, по легендам, хранились легендарные артефакты. Эти драгоценные камни несли в себе огромную силу, но были окутаны опасными проклятиями, о чём говорили древние надписи.

Про прошлые события в жизни Аюми ничего не сообщается. Тем не менее, очевидно, что разработчики стремились создать что-то вроде гибрида Лары Крофт и Индианы Джонса, при этом придав этому образу вид девочки с двумя хвостиками, двумя пистолетами и… впрочем, не будем отвлекаться. Вам предстоит сами всё увидеть. Персонаж получился весьма живым и гармоничным.

Игра представляет собой длинное путешествие от точки А до точки Б, но достигнуть цели можно несколькими способами. По пути предстоит сразиться с множеством монстров, уничтожить нескольких боссов и сделать ряд выборов. Кроме того, придётся решать различные загадки и принимать оперативные решения.

Не буду раскрывать весь сюжет, чтобы сохранить интригу для вас. Хочу лишь отметить, что у игры имеются две концовки. Как открыть вторую, станет ясно только после полного прохождения игры.

Вполне очевидно, что выбрав такой яркий и динамичный персонаж, разработчики стремились создать нечто более глубокое, чем просто приключенческую игру. Элементы загадок и необходимость принятия оперативных решений добавляют слою сложности и требуют от игрока не только быстроты реакции, но и умственных усилий. Каждое действие и каждое решение могут оказывать значительное влияние на дальнейшее развитие событий, создавая непредсказуемый игровой процесс.

Боевые сцены реализованы с особой тщательностью и динамичностью. Враги разнообразны и требуют разных стратегий для победы, что не позволяет игроку расслабиться ни на минуту. Уровень сложности нарастает постепенно, позволяя игроку освоиться с механиками и постепенно улучшить свои навыки. Боссы представляют собой не просто сильных противников, но и тактические головоломки, для победы над которыми требуется терпение и смекалка.

Загадки и головоломки также играют важную роль в игре. Некоторые из них могут показаться простыми, но чем дальше вы продвигаетесь, тем более изощрёнными и сложными они становятся. Интерактивные объекты, подсказки из мира игры и внимательное изучение окружения помогают найти решение и продвинуться к следующему этапу приключения.

Далее следует сказать несколько слов о графике и визуальной составляющей. Особенности движка изложу тезисно. Не удивляйтесь некоторым формулировкам. Это сейчас они кажутся чем-то обычным. А вот тогда они были очень даже инновационными.

Ну, как сказал когда-то один великий человек, поехали!

Особенности движка:

  • Игровой движок поддерживал множество платформ, включая Xbox 360, PS3 и ПК. В наше время это стало нормой, но в те дни такой возможности могли похвастаться лишь немногие.

  • Использование параллакс-маппинга добавляло текстурам глубину, усиливая ощущение рельефности поверхности объектов.

  • Освещение и рендеринг с использованием HDR обеспечивали реалистичное освещение сцены. Все световые данные, включая карты освещения, карты окружающей среды и динамические источники света, обрабатывались в пространстве с высоким динамическим диапазоном.

  • Радиантное освещение применялось к геометрии мира с использованием подсветки radiosity, хранящейся на световых картах или в вершинах, создавая захватывающую атмосферу. Эти карты кодировали направление света, что позволяло ему естественно взаимодействовать со структурами, обеспечивая точное освещение деталей.

  • Непрямое освещение добавляло реализма персонажам и объектам, поскольку они захватывали отраженный свет, рассчитанный заблаговременно, что значительно выделяло их в игровом мире.

  • Освещение на ободе использовалось для акцентирования силуэтов персонажей.

  • Эффект подповерхностного рассеяния (SSS) имитировал прохождение света через полупрозрачные материалы, делая внешний вид персонажа более реалистичным.

  • Текстуры глубины тени предоставляли реалистичное самозатенение объектов, что усиливало погружение в игровой мир.

  • Динамические объекты и персонажи создавали тени, проецируемые на геометрию мира, что обеспечивало важные световые сигналы даже для тех, кто находился в тени.

  • Объемное освещение создавалось путем рассеивания света в атмосфере, формируя лучи, проникающие через окружающую среду, например, солнечные лучи, проходящие через окна.

  • Размытие в движении выполнялось в реальном времени для всей полноэкранной камеры.

  • Динамическая цветокоррекция позволяла интерактивно настраивать цветовую палитру и контраст сцены в соответствии с желаемым художественным стилем.

  • Усовершенствованная постобработка изображений включала эффекты звездообразного свечения, которые заметно улучшали изображение.

  • Наложение многослойной анимации позволяло синтезировать анимации из различных элементов.

  • Система частиц позволяла создавать реалистичные огонь, взрывы, снег и другие эффекты с использованием спрайтов или моделей.

  • Процедурно созданные следы добавляли глубины эффектам пламени и магии.

Как, не слишком ли я вас утомил? В действительности, мой список был предназначен для демонстрации того, насколько инновационной была эта игра для своего времени. Она использовала множество уникальных приемов, что делало её по-настоящему передовой. В своё время игра выглядела впечатляюще. А на современных компьютерах, которые на порядок мощнее старых моделей, она выглядит и играется просто восхитительно.

Конечно, эта игра действительно стала вехой в истории компьютерных игр, и её инновации оставили неизгладимый след. Одним из впечатляющих нововведений была реалистичная физика, которая позволяла игрокам взаимодействовать с окружением на гораздо более глубоком уровне, чем это было возможно в предыдущих играх. Это придало каждому игровому моменту ощущение аутентичности и сделало геймплей ещё более захватывающим.

Кроме того, графика игры была на передовом уровне, задавая новые стандарты для визуальной детализации. Модели персонажей, текстуры и эффекты освещения создавали насыщенную и правдоподобную игровую среду, в которой хотелось находиться часами. Эта игра доказала, что эстетическая составляющая может значительно усилить погружение в мир игры и стать важной частью общего игрового опыта.

Еще одним важным аспектом была её сюжетная линия, богатая и насыщенная, привлекающая внимание не только динамичными поворотами, но и глубокой эмоциональной составляющей. Персонажи были проработаны так тщательно, что игрок легко мог почувствовать их мотивации и переживания. Это создало эмоциональную связь между игроком и игровым миром, делая происходящее на экране по-особенному значимым и личным.

Совокупность всех этих элементом — от продвинутой физики и графики до захватывающей истории — сделала эту игру по-настоящему революционной для своего времени. И, несмотря на все прошедшие годы, она по-прежнему остается эталоном качества и творчества в игровой индустрии, вдохновляя новых разработчиков на создание ещё более удивительных и инновационных проектов.

Геймплей и боевая система.
С точки зрения стиля, "X-Blades" является типичным представителем жанра hack'n'slash. Игроку предстоит прорубаться через множество внутренних и наружных этапов, уничтожая толпы монстров и решая головоломки, используя разнообразное оружие, магию и стратегические приемы. Между уровнями сюжетные кат-сцены, выполненные на игровом движке, обеспечивают связность повествования. Помимо обычных чудовищ, существуют также "Генераторы монстров", которые непрерывно порождают новых врагов, включая сильных боссов. Скрытые сокровища и монеты мотивируют к тщательному исследованию уровней. Некоторые зоны доступны только с помощью рискованных комбинаций прыжков.

Игроку предстоит тщательно подбирать стратегию, балансируя между боями и исследованием. Каждое оружие и заклинание имеют свои уникальные свойства и преимущества, которые необходимо применять в зависимости от ситуации. Например, мечи могут быть эффективными против обычных врагов, но магические атаки лучше используются против групп множества противников или в сражениях с боссами. Некоторые головоломки требуют нестандартного решения, заставляя игрока комбинировать различные виды вооружений и магию для продвижения.

Механика боевой системы в "X-Blades" увлекает своей динамичностью и разнообразием приемов. Одним из ключевых элементов являются комбинации ударов, которые можно смешивать, чтобы создать уникальные атаки. Зачастую, успешное прохождение уровня зависит от способности игрока быстро усваивать новые приемы и эффективно применять их в бою. Специализация на определенных видах оружия и магии позволяет развивать различные подходы к сражениям, делая каждую игровую сессию уникальной.

Важную роль в игре занимают "чекпоинты" и точки сохранения, которые существенно облегчают прохождение сложных уровней. Игроку не приходится начинать все заново после каждой неудачи, что позволяет сосредоточиться на улучшении навыков и исследовании мира. Награды за исследование могут включать улучшения персонажа, что делает их поиск особенно важным. Тайные зоны часто содержат ценные ресурсы, необходимые для успешного прохождения игры.

