Эта книга Терри Вульфа рассказывает о жизни и становлении Хидео Кодзимы, как геймдизайнера, который создал по-настоящему культовую серию.
С чего начинал Кодзима, как он добился успеха, через что он прошел и как нарочно сделать игру, которая не понравится фанатам, чтобы получить карт-бланш?
Сексапильных персонажей здесь хватает, и с точки зрения дизайна это не случайность: Кодзима планирует затянуть игрока в события, апеллируя к его базовым инстинктам, а потом воспользоваться этим.
Если планируешь стать геймдизайнером, то это самое то!
(Здесь могла быть ссылка на рекламу)
Тут нет подробного описания, как создать игру с нуля и как стать гением. Но можно посмотреть какой путь прошел Кодзима, прежде чем создать Death Stranding.
Заронить нам в голову мысль, что мы буквально уничтожаем реальность, когда отказываемся признать поражение, – это новаторский шаг к переосмыслению игровых достижений
Книга начинается с рассказа о жизни Кодзимы, как появилось пристрастие к фильмам и как, мечты родителей о карьере сына, рухнули. Автор плавно переходит к начальным этапам карьеры Хидео Кадзимы в геймдеве, а дальше начинается самое интересное…
Идея, что интернет и виртуальная реальность позволят плодиться фальшивым и опасным взаимоотношениям, основанным на фантазиях и эскапизме, была не только своевременной, но и крайне актуальной для игровой индустрии с ее вымышленными мирами. Отказ от реальной жизни ради крохотных воображаемых мирков; куда это завело человечество?
В книге представлены ранние игры серии Metal Gear, Policenauts и Snatcher.
Даже на сегодняшний день эти игры могут похвастаться невероятной интерактивностью и продуманностью. Огромное количество вариантов взаимодействия и реакций на них. Но все это не далось так легко, как хотелось бы. Игровые движки на тот момент не могли предложить необходимый функционал, поэтому Кодзиме пришлось создавать его самому.
Жизнь – это не только нужда передать свои гены, – говорит он. – После себя можно оставить не только ДНК. Речь, музыка, литература, кино; то, что мы слышим, видим, чувствуем: гнев, радость, печаль – вот что я передам. Вот ради чего я живу
Если тебе не интересно вдаваться в глубокие подробности и анализировать сюжет с диалогами, чтобы понять глубинный смысл игры, то эта книга поможет. Все глубже чем кажется. Мемы*, генетика и другое – это метанарратив в каждой игре Кодзимы.
Когда в 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, многим хотелось только поворчать о том, как их выбесил сюжет и один из главных персонажей. Но в сообществе поклонников нашлись те, кто препарировал игру и выдвигал гипотезы, так зачем же Кодзима пошел на столь неоднозначные – на первый взгляд, совершенно безумные – шаги. Скрытый смысл этого безумия выходит на поверхность, только если копнуть поглубже.
Из книги можно понять, что Кодзима сложный человек и очень упертый. Собственно говоря, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала демонстрацией того, что бывает, когда, пусть и сложному, но гениальному, человеку не дают творить так, как хочет он. Кодзима показывал директорам игру, которую они хотели увидеть, но которую не хотели увидеть фанаты несмотря на то, что во время рекламной компании в восторге были все.
Прочитать книгу стоит, чтобы понять, что игры могут быть не просто развлечением на пару вечеров, но и произведениями искусства с глубоким смыслом и острой социальной проблемой.
*Мемы – это не только смешные картинки в интернете, а единица значимой для культуры информации, к которой смешные картинки в интернете, в частности и относится.
P.S. Когда я играл в игры от Кодзимы, я не замечал тех смыслов, что были вложены в них. Но книга открыла мне глаза и после прочтения, все встало на свои места.