Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
103
Dryska
Dryska
5 лет назад
Лига Геймеров
Серия Baldur's Gate - Статьи

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)⁠⁠

В середине 90-х годов все были уверены, что западные компьютерные RPG мертвы.

"Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды."

Это не мои слова, а Трента Остера - одного из сооснователей студии BioWare.

Но мне кажется, что он немного лукавил. Именно он и ещё полтора десятка энтузиастов, фанатов D&D, новичков в индустрии компьютерных игр и были надеждой и спасением западных CRPG. Правда, в середине 90-х этого ещё никто не знал.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу. В первых двух постах:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

я рассказывал вам о том, как появилась студия BioWare, как разрабатывали игру, о некоторых фишках, которые именно в Baldur's Gate появились впервые - в общем, если не видели, т обязательно посмотрите, там много всякого интересного. А сегодня мы поговорим о том, какой получилась игра, как её рекламировали, как она продалась, и о том, как она заняла своё законное место на метафорическом игровом небосводе. 

Как и раньше, для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста есть ссылка на видео.

Для начала надо понять, в чём там было дело с кризисом жанра. Если кратко, то все топы ролевых игр занимали игры японские, с присущей им спецификой. Что же касается западных проектов, то было их, скажем так... негусто. Interplay в 1988 году выпустила Wasteland, продавшуюся большим тиражом и собравшую вокруг себя определённую фанбазу, но с тех пор ничего успешного в этом жанре не выпускала. В разработке находился Fallout, но до последнего момента он считался игрой класса "Б". Несколько раз Interplay и вовсе собиралась отменить его разработку. Сейчас первая и вторая часть франшизы считаются классикой RPG, но на момент выхода они провалились. Не то чтобы с треском, но первый Fallout в 1997 году в США разошёлся тиражом в 23000 копий, а его сиквел в 1998 году - 36000 копий. А это крайне мало для конца 90-х годов.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Так обстояли дела с пост-апокалипсисом. С жанром фэнтези и с играми по D&D в частности, всё было ещё хуже. TES Arena провалилась полностью, а TES 2: Daggerfall, хоть и поражала воображение масштабом, была при этом практически неиграбельна. Не случайно эту часть древних свитков прозвали Баггерфолл. Игры по D&D из серии GoldBox в конце 80-х продавались хорошо, но в 90-х у SSI не заладилось с переходом на новый игровой движок, и популярность серии резко упала. Можно ещё долго перечислять игры, компании и франшизы, однако общую суть, думаю, вы уже уловили.

В таких обстоятельствах BioWare в конце 1998 года заканчивала разработку Baldur's Gate. Сами разработчики были довольны результатом трёхлетнего труда, и считали, что игра станет хитом. А вот издатель - Interplay - был другого мнения. После вялых продаж Fallout 2, издатель не ожидал от проекта студии, состоящей сплошь из новичков и дилетантов, коммерческого успеха. Поэтому и на рекламу особо тратиться в Interplay не стали, разместив её только в нескольких журналах.
Зато сами сотрудники BioWare активно продвигали игру среди своей главной целевой аудитории - таких же фанатов D&D, как и они сами. Сейчас сложно судить, была ли эта спланированная рекламная кампания, или ими двигал голый энтузиазм. Они щедро делились подробностями игры в интернете, в Usenet и на тематических форумах. И если сначала реакция комьюнити была неоднозначной, а к игре относились с изрядной долей скепсиса, то к моменту выхода игры многие сгорали от нетерпения. В целом игровая пресса прогнозировала новой игре продажи в районе ста тысяч копий. Разработчики были более оптимистичны, и надеялись на цифру в двести тысяч копий. Это дало бы им средства на разработку сиквела. Того, что случится с выходом игры не ожидал никто: ни BioWare, ни пресса, ни, тем более, издатель.

21 декабря первый тираж в 50 000 копий игры был выставлен в магазинах - и тут же сметён с полок. Interplay пришлось в срочном порядке поставлять дополнительный тираж и выступать с заявлением в прессе, ссылаясь на предновогодние проблемы с логистикой. Однако многие игроки переживали, что с новым тиражом возникнет та же самая проблема и искали способы купить игру до того, как её выставят на полку. Пока Interplay не привезла дополнительный тираж, особо ушлые геймеры перепродавали те 5 CD, на которых вышла игра, другим игрокам.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Через две недели после выхода, продалось 175000 копий игры. Baldur's Gate заняла верхушку чартов продаж в США, Канаде, Великобритании, Франции, и Германии. В Польше игра продалась тиражом в 18000 копий, что было необычайно хорошим результатом для польского рынка: лицензии там были не в почёте. А распространением игры в Польше занималась молодая компания под названием “CD Project” - будущие авторы культовой серии RPG о Геральте из Ривии.

К концу февраля продалось полмиллиона копий, а к ноябрю миллион, став самой продаваемой RPG в мире за всю историю жанра. Если вы думаете, что такие успехи связаны с тем, что Interplay, увидев бодрый старт новичка, спохватилась и влила кучу денег в запоздалую рекламную компанию, то это не так. Самым главным рекламным рупором Baldur`s Gate были игроки Baldur`s Gate.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Игровые издания тоже поспособствовали бешеному росту популярности игры. Baldur`s Gate получила 6 наград “Игра года” и 12 наград - “Лучшая RPG года”

Что же такого игроки рассказывали друзьям? От чего приходили в восторг игровые журналисты?

Как вы помните, целевой аудиторией для BioWare было комьюнити фанатов D&D. А Baldur`s Gate стала лучшим воплощением правил бумажной D&D. Там были практически все механики: спасброски, броски на атаку, классы брони, дальность боя - всё. Только не надо было бросать кубик. Игра сама всё посчитает. Боёвка с активной паузой, к которой все относились скептически, стала настоящим откровением. Критики и обозреватели в игровой прессе единодушно признавались в том, что они ошибались:

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Конечно, не обошлось и без хейтеров. В апреле 1999 года в журнале Computer Gaming World вышла статья под авторством Scorpia, постоянного автора раздела о ролевых играх. Scorpia буквально разгромила игру, назвав боёвку дёрганой, второстепенные квесты нудными и неинтересными, а диалоги - отвратительно написанными. Даже в системе d20, имитирующей броски игральной кости из настольной D&D, Scorpia нашла просчёт, заявив, что уж чересчур часто выпадают маленькие значения. Подкрутка!

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Самое смешное в этой ситуации - то, что в этом же выпуске журнала редколлегия назвала Baldur`s Gate лучшей игрой года. Вскоре после этого Scorpia прозрачно намекнули, что её статьи журналу больше не нужны.


Что ж, среди фанатов D&D все - по большей части - были довольны. А вот тем, кто с системой правил настолки был не знаком, пришлось несладко. Для меня знакомство с D&D началось именно с Baldur`s Gate, и я прекрасно помню то недоумение, которое у меня вызывали некоторые числовые значения. Я увидел оружие, которое наносит 1d6 урона, и предположил, что это значит - от одного до шести. Потом я увидел оружие, которое наносит 2d4 урона - и предположил, что это значит от двух до четырёх. Логично ведь, правда? Моя теория пошла прахом, когда в описании заклинания “огненный шар”  я увидел значение 10d6.

Откуда мне было знать, что это обозначает 10 бросков шестигранного кубика?

А сколько времени ушло на то, чтобы понять, что чем меньше показатель брони, тем лучше - и вовсе страшно вспоминать.

Впрочем, некоторые недостатки слепого следования букве правил AD&D 2.0 отмечали не только русские юноши вроде меня образца 2000 годов, но и более сведущие люди. Многих раздражало то, что при повышении уровня персонаж получал не максимальное число очков здоровья, а случайное, в рамках класса и характеристик. Играя за воина, вы могли получить от одного до десяти очков здоровья при повышении уровня. Естественно, никому не хотелось получать всего один хит-поинт, поэтому игроки прибегали в таких случаях к крайне могущественному заклинанию Save/Load. Gamespot писал о дисбалансе игровых классов: например, маги крайне слабы на начальных уровнях, но невероятно сильны на высоких. Этот дисбаланс усугублялся системой генерации персонажа.

