Работа не по специальности
Источник https://vk.com/wall-205286877_5136
Источник https://vk.com/wall-205286877_5136
сколько их всего?
Астрологи объявили неделю кентавра.
Ubisoft и Archon Studio связались с разработчиками HotA, чтобы заключить сотрудничество, а не закрыть его, как обычно бывает.
Одна из самых приятных новостей за долгое время. Разработчики модификации HotA, без которой сейчас невозможно представить «Герои III», официально стали часть вселенной Heroes of Might and Magic. Некоторое время назад с ними связались Ubisoft и Archon Studio, правообладатель и официальный разработчик настольной игры по HоMM, чтобы предложить сотрудничество.
Как пишут на сайте Archon Studio, для этого они обратились к бренд-директору Might and Magic Эрику Дамиану-Верне и директору по нарративу Вики Малино по поводу исходного материала Cove (Причал), ведь поначалу хотели взять из Might and Magic VIII. Но все обернулось несколько иначе. Вместо этого Эрик взял на себя инициативу связаться с HOTA Crew и попытаться перенести их версию Cove (Причал) на настольную игру.
Вот что написали разработчики HotA в своем официальном сообществе в ВК по поводу сотрудничества:
«Эта игра [настольная по "Героям III"] готовилась к выходу несколько лет и наконец начала поступать к игрокам в конце ушедшего года. Нам сообщили о планах выпустить дополнение к настольной игре, в котором ряд известных по оригинальной компьютерной стратегии фракций должна пополнить новая, основанная на пиратской империи Регна. Разработчики просили нашего разрешения использовать для этой фракции графические образы, персонажей и сюжет, созданные нами в Horn of the Abyss.
Мы сочли возможным дать такое разрешение, и теперь готовящееся к выходу официальное дополнение будет брендировано логотипом HotA, а игровые материалы и миниатюры будут основаны на давно знакомых и полюбившихся огромному количеству игроков визуальных образах экрана города, юнитов и героев Причала
С нашей стороны это сотрудничество — преимущественно консультативное по форме, и особо отмечаем, что этот проект носит для команды HotA полностью некоммерческий характер. Мы никогда не стремились извлечь выгоду из чего бы то ни было относящегося к Horn of the Abyss, и не планируем менять этот подход. В то же время, коллаборация с официальным проектом, напрямую связанным с «Героями III», поможет привлечь внимание новых игроков к HotA. Они смогут узнать, что геройский мир все 25 лет с момента выхода нашей любимой игры остаётся живым, развивается и расцветает новыми красками. Теперь и им представится шанс посетить Причал».
Порадуемся за ребят, они проделали огромную работу, которую теперь официально признали.
Источники: Archon Studio, официальное сообщество HotA
Подписывайтесь на мой блог, чтобы быть в курсе интересных новостей из мира кино, игр, аниме и сериалов, а также не пропускать обзоры, статьи и другой авторский материал. Мне будет приятно и вам контент.
Вот вы говорите то для себя открыли, сё для себя открыли через много лет. Я групповую магию до сих пор не понял как делать через много лет. А первый месяц, 20 лет назад, играл по ночам до конца игры, не потому что не мог остановиться, а потому что не знал что есть кнопка сохраниться. Я король нубов, а игру обажаю.
Здравствуй, Пикабу! Сегодня я решил поговорить и порассуждать на тему, отличную от разработки моей собственной первой игры. Я хочу рассказать и местами проанализировать игру, которая сильно повлияла на моё восприятие мира. И эта игра - "Heroes of Might and Magic V".
ЗНАКОМСТВО С ИГРОЙ
Как интересно, но дата выхода игры совпала с моим годом рождения, однако с игрой я столкнулся в возрасте 3 лет, когда увидел, как в неё играет отец. Уже тогда я смотрел на происходящее и мне хотелось взаимодействовать с этим миром. Я пытался подсказывать ходы, если это, конечно, можно считать подсказками, радовался от анимаций и побед в этих войнах армий. И вот спустя некоторое время я сам начал играть и проходить "Героев", естественно, на минимальной сложности. Я плохо понимал историю этой игры, но меня, как ребёнка, привлекал сказочный фентезийный мир, где есть доблестые рыцари, ужасающие демоны и нежить, таинственные тёмные эльфы и учёные волшебники. На этой игре меня учили считать! Мы подсчитывали, сколько останется противников после проведения атаки, оценивали затраты ресурсов. В общем, ещё в дошкольном возрасте и в период обучения в начальной школе я уже полноценно был погружён в мир "Героев меча и магии" и успевал пройти всю игру не один, и не два, и даже не три раза.
ИСТОРИЯ И ЛОР
[ОСТОРОЖНО! ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!]
Хотелось бы начать с сюжета игры, потому что именно это привлекало меня в детстве и привлекает в других играх до сих пор.
История пятой части серии происходит в мире Асхан. На Империю Грифона совершается вторжение демонов, король Николас отправляется на войну. Он погибает от рук демона Аграила, а его супруга Изабель становится королевой. По ходу повествования мы узнаем о планах Властелина демонов Кха-Белеха: он хочет, чтобы Изабель родила от него ребёнка - Мессию Зла. Получеловек, полудемон должен принести хаос и разрушение в Асхан. Кха-Белех пытается похитить Изабель с помощью своих слуг, самой верной и хитрой из которых является суккуб Биара. О дальнейшем развитии событий вы можете узнать, поиграв в "Героев". Поверьте, это ещё малая часть истории.
Каждая кампания представляет собой историю одного персонажа и, соответсвенно, одной игровой фракции, коих 8: Орден Порядка, Инферно, Некрополис, Лига Теней, Лесной Союз, Академия Волшебства, Северные Кланы(HOMM V: Hammers of Fate) и Великая Орда(HOMM V: Tribes of the East). Судьбы персонажей переплетаются. Каждая кампания погружает тебя в совершенно разную атмосферу. Еще с самой первой главы становится понятно, что игрока будет ждать что-то эпическое. Нас успевают погрузить в героическое повествование, радость победы, драму и скорбь. Игра в том числе даёт почувствовать себя на месте злодея. Так, например, кампания некроманта Маркела, в которой он будет стремиться к государственному перевороту в Империи Грифона, чтобы стать ее правителем под маской Изабель.
Как видим, история мира "Might and Magic" колоссальна и многогранна. Понять его глубину в детском возрасте довольно тяжело, поэтому полноценное представление о лоре этого мира я получил в возрасте около 14 лет, а полностью погрузиться в игровые механики только в 16. И о них мы сейчас поговорим
МЕХАНИКИ: УНИКАЛЬНОСТЬ И МАТЕМАТИКА
Освятить все механики в одной статье не получится - для этого нужен подробный видеоролик, о чем я, возможно, задумаюсь позже. Ну а пока рассмотрим основы.
Начнем с того, что Heroes of Might and Magic - это, в первую очередь, стратегия, так ещё и в фентезийном сеттинге. Каждая фракция должна показать свою уникальность не только во внешнем виде, но и в тактике... И у "Героев" это удалось. Каждый герой, каждый юнит обладает уникальным набором способностей и особенностей, которые просто необходимо учитывать при составлении стратегии боя.
Неспроста игра называется "Герои меча и магии". Героев можно поделить на 4 основных типа: боевики, колдуны, машинисты и логисты. Боевики используют весь потенциал своей армии и атакующие навыки. Колдуны могут путешествовать и воевать с небольшой армией, полагаясь на высокий показатель колдовства и знаний, которые увеличивают силу заклинаний и количество маны. Машинисты обладают уникальными навыками для осадных машин. Так, например, герой Делеб фракции Инферно при выстреле из баллисты формирует огненный шар, наносящий урон по области. В паре с навыками "Баллиста", "Скорострельная баллиста" и "Огненные стрелы", доступные абсолютно всем героям, баллиста может иметь сокрушительную мощь. И последние, логисты, мастера передачи войск и разведки. Их навыки ускоряют передвижение героя по игровому полю.
Напоследок добавлю, что у каждой фракции есть "центральный навык", который можно прокачать у героя только при выборе определённого набора других навыков и умений. После этого герой сможет получить довольно мощную способность, однако это вовсе не обязательно. А теперь перейдем к существам.
У каждой фракции каждое существо в армии играет определённую роль, например, атакующую или защитную. Чтобы грамотно строить стратегию нужно знать свойства не только своих юнитов, но и вражеских. От этого может зависить положение войск на поле, выбор существ, которые пойдут в атаку и тех, кто будет прикрывать тыл. "Герои" действительно позволяют игроку почувствовать себя полководцем, который руководит огромными армиями.
Так где же математика? Именно здесь. До сих пор я убежден, что именно "Герои" развили во мне математическое мышление ещё с самого раннего возраста. Я учился считать урон, который понесут войска, считал потери, оценивал расход маны и тд. Игра в стратегию в детстве может сильно помочь в развитии способности к анализу у ребенка.
И напоследок затронем игровое поле и движение героя по миру. Герою нужен город, а для развития города нужны ресурсы. Их 7: древесина, руда, кристаллы, ртуть, сера, самоцветы и золото. На карте есть шахты и другие особые строения, позволяющие добывать эти ресурсы. У каждого героя есть очки движения, растрат которых также зависит от рельефа. Так, затраты увеличиваются на равнинной, снежной и песчаной местности. Также герой полностью тратит все очки движения при посадке на корабль и схождении с него, а также при попытке откопать Слезу Асхи(более того, для этого нужно иметь полный запас очков движения). Остановимся на этой довольно уникальной механике. В некоторых миссиях на карте находятся обелиски, осмотрев которые открывается часть от мозаики, как на скриншоте в разделе "История". При открытии всей мозаики, она покажет место, где на карте закопана Слеза Асхи. Герою необходимо прийти к этому месту и откопать ее, затем принести в свой город, после чего игра предложит возвести в нём уникальное строение, увеличивающее прирост золота и существ, а также приносящее дополнительные способности.
Итак, механики "Героев" раскрывают эту игру. Они полностью помогают игроку почувствовать себя настоящим командиром и стратегом, что и должны делать компьютерные стратегии. Игра не фокусируется на чём-то одном, а полноценно использует возможности игрового поля, боя и его системы, развития города, уникальные навыки каждого героя и тд.
ОЗВУЧКА: ЛЯПЫ И АРТАС-ПОЭТ
Игру разрабатывала российская студия Nival, поэтому в игре появилась русская озвучка. И вот здесь расхваливать её так сильно я не буду. В ней много рассинхрона. В последующих дополнениях она стала местами тише, из-за чего становится непонятно, что говорит персонаж. Также иногда встречаются ляпы. Реплики не совпадают с субтитрами, фразы обрываются на половине слова. Однако русская озвучка позволяет отечественному игроку глубже погрузиться в игру, а такого в то время было не много.
Есть и неожиданные находки! Так, эльфа-поэта Файдаэна озвучивает ныне покойный Владимир Владимирович Вихров, который подарил нам голос Артаса в Warcraft 3. Жаль, что об отце Файдаэна ничего не известно, и мы не услышим заветное "За моего отца"...
Какая красота, надежда и любовь
В глазах и блеске чешуи их скрыта.
Ведь изумрудные драконы с нами вновь!
У Ироллана есть надёжная защита!
МУЗЫКА
Саундтрек "Героев" - это услада для моих ушей! Эта музыка до сих пор вдохновляет меня на те или иные моменты в своей игре "Блогеры: Я заснял призрака!", в том числе я рекоммендую её к прослушиванию нашему музыканту. Слушая эти композиции, ты погружаешься в атмосферу каждой фракции. Вот ты слышишь ангельский хор Ордена Порядка, а теперь идешь по тёмному и жуткому склепу Некрополиса, а затем спускаешься в таинственное подземелье Лиги Теней... Предлагаю всем самим это прочувствовать.
https://youtu.be/tcjywV9echw?si=7ljqZPJXUOuhCA5n
А МИНУСЫ БУДУТ?
К сожалению, да, будут. Но на мой взгляд они довольно незначительные. Про техническую составляющую: игра написана на собственном редакторе карт. Иногда разработчики прибегали к откровенным костылям, чтобы обойти некоторые ограничения. Так, например, в 3 миссии Северных Кланов в дополнении Hammers of Fate после захвата единственного города красного игрока мы должны ожидать приезда каравана красного игрока, который нужно перехватить. По правилам игры, если один игрок захватил все города другого игрока и победил всех героев, то игрок считается поверженным. Поэтому разработчики поставили в самый угол карты красного героя Лоренцо, которого можно увидеть при использовании чита на открытие всей карты. Это даже скорее не минус, а забавный факт о хитрости разработчиков.
И раз уж речь пошла о Hammers of Fate, то, на мой взгляд, это довольно "ленивое" дополнение. Именно здесь больше всего ляпов с озвучкой, в нём пропало отображение опасности вражеского отряда, а также в этом дополнении очень часто встречается, по сути, одна и та же карта. Это граница герцогства Оленя и земель гномов. Это абсолютно идентичная карта с двумя городами людей, двумя гарнизонами гномов и Тор Хралом на севере - столицей гномских владений. Да, вражеские отряды отличаются, как, впрочем, и правила миссий, но ключевые строения остаются те же и это немного удручает.
Ну и напоследок расскажу об одном баге из оригинальной игры. В первой миссии Лесного Союза игроку нужно будет удерживать границу между Империей Грифона и Иролланом. Спустя определенное игровое время внизу карты должна появиться Биара с отрядом демонов, после чего она пойдёт навстречу к игроку. Однако в большинстве случаев этого не происходит. Она просто не появляется, и как следствие игрок не может завершить миссию. Единственный выход из этой ситуации - с помощью игровой консоли ввести чит код на завершение миссии с победой.
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О ПРОДОЛЖЕНИЯХ
В 2011 году вышло продолжение, а точнее, с точки зрения мира, приквел к пятой части. На этот раз название немного изменилось, теперь это "Might and Magic Heroes VI". Игра собрала много хейта и была в основном отвергнута фанатами. Это и не мудрено. Множество багов на старте, скудная система прокачки без фактора случайности, сокращение ресурсов до 4: древесина, руда, кристаллы и золото. Всё это было просто неприемлемо для поклонников серии, а выход 6 части стал первым звоночком о гибели серии.
Но сейчас, возможно, многие со мной несогласятся. Несмотря на всё это, Might and Magic Heroes 6 мне... понравилась. Опять же, в первую очередь за счёт своей истории. В центре сюжета дети династии Грифонов. У каждого из них своя трагичная судьба: Анастасия под гипнозом убила своего отца, её старший брат Антон не может смириться с утратой и расследует убийство, в то время как его преследуют загадочные голоса. Сильную и независимую Ирину отдают в жены тирану Герхарту, от которого она беременнеет. Душу Кирилла, близнеца Анастасии, забирает ангел, из-за чего тот становится демоном. А их сводный брат Сандор хочет воли и потому отправляется на орочьи острова. Игра рассуждает на проблему добра и зла. Не всё добро, что пытается им казаться. Сюжет построен вокруг Войны Древних - войны ангелов против безликих. На протяжении всей кампании ангелы будут пропагандировать то, что все проблемы и беды именно из-за безликих. Однако в дальнейшем мы узнаем, что эта война просто напросто выгодна небесным воителям, из-за чего они и пытаются вовлечь в неё всех.
К тому же в 6 части "Героев" улучшился стиль, появились качественные 3D модели, а анимации стали более динамичными. В общем, несмотря на колоссальные изменения в механике и баги, чувствуется, что в этой игре ещё есть душа.
Настоящая беда случилась, когда вышла "Might and Magic Heroes VII". Долго останавливаться на ней не буду, на ютубе есть множество разносов этой игры. У меня до сих пор есть желание самому пройти эту игру для составления личного мнения, но то, что я видел, отталкивает меня. Да, к нам вернулись 7 ресурсов, у нас появились старые фракции... за исключением Инферно. Однако здесь мы к тому же потеряли: внятную общую линию повествования, анимированные катсцены, которые заменили рисованными вставками, стиль и ещё много всего другого. И вот тут душа "Героев" уже не прослеживается...
ИТОГИ
Вот такой получился очень хвалебный, короткий, почти обзор и местами анализ. "Герои меча и магии" - это игра, которая очень сильно повлияла на меня и мне жаль, что серия погибла. Всё ещё хочется верить, что это лишь кома, из которой рано или поздно получится выйти, но пока имеем, что имеем. Хотелось отдать должное этому произведению, рассказать свою историю знакомства с серией, сподвигнуть других пройти ее и проникнуться так же, как в своё время проникся я. В то же время надеюсь, что я смог вызвать немного ностальгии у тех, кто играл и в 5, и в 3 часть. А пока на этом всё, до новых встреч, у меня будет много чего рассказать о своей игре в апрельских итогах:)
Друзья,
Разработка проекта продолжается, и сегодняшнее обновление 1.7.1 привносит в игру многочисленные исправления критических багов и ошибок (как старых, так и появившихся в 1.7.0), а также некоторые мелкие нововведения — например, новое поле боя для подземных сражений на песке и события, которые можно активировать только при игре на определённом уровне сложности. Кроме того, был пересмотрен баланс в сценариях кампании «Рождённые в огне»: на уровнях «Легко» и «Нормально» они стали значительно легче, а на высоких уровнях — труднее. Появились и новые испытания для тех, кому их не хватило — если вы уже успели соскучиться по Генриетте и её друзьям, то самое время запустить кампанию ещё раз.
Изменения включают в себя геймплейные, графические, интерфейсные правки в самой игре и её инструментарии: редакторах карт, кампаний и шаблонов.
Их полный список доступен по ссылке:
https://download.h3hota.com/upd/changelogs/rus.txt
Обновление доступно по ссылке:
https://h3hota.com/ru/download
Рекомендуем пользоваться ссылками на torrent-файлы, чтобы сбалансировать нагрузку на серверы.
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Давно не было обновлений, а всё потому что мы усердно трудились.
Нам удалось решить сложные технические моменты и сейчас со всеми силами, мы стараемся закончить колоссальный объем работы.
Если всё сложится удачно, то мы продолжим работу над этой замечательной игрой и постараемся воплотить новых существ из иных фракций Героев 3.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
По заказам и личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre