Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)
МЕЧИ
Меч +2, «Девять ступеней истощения»
На вид это обычный меч +2, но при каждом попадании с результатом 20 он истощает энергию противника поэтапно — от 1 до 9 уровней. То есть:
при первом попадании с 20 меч истощает 1 уровень;
при втором — 2 уровня;
и так далее, пока на девятом попадании с 20 не истощит 9 уровней.
После этого меч возвращается к состоянию обычного меча +2 и уже не может быть преобразован во что‑либо иное.
Священный меч +5
Этот меч проявит свою истинную силу лишь в руках паладина. В руках паладина он нейтрализует все заклинания (включая эффекты жезлов, посохов и подобных предметов) в радиусе 1 дюйма, делая паладина практически неуязвимым для магии.
Меч холода
Помимо бонуса против существ огненной природы, этот меч наносит тройной урон при выпадении 20. Он способен рассеивать Стену огня и даёт владельцу такую же защиту, как Кольцо сопротивления огню.
Меч для убийства драконов +2
Определите, против какого типа драконов этот меч предназначен в первую очередь (бонус +2 действует против всех типов драконов). При попадании по такому дракону меч наносит 4–40 очков урона.
Меч +1. Проклятый
Как только владелец схватит этот меч, оружие никогда добровольно не покинет его руку и немедленно заставит его искать бой с максимально возможным числом монстров. Снять проклятие можно с помощью заклинания «Снятие проклятия» или «Желание» (в том числе ограниченного).
Меч −2. Проклятый
Действует так же, как описанный выше проклятый меч +1.
Танцующий меч
Это поистине удивительное оружие. Оно имеет базовый бонус +3. Кроме того, после трёх раундов боя в ближнем бою меч покидает руку владельца и сражается самостоятельно.
Когда меч «танцует», его нельзя поразить, и он сражается так, как если бы его держал владелец: например, если владелец — боец 6‑го уровня, меч будет сражаться как боец 6‑го уровня.
Меч «танцует» три раунда, в течение которых владелец может использовать другое оружие или выйти из боя. После каждых трёх раундов «танца» меч возвращается к владельцу на три раунда.
Меч остроты
Ещё один священный меч. Хотя его бонус к вероятности попадания составляет лишь +1, любая атака с его использованием, которая превышает требуемое число на 20 % (то есть на 4 или более), либо даёт результат 19 или 20, приводит к отсечению конечности или шеи. Если есть несколько возможных вариантов, определите результат с помощью броска кубика и вероятностей.
Как и Священный меч +5, этот меч выполняет функцию антимагии и способность отсекать части тела только в руках паладина.
Во́рпал клинок
Ворпал клинок отличается от Меча остроты несколькими особенностями:
Его бонус к вероятности попадания равен +2;
Для отсечения шеи ему достаточно превысить требуемый результат на 10 % либо выбросить 18–20 — и он всегда отсекает шею;
Он действует в руках любого законопослушного бойца, но для использования его антимагических свойств требуется паладин.
ДОСПЕХИ И ЩИТЫ
Доспех/щит +4
Эти предметы имеют магическую природу и изготовлены из мифрила.
Доспех/щит +5
Эти предметы имеют магическую природу и сделаны из странного сплава, известного как «адамантит».
Щит притяжения снарядов −1
Щит выглядит как настоящий щит с бонусом от +1 до +5, пока по владельцу не начнут стрелять снаряды от истинных врагов. Тогда щит притягивает эти снаряды и снижает класс брони владельца на 5 % (−1).
Доспех уязвимости
Доспех выглядит как настоящие магические доспехи с фактором защиты от +1 до +4, но на деле имеет показатель от −1 до −4. Уязвимость доспеха не проявится, пока враг не нанесёт владельцу удар в бою.
Доспех эфиральности
Самый магический из всех видов доспехов. Эти латы дают владельцу два варианта использования:
Носить их как обычные доспехи +3;
Стать эфирным.
В эфирном состоянии владелец может проходить сквозь твёрдые объекты и подвергаться атаке только от существ, способных также выходить из фазы. Заклинания вроде «Фазовой двери» нейтрализуют эфиральность доспеха. Атаковать в эфирном состоянии невозможно.
Доспех можно сделать эфирным всего 49 раз, после чего он становится просто доспехами +3. Его нельзя перезарядить или восстановить.
Азбука подземелий и прихвостней: "Щ" - щит
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Щит – это не украшение, а часть твоей руки, твой надежный брат»
Он не дает тебе стать быстрее или сильнее, он просто заставляет врага промахнуться. Я могу быть закован в латы с головы до ног, но именно щит решает, попадет ли стрела в мой глаз или соскользнет в сторону. Это единственный «быстрый» бонус к защите, который не требует магии или уверток и может быть одет в одно действие.
Щит не требует от тебя бросков дайсов, чтобы повысить твою безопасность. Все просто: пока ты держишь щит в руке, твой Класс Защиты (КЗ) мгновенно увеличивается. Да, второе оружие или предмет фокусировки придется отложить, но это та цена, которую я заплачу за свою жизнь. В отличие от меча, который ты можешь выхватить «бесплатно», экипировка щита прямо (или его снятие) в бою, однако, требует целого Действия.
Еще важно помнить, что нельзя использовать щит как оружие (ну пока правила не позволят обратного) или держать два щита одновременно: бонус +2 это максимум, который ты можешь получить от этого предмета.
«Гоблин кричит, его ржавый топор летит в мою голову. Я не двигаюсь, просто наклоняю щит ровно в ту секунду, и его оружие со скрежетом соскальзывает с полированной стали. Бонус от щита – просто разница между кровавой раной и легким звоном в ушах»
Именно мой Класс (Воин) чаще всего использует щит. Всё потому, что магам нужно держать Фокус, Плутам нужна свободная рука для воровских инструментов, а следопыты бегают с луками и бьют обычно издалека. Мне же нужно только выживать, и щит – лучший для этого инструмент.
Давай ещё чуть-чуть расскажу про КЗ (класс защиты), который я упомянул в начале. Это число, которое определяет, насколько сложно врагу тебя поразить. Когда я атакую гоблина, я бросаю d20 на атаку и пытаюсь превзойти его КЗ, учитывая всякие бонусы и владения. Когда гоблин атакует меня, он пытается превзойти мой КЗ – всё просто.
Но КЗ не является фиксированной цифрой, он складывается из базовой величины (от снаряжения) и модификатора Ловкости (DEX). И тут есть четыре варианта:
Без доспехов, когда ты полагаешься только на свои рефлексы и кожу. У тебя нет лишнего веса, ты полностью полагаешься на увертки и скорость. Это путь монахов, магов и тех, кто не успел найти броню.
Когда ты носишь кожу или стеганую ткань, ты используешь легкую броню. Ты все еще можешь двигаться быстро и ловко, твоя броня чутка смягчает удар, но твоя главная защита – скорость. Это выбор Плутов и следопытов.
Средняя броня – это баланс. Ты получаешь хорошую защиту (например, кольчугу), но можешь добавить к ней только +2 от своей Ловкости. Если ты очень ловкий, ты теряешь часть своего потенциала. Это мой выбор в молодости.
Тяжёлая броня – это неуклюжая сталь. Ты – крепость. Твой КЗ очень высок, но ты полностью игнорируешь свою Ловкость. Ты просто слишком тяжел, чтобы увернуться, зато ты можешь иметь низкую Ловкость и все равно быть танком. Это выбор многих воинов-танков.
Высокое значение КЗ можно получить по-разному:
Путь Ловкости: вложиться в Ловкость и носить легкую броню, чтобы быть неуловимым.
Путь Силы: вложиться в Силу/Телосложение и носить тяжелую броню, чтобы быть несокрушимым.
Молот кузнечного огня: Оружие (боевой молот), редкое (требуется настройка)
Вы можете использовать инструменты кузнеца с этим молотом без огня горна. Цель, пораженная этим оружием, получает дополнительный урон от огня 1d6. Если на кубе урона от огня выпало 6, а цель сделана из металла или находится в физическом контакте с металлическим предметом, цель также должна сделать спасбросок Телосложения со Сл 15.
При провале спасброска цель получает урон от огня 2d6 и должна выронить все металлические предметы, которые держит, если может. При успехе спаса, цель получает 1/2 урона от огня и ничего не роняет. Молот имеет 3 заряда и восстанавливает потраченные заряды на рассвете. Раз за ход, нанося урон огнём цели этим молотом, вы можете потратить один из зарядов (действие не требуется), чтобы увеличить один из кубов урона огнём до максимума 6.
ДМ Колец - Ремастер - CXLII. Подкуп
До финала осталось ещё два эпизода, не считая этого.
«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.
Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на «Авторском Комиксе». Кроме того, на Boosty переводы (черновики) этого и других комиксов публикуются раньше, чем в других местах.
Страница выпуска на Patreon.
Варвары
D&D: Пять новых магических предметов, скрывающихся в Забытых Королевствах
В глубинах новых приключений на Фаэруне таится не только злодеи. Вас также ждёт множество новых магических предметов - вот некоторые из них.
Забытые Королевства изобилуют всевозможными предметами, обладающими магической силой. От самых обыденных до мифических. магия присутствует практически в любой безделушке. Но чего ещё ожидать от королевства, которое пережило не меньше дюжины магических катаклизмов, и каждую неделю на горизонте маячит новый?
А в «Adventures in Faerun» вы найдёте подборку новых магических предметов, которые порадуют ваши чувства. Или, по крайней мере, пополнят таблицы добычи. Вот некоторые из недавно найденных сокровищ.
Значок Арфистов (Harper Pin)
Если вы играете в Forgotten Realms, то наверняка слышали об Арфистах. Они либо благородные герои, либо назойливые благодетели, либо просто заноза в вашем теле, пытающиеся захватить Берег Мечей и править им как король-тиран. Разве это так плохо? Они известны своими культовыми булавками Арфистов. Но мало кто знает их секрет: эти булавки - мощная магическая маскировка, позволяющая владельцу скрыться под другой «персоной» (включая мировоззрение и тип существа). Серебряные булавки позволяют создать предопределённую «поверхностную мысль», а золотые - наложить «Необнаружение» с постоянной продолжительностью действия (или пока вы не вытащите булавку).
Ветряной челнок (Windskiff)
Ветряной челнок выглядит как скромное украшение. Но если вы используете действие и тратите один заряд (из трех), Ветряной челнок расширяется, превращаясь в парусное транспортное средство, размером и формой примерно с дверь дома, с торчащим из его бока парусом высотой 10 футов. Челнок парит в нескольких дюймах над любой поверхностью, на которой находится, и имеет скорость передвижения 40 футов. Если вы отрываетесь от твёрдой земли, он скользит, перемещаясь на 5 футов по горизонтали на каждый 1фт. вашей высоты.
Корона Рогов (Crown of Horns)
Как насчёт артефакта ужасной силы? Корона Рогов - один из таких примеров. Она содержит в себе сущность и разум Миркула, злобного бога смерти, известного как Владыка Костей. Когда он был убит Мистрой, Корона Рогов наполнилась его предсмертной сущностью. Теперь Корона Рогов служит вместилищем воли Миркула на поверхности мира.
Это проклятая корона, которая превратит вас в нежить, преданную Муркулу. На это потребуется год, но если вы не сможете снять корону за этот год, вы станете личем. А если вы используете тёмные способности Короны, чтобы высвободить Конус Нежити или применить Силу Слова Убийства, есть 10% суммарный шанс мгновенного превращения.
Механическое чудо (Mechanical Wonder)
Механические чудеса можно встретить по всему Королевству, хотя когда-то они были владением почти исключительно последователей Лантана и Гонда. Но с тех пор они распространились, по мере того как изобретательность и мастерство ремесленников росли и развивались. Теперь эти скромные безделушки служат незаменимыми помощниками в магазинах и домах по всему миру.
Большинство из них это домашние чудеса, которые служат домашней прислугой и помогают по хозяйству. Они не умеют сражаться, но могут быть на удивление выносливыми. Летающие чудеса это механические спутники, которые могут играть музыку и обладают слепым зрением до 18 метров для разведки. Гирокоптеры же позволяют летать вам и нескольким друзьям (столько, сколько вы сможете поместить в огромный объект).
Сфера Дамары (Orb of Damara)
Этот магический артефакт, созданный волшебницей Дамарой, был настолько мощным, что напугал своего создателя, заставив его не только отказаться от него, но и запереться в гробнице из камня и камня, чтобы никто не мог добраться до артефакта. Возможно, это и так, ведь он наделяет человека силами дракона, включая огненное дыхание, ауру страха и способность летать.
Но самое главное - он позволяет вам превращаться во взрослого хроматического дракона. Вы не контролируете свои действия, вы просто становитесь драконом, выпущенным в мир. В игровом смысле, вы хроматический дракон под контролем Мастера.
- Теперь понятно, почему Дамара пыталась запечатать его.



