Дело в том, что согласно правилам AD&D 2.0 общее число характеристик персонажа: таких как сила, ловкость, интеллект и так далее не является константой. Вы можете получить персонажа суммой характеристик 70, а можете получить терминатора с показателем 90 или выше. А характеристики очень сильно влияют на прохождение и на сложность игры, особенно на начальных этапах. В более ранних играх серии Gold Box была возможность прибавлять очки характеристик сверх максимума. В Baldur`s Gate такого не было. Если вы хотите играть сильным героем, то вам придётся перебрасывать виртуальный кубик десятки, а то и сотни раз. Не одна игровая сессия длинной в несколько часов так и закончилась на окне генерации персонажа.Справедливости ради, стоит заметить, что всё это были недостатки ролевой системы, а не самой игры.

Но суть ролевой игры не только в числах. Важен и отыгрыш персонажа. Многие оценили возможность добавить в игру собственную фотографию в качестве аватара, а также записать кастомные голосовые реакции для персонажей. Это позволяло отождествить себя с героем и помогало погружению. Если, конечно, вы старались при записи.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Такие возможности прекрасно бы работали бы в сочетании с мультиплеером, но с ним были определённые трудности. Хотя все шесть персонажей и могли быть живыми игроками, главный герой по прежнему был один. Поэтому всё внимание Npc было обращено к нему, а во время диалогов для остальных игроков принудительно включалась пауза. Покинуть локацию можно было только собрав группу вместе, поэтому игрокам приходилось подолгу ждать товарищей, чтобы продолжить приключения. Если локация уже была полностью исследована, оставалось только любоваться красотами графики.

А любоваться было чем. Во-первых, вручную отрисованные фоны не повторялись, в отличии от игр, сделанных с помощью тайлов. Игрок мог быть уверен, что на следующей локации он обязательно увидит что-то новое. Выполнено было всё в полноценной 32-битной графике, и, хотя разрешение 640 на 480 не позволяло разглядеть мелкие детали, общая картинка была просто ошеломительной. А что самое главное, она не была статичной. Во время боя персонажи использовали десятки отлично анимированных заклинаний, а используемые предметы отображались на модельках героев. Пусть и детализированы персонажи были не так хорошо, как окружение.

Даже в мирных сценах присутствовала динамика - в небе пролетали птицы, мимо пробегали мелкие животные, день сменялся ночью, а ясное небо - проливным дождём.

С погодой, кстати, связана забавная особенность: иногда могла начаться гроза, и персонажа, если он находился под открытым небом, могла ударить молния. Это могло произойти как в пылу битвы, так и в совершенно мирной обстановке. Несколько раз я пропускал этот момент и с удивлением обнаруживал, что один из моих спутников давно и бесповоротно мёртв.

Похвалы удостоилось и звуковое оформление игры. Особенно критиков и рецензентов впечатлило использование технологии EAX 3D, создающей настоящее объёмное звучание.

А вот интерфейс игры обладал некоторыми существенными недостатками. Самым главным из них был журнал квестов. Все задания сваливались в единую кучу, так что разобраться в них не было решительно никакой возможности: особенно учитывая то, что некоторые второстепенные квесты могли тянуться через всю игру. Приходилось всё самое важное держать в голове, ну, или структурированно записывать на листочек. Некоторые меню были запрятаны слишком глубоко, а карта местности была не очень информативной, к тому же на ней нельзя было ставить собственные метки. Эти - и многие другие - проблемы гораздо позже решит переиздание игры от Beamdog - студии, созданной одним из сооснователей BioWare, Трентом Остером.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Но всё это лишь обёртка: звук, картинка, ролевая система. Душа игры была в другом. И рассказывая об этом, я пожалуй воздержусь от цитирования игровых журналов и именитых критиков. Хочется поделиться именно личным, максимально субъективным ощущением. И буду при этом краток.

Baldur`s Gate, хоть и была разделена на локации, игралась и чувствовалась как игра в открытом мире. Потому, что открытый мир - это ведь не только про перемещение без подзагрузок, это - свобода пойти куда угодно и сделать что угодно. Грабить комнаты гостиниц, скрываться от городской стражи в пригородных лесах, охотиться за скальпами - пожалуйста. Не хватает денег на мощный магический артефакт? Попробуй его украсть. Не нравится, как тот пьяница в баре на тебя посмотрел? Призови огромного демона, чтобы он разнёс этот бардак в щепки. У любого, кто играл в Baldur`s Gate найдётся куча историй - о том, как он выкинул всю тяжёлую экипировку, чтобы дотащить до храма павшего в бою товарища, а потом продал остальное, чтобы заплатить за воскрешение. О том, как промахнувшийся стрелой молнии огр-маг случайно убил беднягу барда, который десять минут назад читал герою свои стихи. О таинственном поясе, который нёс в себе страшное проклятие толерантности, в конце концов.

В игре не было псевдослучайных событий, как в современных играх. Случайные события генерировала сама игра. Я не хочу пересказывать сюжет. Если вы уже играли в Baldur`s Gate, вы и так его знаете. А тех, кто не был знаком с игрой - но - вдруг - решит ознакомиться после этого видео, я не хочу лишать такого удовольствия ненужными спойлерами. Baldur`s Gate - это не сюжет, а процесс, это - пприключение, которое нужно пережить и прочувствовать. Ты никогда не знаешь, к чему тебя приведёт разговор с безымянным NPC. Ты никогда не знаешь, в какой момент рядовая стычка с кобольдами пойдёт не по плану.


Ты никогда не знаешь, какое приключение ждёт тебя за горизонтом.

P.S. В 2015 году студия Obsidian, давние друзья BioWare, выпустили ролевую игру Pillars of Eternity. С самого начала разработки игра позиционировалась как RPG старой школы, максимально близкая по духу к Baldur`s Gate. Она даже создавалась на том же движке Infinity Engine. И естественно, фанаты Baldur`s Gate эту игру ждали.


Первое место в отзывах Steam долго занимал очень короткий комментарий:


“Добро пожаловать домой”.

Видеовариант:
https://youtu.be/37MPQK38WjA

Показать полностью 8 1
[моё] Baldur’s Gate RPG История серии История игры Baldurs Gate Игры Обзор Видео Длиннопост
13
97
Dryska
Dryska
5 лет назад
Лига Геймеров
Серия Baldur's Gate - Статьи

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)⁠⁠

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1
[моё] Игры Ретро-игры Истории из жизни История серии Игровые обзоры RPG Baldur’s Gate Baldurs Gate Видео Длиннопост
41
123
Dryska
Dryska
5 лет назад
Лига Геймеров
Серия Baldur's Gate - Статьи

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)⁠⁠

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Показать полностью 6 1
[моё] Истории из жизни Baldur’s Gate RPG История создания История серии Игровые обзоры Ретро-игры Видео Длиннопост
52
DerilL.GR
DerilL.GR
5 лет назад

История зарождения жанра аркадный симулятор и серии игр Test Drive⁠⁠

История зарождения жанра аркадный симулятор и серии игр Test Drive История серии, Обзор, Тест-драйв, Видео

Двое шестнадцатилетних мальчишек (Дон Мэттрик и Джефф Сембер) так увлекались видеоиграми и программированием, что решили объединиться и замутить что нибудь

своё. Проект этот получил название Evolution и разрабатывался для платформы Apple 2. Когда была готова демо версия, они пришли в Sydney Development Corporation (к слову, это был самый первый и на тот момент единственный издатель видеоигр в Канаде.) и предложили им свою демку, которую оценил десятилетний сын основателя SDC, Тарри Уильямса, и тот решил поддержать школо-разработчиков. Уже через год, в 1982, в свет выходит "Эволюшн", которая действительно очень даже неплохо зашла тогдамошним геймерам и была продана тиражом более 400 000 копий, а это по тем временам действительно много. И естественно это позволило ребятам основать свою компанию, заключить долгосрочный контракт с издателем и даже попасть на тв шоу Video kids strike it rich 20 Марта 1983. Собственно компания получила название Distinctive Software Inc., а вот сотрудничать они стали с Accolade.

Показать полностью 1
[моё] История серии Обзор Тест-драйв Видео
2
73
KaRtavoeReview
KaRtavoeReview
5 лет назад
Лига Геймеров

История Серии Evil Dead⁠⁠

Давайте начнем с коротенького экскурса по киновселенной. Всего вышло четыре полнометражных фильма. Зловещие мертвецы, Зловещие мертвецы 2:Dead by Dawn, Армия Тьмы и ремейк 2013 года выпуска. Первая трилогия за авторством Сэма Рейми выполнена в жанре комедийных ужасов и наполнена ванлайнерами и пафосными фразочками Эша Уильямса в исполнении Брюса Кемпбелла. Вторая часть трилогии является мягким перезапуском и если вы хотите приобщиться к данной киновселенной, стоит начать именно с нее, так как первая часть уже совершенно не смотрибельна, по моему субъективному мнению конечно-же. Ремейк же получился вполне серьезным и качественным хоррором, наполненным отсылками к оригинальной трилогии. Так же в 2015 году на телеканале Starz вышел сериал «Эш против зловещих мертвецов». Все кто не видел бегом смотреть, желательно в озвучке Кубик в Кубе. Ну а мы переходим к играм во вселенной Evil Dead.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост
История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост
История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Первой игрой по мотивам Зловещих Мертвецов стала The Evil Dead, разработанная для Commodore 64 и ZX Spectrum командой Palace Software, так же ответственных за разработку Barbarian: The Ultimate Warrior - игры с весьма вызывающей обложкой, на которой красовалась некая Мария Уитакер.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Сама же The Evil Dead, даже для фанатов киновселенной, не имеет никакой ценности. В ней игрок должен был бегать по той самой хижине в лесу, набирая очки за убийства дедайтов. Набрав определенное количество очков, появлялся Некрономикон, который нужно было сжечь в камине. Минимальный нарратив в виде пары строчек предыстории был лишь в версии для Commodore 64.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Культовые качели на месте.



Следующей игрой во вселенной Зловещих стала Evil Dead: Hail to the King. разработанная Heavy Iron Studios для Playstation, Dreamcast и PC .

Данная студия в основном специализируется на разработке игр по мультфильмам PIXAR. Из под их пера вышли игры по мультфильмам, Рататуй, Валли и Суперсемейка. Суперсемейка, кстати, в свое время была весьма неплоха.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Так же эти ребята слепили годную SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, ремастер которой вскоре выйдет для всех современных платформ.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Сама Hail to the King была неким клоном Resident Evil, которые были весьма популярны в те годы.



Cпустя 8 лет после событий Армии Тьмы, Эшли Уильямс находит новую девушку Дженни. Эш снова начинает чувствовать присутствие зла и вместе с возлюбленной возвращается в лесной дом, где та оказывается похищенной, а Эш отправляется на её поиски. Главным врагом Эша в игре является его тёмная половина «Плохой Эш»

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Работники месяца - Эшли и Дженни.



Hail to the King - это типичный клон первых Resident Evil и Dino Crisis, но со своими фишками и особенностями. Одной из таких фишек был менеджмент топлива для бензопилы. Игрок заводил бензопилу на отдельную кнопку и выключал ее в спокойные моменты, чтобы топливо не кончилось. Так как бензопила - это самое мощное оружие в игре, важность бензина имела критическое значение.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Сам бензин можно было найти на уровне, выбить из дэдайтов или получить из красных грибов при помощи специального конвертера, всегда находящегося в инвентаре. Из белых грибов, при помощи все того же конвертера, игрок получал аптечки. В боевой системе присутствовали финишеры. При нанесении критического урона Эш мог воткнуть дэдайту пилу в живот и затем выстрелить из обреза недругу в голову.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

В некоторых локациях враги респавнились, что негативно повлияло на оценки игры в те годы. Однако, пройдя игру в 2019 году, я понял, зачем это было сделано. В серии Resident Evil по приходу к боссу, зачастую складывалась ситуация с нехваткой ресурсов. И даже боеприпасов, раскиданных на арене, могло не хватить для достаточного нанесения урона боссу, что заставляло играть с одной стороны бережливо, с другой стороны подрывало задницы тем, с кем такая ситуация произошла, ведь приходилось перепроходить солидный кусок заново, а то и начинать игру сначала, если сохранения осуществлялись в один слот. Разработчики из Heavy Iron Studios избежали таких ситуаций, путем постоянного респауна врагов перед ареной босса, что позволяло игроку пофармить ресурсов при надобности. Да, решение не очень элегантное, но в свое время сохранило кучу геймерских нервов. Так же одной из фишек проекта были так называемые издевки. При нажатии треугольника на геймпаде, Эш произносил издевки и ванлайнеры о которых мы говорили в начале. И в оригинальной озвучке они звучали довольно круто ,ведь Эша озвучивал сам Брюс Кемпбэлл.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Evil Dead: A Fistful of Boomstick

Evil Dead: A Fistful of Boomstick - вышла в 2003 году для XBOX original и PlayStation 2 и была разработана шотландцами из VIS Enterteiment, самыми известными играми которых, являются Earthworm Jim 3D и Narc 2005.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост
История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Сама же A Fistful of Boomstick является сюжетным продолжением событий произошедших в Hail to the King.


Действие игры разворачивается в городе Дирборн, в окрестностях которого располагалась хижина Ноуби. Эшли потерял Дженни в автокатастрофе. Сидя вечером в баре, он смотрит телешоу, ведущая которого, Триша Петтивуд, берёт интервью у Элдриджа. Во время беседы Триша проигрывает в прямом эфире запись с кандарийским заклинанием, из-за чего город мгновенно заполняется дедайтами. Раздобыв оружие, Эш отправляется к зданию телекомпании...

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Evil Dead: A Fistful of Boomstick хоть и является прямым продолжением Hail To the King, по игровому процессу кардинально отличается от предшественницы. Статичные ракурсы камеры аля Resident Evil канули в лету, все выполнено в полноценном 3D.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Топливо в бензопиле теперь не кончается, что казалось бы делает прохождение более легким, однако отсутствие этой механики ловко компенсируется резко возросшим количеством единовременно нападающих дедайтов. Количество оружия резко увеличилось и для него все еще нужно искать боеприпасы. Появилась расчлененка и минимальная разрушаемость окружения. Стекла витрин магазинов разбивались, машины на улицах Дирборна могли быть взорваны, враги выпрыгивали на Эша проламывая стены. Так же увеличилось количество NPC и квестодателей, да и сам подход к квестам был изменен. Теперь чаще приходилось прибегать к смекалке и находить выход из ситуаций пользуясь лишь смутными описаниями и указаниями квестодателей, как это было в старых немецких рпг типо Готики.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Появилась новая механика использования заклинаний. При нажатии определенной последовательности кнопок Эш мог ударить врагов молнией, стать ненадолго сверхсильным и т.д. При неверно нажатой последовательности кнопок, Эш получал урон. Подобная система кастов заклинаний была в игре Constantine.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Ну и вишенкой на торте были визуальные отсылки к фильму бережно вплетенные в сам геймлей. Одной из таких была манера стрельбы Эша, перекидыванием дробовика через плече, если враг находился сзади. Таким же способом Эш угомонил ведьму в Армии тьмы.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Игра не снискала особой популярности, тем более что в том году на PS2 выходили такие монстры как Prince of Persia Sands of Time, Max Payne 2, Siilent Hill 3 и другие хиты, среди которых Evil Dead: A Fistful of Boomstick меркла со своей непримечательной графикой и не столь выдающимся игровым процессом. Однако, для поклонников Эша Уильямса и Зловещих Мертвецов  даже сейчас - это лучшее игровое воплощение любимой вселенной. Да, пусть графика не особо выдающаяся и геймплей не сильно революционный, однако A Fistful of Boomstick бережно передает атмосферу фильмов, чему способствует озвучка, в которой снова принял участие Брюс Кембэл. Так же на атмосферу играют запоминающиеся персонажи, ставшие уже классическими сценарные приемы с прыжками во времени, да и в целом общий настрой игры.



Evil Dead: Regeneration



Evil Dead: Regeneration вышла в 2005 году для PS2, Xbox Original и Pc, и была разработана внутренней студией THQ Сranky Pants Games, работавших над Gamecube версией Red Raction 2 и впоследствии пререиминованых в Sand Blast Studios для работы над провальной Destroy All Humans! Path of the Furon

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост
История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Regeneration не учитывает события предыдущих игр, как собственно и не учитывает события последнего фильма трилогии Сэма Рейми. Игра игнорирует концовку второго фильма, и начинает повествование с того, что Эш после резни в злосчастной хижине в лесу и обретения способности становиться злым Эшем - берсерком, оказывается в психиатрической лечебнице Солнечные луга…

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост
История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Теперь это чистокровыный хак-н-слэш, в отличии от других игр серии. Менеджмент ресурсов упразднили, взамен скармливая игроку каждые полчаса-час по новому типу оружия, увеличивая тем самым геймплейное разнообразие. Однако самого разнообразия в игровой режиссуре не так уж и много. Всю игру мы будем выполнять одни и те же задачи. Раз за разом усыплять пожирателя душ, снова и снова кататься на гиганском дэдайте(на манер God Of War) и проходить коротенькие сессии играя за Сэма ,в конце каждой из которой он будет нелепо погибать в стиле Кенни из Южного парка.

История Серии Evil Dead Зловещие мертвецы, История серии, Evil Dead regeneration, Видео, Длиннопост

Да, с черным юмором и колоритными персонажами тут все в порядке, и это вытягивает всю игру, с ее бесхитростным подходом к разнообразию и весьма скудной на количество приемов боевой системой. Как по мне это самая слабая игра во вселенной Зловещих, однако ради колоритных персонажей вновь озвученных Брюсом кемпбелом и присоединившимся к нему Тэдом Рейми стоит попробовать.

Показать полностью 23 1
[моё] Зловещие мертвецы История серии Evil Dead regeneration Видео Длиннопост
15
0
Aquamarin
Aquamarin
6 лет назад

История серии Final Fantasy. 1 часть.⁠⁠

Final Fantasy Игры Компьютерные игры Stopgame Видео YouTube Серия История серии История серии игр
8
111
RPGGeeks
RPGGeeks
6 лет назад
Лига Геймеров

Полная хронология мира Dragon Age⁠⁠

Уникальный в своем роде, емкий материал, который будет интересен каждому фанату серии.

Показать полностью 2
[моё] RPG Rpg Geeks Хронология Лор вселенной Игры Dragon Age Bioware История серии Видео
50
111
Alejandro3000
6 лет назад
Герои Меча и Магии 3

Вселенная Героев Меча и Магии, а именно стратегическая составляющая⁠⁠

В честь 20-летия выхода Героев меча и Магии 3: Возрождения Эрафии. Хотел написать пост где была бы расписана вся вселенная в Хронологическом порядке от самого создателя до УГ от Юбисофт, и классных дополнений от фанатов. Но в виду что я ленивый энергосбержливый и в интернете всё есть, нашёл видео от Tomasz Oganowski который сделал часть из моей работы. Поэтому не могу с вами не поделится.

Вселенная Героев Меча и Магии, а именно стратегическая составляющая История серии, HOMM III, Возрождение Эрафии, 3do, Ubisoft, Видео, Длиннопост, Герои меча и магии

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995)

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996)

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (1997)

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade (1999)

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (2000)

Heroes of Might and Magic GBC (2000)

Heroes of Might and Magic II GBC (2000)

Heroes Chronicles (2000 - 2001)

Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff(2001)

Heroes of Might and Magic IV (2002)

Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (2002)

Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (2003)

Heroes of Might and Magic V (2006)

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate (2006)

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East (2007)

Heroes of Might and Magic Online (2008)

Might and Magic: Heroes Kingdoms (2009)

Might & Magic Heroes VI (2011)

Might & Magic Heroes VI: Pirates of the Savage Sea (2012)

Might & Magic Heroes VI: Danse Macabre (2012)

Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness (2013)

Might and Magic: Heroes Online (2014)

Heroes of Might & Magic III: HD Edition (2015)

Might & Magic Heroes VII (2015)

Might & Magic Heroes VII: Trial by Fire (2016)

Might & Magic Heroes: Era of Chaos (2017)

Might & Magic Heroes: Dynasty (2018)

Показать полностью 1 1
История серии HOMM III Возрождение Эрафии 3do Ubisoft Видео Длиннопост Герои меча и магии
38
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии