Работа с камерой в God of War III
Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры и задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах.
В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.
Динамичная камера
Камера в игре прикреплена к игроку, что обеспечивает постоянное следование за персонажем, но при этом она остаётся динамичной. Это значит, что разработчики могут изменять ракурс камеры в нужные моменты, чтобы улучшить комфорт и ориентацию игрока в пространстве. Например, в некоторых ситуациях камера отдаляется от персонажа, чтобы предоставить более широкий обзор окружающей обстановки, облегчая навигацию и восприятие происходящего.
В некоторых локациях разработчики вынуждены ставить камеру в фиксированный режим для улучшения читаемости объектов и пространства. Фиксированная камера помогает подчеркнуть важные детали окружения и направить внимание игрока на ключевые элементы сцены. Это особенно полезно в местах с высокой концентрацией объектов или сложными архитектурными структурами, где динамичная камера могла бы создать путаницу или затруднить восприятие.
Акцент
Одним из важнейших подходов к работе с камерой является акцент на действиях персонажа и его взаимодействии с окружением игры. При взаимодействии с дверьми обязательное приближение камеры нужно не только для демонстрации результата действия, но и для перехода к кат-сцене (Рис. 1). Во время добивания противника важно акцентировать внимание именно на достигнутой игроком цели — устранении врага (Рис. 2). Это помогает игроку сосредоточиться на достиженной цели и не отвлекаться на окружающую обстановку, такую как толпа врагов или масштабы локаций. При захвате Кратоса противниками камера моментально приближается, чтобы перенаправить внимание игрока с устранения врага на освобождение от толпы. При притягивании к противнику обязательно нужно запечатлеть момент прыжка персонажа с одной точки локации на другую. Это предотвращает дезориентацию игрока и помогает лучше понимать происходящее (Рис. 3).
Камера акцентирует внимание на противниках-боссах. Зевс, Гелиос, Посейдон и другие в кат-сценах смотрят на Кратоса сверху вниз. Подобный приём используется для отображения превосходства противников над главным героем. Этот подход также встречается в начале локации царства Аида, где управление у игрока не отбирается, а камера переходит в фиксированный режим для выделения бога смерти. Статуя доминирует в кадре, что подчеркивает её значимость и мощь. Фиксированная камера в ключевых моментах игры помогает направить внимание игрока на важные детали окружения и событий.
Важно акцентировать внимание игрока на цели, которую он должен достичь. В одной из локаций, где нужно освободить Пандору из куба с водой, камера установлена так, чтобы игрок всегда видел, насколько сильно заполнился объект. Это заставляет игрока перемещаться и принимать решения быстрее, так как цель всегда находится в зоне видимости. Такой подход помогает поддерживать напряжение и сосредоточенность, делая игровой процесс более динамичным и захватывающим. Такое расположение камеры также предотвращает дезориентацию игрока, так как он всегда имеет чёткое представление о своей цели и текущем состоянии ситуации. Это особенно важно в напряжённых моментах игры, где каждая секунда на счету.
Навигация
Бывают моменты, когда трудно направить игрока к объекту взаимодействия через пространство. Именно поэтому разработчики используют камеру, чтобы показать путь, по которому нужно двигаться. Камера становится важным инструментом навигации, помогая игроку ориентироваться и находить правильное направление. Камера помогает разработчикам указывать путь с помощью смены ракурсов и движения, направляя внимание игрока к важным объектам или местам. Это особенно важно в сложных локациях, где прямое указание пути может значительно улучшить игровой опыт.
Камера иногда расположена в направлении, по которому должен двигаться игрок, чтобы выделить основные элементы окружения, по которым он должен перемещаться. Это помогает создать чёткую визуальную дорожку, направляющую игрока к следующим целям. Камера может акцентировать внимание на важных деталях, таких как двери, рычаги, платформы или другие объекты взаимодействия, делая их более заметными и интуитивно понятными для игрока.
Камеру необходимо расположить так, чтобы игрок мог увидеть предметы взаимодействия на экране, что позволяет либо открыть неожиданно подбираемые предметы, добавляя в игру элемент исследования, либо создать пространства, где необходимо сделать акцент на большом количестве объектов. Такое расположение камеры поддерживает исследование, правильное ее размещение позволяет игроку заметить скрытые предметы или объекты, что поощряет исследование и добавляет элемент неожиданности в игровой процесс.
Переходы
Переходы между игровым процессом и кат-сценами выполнены так, чтобы игрок почувствовал завершение действия. Подобный эффект можно достичь через взаимодействие с объектами или прерывание передвижения персонажа, чтобы задать плавное перемещение камеры, где будут проигрываться анимации, которые должен увидеть игрок. При проектировании таких переходов важно обеспечить непрерывность повествования и поддержание погружения игрока в игровой мир. Использование намеренных пауз, звуковых и визуальных эффектов, а также мягких переходов в управлении камерой и освещении помогает создать иллюзию одного цельного опыта без резких переключений и разрывов в восприятии.
Итого
Камера в играх, подобных God of War III, играет ключевую роль в создании кинематографичного игрового опыта. Она динамична, постоянно меняется в зависимости от ситуации и помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве. Такие игры встречаются очень редко, поэтому советую пройти.
Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign
Продолжение поста «МЛЯ, отказываясь давать деньги на ремонт, пока не буду довольная дизайном?»
Вообще, 1,2кк - это не долг, а просто мое обещание. Мне квартира бабушки досталась за несколько лет до рождения сестры, у нас огромная разница в возрасте. Ей досталась квартира другой бабушки на бОльшую сумму, с которой оплачена ее доля в покупке студии.
Сестра заканчивала школу, когда наша ма уже была на пенсии, муж сестры тоже поздний ребенок. И так-то они оба никогда ничего не выбирали - ни учебу после школы, ни город жительства, ни даже проведение свадьбы. Все было обкашляно родителями с обеих сторон.
Единственно, они сами выбрали машину, но и ту сменили спустя год с небольшим на "Ниву". На их бывшей машине ездит старшей брат мужа, им подарили его "Ниву", что было преподнесено как акт благородства.
Я сейчас живу в квартире бабушки, она находится в сильно южном городе. Сестра и обе пары родителей живут намного севернее, все более-менее рядом - мне прислали уже готовые проекты. И от обоих молодых, хотя мне они и могут иногда в чем-то пожаловаться на родителей, невозможно добиться, хотят ли они в этом жить. Проскальзывает "если совсем не понравится, будем сдавать и снимем вот такую же однушку, чтобы разместить все удобно", но и тут же "а мама сказала, что вот такое кресло с этим столиком ей охота чтоб у нас было", "а моя мама сказала, что со шкафами лучше", "папа хочет хранить вот здесь лодку".
Студия при том полностью в их собственности, в равных долях, родители не имеют к ней юридического отношения
Про почасовку для фрилансеров
Для фрилансеров перевели очень интересное мнение о том, чем фундаментально плоха почасовая оплата услуг.
МЛЯ, отказываясь давать деньги на ремонт, пока не буду довольная дизайном?
Моя сильно младшая сестра вышла замуж два года назад. Родители с обеих сторон скинулись и молодожены купили студию улучшенной планировки в строящемся доме. Я пообещала, что дам деньги на ремонт в районе до 2кк рублей. Сама я живу в другом городе в квартире, доставшейся от бабушки, и если отдавать сестре половину стоимости этой квартиры, это будет 1,2кк - остальное как подарок.
Сейчас дом сдан, их студия почти 30 метров, кухонная зона посередине. Все можно оставить или одним пространством, или сделать две комнаты - перед кухонной зоной больше, за кухней меньше. Сестра и ее муж работают и еще учатся, домой чаще приходят только спать. Режим сна у них не совпадает, в разное время ложатся и встают, много учатся онлайн из дома, вообще много проводят времени за компьютером. Знакомых и друзей у них почти нет.
На днях мне прислали два дизайн-проекта, оба очень стильные и красивые, оба укладываются даже до 1,5кк. Но в обоих бОльшая часть пространства отведена под гостиную - диван и кресла, напротив телевизор встроен в стеллаж или систему хранения, рядом выстроен стойка-стол на несколько человек у кухонной зоны. За кухонной зоной двуспальная кровать и гардеробная, в другом проекте кровать обрамлена стенными шкафами.
Отличаются проекты только тем, что в одном есть полупрозрачная стена между кухонной зоной и спальней. В обоих проектах не учтены компьютерные столы, только в одном есть откидной столик под ноутбук в системе хранения телевизора.
Родители настаивают, чтобы я отдала деньги сейчас же, на срочный ремонт, а молодые разберутся, как им жить, потому что все красиво в проекте, чего еще надо, "мы же вот к ним приедем в гости и посидим красиво" - за четыре года их жизни на съеме у них гости были меньше 10 раз. Ремонт будет от той конторы, где заказывается дизайн, мебель вся кроме мягкой идет от них - то есть монолит шкафов по длинной стороне "гостиной", гардеробная или шкафы встроенные, и в кухонной зоне выстроены столы. И от этого уже будет сложно избавиться.
То есть я не хочу оплачивать ремонт, в котором жить будет трудно. Гостей у них нет, им нужны минимум два спальных места и два места под компьютеры, плюс разнесенные системы хранения, чтобы не мешать во время утренних сборов друг другу - это все у них сейчас есть в съемной однушке. Студия по площади больше этой однушки, там можно сделать то же самое и даже лучше, если хорошо подумать.
Деньги для меня немаленькие, и давать их на то, что сестра с мужем будут оплаченное переделывать, переставлять, выламывать и заказывать новое, ставить ширмы от света, искать, куда впихнуть компы, не хочется.
Эти два проекта им делали чуть больше месяца, под руководством родителей с обеих сторон, пока молодые были заняты учебой. И заказ нового, под руководством молодых, придется ждать еще не меньше месяца - это отодвигает сроки начала ремонта, переезда в свою квартиру и траты на съемную (съемную я согласна оплатить). Затягивание такое им тоже не особо нравится, дергаются между "так а давайте и так, главное, побольше розеток сделать" и "ну да, нам такое не надо так-то"
И то-то-только небо тебя поманит синем взмахом её крыла...Интересное оформление почты
Почта может конечно удивить своим оформлением.
Начнем с этих персонажей: ярко и солнечно-все в очках.
Товарищи за бытовой химией пришли на почту
Мисс Секси у входа
Тут прям латинос квартал
До того как там появились ящики этот паренёк лихо демонстрировал трюк на скейтборде, а сейчас пытается залезть на стол...
Угадайте в каком городе эта почта?
А вот и синяя птица "ЩасЯ"
Как защитить производство своего продукта, если пока нет фин. возможности оформить патент?
Пост не рейтинга ради, а для разбора ситуации.
Итак мы имеем: потребность в определенном продукте, с определенными параметрами (выяснено и уточнено в ходе опроса определенной группы). Мы изучаем рынок с подобными предложениями, понимаем, чего не хватает конкурентам, исходя из общения с непосредственным потребителем, разрабатываем определенную модель, производим ее, покупателя все устраивает, начинаются продажи... НО! Производство маленькое, конкуренты не лохи не дураки и тоже мониторы рынок, покупают нашу модель и на ее основе делают свою и оформляют патент на производственную модель... По закону, патент в приоритете, а авторское право ещё и доказать нужно, плюс, по патенту можно подать в суд на схожесть дизайна... Так вот, вопрос к знатокам: как? КАК, чёрт возьми, в нашем государстве защититься малому производству от акул бизнеса и ещё и не остаться с голой, сами знаете чем???
На первых этапах, как правило, мы не задумываемся о всех этих патентах и авторских правах, соответственно, не закладываем необходимую сумму в бюджет. Финансовая нагрузка очень большая и уже очень сложно выделить необходимую сумму, но и не выделить, тоже чревато последствиями. К тому же, зачастую, уже оформлены кредиты на открытие и развитие.
P.S. Панамка наготове, если что. И да, столько денег на патент пока нет.
P. S.S. Очень хочется услышать мнение знающих людей и вообще тех, кто в теме и сталкивался с чем то подобным.