Графическое исполнение "X-Blades" также заслуживает внимания: детализированные уровни и высококачественные текстуры создают впечатляющий визуальный опыт. Смена дня и ночи, погода и другие эффекты добавляют глубину и атмосферу игровому миру. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты усиливают эмоциональные моменты, будь то напряженные боевые сцены или моменты триумфа. Эти аспекты делают "X-Blades" не просто игрой, а захватывающим приключением, в котором каждый опыт является уникальным и запоминающимся.

Чтобы достичь успеха в игре, игрок должен эффективно использовать комплексную систему для развития героини Аюми – заработанные очки опыта необходимо преобразовывать в навыки. Игроку предоставлены разнообразные бонусы, включая боевые техники, магию, улучшение оружия и телепортацию; правильное сочетание этих элементов приведет к победе. Кроме того, применение навыков на «доброй или злой стороне», о чем уже упоминалось, также влияет на итог. В зависимости от действий игрока, героиня Аюми может прийти к одной из двух разных концовок, что само по себе является интригующим аспектом игры.

Кроме очевидного положительного воздействия на игровые механики, грамотное распределение очков опыта позволяет игроку адаптироваться к различным ситуациям, которые встречаются в игре. Например, выбор в пользу развития боевых техник придаст Аюми мощные атаки ближнего боя, что будет особенно полезно при столкновениях с крупными или бронированными врагами. С другой стороны, вложение очков в магию расширит тактические возможности героини, давая ей мощные дистанционные заклинания и способность справляться с группами противников более эффективно.

Также стоит обратить внимание на улучшение оружия, что может значительно увеличить боевую мощь Аюми. В зависимости от выбранного типа оружия, определенные боевые навыки могут быть более или менее эффективными. Улучшения могут включать повышения урона, увеличение скорости атаки, добавление особых свойств, таких как отравление или огненный эффект. Комбинация хорошо улучшенного оружия с изученными боевыми и магическими навыками позволит игроку легко преодолевать сложнейшие препятствия и побеждать даже самых опасных боссов.

Кроме того, как будет развиваться характер Аюми и на какой стороне она окажется — доброй или злой — зависит исключительно от выбора игрока. Эти поступки и решения находят свое отражение в концовке игры, делая каждое прохождение уникальным. В результате, игроками по достоинству оценивается сложная система развития навыков и влияние моральных решений, что добавляет глубины в геймплей и делает каждый новый запущенный сеанс игры неповторимым и захватывающим.

X-Blades представляет собой яркое и захватывающее экшн-шоу в аниме-стиле, предназначенное для поклонников коротких боевых игр. Героиня Аюми сражается с помощью двух мощных клинков, которые служат ей как эффективное оружие ближнего боя и стреляют разнообразными снарядами на расстоянии. Её атакующий арсенал дополняется множеством заклинаний, которые становятся доступными по мере её прогресса. В этом и проявляется ролевая сущность игры: накопив достаточное количество очков опыта, Аюми может разблокировать различные навыки, влияющие на её моральный выбор между добром и злом. Дизайн уровней, выполненный в аниме-стиле, добавляет "X-Blades" свою уникальную атмосферу и выразительность.

Каждый уровень в "X-Blades" — это уникальное испытание, требующее от игрока не только боевых навыков, но и стратегического мышления. Враги в игре разнообразны и имеют различные слабости, что заставляет Аюми использовать весь свой арсенал умений и заклинаний. Переходя от руин древних храмов к волшебным лесам и заснеженным крепостям, игрок окунается в разнообразие окружающего мира, каждый уголок которого продуман до мелочей и таит в себе свои загадки и опасности.

Интерактивное окружение также играет важную роль в игровом процессе. Разрушаемые элементы, скрытые ловушки и секретные комнаты делают каждое прохождение уникальным и стимулируют исследовательский дух. Например, разрушив стену или активировав древний механизм, игрок может открыть доступ к новым областям или сокрытым реликвиям, которые могут существенно повысить способности Аюми. Важно отметить, что подобные находки также влияют на развитие сюжетной линии и могут привести к одному из нескольких возможных финалов игры.

Графическое исполнение "X-Blades" заслуживает отдельного упоминания. Анимация движений персонажей, спецэффекты заклинаний и динамичные боевые сцены выполнены на высочайшем уровне и передают всю напряженность и зрелищность сражений. Аюми парирует, уклоняется, наносит мощные удары и выпускает смертоносные снаряды с грацией опытного бойца, воплощая в себе идеал воительницы в аниме-стиле. Всё это сопровождается энергичной музыкальной композицией, которая поддерживает боевой дух и задает ритм каждому сражению.

Не менее важной частью игры является ее моральная составляющая. Прогрессируя по сюжету и принимая ключевые решения, игрок может повлиять на путь, который изберет Аюми — путь добра или зла. Это значительно разнообразит игровой процесс и добавляет многослойность в развитие персонажа. Выборы, сделанные игроком, не только определяют доступные заклинания и способности, но также влияют на взаимодействие с другими персонажами и союзниками, добавляя дополнительный уровень глубины в уже насыщенный мир "X-Blades".

Визуальные спецэффекты экшена и магии впечатляют, благодаря применению современных кинематографических приемов, таких как Bullet-Time и Motion Blur. Игра выглядит ярко и привлекательно. Конечно, на новейшем оборудовании все старые игры выигрывают, но я все же отмечу, что эта игра хорошо оптимизирована и сбалансирована. Это позволяет избежать лагов и зависаний, улучшая восприятие игрового мира. Противники в "X-Blades" стилизованы в духе аниме, и героиню ждет столкновение с около 30 различными классами врагов, а также девятью боссами. В общем, ассортимент злодеев весьма разнообразен.

Резюме.
Что ж, в завершение позволю себе не пускаться в рассуждения о том, как "раньше было лучше" и "вот умели делать игры в прошлом, а теперь…". Отличные игры были и тогда, и имеются сейчас. Проходя эту игру на стриме, я был приятно удивлен вниманию зрителей. К трансляции присоединялись те, кто в молодости также играл в неё. Они давали ценные советы в трудные моменты, общались между собой и вспоминали, когда сами проходили эту игру. Именно благодаря этому прохождение оставило исключительно теплые впечатления. Конечно, кто-то может сказать, что игра устарела и современные игры превосходят её по всем параметрам. Это правда. Но есть ещё один нюанс. Игру на стриме смотрели люди с разными ПК: от мощных до средних, до старых "динозавров". Современные игры с потрясающей графикой требуют высокопроизводительных машин. А вот описанная выше игра про забавную аниме-девочку с двумя хвостиками и заметными "достоинствами" запустится на каждом из этих ПК. Так что, если хотите провести несколько вечеров, рубя монстров и не углубляясь в сложный сюжет — эта игра вам определенно подойдёт. К тому же, её стоимость сейчас весьма демократична.

Кроме того, нельзя не отметить, что игры, созданные в прошлом, часто обладают уникальной атмосферой и стилем, которые сложно воссоздать в современных проектах. Они несут в себе нотки ностальгии и особого шарма, которые особенно важны для тех, кто помнит их с юности. Эти игры нередко отличаются своей несложной механикой и интуитивным управлением, что позволяет быстро погрузиться в процесс и наслаждаться игрой, не отвлекаясь на длительное изучение правил и функций.

Также стоит отметить сообщество, которое формируется вокруг таких старых игр. Как оказалось, многие зрители, которые присоединились к стриму, сохранили теплые воспоминания о тех временах и с радостью готовы делиться своими знаниями и опытом. Это тесное взаимодействие способствует созданию особой атмосферы единства и взаимопонимания, что делает игру увлекательной не только для стримера, но и для зрителей. Поддержка сообщества может сделать прохождение еще более запоминающимся, а советы и подсказки ветеранов игры могут существенно облегчить столкновение с трудными моментами.

В наше время разнообразие игр просто поражает, и у каждого есть возможность найти что-то по душе. Старые игры предоставляют не только возможность поностальгировать, но и ощутить ту самую искру, которую многие современные проекты иногда упускают из виду. Простота и доступность таких проектов часто делают их идеальным выбором для вечернего отдыха, когда хочется просто расслабиться и получить удовольствие от процесса, не напрягая мозги сложным сюжетом и механиками.

