27 сентября для искателей приключений свои двери официально открыл «Даскморн: Дом Ужасов» («Duskmourn: House of Horror»). Люди, предпочитающие виртуальные экскурсии, могут насладиться гостеприимством Даскморна в MTG Arena. Я же, ваш покорный слуга, подготовлю вас к тому, что может ждать вас внутри, обязательно обращу ваше внимание на самые важные детали, ну и конечно расскажу интересную историю, связанную с этим домом.
Надеюсь, что чудесные чужие крики не испортят ваши первые впечатления. И не забывайте оставлять ваши положительные отзывы, я настаиваю.
Обзор будет разбит на три части из-за ограничений современного формата постов пикабу.
«Даскморн: Дом Ужасов» — это сет, главной темой которого стали истории и фильмы ужасов. Больше всего заметно влияние кинолент 80-90х годов, поэтому многие могут обнаружить различные отсылки к первоисточникам. Даскморн – это мир, заключённый внутри дома с невообразимым количеством комнат разного размера, где единолично властвует демон Вальгавот, правда так было не всегда. Задолго до открытия по всей Мультивселенной Путей Знамений дом был лишь крохотной песчинкой в мире, название которого было утеряно. Этот мир был географически разнообразен, а его земли согревали два солнца. Людские расы здесь не обладали большими способностями в манипуляции маной, но они придумали ритуалы, что позволяло заключать контракты с различными магическими существами, силу которых применяли в разнообразных устройствах. Это существенно повлияло на техническое развитие цивилизации: в домах у жителей были телевизоры, в повседневной жизни использовались механические инструменты вроде бензопилы, а в моду вошли кроссовки. Можно сказать, что в те времена там были наши 80-е, какими мы их знаем по американским фильмам. Но постепенно всё это было проглочено домом. С тех пор в доме выросло третье поколение людей, которые не знали мира снаружи. Единственное, что напоминало им о давно минувших временах, это были их имена, которые звучали, как Город, Рассвет, Закат и т.д. Интересный момент, дом проглотил только физическую составляющую мира, вытеснив на его границы духовной план, поэтому призраки и духи погибших вне дома не могут в него попасть. Однако иногда всё же некоторым это удается, и они проявляются в виде глюченных образов.
Дом Даскморна – это, по сути, живое существо, питающееся страхами своих жертв. Поэтому этот мир полон всевозможных ловушек, кошмаров и ужасов, приобретающих различные формы страха. В таких условиях люди вынуждены бороться за свое существование, и между собой они называют друг друга выжившими. Некоторые не выдерживают и становятся маньяками и убийцами, тем самым множа страхи. До появления Путей Знамений, Вальгавот позволял существовать некоторым безопасным зонам, где люди могли относительно спокойно размножаться, но были вынуждены их покидать, чтобы найти пропитание и ресурсы. Когда же врата распахнулись и множество жертв из других миров стали попадать в Даскморн, необходимость в безопасных зонах пропала.
Чтобы повысить свои шансы прожить ещё один день, люди, естественно, стали объединяться в группы, среди которых стоит выделить следующие:
Институт Дома – группа исследователей, разыскивающих способ покончить с домом.
Благотворители – это неунывающие кочевники, обладающие широкими географическими познаниями дома и оставляющие тайники повсюду для других выживших.
Дверные Клинки – это безжалостные воины, поставившие перед собой цель истребить всех порождений дома. Они плодотворно сотрудничают с Институтом Дома, предоставляя им материалы для исследований, взамен получая сведения и оружие.
Если говорить о других существах, населяющих дом, то в первую очередь хочется выделить прутовиков, у которых общий подтип существ – пугало. Прутовики когда-то были людьми, которые обнаружили ритуал, позволяющий им полностью избавиться от чувств, включая страх, но при этом сами они обратились в деревянные конструкции. Прутовики не остановились на себе и стали проводить ритуалы на других выживших, которые попадались им в ловушку. Ещё по дому бродят зверюшки – лохматые и шерстяные существа в масках, которые стараются оберегать выживших, получая от них самое ценное – любовь и заботу.
Набор «Даскморн: Дом Ужасов» состоит из 276 карт, если не считать альтернативные оформления, из них: 91 карта обычной редкости, 100 - необычных, 60 - редких и 20 - мифических, а также 5 базовых земель. Дополнительных циклов из репринтов старых карт в бустерах сета можно не ожидать, но специальные гости будут и вы их можете увидеть по этой ссылке.
Механики сета и ключевые карты.
Так как пространство внутри дома Даскморна создано магическим путем, огромную роль в сете играют карты чар. К примеру, главной изюминкой набора дизайнеры решили сделать комнаты (room) дома, наполненные различными ужасами, для чего им придумали отдельную механику и присвоили совершенно новый подтип. Карты комнат состоят из двух частей, называемых дверями (door), у каждой из которых есть своя собственная мана-стоимости. Разыгрывать одновременно возможно только одну из дверей карты. При выходе комнаты разыгранная дверь считается открытой. В игре могут возникнуть ситуации, когда комната может выйти с двумя закрытыми дверями, к примеру, комнату могут временно изгнать, а затем вернуть на поле битвы. Пока комната находится на поле битвы в качестве перманента, вы можете на скорости волшебства открыть любую закрытую дверь, оплатив её мана-стоимость. Двери могут иметь как постоянно работающие способности, так и разовые эффекты, которые срабатывают при открытии. Важно отметить, что мана-стоимость комнат вне стека, как и у других подобных сплит-карт, равна общей мана-стоимости половинок. А вот на поле битвы мана-стоимость пермамента равна общей мана-стоимости открытых дверей. Если же все двери закрыты, то и комната является безымянной чарой с мана-стоимостью 0.
Помимо комнат в сете «Даскморн: Дом Ужасов» присутствуют ещё четыре новых механики:
Надвигающийся (Impending) – это способность чар-существ, позволяющая им выходить на поле битвы за меньшую мана-стоимость, но при этом разыгранный таким образом перманент выходит с указанным количеством жетонов времени на нём, которые лишают его типа существа. Жетоны снимаются по одному в конце вашего хода, когда их не останется на перманенте, ему вернется тип существа. В Даскморне этой способностью обладают пять аватаров ужаса, у которых есть эффекты, срабатывающие при выходе на поле битвы или при атаке.
Зловещий (Eerie) – способность, которая срабатывает, когда чары выходят на поле битвы под вашим контролем, либо когда вы отворяете все двери комнаты. Этакая вариация механики Созвездие из Тероса, учитывающая особенности Даскморна.
У тех, кто вынужден бороться за свою жизнь в доме, есть способность Выживший(Survival), которая срабатывает во второй главной фазе хода игрока, если существо с этой способностью повернуто.
В этом сете к нам возвращаются воплощения с механикой Воплощённая Жуть (Manifest dread), которая позволяет посмотреть две верхние карты вашей библиотеки, а затем положить одну из них рубашкой вверх на поле битвы в виде бесцветного существа с силой и выносливостью два, а другую отправить на кладбище. В случае, если на тыльной стороне выложенной карты находится существо, то её можно будет перевернуть в любое время, оплатив мана-стоимость этого существа.
Ещё в наборе можно встретить старую механику Буйство (Delirium), которая усиливает заклинания и перманенты, если на вашем кладбище есть карты с четырьмя разными типами.
Следите за моими статьями в телеграмме.