Смешно пошутил
В общем, наведался я сегодня в клинику, где кодируют и иными способами избавляют от алкоголизма (да, у меня есть эта проблема, и это не секрет). Пришел к открытию, там никого нет только опытная усталая медсестра. Здрасьте, говорю, так и так, хочу вот такой-то метод, да, я у вас уже был, да, я знаю, что надо минимум трое суток не пить перед, давайте запишемся на субботу или воскресенье. Она - да, я поняла, я запишу. Я - а, и да, сколько. Я понимаю, что у вас тут не благотворительный фонд, мне хотелось бы знать, что я в состоянии расплатиться. Она - ой, а я не знаю, я же не администратор, ее нет, давайте она вам позвонит, все скажет... Я - ладно, раз так... Но все-таки хотелось бы знать сумму. И тут меня, похмельного, озаряет, и я спрашиваю: а в кредит вы услуги не оказываете?
Медсестра так устало и без иронии на меня посмотрела. И сказала...
- Смешно. Очень смешно.
Решил предложить три идеи, которые дадут дополнительные возможности для исцеления персонажей
Поиграв в несколько новых настолок, я заметил, что в некоторых играх есть обильное исцеление и восстановление, но в других от персонажей требуют, чтобы они восстанавливались в течение нескольких дней. А в некоторых играх раскручивается спираль смерти, где каждая рана увеличивает вероятность того, что вы снова получите ранение.
Нам необходимо понимать темпы лечения в ходе кампании, чтобы иметь возможность планировать действия. Например, если персонажам нужно провести неделю на носилках между каждым опасным квестом, то придется соответствующим образом скорректировать надвигающиеся события. А иногда темп исцеления не совпадает с общим темпом кампании (если есть цейтнот или стиль, наоборот, песочница). Итак, давайте достанем йод, бинты, приготовим целебные зелья, и попробуем.
Идея 1. Улучшите свое дерево навыков исцеления
Улучшения навыков предлагают отличный игровой процесс. Игроки играют, чтобы продемонстрировать таланты своего персонажа, решить проблемы и помочь своим товарищам по команде. Персонажи станут более полезными с большим числом вариантов действий. А у нас, ДМов, появится новый рычаг истощения ресурсов партии.
Это идеальная возможность для хоумруллов. Если у вас нет системы навыков, сделайте такую способность талантом или умением. Если есть только один навык и он слабый, рассмотрите возможность добавления дополнительных уровней его прокачки: Первая помощь, Полевая медицина в бою, Хирургия и т.д. Или Первая помощь I, Первая помощь II, Первая помощь III.
Однако есть и обратная сторона добавления навыков, и это игровой баланс. Несбалансированные магические предметы — это боль, но вы часто можете смягчить это проклятиями, кражей, способностями и резистами монстров и т. д. Однако навык постоянен. И игроки могут использовать его так часто, как им хочется, бесплатно.
Вместо того, чтобы увязнуть в подробных правилах для создания игрового баланса, проще дать понять игрокам, что изменения навыка — это тест. Попросите у них отзывы. И вы будете вносить некоторые изменения по ходу, пока не настроите всё правильно.
Помимо этого, создание более глубокого дерева навыков исцеления дает вам награды и возможности развития персонажа, а также делает прохождение кампании более плавным.
Идея 2. Добавьте каплю тролльей крови
Специальные целебные вещества обладают множеством полезных свойств. Относитесь к ним как к одноразовым расходникам для игрового баланса.
Рассматривайте их как ресурсы, которые вы можете истощить, чтобы стимулировать исследования местности и квесты для пополнения запасов. Вы также контролируете источники, поэтому решаете, что является обычным, а что редким, что легко получить, а что опасно.
Игрокам это тоже понравится. Немного колорита мира, пополнение ЛОРа во время поисков. Способ вылечиться в затруднительном положении. И что-то, что персонажи могут контролировать или на что могут влиять (а это очень важно для игрока).
Как пример — кровавый мёд. Самодельная лечебная субстанция, которую персонажи и NPC могут создать из природных ресурсов. Я отношусь к этому мёду как к зельям незначительного исцеления. Совет по использованию таких средств — заключается в том, что вы контролируете их эффективность, продолжительность, типы травм, которые они помогают лечить, и доступность. Например, мой кровавый мёд добывается из вида ужасных пчел.
Идея 3. Особенности окружающей среды
Позвольте природе исцелить вас. Это превращает места, время или события в зацепки для квестов. Например, аура/излучение странных пещерных горных пород может убить любого, кто переночует в пещере хотя бы одну ночь. Но кусочек такой горной породы усиливает исцеление. Добавьте дикую магию, хаос и созданные монстрами зоны исцеления на свою карту. Добавьте эффекты исцеления в любые случайные таблицы местности, которые у вас есть.
Попробуйте эти 3 идеи исцеления на следующей сессии. Ваши игроки будут вам благодарны, а их персонажи, возможно, даже выживут.
Улучшай себя
Есть много вещей которые нас раздражают, бесят, вызывают гнев. Иногда хочется рвать и метать, даже когда ты точно знаешь, что не можешь повлиять на эти вещи. Пока. Быть может. А быть может и никогда в этой жизни.
Можно о них думать, тратить на них время. Свое время. Время, которое можно использовать для себя. Для улучшения себя. Как физически, так и ментально, духовно.
Есть вещи, которые нам нравятся, вызывают улыбку, радость, восторг, желание поделиться этим чувством, чтобы счастливых людей стало больше. И улучшение себя это одно из того, что нам должно нравиться. Ведь ближе вашего тела для вас в этой жизни нет никого больше. Вы ведь желаете быть здоровы, может и не руководствуетесь этой мыслью при выборе продуктов, напитков, но болеть, переносить операции вы точно не хотите.
Поэтому, как минимум, стоит начать с любви к телу. Улучшать его. Немножко, день за днем. Не нужно бежать сразу в зал, тягать до головокружения. Нет. Но... Нужно для начала начать жить с установкой "Улучшение себя". Настоящее. Не губы качать, не татухи бить, не пирсинг колоть. А стремиться к здоровью, безболезненной жизни.
Так же улучшать себя ментально и духовно. Не пытаться наносить кому-то ущерб. Учиться быть добрее. Быстрее. Почему быстрее? Потому что, бывают вещи, которые вызывают раздражение, как писал выше. И это раздражение очень быстрое. Оно раз, и вырвалось. Вам нужно стать быстрее, чтобы до того, как оно вырвалось, успеть оценить масштаб "трагедии" и выбрать более мягкую реакцию. Тем самым, возможно, вы научите других проще относиться к мелочам, прощать ошибки, недопонимания. Ведь в вашей жизни, что есть отведенное вам время, которое, кстати, вы можете продлевать или укорачивать, если будете придерживаться здорового образа жизни или нездорового, каждое мгновение это ваше переживание в моменте хорошего или плохого. И вы можете выбирать это чувство. Да, бывают сложные ситуации. Но, как и в примере со спортзалом, начните с простых вещей.
Записывайте раздражения за день. Вечером разберите их. Какие из них действительно стоили выражения и ощущения вами этого раздражения? Тем более, если вы не могли ничего изменить, а просто что-то услышали или прочли?
Чем вы заполните мгновения вашей жизни, что есть отведенное время, которое вы можете продлевать или укорачивать?
Так же, здесь была тема поднята за медаль Перельмана. Точнее из-за урока физкультуры. Я не любил физкультуру. Но только потому, что ее не умели преподнести. Но сейчас понял, что физкультура как урок, и как часть жизни, очень важна. Если жить по кредо "Улучшение себя".
В следующем посте расскажу о том, как правильно преподавать физкультуру в учебных заведениях так, чтобы ее любили и она стала неотъемлемой частью жизни каждого человека. Да, в 30+ с лишним весом, болезнями, сложно полюбить физкультуру, но в школе мы еще здоровы, бодры и любопытны. И, если бы так преподавали физкультуру, то, возможно, не накопили бы лишнего веса и болячек к 30-40 годам.
Конечно, это будет лишь мой взгляд на физкультуру.
«Исцеление». Киножурнал «Вслух!». Второй сезон. Выпуск 19. 12+
Киножурнал «Вслух!»
Плейлист первого сезона: https://vkvideo.ru/playlist/-212991612_2
Плейлист второго сезона: https://vkvideo.ru/playlist/-212991612_1
Плейлист молодёжного сезона: https://vkvideo.ru/playlist/-212991612_4
Плейлист семейного сезона: https://vkvideo.ru/playlist/-212991612_6
Телеграм: https://t.me/artos_film
Боль - как часть пути, которая приводит нас к Богу
Сегодня наткнулась на проповедь отца Андрея Ткачёва. Хочу поделиться с вами.
Сильная боль, будь то физическая, духовная или эмоциональная, имеет удивительное свойство: она сужает наше восприятие мира до одного-единственного центра — самой боли. Когда человек страдает, его внимание сосредоточено не на внешнем мире, не на обидах, не на словах других людей, не на их холодности или осуждении — всё это становится фоном. Главное — выжить, справиться, пройти через испытание.
Отец Андрей Ткачёв в своей проповеди говорит:
"Есть такой закон: если у тебя что-то болит большое, ты на маленькое не обращаешь внимания. Вот на войне никто не болеет насморком и ни у кого нет бессонницы. Нет обращения внимания на какие-нибудь там бородавки, перхоть... Всё это меркнет перед лицом смертельной опасности."
Так и в жизни: когда душа страдает, когда сердце разрывается от тревоги за любимого человека, когда мы проходим через тяжёлую скорбь, мы уже не замечаем мелких обид, пустых споров, поверхностных оценок. Боль делает нас сосредоточенными, собранными, мужественными. Она как бы очищает душу от хлама, от суетного, от ложного.
Именно такая боль была у женщины из Сиро-Финикии — матери, чья дочь страдала от беснования. Эта женщина пришла к Иисусу Христу, рискуя быть отвергнутой, потому что она была язычницей, а Он — Мессия еврейского народа. Но её любовь к дочери, её боль были так велики, что она не видела препятствий, не слышала холодности, не замечала жестокости.
Почему Иисус сравнил ее с собакой?
Этот момент часто вызывает недоумение и даже боль у современных людей. Как мог Бог, полный любви и милосердия, сказать такое? Отец Андрей Ткачёв в своей проповеди объясняет это очень глубоко.
Когда женщина подошла к Иисусу и попросила исцелить её дочь, он сначала молчал. А потом сказал:
«Нехорошо взять хлеб у детей и бросить псам.» (Мф.15:26)
Это звучит жестко, почти грубо. Но важно понимать контекст.
1. Христос — Мессия Израиля
Иисус Христос пришёл в первую очередь к евреям. Он был обрезан, соблюдал Закон Моисея, праздновал еврейские праздники. Он говорил по-арамейски, жил среди евреев. Его миссия начиналась с Израиля, потому что именно к ним было дано обетование. Поэтому он говорит:
«Я послан только к погибшим овцам дома Израилева»(Мф. 15:24).
То есть, Он не может просто «на стороне» начать помогать язычникам — это противоречило бы Его миссии. Это как если бы врач пришёл к своим пациентам, но кто-то из посторонних просится первым.
2. Это испытание веры
Его слова — не отказ, а испытание, которое должно раскрыть истинную силу её веры. Он хочет показать, что даже среди язычников есть те, кто готов прийти к Нему, смириться и верить. Он говорит ей: «Нехорошо взять хлеб у детей и бросить псам.»— и этим проверяет, примет ли она смиренно эту роль.
3. Женщина принимает смирение
Вместо того чтобы обидеться, возмутиться, уйти, она соглашается:
"Так, Господи! но и псы едят крохи, которые падают со стола господ их."(Мф.15:27)
Она не отвечает гордыней, не упрекает Его, не обижается. Она принимает свою «неполноценность» с покаянием и продолжает просить. Именно в этом — великая вера. Она понимает, что стоит вне Израиля, вне Божьего завета, но верит, что и ей может достаться частица милости.
И тогда Христос говорит:
«О, женщина! Велика твоя вера! Да будет тебе по желанию твоему. И исцелилась дочь ее в тот час» (Мф.15:28).
Что мы можем взять для себя?
1. Боль учит нас не замечать мелочей.
Когда у нас внутри большая скорбь, мы становимся сильнее, собраннее, менее уязвимыми к словам, взглядам, обидам. Это — дар страдания: оно очищает нас от суеты.
2. Испытания — часть пути к Богу.
Иногда Бог молчит. Иногда Он кажется жестоким. Но это не значит, что Он не слышит. Он проверяет нашу веру. Он хочет, чтобы мы просили, настаивали, не отступали.
3. Смирение — ключ к милости.
Женщина приняла слово "пёс" без обиды. Она не стала оправдываться, не стала требовать. Она смирилась и продолжила просить. Это и есть истинная вера.
4. Вера — это не только знание святых писаний.
Даже язычница, ничего не знавшая о Законе, показала нам, что такое живая вера. Она верила больше, чем многие книжники и фарисеи. Потому что её вера выражалась в действии, в смирении, в любви.
История женщины из Сиро-Финикии — не просто рассказ о чудесном исцелении. Это пример того, как боль, смирение и настойчивость могут пробить даже самые твёрдые стены. Это напоминание нам, что вера — это не только знание, но и способность терпеть, не обижаться, продолжать просить, даже если Бог молчит.
А еще это напоминание, что боль — не всегда наказание, иногда она — очищение. Она делает нас другими: более сильными, более человечными, более близкими к Богу.
"Просите, и дастся вам; ищите, и найдете; стучите, и отворят вам" (Мф. 7:7)
Хиты, исцеление и смерть в AD&D 2e
Хиты здесь — это удобство и абстракция, делающая игру интересной: «Чтобы позволить персонажам быть героическими (и для простоты игры), урон обрабатывается абстрактно в игре AD&D. Все персонажи и монстры имеют определенное количество хитов. Чем больше их у существа, тем сложнее его победить».
Естественное исцеление становится более щедрым, чем в 1 Редакции: легкая активность восстанавливает 1 хит в день (что может включать в себя перемещение без драк или погонь), в то время как полный отдых восстанавливает 3 хита в день, а в конце каждой недели вы можете добавить свой бонус от Телосложения.
Забавно при этом, что раздел «Неоружейное мастерство» в «Руководстве игрока» прямо противоречит этому – наличие мастерства «Лечение» и мастерства «Травничество» дает значения, перечисленные выше. Я предполагаю, что это была ошибка редактирования, в одну или другую сторону, но этот косяк решается просто через суммирование.
По умолчанию персонажи мертвы при 0 хитов. Необязательное правило Hovering at Death's Door в DMG включает в себя потерю сознания и кровотечение при 0 хитах и смерть при -10. Кроме того, еще есть вариант смерти при падении в минус до Телосложение/2 (что более логично и дает дополнительный смысл характеристике).
В любом случае, если вы вообще исцелитесь, вы дойдете до 1 хита и всё, пока не получите 1 полный день отдыха. Кроме того, вы потеряете все запомненные заклинания.Как и в 1e, воскрешение из мертвых и более сильные заклинания стоят вам -1 ТЕЛ и требуют броска System Shock.
Двойка, это последнее издание, которое хочет, чтобы постоянная смерть маячила рядом практически все время. Конечно, есть эффекты постоянной смерти в 3.x, но это особые эффекты монстров, а не базовые правила. Затем постепенно брутальность стала испаряться из ДнД для большего комфорта игроков.