Таким образом, ретро-игры продолжают радовать старых поклонников и привлекать новых. Их невысокие системные требования и доступность позволяют практически каждому насладиться волшебной атмосферой прошлого. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на стриме эта игра вызвала такой теплый отклик и объединила людей разных возрастов и с разными техническими возможностями. В конце концов, хорошая игра всегда будет хорошей игрой, независимо от времени её создания.

На этом у меня всё. Спасибо что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и просторах различных игровых миров.

Показать полностью 13
[моё] Игровые обзоры Обзор Компьютерные игры Рецензия Ретро-игры Старые игрушки Вспоминая старые игры Длиннопост
20
8
trapwalker
trapwalker
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгикнуло

Помогите найти старую игру⁠⁠

1 год назад

Работала на PC, пень 150 кажется у меня тогда был.

Это платформер, очень сочная (казалось в детстве) графика, антураж каких-то джунглей и там какие-то синие или фиолетовые виноградины ещё были.

Почему запомнил виноградины... То ли конфета какая мне в детстве тогда перепала удачно, то ли не знаю, но эта игра очень жестко зафиксировалась в ассоциативной памяти с ароматом винограда. Очень аппетитные были там эти плоды в игре.

Больше ничего не вспоминается по игре. Прыжки были, виноградинки и, кажется, вода. Может быть (но это не точно) у кролика лапы и голова немного отдельно были, но я не уверен.

Помогите, пожалуйста найти игру детства. не самая любимая и дорогая для меня, но почему-то помнится. Сейчас же есть симуляторы, можно поиграть было бы.

[моё] Компьютерные игры Помогите найти Платформер Вспоминая старые игры Старые игрушки Эмулятор Детство 90-х Ищу игру Олдскул Ретро-игры Ретро Воспоминания Ностальгия Олдфаги 90-е Текст
20
70
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Виртуальный тир Mad Dog McCree⁠⁠

1 год назад

Игра Mad Dog McCree была разработана и издана компанией American Laser Games в 1993 году. Здесь сразу стоит отметить, что версия для PC, по сути, является портом одноименной игры, вышедшей в 1990 году в виде игровых автоматов.

И еще стоит добавить, что American Laser Games выросла из более раннего предприятия своих основателей - разработки симуляторов для тренировки полиции. Их первая игра - Mad Dog McCree - получила невероятную популярность. К 1991 году только в США было продано более 100 автоматов, а в 1992 году Mad Dog McCree заняла третье место самых популярных игр Японии!

С 1993 года American Laser Games выпускала не только игровые автоматы, но и портировала собственные игры на PC, 3DO, Sega и другие консоли. Таким образом Mad Dog McCree является первой, но не единственной из однотипных PC-игр, выпущенных компанией. И, пожалуй, самой известной из них, наряду с другой - Crime Patrol. Обе игры получили продолжения, но в 1996 году American Laser Games обанкротилась и была выкуплена собственной дочерней компанией Her Interactive.

Забегая вперед - в 2000 году права на разработку и публикацию всех игр, созданных American Laser Games были выкуплены у Her Interactive другой компанией - Digital Leisure, которая портировала многие их них на Android и IOS, а так же PS3.

С точки жанровой принадлежности, Mad Dog McCree - это тир от первого лица. Причем игра реализована в виде... фильма! То есть на экране перед игроком идет видеоряд, на который игрок может влиять, совершая очень ограниченный набор действий. Стрелять, зарядить револьвер, выбрать следующую локацию - периодически в игре встречаются развилки сюжета, впрочем - достаточно линейного, позволяя самостоятельно определить очередность прохождения.

Действие Mad Dog McCree разворачивается на Диком Западе. По сюжету банда Бешеного Пса захватила городок, убила мэра, пленила его дочку, а шерифа держат в тюрьме. И со всей этой историей придется разобраться безымянному главному герою...

Как я уже отметил выше, Mad Dog McCree - это виртуальный тир. Игроку предстоит отстреливать злодеев, выскакивающих из засад, а то и вовсе стоящих толпой в салуне. При этом пока противник не выхватил оружие - в него можно всадить хоть весь барабан, бандит останется жив. Если игрок опаздывает с выстрелом - лишается одной жизни и отправляется к гробовщику. Аналогично - визитом к гробовщику - грозит случайное попадание в мирного жителя. Поскольку револьвер - оружие шестизарядное (на Среднем Западе США их таки и называют - SixLoader, т.е. "шестизарядник"), то периодически приходится перезаряжать оружие - правой клавишей мыши или убирая оружие в "кобуру" - в самый низ экрана. Перезарядка правой кнопкой мыши автоматически уводит курсор в низ экрана.

Являясь портом игры аркадного автомата, Mad Dog McCree во многом жульничает. Так, например, некоторых противников реально подстрелить только заранее наведя курсор на место, где они появятся. Главный злодей - Бешеный Пес, тоже не совсем честен. Получив пулю, и, как казалось бы, уже умирая, он вдруг выхватывает револьвер и снова стреляет!

С одной стороны реальный фильм, проходящий на экране компьютера, с возможностью принять в нем какое-то участие, в 1993 году было очень круто. С другой стороны - на дворе стоял 1993 год! Представляете, какое там было качество видео? Никакое - и это еще комплимент! По сути вместо фильма игрок смотрел на мешанину из пикселей. И противника, засевшего, например, в окне, разглядеть до момента выстрела было попросту нереально!

Говоря, что Mad Dog McCree переносит игрока на Дикий Запад, я умолчал об одной важной детали. Этот Дикий Запад - очень стереотипный, очень гротескный, очень нарочито вычурный. Я не могу его назвать даже киношным Диким Западом, это скорее мультяшный Дикий Запад, все же аркадные автоматы ориентировались на подростков. Актеры не переигрывают - нет, они намеренно карикатурно исполняют свои роли. Если погибает противник, находящийся на высоте - на балконе салуна, на крыше - он очень картинно падает, что демонстрируется в отдельных кат-сценах.

Кат-сцен в Mad Dog McCree просто невероятное количество, особенно с учетом того, что сама игра занимает всего несколько экранов. Но они не бесполезны - именно в кат-сценах содержатся подсказки. Без подсказок игра становится непроходимой! Иначе как понять, что нужно стрелять в коровий череп, после чего откроется проход?

В России игра Mad Dog McCree вышла в пиратском издании от "Седьмого волка", с далеким от идеала переводе в актерском плане, зато сохранившем все подсказки. Затем была версия от "Медиа-Сервис 2000", отличающаяся большей художественностью, но с вырезанными подсказками. Лишь в 2007 году вышла лицензионная версия от 1С.

Можно ли назвать Mad Dog McCree хорошей игрой? Вряд ли. Мне кажется, что Mad Dog McCree так изначально и задумывалась - как дешевая игра, порт аркады из автомата, призванная быстро снять кассу. Собственно, как и ее последователи - аналогичные игры American Laser Games. Пожалуй, ее главное достоинство - продолжительность. Mad Dog McCree даже в первый раз, со всеми ошибками игрока и просмотром всех кат-сцен проходилась максимум за час, в третий раз - уже минут за пятнадцать.

Показать полностью 3
[моё] Игровые обзоры Игры Компьютерные игры Шутер Вспоминая старые игры 90-е Детство 90-х Старые игрушки Длиннопост
16
821
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра "Поле чудес" 1993 года⁠⁠

1 год назад

Одна из самых популярных отечественных игр начала 1990-х годов была не просто разработана одиночкой, но и вообще являлась абсолютно бесплатной (сегодня мы сказали бы "инди-игра")! Речь идет про "Поле чудес", разработанную в 1993 году Вадимом Башуровым, сотрудником Российского федерального ядерного центра — Всероссийский научно-исследовательский институт экспериментальной физики (РФЯЦ-ВНИИЭФ), расположенного в закрытом городе Арзамас-16 (ныне - Саров).

По воспоминаниям самого Башурова, на написание кода у него ушло около недели, в свободное от работы время. Игра создана на языке Turbo Pascal - очень простом для освоения, нам его преподавали в школе.

Конечно, какое-либо лицензионное соглашение между автором игры и непосредственно телепередачей "Полу чудес" отсутствовало, но в 1990-х в России было вообще не то время, когда кого-то заботили чьи-то права на интеллектуальную собственность. При этом программист указал в игре реальный адрес "Поля чудес" и свои контакты - адрес электронной почты и номер домашнего телефона.

Фоновая картинка была скопирована из Wolfenstein 3D - "дедушки" всех трехмерных шуторов от первого лица, портрет Леонида Якубовича - срисован из газеты "СПИД-Инфо", кстати - тоже неизменный атрибут девяностых. Участники - герои мультфильмов, перенесены попиксельно. Игрок всегда выступает в роли третьего участника, хотя он же и начинает игру, другие два участника - персонажи из советских мультфильмов - Пятачок, Винни-Пух, Карлсон и т.д. Опять же хочется отметить, что сегодня за использование образов создателя игры затаскали б по судам.

Игровой процесс по большей части повторяет телепередачу. Участники вращают барабан и угадывают слово, получая очки за открытые буквы. Так же на барабане присутствуют сектора "0" - переход хода, "банкрот" - при котором сгорают все накопленные очки, "+" - позволяет открыть любую букву слова и "приз". Виртуальный Якубович точно так же торгуется за приз, как и реальный, а после трех подряд отгаданных букв игроку выносят две шкатулки, одна из которых с деньгами, вторая - пустая.

Игра "Поле чудес" 1993 года

Присутствуют и различия. Так количество очков, заработанных за игру, ни на что не влияет - нет никакого магазина призов, нет суперигры, вся игра проходит в три тура - четвертьфинал, полуфинал и непосредственно финал.

Хочется отдельно отметить задания, которые сформулированы очень некорректно. Например, в теме "тип человека" присутствуют "дылда" и "блондин", в "полководцах" - "Мамай". Это ж нужно было додуматься внести Мамая в полководцы! Лично у меня такие аналогии отсутствуют! Полководец ассоциируется с Суворовым, Кутузовым, ладно - Нахимовым, который был адмиралом. Но Мамай!

Отдельная тема заданий - сотрудники отдела 08. Для наполнения этой темы Башуров использовал телефонный справочник ВНИИЭФ. Вот и попробуй угадать фамилию такого человека, известному очень узкому кругу лиц!

Сам алгоритм игры тоже вызывает вопросы. Если уже отгадано более половины слова и компьютерный соперник получил ход, то он, если не выпадет переход хода или банкрот, точно отгадает все слово. Понятно, что автор пытался предотвратить злоупотребление со стороны игрока, чтобы тот не накручивал себе очки, в общем - бесполезные, но крайне печально, когда такое случается с каким-то очень трудным заданием, хоть про тех же сотрудников отдела 08, лишая пользователя возможности угадать слово по буквам.

В случае победы в финале игрок получал шуточный приз - расческу для усов, подтяжки для носков и прочее, с предложением обратиться в реальное "Поля чудес". Сам Леонид Якубович признавал, что в редакцию телеигры постоянно приходили письма с просьбами выслать приз, выигранный в компьютерной игре.

Отмечу, что на моей памяти была еще одна версия игры, незначительно отличающаяся графикой и началом с 1/64 финала, но сейчас не смог найти ее в сети.

Игра распространялась бесплатно, дискетами и через FidoNet, получила большое распространение не только в России, но и среди русскоговорящих мигрантов в США, Израиле, Германии. Башуровым была предпринята попытка монетизации игры, причем при помощи редакции газеты "Поле чудес", но она не увенчалась успехом, в первую очередь - из-за уже широкого распространения бесплатной версии.

Разработчик получил лишь 500 долларов США за портирование игры на Dendy, которое так и не было реализовано.

Безусловно, популярности игры способствовала широкая популярность и известность телепередачи "Поле чудес", но, вместе с тем, хочется отметить, что компьютерная игра "Поле чудес" стала важной вехой в развитии геймдева в России в 1990-х годах, доказывая, что и отечественные разработчики способны создавать играбельный продукт, который найдет пути распространения и будет интересен отечественному пользователю. В 1990-х годах я не встречал ни одного компьютера, где не было б "Поля чудес" - хоть в милиции, хоть в школе, хоть в типографии.

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Показать полностью 1
[моё] Олдскул Старые игры и мемы Компьютерные игры Игры Поле Чудес Ретро-игры Старые игрушки Вспоминая старые игры 90-е Детство 90-х Игровые обзоры Длиннопост
86
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии