Авторская игрушка питомца из игры Perfect World
Игровой питомец в жизни? Почему бы и да! 💙🐇
игрушка в смешанной технике: Полимерная глина, искусственный мех, медный каркас, акрил, лак.
Автор: M1ntRabbit
Игровой питомец в жизни? Почему бы и да! 💙🐇
игрушка в смешанной технике: Полимерная глина, искусственный мех, медный каркас, акрил, лак.
Автор: M1ntRabbit
Доброго времени суток всем.
Недавно сделал свою первую игру. Сидел себе на карантине думал чем заняться и решил разработать свою игру. Начал смотреть туториалы, потом купил курс на юдеми. На разработку игр ушло где-то 2-3 месяца. Учился рисовать с нуля. Учился пользоваться adobe Illustrator. И вот настал день когда отправил игру в play market. Два раза отказали, на третьем попытке игру одобрили. Отправил знакомым и оказалось что игра немного хардкорная. Решил для себя продвигаться в этом направление и создавать игры. Если есть любители таких игр или просто любители добро пожаловать. Игра называется "Cats vs Demons" или можете найти по ссылке https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TurMad.Cat...
Всем добра и удачи!
Штош, пришло время подвести итоги исследованию по мнениям общества в вопросе о формировании видеоиграми своего жанра искусства. Конечно, сам вопрос довольно субъективен, однако оставим это пока в стороне и посмотрим, что интересного получилось добыть. Это здоровая простыня, поэтому те, кто спешит, но за время изоляции прошел все, что хотел, и не знает за что хвататься - вам в конец поста.
Из 202 респодентов, 46 - дамы (22,8%). Стоит отметить, что мировая статистика говорит о примерно равном соотношении полов среди геймеров. Так что тут выборка не шибко разнообразна оказалась.
Один из вопросов диссертации был в том, есть ли разница во мнениях между "цифровыми аборигенами" (рождены в 90-00-х и позднее) и "цифровыми иммигрантами" (более страшие поколения). Поэтому узнаем возраст участников опроса.
Можно сказать, что между этими группами разделение довольно корректное: 42,5% "аборигенов", что +/- соответствует среднестатистическому возрасту геймеров в 30 лет.
При этом: 4 никогда не интересовались играми; 1 только смотрел, но не играл; 32 (15,8%) - играли ранее, а все остальные - 81,7% - активные игроки.
Те четверо, кто никогда не играл, получили свою ветку, и на вопрос о том, могут ли видеоигры называться произведениями искусства ответили: 1 - "нет", 3 - затрудняются с ответом.
Остальные 198 получили свою версию вопроса только с двумя вариантами ответа.
Из них только 5 человек ответили на этот вопрос "нет".
Все нейтрально-отрицательно ответившие снова собрались в одну ветку и могли дать видеоиграм второй шанс на изменение ситуации в обозримом будущем, но из 6 только 1 человек допустил эту возможность.
Но, вернемся к положительно настроенным респондентам, чуть забегая вперед по ходу опроса - ключевые аспекты, по которым видеоигры должны оцениваться по их мнению:
Диаграмма чуть устарела - она составлялась при 190 респондентах. И, некоторые предложили свои варианты - выделю несколько:
- " ...+ Душа. Ни один из критериев не решающий сам по себе. Всегда важна совокупность. Я чуть не прослезился играя в undertail";
- "Постановка, кинематографичность, визуальный стиль при рядовой графике"; "Я написала об играх, которые действительно затронули во мне что-то и, как искусство, вызвали яркие эмоции и навсегда останутся в моей памяти";
- "Эти игры задают определенный виток в своем жанре, их след является основой для последующих игр жанра, фанфиков, larp-игр".
А теперь к самому вкусному: наиболее достойные игровые проекты по мнению респондентов:
Ожидаемо лидируют игры в RPG-жанре. Ведьмака упомянули 28 раз (13,8% респондентов). На пятки наступает серия TES, TLoU, Mass Effect и Detroit. Далее портянка с полным списком проектов (187 позиций):
Чтобы не дробить список еще, или как-то ужимать - еще ниже, с одним упоминанием, не втиснувшись в картинку, остались: "X-2/3/4", "XCOM: Enemy Unknown", "Yakuza", "Sekiro: Shadows Die Twice", "The Longest Journey (1999)" и, вот это поворот - "Зеленый слоник" (их масса - трудно сказать о какой игре шла речь, и насколько всерьез. Скажем так, пробовать, не решился).
Кроме того, были и такие ответы, как:
- "Практически любой крупный RPG-проект, инди-"симуляторы ходьбы";
- "РПГ с открытым миром, красивые сюжетные инди-квесты и многое другое";
- "Любые игры которые могут рассказывать истории или передавать опыт, используя преимущества своей интерактивной формы" и так далее.
К сожалению, без конкретики, их нельзя было адекватно учесть в таблице.
Отдельная благодарность за серьезность подхода тому, кто поделил свои примеры на "аудиовизуальный контент/повествовательный/сценарный (в т.ч. проработка мира)" и другим, кто не скупился на комментарии)
Еще хотел бы выделить, как и этот добрейший человек.. В общем, цитата: "Отдельно отмечу Spec Ops: The Line и Hellblade: Senua's Sacrifice за попытку привлечения внимания к таким непопулярным в игровой индустрии проблемам, как посттравматический синдром у военных и взгляд на шизофрению "изнутри".
На упоминания "Spec Ops: The Line" я наткнулся несколько раз за достаточно краткий период, полюбопытствовал и, как минимум, теперь заинтересован этим проектом. Еще, хоть и не имея в них собственного опыта, хотел бы обратить внимание на серию "Мор", "Journey", "Disco Elysium", "Firewatch" (играл, он хорош), поскольку наслышан о них. Почему-то никто не вспомнил "The Long Dark"(
"Какие же это черт подери кубики, когда это жизнь моя" (с) мэтр Вишневский.
Искренне надеюсь, что общество (в более широком плане - все мы помним о позиции СМИ и ведущих лиц государств в отношении видеоигр) станет внимательнее, и будет с большим пониманием относиться к видеоиграм. "Вот тогда бы началась самая настоящая, самая чистая правда". А пока - подбирайте себе какой-нибудь проект из той портянки, и вперед - окультуриваться!
З.ы. Немного повторюсь - в первой главе диссера написал, сколько мог, всю теорию. И пытался разобраться, что такое искусство, и что такое жанр в нем. И про то, что игры синтезируют один свой из других жанров, образуя убер-искусство. Текст его пока не опубликован, так что предоставить для ознакомления еще не могу. И не уверен, надо ли оно кому.
З.з.ы. Хотел бы выразить огромнейшую благодарность всем принявшим участие в исследовании. Спасибо, что поделились добром и своим мнением!
Значится, заканчиваю я магистерскую диссертацию со страшным названием "Определение видеоигр как жанра искусства". Осталось посмотреть статистику, что наша общественность думает на эту тему? Игры - это плохо или хорошо? Поэтому создал опрос, в котором предлагаю вам принять участие:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScLwS2OzkVik4ICVtGE...
Через полмесяца примерно сделаю пост с результатами. Расскажу, что думает народ, распишу топ претендентов из игр на звание произведений искусства.
Если интересно подробнее про работу - то есть предположение, что люди, родившиеся в конце 1990-х - начале 2000-х, почти с рождения проводят гораздо больше времени с цифровыми технологиями, лучше знакомы с играми и с большей вероятностью будут считать их достойными называться искусством. Люди более старшего возраста должны бы относиться к ним нейтрально-негативно, что, в принципе, периодически навязывается СМИ.
НО - справделивости ради и, помня о том, что большая часть игровых разрабов - сами в возрасте 30+, да и игры появились когда мелочь только под стол ходила - я сомневаюсь в таком положении дел и считаю, что все-таки среди тех, кто хоть как-то пользуется IT, преобладает положительное отношение.
Поэтому и провожу это исследование. Есть надежда, что пересмотр мнений пары ВУЗов на этот вопрос может подтолкнуть многие сферы к более активному развитию геймдева в стране. Ибо на данный момент специальности, связанные с ним есть только в нескольких ВУЗах в СПб, Томске, и начинают чесаться Красноярск, Калининград и ДВФУ. Наша кафедра, например, на защите бакалаврских ВКР на проект с видеоигрой косилась неодобрительно, но тем забавнее, что за два года в маге постепенно получается приучить перподавателей к этой тематике и сейчас отношение, кажется смягчилось - темы 2 диссеров из 8, связанные с этим утверждали спокойно. Будем посмотреть
28 мая состоялся релиз хоррора Those Who Remain — о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.
Интервью взял: Артемий Леонов
Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют «симулятором ходьбы»?
Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое — головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.
Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык «симулятора ходьбы». Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.
Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в «симуляторы ходьбы» — даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.
Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах — Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?
Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.
Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.
Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно — там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.
Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ — чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот — не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.
Как появился ключевой образ — существа со светящимися в темноте глазами?
Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.
Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, — это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.
Тогда мы вспомнили о призраках из фильма «Туман» Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.
Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.
В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий «спектакль», на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?
В основе нашей игры — выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.
Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом — кто-то погибает.
Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, — не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.
В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий — стоило ли оно того?
Принятие решений в играх, — это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница — ты либо просто «смотришь» историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.
Это определённо стоило дополнительной работы — нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.
В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять — мне безумно понравился этот момент!
Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.
В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидели в этой теме в контексте хоррора?
Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.
Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни — например, неверность. Истории о призраках — это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.
Пустой мотель на обочине дороги в ночи — это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?
Мы попытались избежать обычного для жанра «долгого разгона» — периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.
Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.
Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.
Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.
Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.
Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.
Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.
Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?
На самом деле, «Твин Пикс» был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча — мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты «Твин Пикс».
А ещё в игре есть немного от «Очень странных дел». У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает «Изнанку» из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.
Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно «Туманом» Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, — и сделать его страшным.
В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров — причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?
Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.
Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера («Реинкарнация», «Солнцестояние») — он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно.
Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.
Возвращаясь к jump scares — сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его «дешёвым». Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?
Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает — и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение — тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.
Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.
К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.
Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.
Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû. Видеоверсия нашей статьи. Расслабьтесь.
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Данная статья относится к Категории: Научно-популярная проза
«Я могу рассказать и даже показать, как это делается, потому что я бывал в стране Фантазия. Главное - чтобы не было скучно, а потом...
Возьмите, например, что-нибудь самое обыкновенное, ну, скажем, метлу. Теперь повертите её в руках. Как видите, это уже не метла, а гитара. Теперь вскиньте её на плечо. Как видите, она уже винтовка. Ваша метла может превратиться в секиру, и тогда вы будете отброшены на пятьсот лет назад. Затем она внезапно становится хоккейной клюшкой и через секунду - плакатом болельщика, поддерживающего любимую команду... Но вот хоккейный матч отгремел и ваша метла уже просто метла, которой пожилой человек, некогда мечтавший, быть может, стать хоккейной звездой, подметает трибуны.
Когда вы справитесь с метлой, возьмите что-нибудь посложнее, например, уличный фонарь... Он умеет превращаться в мечту и уносить далеко, далеко...
Если получится и это, тогда вы можете взять звёздное небо, очень похожее на сито, чёрное сито с неровными дырочками. Просейте сквозь него все ваши фантазии и покажите их друзьям. И если в глазах друзей вы увидите светлые капли грусти от смеха, смешанного с печалью, значит, вы уже...
Однако главное - чтобы не было скучно».
Енгибаров Л.Г., Страна фантазия / Я подарю тебе звёздный дождь. Воспоминания, рассказы, новеллы, М., Культурный центр «Софит» им. Л. Енгибарова, 2012 г., с. 33-34.
Изображения в статье
Статуя Леонида Георгиевича Енгибарова в Цахкадзоре, Армения - Leonid Yengibaryan monument in the Tsakhkadzor 24․03․2018 / CC BY-SA 4.0