DYSMANTLE — годный крафт-выживач
Слово "dysmantle" можно перевести, как "демонтировать, разбирать". И не зря на картинке ломик — ваш основной друг. Окружение нужно будет обыскивать и разбивать ради ресурсов.
Сеттинг игры на первый взгляд прост — апокалипсис, зомбификация, запустение. Однако возрождение главного героя, возрождение зомби и некоторые аномалии сопряжены с некой неведомой фигнёй... то бишь магией. И вот этот слой добавляет игре какой-то загадочности.
Почему-то у меня "Димантл" поначалу ассоциировался с выживачом CryoFall, а также... Dark Souls. Начнём с выживательной базы. Снизу у персонажа есть ячейки материалов. Кубики — количество переносимых единиц каждого материала.
Клавиша 1 отвечает за переключение спецпредметов — оружия/инструмента для демонтажа. 2 — специальные предметы, например, метательные ножи или бинты. В самом начале мы бомж, который мало чего может. Позже сможем сделать себе лопату для раскопок, мотыгу для обработки земли, пакет с семенами, удочку, серп, мачете и т.д.
А почему я (отчасти в шутку) использовал уже приевшееся сравнение с "Дарк Соулс"? Возрождаемся мы у костров, отдыхаем мы у костров. Причём, если сесть отдохнуть, зомби в округе магическим образом возрождаются. У нас будет шанс добежать до места гибели, отмеченного на карте и забрать шмот, которые мы потеряли при смерти.
Видов врагов не так много, но даже самые простые зомби дадут вам прикурить, особенно поначалу. Реально приходится привыкать к таймингнам атак. Хуже, когда появляются зомби с дальней атакой (ближнюю у них никто не отбирал) или тебя окружают несколько особей. Толстяки, которые блюют кислотой по области, быстрые зомби в оранжевых тюремных робах или мясоподобные существа поначалу будут просто выносить вас. Даже на 10+ уровня я иногда ошибался и обидно помирал от жирных зомби. Хотя рядовые мочились мачете, как в рембо.
Основной помощник в бою — перекат. Можно приноровиться и умело использовать бег. Благо, создатели не стали душить уж слишком непомерными ограничениями на количество перекатов или взмахов.
Тот же включённый автозахват врагов очень помогает расходовать метательные предметы правильно (у имбовых гранат вообще свободное прицеливание), но в 1 случае из 100 может сыграть злую шутку, когда два врага атакуют в ближнем бою почти одновременно. ЛКМ можно зажать для усиления удара, но этот приём лучше использовать, если ты застал слабого зомбаря врасплох и зашёл со спины.
Камеру в игре можно вертеть на среднюю кнопку. Но важный совет: старайтесь вступать в конфронтацию на открытых участках, где вам не будут мешать те же деревья. Я бы ещё советовал выключить тряску экрана.
Во время исследования округи зомби нападают сами, если вы близко, но можно пытаться их обойти, не наживая проблем. Можно ориентироваться по желтому индикатору шума. ДОлбите унитаз — индикатор растёт и когда он заполнится, то зомби прибежит к вам. Благо, двери могут спасти от тупых тварей. Забавно, что зомби могут погнаться за животными, что даст вам шанс их долбануть.
Стоит поговорить о прогрессии. Все ваши действия (в том числе складирование предметов, которое можно осуществить самому у ящика и которое всегда осуществляется автоматически при отдыхе) дают опыт.
Все новые чертежи, игровые возможности и прочий контент игрок получает по мере повышения уровня. И система прогрессии действительно интересная.
Лишь у костра вы можете повысить уровень и выбрать себе перк. Как по мне, не все перки одинаково полезны. Кажущийся самым бесполезным — перк на увеличение... количества перков в окне выбора. Или перк на дружелюбность оленей: при нужном навыке их вполне можно догнать. Лично я удалял внимание опыту, урону и количеству материалов. Невероятно важен и перк, который позволяет есть грибы, ягоды и яйца, чтобы пополнить здоровье. Во время исследований незнакомых мест это очень помогает.
Брелки на любой стиль игры
Игра добавляет опыт за выполнение основных заданий, а также за прохождение испытаний (пройти Х км, поспать Х раз, убить Х зомби), что скорее приятный бонус.
Ещё одна важная фича — возможность отключать автосбор предметов. Не секрет, что разные материалы встречаются с разной частотой. И тот же лист на 15+ уровне стал раздражать. С одной стороны рубить кусты — получать опыт и освобождать себе проход (есть даже эстетическая потребность), но с другой — забивать инвентарь.
Возможность брать предметы появится в игре позже, что не совсем очевидно. Просто некоторые места (колодцы и панели, открывающие ворота) требуют, чтобы вы пришли к ним с определёнными предметами, что устроить не так легко.
Материалы нужны нам, чтобы улучшать своё снаряжение. Не сказал бы, что стандартный для выживачей гринд-элемент сделан плохо. Он в меру потный. Предметы можно улучшать у костра или на верстаках. Лично я уделял внимание рюкзаку, ломику, а потом и мачете.
Далеко не всем понравится, что непрокачанный ломик не сможет разбить некоторые предметы. Но игра вежливо покажет вам, какой урон нужен, чтобы сломать ту или иную вещь. Что логично, ломик вполне хорошо ломает керамику, те же унитазы. А вот резину нужно добывать колюще-режущим. Вообще, разрушать всё весело. Со временем почти всё можно будет переработать, даже деревья. Круто, что если на столе стоят тарелки или кружки, то герой сначала разбивает их.
Забавно получается с радио, которое служит для раскрытия лора и погружение в дни трагедии: его герой разбивает в воздухе.
Ещё одна крутая вещь — количество носимых брелков с бонусами увеличивается не от уровня, а от количества уникальных созданных вещей в чертежах. Также в домах вы можете найти плиты для готовки. Это тоже отдельная ветка улучшений.
Выкопанные секреты, открытые костры, мини-миссии на убийство помечаются на карте. Часть домов закрыта для низкоуровнего игрока — двери можно открыть только отмычками, что может побудить вернуться в начало и начать ломать всё полностью с новой силушкой.
Статус-смайлик можно отключить
Карта действительно большая и насыщенная, видна рука геймдизайнера. Некоторые части огорожены бетонной стеной с колючей проволокой и разграничивают пространство. Часть проходов закрыта скалами. Если идти слишком далеко на юг или слишком далеко на север, то можно попасть под действие жары или же мороза. То есть туда лучше соваться с определёнными предметами и деталями одежды (ОБЯЗАТЕЛЬНО читайте, какие бонусы даёт тот иной предмет, брелок).
В игре про исследование враждебного мира есть быстрое перемещение. Но опять же, добавлено оно с умом. Перемещаться можно между активированными вышками (да, они не понатыканы на каждом шагу). Вышки также могут остановить спавн зомби на определённой территории, что потом облегчит жизнь. Но нужно выполнить кое-какую махинацию.
Короче, в игре очень много мелочей и я рассказал не про всё. Лучше попробовать, если вы фанат жанра. Это игра не на один вечер, нет. Мне кажется, играть взахлёб и по-задротски скорее воспрещается. Короче, я очень доволен игрой.
Какие же очевидные минусы лично для меня? Первый — иногда хочется, чтобы криты чаще срабатывали при разбивании столов, ванн. Второй — наличие в игре возможности выращивать растения и строить. Мне кажется, прелесть DYSMANTLE как раз в исследовании и преодолении. Ты рискуешь, совершаешь вылазки. При этом растения можно высаживать только на определённом типе почвы (игровая условность, хоть и опирающаяся на реализм). Я от открыл только два таких места за 20 уровней. Сидеть возле них и ждать, пока вырастет? Да, можно, опять же, открыть перк на быстрый рост растений, но лично у меня он не был в приоритете.
Второй вопрос — строительство. Многие 3д-выживачи заточены под оборону базы и вылазки. Именно в домах и палатках можно спать и отдыхать. Тут же огромная и интересная карта, плюс отдыхать и пополнять здоровье и так можно у костров.
Турель? То же железо, относимое к категории "необычные материалы" лучше потратить на прокачку.
Нет, я не говорю, что опциональные вещи не нужно добавлять, они вполне себе интересны.
Вывод: достойно внимания масс
HELLDIVERS 2: интересный шутер с большим потенциалом
HELLDIVERS 2 моментально стал хитом в Steam. Согласитесь, надоели однотипные шутеры-подделки, хочется чего-то нового и желательно ненапряжного. «Дьявольские десантники 2» находятся в раннем доступе и располагают всеми предпосылками для того, чтобы стать успешным проектом. Мы разобрались, как нести пламя демократии в галактику, полную опасности.
Статистика в Стиме
В первую очередь мы рассмотрим отзывы игрового сообщества. На момент написания статьи 17 февраля 2024 года, игра получила 46 741 оценку, 78% из них — положительные.
Большинству игроков проект зашёл из-за лёгкости восприятия: в игре интересная система прицеливания, неплохая картинка и атмосфера полного безумия. Главным недостатком стал отвратительный коннект к серверам, что приводит к обрывам соединения. В дополнение к этому игроки недовольны наличием микротранзакций. Это в игре, за немалые деньги.
Системные требования
Системные требования игры позволяют запускать её даже на маломощном железе. Для старта на минималках в 30 кадров достаточно старенькой GTX 1050 Ti и Ryzen 1500X. На Full HD настройках с комфортными 60 кадрами потребуется уже RXT 2060 и Intel Core i7 9700K.
В целом же игра не требует топового железа — и это плюс. Чем больше пользователей, тем шире аудитория ценителей демократии и отстрела вне земных обитателей.
Чем игра привлекает игроков?
HELLDIVERS 2 стал полноценным преемником первой части, адаптированным под современные реалии. Напомним, что в оригинальной игре мы путешествовали с видом сверху и уничтожали инопланетных чудовищ. Концепция плавно перекочевала во вторую. Правда, теперь мы играем с видом от третьего лица. Базовые механики остались прежними, сюда перенесли искрометный юмор без которого серию невозможно представить.
Пока в игре доступны две фракции. Назовем их роботами и пауками, чтобы не углубляться в дебри игровых терминов. Главная задача игроков: оттеснить врагов от Суперземли и очистить все территории от тварей. Сначала освобождаются планеты одного сектора, затем открываются другие. На каждой присутствует своя флора и фауна, они могут сильно усложнить жизнь. Кусты и трава замедляют передвижение, некоторые растения взрываются, отбрасывают бойца и убивают.
На геймплей влияет климат. На планетах со снегом и низкой температурой энергетическое оружие перегревается меньше, чем на планетах с жарким климатом. Планеты имеют собственные точки интереса для изучения и пополнения ресурсов.
Для успешного прохождения операции необходимо выполнить миссии. Проигрывать их нельзя. С уровнями сложности увеличивается количество заданий и их требования.
Вариантов заданий много: взорвать улья монстров, эвакуировать гражданских, зачистить местность и так далее. Ваши достижения суммируются в общей статистике глобального прогресса. При удачном выполнении миссии вы освободите нужную планету на сотую долю процента. Проиграете — и враг захватит её, снизив общий прогресс. В будущем разработчики пообещали разрабатывать сюжет в зависимости от успехов игроков.
В верхнем правом углу экрана располагается таймер. Он показывает время, отведенное на выполнение миссии. На каждую из них отводится приблизительно по 40 минут, но после истечения времени миссия не заканчивается. У вас заберут возможность вызывать поддержку, в том числе и стратагемы. Это бустеры с расходниками, способные облегчить выживание в бою.
Они вызываются при помощи комбинации клавиш и чем мощнее стратагем, тем большее количество комбинаций необходимо нажать для активации. Это не совсем удобно, но весело, когда рядом с точкой активации происходит замес.
Боевая система игры способна превратить любой поход в развлечение. Если игроки неправильно зададут точку высадки, то на них моментально нападут местные обитатели. Некоторые виды оружия требуют совместных усилий сокомандников для использования. К примеру, некоторые пушки необходимо обслуживать вдвоем. Один держит оружие, а другой перезаряжает его.
Разновидностей оружия достаточно много: от обычных автоматов до пушек со стихийным уроном. Стоит быть осторожными с сокомандниками, чтобы не убить их дружественным огнем. Рационально используйте патроны и не стреляйте куда попало. Тщательно следите за ресурсами. При перезарядке оставшиеся патроны в магазине пропадают, а не переносятся в новый.
Последнее — космический корабль. Игроки могут выбрать название для своего челнока, прокачать его, прикупить новые стратагемы, менять снаряжение и знакомиться с напарниками перед высадкой.
Надеемся, что в будущем концепция корабля получит свое развитие. Было бы интересно посмотреть на его строительство как в No Man`s Sky.
Выводы
HELLDIVERS 2 — это неплохой кооперативный шутер на несколько вечеров. При хорошей поддержке и развитии игра способна стать новым хитом и достойным конкурентом Warframe и Destiny 2. Пока же рекомендуем подождать патчей и посмотреть, в какую сторону уйдет развитие проекта. Не хотите ждать? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая]
Это вторая часть разбора 13 Sentinels: Aegis Rim. Первая часть тут. Там же ссылки на другие блоги об играх Vanillaware, если вдруг кого заинтересует.
Продолжая разбор отсылок и источников вдохновения игры. В прошлых материалах об играх Vanillaware я уже упоминал любовь Камитани к картинам. В Muramasa чувствовалось вдохновение японскими гравюрами, а Dragon’s Crown подражала картинам Фрэнка Фразетты. В «Стражах» визуальный стиль задаёт Уильям Тёрнер – английский живописец XVIII-XIX века.
"Гора Риги: вид на Люцернское озеро на восходе" 1842 г и "Корабль с невольниками" 1840 г.
Его пейзажи, созданные с помощью акварели, стали прообразом заднего фона локаций в «Стражах», а цветовая гамма игры редко отличается от той гаммы, что использовал Тёрнер в своих картинах.
Пример игровой палитры
Это не последнее использование западных источников, но, пожалуй, самое необычное. Ведь чего-то удивительного в том, что одна из сюжетных веток стала пересказом фильма «Исходный Код», нет, как и ничего плохого. Вот только прямые и короткие отсылки к «Войне Миров» Герберта Уэллса и «Терминатору» смотрятся лаконичнее.
История одного из персонажей - петля времени, где он должен предотвратить катастрофу. А вот «Терминатора» в игре нет. Зато есть «ЭксТерминатор» и роботы из будущего.
Кстати, насчёт персонажа, вдохновлённого сразу несколькими источниками. Есть такое и для западных источников: история девушки, помешанной на пришельцах, которая подружилась с роботом. Здесь у нас и дружба человека с пришельцем из E.T., и комическая часть из фильма «Короткое замыкание» 1986 года.
E.T., «Короткое замыкание» и получившееся в игре
«Стражи» вместили в себя бесчисленное множество произведений. Ностальгия Джорджа перемешивалась с современностью, что логично для написания актуальной истории. Кайдзю, наименование чудовищ из вселенной «Годзиллы» и других фильмов в жанре токусацу, стали врагами в этой игре. При этом здесь же Камитани цитирует фильм «Остров проклятых» 2010 года, создавая детективную историю о персонаже с путаницей в голове.
Говорящего с котом персонажа Джордж берёт из фильма «Голоса» 2014 года, но не забывает отразить быт японских парочек в 80-х, используя воспоминания о японском фильме Tonda Couple.
А рядом с уже ставшей классической историей из фильма «Вспомнить всё» соседствует образ из манги Sukeban Deka.
Ведь Камитани хотел показать и уникальную японскую преступную субкультуру. Sukeban – это реально существовавшие в Японии девушки, создававшие свои банды. Сначала они просто курили в школьных туалетах, но с годами дело дошло до грабежей и насилия, а закат этой субкультуры случился как раз в 80-х.
Такое обилие отсылок в итоге привело к трудностям трактовки, ибо современники видели школьников внутри робота и говорили: «О, Евангелион!», а милый робот из будущего ассоциировался скорее с Wall-E, а не каким-то фильмом из конца 80-х. Но толкование отсылок не важно. Важно то, что из всего этого у Vanillaware получилось сделать что-то одновременно сложное и комплексное, но при этом увлекательное и понятное. Весь этот культурный багаж нужен был автору сценария, Джорджу, чтобы написать историю и увлечь смотрящего.
И да, я специально говорю «смотрящего», ибо из 35-40 часов прохождения большую часть занимают различные диалоги и сюжетные сцены. Более того, тот самый Tower Defence выделили в отдельный режим. И, вас уже вряд ли это удивит, и тут нашлись свои отсылки. Игровой процесс с минималистичной графикой - это дань уважения нишевой японской игре Gunparade March, где исследование мира в 3D и повествование в виде визуальной новеллы сочетались с очень необычными боями.
Gunparade March и битвы в 13 Sentinels
Но куда удивительнее, что яркие эффекты выстрелов Камитани взял из игры Fantavision с PS2, где игрок буквально взрывает феерверки.
Fantavision и выстрел из 13 Sentinels
Когда Джордж называет 20 источников вдохновения в виде фильмов, книг, сериалов и манга, а игровое вдохновение описывается двумя играми, уже понимаешь, что игра будет опираться на сюжет. Но предпосылки сюжетного упора чувствовались заранее. Не зря же Камитани хотел сделать просто серию игрушек. И присмотритесь к хронологии игр Vanillaware. GrimGrimoire и Odin Sphere, вышедшие в 2007 году, несомненно были играми сюжетными. В разработке Kumatanchi и Grand Knights History Джордж участия не принимал. А вот в Muramasa: The Demon Blade и Dragon's Crown сильные стороны – геймплей и визуальное оформление. Сюжет же на этом фоне теряется.
Трудности разработки
Камитани давненько не писал сильных историй, хотя первые работы Vanillaware показывают, что он может это сделать. И вот он это делает. Без помощи команды это могло и не получиться. Дело в том, что в «Стражах» Камитани выступил единоличным сценаристом, а с дизайном ему помогали Коичи Маэно и два новых дизайнера: Юкико Хирай и Эмика Кида. Обе девушки пришли в студию во время разработки Dragon's Crown. Джордж описывал им героев, после чего художники показывали ему дизайн, который либо согласовывался, либо переделывался. К примеру, одна из героинь изначально планировалась девушкой из семьи буддистских монахов. Дизайн Джорджа устроил, но когда он накладывал подобный образ в свой сюжет, он понимал, что что-то не так. В итоге он переписал героиню (ей стала та самая девушка Sukeban), а дизайнеры нарисовали новый образ.
Кстати, Юкико Хирай тоже была участницей одного из интервью и рассказала, что Камитани в какой-то момент говорил о том, что намеревается сделать сотню персонажей, на что Джордж любезно отметил, что уже и не помнит, чего он там наговорил за долгое время разработки.
И это правда, Камитани сменил очень много идей во время воплощения истории в рамках игры. Дело в том, что Atlus решили делать мировой релиз и готовы были финансировать Vanillaware. Джорджа это удивило, потому что ему казалось, что сюжет в его голове – это чисто японская тема, которую за рубежом никто не поймёт. Но раз издательство готово, то почему бы и нет?
И готовность Atlus поддерживать материально сыграла очень важную роль. Vanillaware метались с реализацией. Были идеи сделать приключенческие эпизоды в открытом мире в духе Shenmue, изначально игру не делили на режимы «Битва», «Приключение» и «Архив», а пытались сделать единой. Да и в рамках режима «Приключение» было много вопросов – от интерфейса до анимаций.
Казалось бы, причём тут Atlus? Издательство профинансировало команду тестеров, и те должны были давать обратную связь разработчиком. Не тех тестеров, что проверяют предрелизную версию на ошибки, а те, что проверяли тестовые билды игры и говорили о том, что им в билде понравилось и что хотели бы изменить. После этого Vanillaware вносили изменения, разрабатывали новый билд, его вновь тестировали, и так до финального состояния игры.
Например, разработчикам приходила в голову идея со сценой, где игрок 30 секунд ждал в комнате появления другого персонажа. Тестеры давали негативную реакцию, и сцена изменялась. Но отмечу, что в итоге в игру вообще добавили перемотку.
Главное же, что тестерам не понравилось построение игры, где сюжетные эпизоды внезапно прерывались битвами, так что игру разделили на бои, сюжет и внутриигровую энциклопедию. Ради этого пришлось перелопатить игру, чтобы задуманные сюжетные бои гармонично выписать из единого сюжета в отдельный режим.
Тестеры были японские, как вы понимаете, и это повлияло на сложность игры. Жанр RTS в Японии крайне непопулярен и считается сложным, что в своё время и так изменило GrimGrimoire. В Vanillaware это помнили, но подумали, что если это будет не совсем стратегия, а по большей части Tower Defence, то всё будет по-другому и в итоге выйдет идеальный баланс для игроков по всему миру. Спойлер: идеального баланса не получилось и боевой геймплей всё же перекосило в сторону лёгкости.
Так как бюджет уходил на подобные тестирования, рисовать полноценных роботов в бою возможности не было. Но, как рассказывают уже после релиза сотрудники Vanillaware, никто в студии не умел рисовать огромных роботов, и если бы всё же пришлось, то разработка могла затянуться сильнее. Или не закончиться вообще. К счастью, выше головы прыгать никто и не собирался.
Ещё одной загвоздкой оказался процесс раскрытия сюжетных перипетий. История получилась очень масштабной и её поделили на 13 персонажей, чьи истории не всегда напрямую продолжают общее повествование, а лишь дополняют картину. Для удобства игроков сделали архив. Точнее, два архива. Текстовый, где можно прочитать всю собранную информацию о персонажах, событиях, брендах и даже еды из игрового мира. И видеоархив произошедших в игре событий, выстроенных в хронологическом порядке.
Текстовый и видео-архивы
Это оказалось важным не только для игроков, но и для Vanillaware, потому что выстраивание всех событий по хронологии позволило выявить мелкие ошибки и несостыковки, которые после создания архива были исправлены.
Ну и конечно же визуальная составляющая тоже столкнулась с рядом барьеров. «13 стражей» - первая игра Vanillaware, использующая в качестве сеттинга реальный мир, а не фэнтези. Ну, или второй, если мы отнесём к реальному миру лоли-медведицу из Kumatanchi. Суть же в том, что теперь художники Vanillaware рисовали пейзажи реалистичной и футуристичной Японии. Если в Dragon's Crown и Muramasa можно было использовать повторно лесной фон так, что игрок не чувствовал этого повторения, то с городским пейзажем, да ещё и в игре без активного геймплея, повторы бросались бы в глаза.
Работа выходила крайне масштабной. В определённой момент художники пообщались с Камитани на тему урезания сценария, и это пришлось сделать. Всё прошло без значимого ущерба для истории: урезался масштаб передвижений героев и количество используемых анимаций персонажей.
Урезать пришлось не только анимации. Основное действие игрока в режиме сюжета – это выбор фразы из облака мыслей. Изначально в этом облаке летало по 20-30 слов, которые ты применяешь на собеседнике, а иногда каком-то предмете, после чего продвигаешься дальше по сюжету. В этом нет ничего сложного, все фразы сами открываются по мере прохождения игры, поэтому тестировщики пришли к мнению, что чем меньше игроку придётся листать ненужной информации, тем лучше будут ощущения от происходящего.
А ещё в этом «облаке» можно было услышать от героя размышления на тему выбранного ключевого слова или фразы. Этот текст не планировали озвучивать, но это смотрелось странно. Разработчикам же казалось, что раз уж это облако мыслей, то их персонаж как бы проговаривает про себя. В итоге платный пролог игры вышел без озвучки мыслей, но актеры всё же успели зачитать все строчки сценария, а разработчики успели всё это вставить в игру. Камитани описывал момент после выставки Tokyo Game Show 2018, когда представители Atlus буквально орали на него из-за того, что он вновь переписывает что-то в сценарии и откладывает игру. Подробностей он не описывает, но, возможно, это связано как раз с проблемами с озвучкой мыслей, ибо эту часть сценария Камитани дописывал под самый конец разработки.
Но и кроме этого у Atlus была причина для негодования. Как раз в 2018 году, меньше чем за год до выхода игры, пришлось официально заявить, что версию для PS Vita было решено отменить. Одновременно с этим было озвучено, что игра перенесена на неопределённый срок. Фанаты Vanillaware могли испугаться такого заявления, но Джордж в интервью после релиза поясняет, что это реально связано с тем, что он дописывал детали сценария, хотя и считает чудом, что игра всё же вышла. Изначально релиз состоялся только в Японии – 28 ноября 2019 года. Из-за пандемии мировой релиз с английской озвучкой задержался до 22 сентября 2020 года.
Так что же это за игра?
Я уже использовал заголовок «нетипичная Vanillaware» для Grand Knights History. А ведь «13 Стражей» подошли бы лучше. Перед нами очень личный проект: портал в юность Джорджа Камитани, реализованный в виде огромного многослойного сюжета. Геймплейная же реализация в англоязычной прессе именуется Adventure, хотя на мой взгляд, здесь 80% визуальной новеллы и максимум 20% адвенчуры. То есть можно ходить персонажем по локациям и выбирать строчку в мысленном облаке. В основном же мы плывём по завораживающему течению сюжета: слушаем прекрасные голоса актёров и любуемся 2D-артом. На этот раз очень мягким, можно сказать, ламповым, в особенности на контрасте с Dragon’s Crown.
Поэтому геймплейно напрягаться не приходится. Игра подсказывает с помощью минималистичного интерфейса, что сейчас доступна важная фраза для дальнейшего продвижения по сюжету, или что нужно погрузиться в мысли и прожать там кнопку размышлений. Всё вполне можно было бы реализовать в виде классической визуально новеллы, как это было, например, в серии Sakura Wars. Но новелла ставит тебя лицом к лицу с персонажами, а «13 Стражей» показывают тебе целый мир, над которым в маленькой Vanillaware работали долгих 6 лет.
Основной процесс идёт в голове у играющего. Нужно по частям собирать происходящее в единую картину, ведь приходится порционно играть за 13 разных героев и изучать их жизнь. Сюжет за определённого персонажа в какой-то момент прерывается и нужно выполнить условие, чтобы пройти дальше. Условием, чаще всего, является прохождение за другого героя или прогресс в режиме боя. Это, конечно, не выбор книги в Princess Crown или Odin Sphere, но всё же схема знакомая.
Вообще ощущения продвижения по сюжету в «Стражах» неповторимые. Не в плане игровой реализации, а в том плане, что ты делаешь какой-то вывод для себя о том, что будет дальше, идёшь с этой мыслью в сценарий за другого героя, а после возвращаешься и понимаешь, что даже подумать не мог о том, что всё так обернётся. Чего стоит пролог игры, после которого может показаться, что перед нами какая-то очередная история про школьников внутри роботов «а-ля Евангелион». Но пролог специально создан таким, чтобы усилить удивление от основного замеса.
Правда, до самого конца этот настрой удержать не получится и ближе к финалу для игрока не останется вопросов, и он просто будет ожидать развязки.
Я не спроста решил рассказать вам о японском постмодернизме. Переосмысление Камитани своей жизни в 80-е с перемалыванием огромного количества манги, фильмов, книг и всего того, чем жил Джордж – это как раз пример японского постмодернизма. Камитани не сделал ничего революционного, но переосмысление получилось грамотным. «13 стражей» — это не попурри от мира видеоигр. Прямые отсылки на «Войну миров» и чуть менее прямые на «Терминатора» (он в мире игры зовётся «Экс-Терминатором») работают на атмосферу и приближают происходящее к игроку.
Пересказывать сюжет я не буду, ибо займёт это чересчур много времени, да и на ютубе есть русскоязычный пересказ «Стражей» на три часа, или даже игрофильм с русскими субтитрами на 30 часов. «Стражи» — это тот случай, когда игра проходится на ютубе без особых потерь, потому что, во-первых, игра линейна (какую бы очерёдность персонажей для прохождения вы не выбрали), а во-вторых, tower defense геймплей, вынесенный в раздел Destruction, никаких уникальных эмоций вам не подарит. Это казуальный режим, где нужно очень постараться, чтобы не просто проиграть, а чтобы хотя бы потерять одного из шести бойцов во время миссии.
Да, есть четыре поколения «мехов», с разными способностями и даже типом передвижения (мехи четвёртого поколения летают). Прокачиваются и навыки мехов, и навыки пилотов. Оставшиеся в «запасных» пилоты атакуют из того самого места, которое мы защищаем. Есть ультимативная способность… но в этом нет никакой глубины или даже баланса. Главное наземных кайдзю атаковать наземными атаками, а воздушных – воздушными, и всё. Удивительно, насколько детально проработан интерфейс, с окошками для показа анимаций атак и детально прорисованными роботами, но геймплею это не помогает – лишь радует глаз, который одновременно дёргается от эффекта ряби.
Всё здесь держится на истории, что для игр от Vanillaware, а в особенности от Джорджа Камитани, в новинку. И объяснение этому вы уже знаете – Джордж изначально не планировал игру, так что «Стражи» обрастали геймплеем постепенно, отчего он и получился таким, какой есть. Вы можете открыть подавляющее большинство рецензий (как игрожура, так и блогеров) и прочтёте и услышите одно и тоже: шикарная история, классный мир, но какие-то странные околостратегические вкрапления геймплея. Но tower defense режим не мешает: там несколько миссий, которые ограниченны двумя минутами. По сравнению с хронометражем сюжета это просто капля в море.
Успех игры
«13 стражей» - самая высокооценённая игра Vanillaware на данный момент. Самая низкая оценка от прессы на Метакритике – 7/10, при этом 10/10 поставили чаще, а большинство ставили 8 и 9 баллов. Помогало ли это продажам? На самом деле, да.
Первые цифры продаж были пугающими – в Японии игра дебютировала на пятом месте по продажам, и выросли они только после одобрительных отзывов. Кое-как удалось перевалить за 100 тысяч копий за два месяца, а там приближался мировой релиз. Но до него японское издание Famitsu наградило «Стражей» за «Лучший сценарий» и за «Лучшую приключенческую игру», и даже на «Игру года» номинировали, но там у японцев победила Pokemon Sword & Shield, обойдя Death Stranding и Sekiro.
А вот среди мировых наград – только номинации. «Лучшее повествование» на The Game Awards, «Лучшее приключение» от IGN, «Лучшие достижения в сюжете» на DICE Awards – всё мимо, но для Vanillaware даже номинации значительны. «Стражи» всё равно оставались в тени, но продажи перевалили за миллион, что превзошло ожидания Atlus. Они вновь согласились издавать следующую игру Vanillaware, но Камитани вновь отходит в сторону.
На самом деле, концепт следующей игры возник ещё в 2014 году. Такафуми Нома, бывший программист из Nintendo, пришёл в студию ещё во время разработки Muramasa, а к 2014-му добился того, что Камитани попросил его сделать следующую игру в фэнтезийном сеттинге. Такафуми помогал и с ремейком Odin Sphere, и с Dragon’s Crown, и даже ради разработки «Стражей» его пришлось потревожить. А Джордж в новом проекте не значится даже продюсером.
Кадр из трейлера Unicorn Overlord
На плечи Такафуми легла очень мощная роль. Новый проект Vanillaware позиционируют как «перерождение фэнтезийных тактических ролевых игр», несмотря на то что в разработке вновь не участвуют ветераны студии. Конечно же, интересно, что выйдет из новой игры Vanillaware и о Unicorn Overlord обязательно поговорим отдельно. Но как поклонника творчества Джорджа Камитани ещё больше интересует вопрос, будут ли ещё игры от него самого?
Я не хочу принижать Kumatanchi или Grand Knights History, но всё же для меня эти игры уступают тем, где в разработке участвовал Джордж. Хочется верить, что ему ещё есть что сказать и он сделает ещё одну игру. Может показаться, что Камитани сделал уже всё: Dragon's Crown была реализацией давней мечты о сиквеле Princess Crown, в «13 Стражах» он рассказал свою самую масштабную историю, да ещё и сквозь призму собственной молодости… Но ещё до релиза Dragon’s Crown Джордж обещал разрабатывать игры даже в старости и говорил о том, что в голове у него остаётся десяток проектов.
Уверен, анонс новой игры будет аккурат после выхода Unicorn Overlord. Буду ждать с нетерпением, а на сегодня же у меня всё. Спасибо за внимание!
Ну и ещё раз напомню, что видеоверсия блога есть тут:
Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая]
Вот уже в седьмой раз речь идёт об играх Vanillaware и в восьмой, если включить в этот список Princess Crown от Джорджа Камитани. У всех этих игр есть кое-что общее (и я даже не о фирменном визуальном стиле Vanillaware) – все они, за исключением Kumatanchi, используют фэнтезийный сеттинг.
Блоги о Dragon's Crown, Grand Knights History, Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё в конце есть видеоверсия этого блога.
Из-за ограничения по символам и вставляемым картинкам, этот блог пришлось делить на две части (а мог бы просто вырезать 4-5 абзацев). На всякий случай, ссыль на вторую оставлю в комментариях сразу после оформления.
После выхода Dragon's Crown становится понятно, что Vanillaware хороши в 2D-экшенах на фэнтезийную тематику и, казалось бы, зачем здесь что-то менять? Но основатель студии, Джордж Камитани, захотел перемен, и это желание переросло в амбициозную игру.
Всё началось в конце 2012-го года. У Vanillaware есть традиция – выпускать поздравительные открытки в честь нового года. В честь наступления 2013-го Камитани выпускает новую поздравительную картинку, где изображены три девочки на фоне трёх огромных роботов.
Тот самый арт
Это обычное дело – такие открытки были и с многорукими богинями, и с какими-то чибиками. То есть ожидать скрытого анонса в картинке не было смысла, ведь открытки стабильно выходят каждый новый год, начиная с нового года 2008, и в них до этого не было зашифровано новых игр Vanillaware. Да и не было на тот момент в разработке никакой игры.
Джордж Камитани ощущал ностальгию по временам своего детства – по Японии 80-х, и у него в голове была идея фантастического сеттинга, завязанного на этом временном периоде. Но Камитани устал от масштабных игр и просто хотел продать идею для линейки игрушек. Никаких амбиций, лишь реализация образов из головы. Образы эти были завязаны на научно-фантастическом боевике «Роботы-бойцы» 1989 года, но с элементами сёдзе-манги.
Роботы-бойцы/Robot Jox (1989)
Сёдзе – жанр манги и аниме для девушек, где сюжет строится вокруг романтических отношений главной героини с каким-нибудь красавчиком, а иногда девушка страдает от выбора между несколькими красавчиками.
Джордж не раскрывает название фирмы, которой он предложил идею, но зато не скрывает, что получил отказ. При этом Камитани боялся идти в Atlus с этим концептом, а других вариантов не было, так как после успеха Dragon's Crown Vanillaware заключила с Atlus контракт, по условиям которого Vanillaware обращается к другому издательству только в случае отказа от Atlus, то есть чтобы пойти к кому-то, сначала надо показать игру Atlus и получить отказ. И Джордж был уверен, что Atlus откажут. Ведь он делился этими идеями с сотрудниками Vanillaware – показывал дизайнеру Коичи Маэно, тому, что работал ещё над GrimGrimoire и Grand Knights History. Маэно честно признался, что вселенная Камитани кажется ему очень сложной, хоть и интересной.
Джордж об этом не знал, но руководство Atlus как раз желало видеть новую франшизу для выхода на международный рынок. И тут к ним приходит Камитани со своей идеей для разработки линейки игрушек. Не видеоигр, а именно что игрушек, но со своей вселенной. Естественно, руководство Atlus пояснило Джорджу, что он взрослый человек и о каких игрушках может идти речь? Надо делать игру, деньги мы дадим – вперёд. Но начать разработку сразу не было возможности.
Vanillaware сначала завершили Muramasa Rebirth, порт Muramasa для PS Vita, а затем Odin Sphere Leifthrasir. И уже после этого вся команда была в распоряжении Джорда и его необыкновенной идеи, которую он сам называет «безрассудно амбициозной». Безрассудным было даже название.
Изначально у Камитани в голове были истории 7-8 персонажей. Но так как он получил одобрение на создание игры в 2013-ом году, он назвал проект 13 Sentinels: Aegis Rim. А Aegis Rim, что грубо можно перевести как «защита края», обозначало жанр игры - Tower Defense. Хотя в японском названии нет никаких «Иджес» и «Рим». Там употребляется «боэ кен», то есть «зона защиты». Думаю, Atlus в названии для мирового рынка хотели ассоциаций с фильмом Pacific Rim («Тихоокеанский рубеж»), всё же фантастика про роботов как-никак. Нам же важен тот факт, что для Камитани название играет важную роль - в нём скрывается задумка, основная идея игры. И с выбора названия началась полноценная разработка «Стражей».
Кто-то наверняка обратил внимание на словосочетание Tower Defense. Не бойтесь, в Vanillaware не решили делать свой Plants vs. Zombies или Kingdom Rush. Я напомню, что у Джорджа не было в голове концепта игры. Был сеттинг, история, но это не было игрой, иначе он бы не боялся идти в Altus. «Стражи» и не стали в итоге полноценным Tower Defense’ом, потому что геймплей отошёл на второй план.
Мясорубка японского постмодернизма
С Джорджем Камитани произошла удивительная трансформация. То ли в силу возраста, то ли в силу каких-то событий в его жизни, во-первых, он решил сделать игру с максимальным фокусом на сюжете, а во-вторых, его потянуло в японский постмодернизм.
Именно что с припиской «японский», ведь для западного/европейского постмодернизма характерно противопоставление искусству эпохи модернизма. В Японии же тот исторический период, на который пришлась мировая эпоха модернизма (то есть с конца XIX по середину XX века) был крайне суровым. Страна вышла из эпохи Эдо (во время которой произошло «сакоку», политика самоизоляции) в эпоху Мэйдзи. Два столетия границы Японии были ограничены, а выезд из страны разрешался только особым торговым кораблям. Поэтому Япония пропустила период революции в мировой науке, проходивший до XVIII века, а вместе с тем мимо прошли и характерные этому времени культурные веяния, но которые сразу же поехали изучать представители японского искусства.
Вопрос же наличия модернизма в японской культуре обычно вызван размышлениями о том, успел ли в стране тот самый модернизм сформироваться? Но стоит ли спорить об этом, если и «постмодернизм» - понятие дискуссионное. Под ним иногда предполагают культуру исторического постиндустриального периода, и уже в таком смысле постмодернизм в Японии отрицать невозможно, как и произошедшие в культуре сдвиги.
Веками японское искусство спокойно существовало в рамках конфуцианско-буддистских тематик: ками (переводя грубо, божества), природа, романтические отношения, а позднее туда добавились бравые самураи. Перед началом японо-китайской войны в 1937 году, а затем и Второй Мировой, появились произведения с военным подтекстом, созданные в рамках милитаризации страны. В дальнейшем Япония не просто проиграла войну, но и ощутила на себе сначала ядерные боеголовки, а затем оккупацию американскими войсками.
В игре Япония также подвергается мощной атаке. Но в 1944 году и не силами армии США...
В послевоенный период произошёл важный слом как японского общества, так и японской культуры. И обычно рождение японского постмодернизма приписывают этому времени.
Японский постмодернизм зародился из нескольких факторов. С одной стороны, в страну завозили американские фильмы, музыку и комиксы. С другой стороны, уже после семилетней оккупации, Япония стала открыта для всего мира и не просто принимала то, что привозят американцы, а вбирала элементы культуры любых стран, хоть коммунистических. Например, культовый режиссёр Акира Куросава снял один из своих фильмов на киностудии «Мосфильм» с командой советских актёров, операторов и других участников кинопроизводства.
Речь о фильме Дерсу Узала 1975 года
К чему я это всё? Японский постмодернизм – не про переосмысление произведений культуры модернизма, а про переосмысление вообще всей жизни до и после определённого исторического периода. Страна восходящего солнца вбирала в себя элементы мирового искусства, перемешивала со своей культурой и перемалывала в нечто новое. В итоге мир познал и воинов в матроске, и жуткие японские хорроры, и гигантских человекоподобных роботов, и хентай…
Меха и киберпанк - производные японского постмодернизма
Прежде чем вернуться конкретно к «Стражам», нужно прояснить ещё один момент. Из этой мясорубки японского постмодернизма появилось два важных для современного японского искусства жанра: меха и киберпанк. Оба тесно связаны с упадническими настроениями после поражения в войне. В Японии, ощутившей на себе две ядерные боеголовки, деятели искусства задумались не просто о смерти как о чём-то личном. Они размышляли о гибели всего человечества и о том, реальна ли наша жизнь. При этом гибель человечества рассматривалась не как что-то трагическое, а как нечто неизбежное.
Мехи и киберпанк иногда переплетаются, но изначально, в первой половине 80-х, я бы разделил их на два разных взгляда в будущее. Мехи – взгляд позитивный, с темой технологического прогресса Японии. Страна восходящего солнца в будущем спасает мир за счёт собственного прорыва. Огромные человекоподобные роботы, зачастую даже без аналогов в мире, либо эти аналоги не так хороши, спасают мир от гибели в виде инопланетных захватчиков. То есть конец света мог бы произойти, но, во-первых, за счёт захватчиков извне, а во-вторых, Япония помогает человечеству спастись от угрозы.
Getter Robo (1974) - негласный родоначальник меха-жанра
Киберпанк же показывает другое будущее. Человечество вновь под угрозой, но виновно уже оно само. Технологический прорыв не защищает людей от угрозы инопланетного вторжения, а ставит всё с ног на голову. В этом мире будущего либо искусственный интеллект берёт верх над людьми и заставляет кожаных мешков страдать, либо ресурсы нашей родной планеты истощаются, и мы сами, люди, становимся ресурсом. Технологические возможности работают не во благо, а приводят к концу человечества.
При этом в киберпанке зачастую нет персонажа-антагониста. Цифровизация пришла и стала концом. Всё её желали, но не думали о последствиях, поэтому условный гендиректор корпорации или жуткий искусственный интеллект может быть показан плохим персонажем, но он не является рычагом конца света. Просто он на вершине этой цифровой пищевой цепочки.
И главным здесь, в отличие от мех, является рассуждение о природе человеческой души. Есть ли вообще чему умирать? Или мы реально лишь кожаные мешки для потребления ресурсов планеты?
Bubblegum Crisis (1987)
А причём тут 13 Sentinels: Aegis Rim?
Оба этих жанра (меха и киберпанк) были на пике популярности в Японии 80-х, в школьные годы Джорджа Камитани. И, внезапно, в «Стражах» Джордж решил переосмыслить всё своё детство и создать из этого своё произведение. 13 Sentinels: Aegis Rim – это даже не совсем игра. Это произведение, через которое Джордж Камитани раскрывает всему миру себя посредством прошедших через него самого фильмов, игр, манги и аниме. В каком-то смысле это тот самый постмодернизм, где «модернизмом» выступили медиа, на которых вырос Камитани. То есть это не просто цитирование произведений (хотя и цитирование встречается в «Стражах»), а, по словам самого Джорджа, осовременивание жанра «меха» в рамках ностальгического произведения.
Что и как вдохновляло Камитани
Если же говорить конкретнее об источниках, то на «Стражей» повлияли два ранних произведения из «меха» и киберпанка соответственно. Это космическая опера «Гиперпространственная крепость Макросс» и одно из первых киберпанк-аниме - Megazone 23. «Макросс» - культовое аниме, где акцент делался не только на битвах огромных роботов, но и на отношениях людей. Как пилотов этих роботов, так и гражданского населения, которое пилоты и защищают. Влияние «Макросса» распространилось даже на фильм Top Gun, а дизайн роботов «Макросса» и мехов из Mobile Suit Gundam дал начало американским «Трансформерам». В «Стражах» есть буквальное цитирование 27-й серии «Макросса», когда во время важной и драматической битвы поёт айдол Линн Минмей, персонаж из аниме.
Макросс и 13 sentinels
Megazone 23 – одно из первых аниме, где фигурируют киберпространство и самостоятельный искусственный интеллект, а кульминацией для зрителя оказывается то, что показанный мир был лишь виртуальной копией разрушенной Земли. Отмечу, что в Megazone 23 изредка мелькают и мехи, но именно что «мелькают», то есть как элемент происходящего, а не его основа. Куда чаще встречаются байкеры, персонажи в духе рейдеров из Fallout и футуристические компьютеры.
Megazone 23
Влияние Megazone 23 приписывают фильмам «Тёмный город», «Экзистенция» и «Матрица». И если Вачовски в своё время отрицали влияние Megazone, то в случае со «Стражами» Камитани говорит об этом прямо. Он взял не только основную идею аниме, но и конкретные эпизоды, где с протагонистом через телевизор разговаривает девушка-айдол.
Megazone 23 и 13 Sentinels
Куда менее культовое произведение – манга Please Save My Earth (Boku no Chikyuu wo Mamotte), выходившая с 1986 по 1994 год. Здесь используется идея о коллективных сновидениях, которые на самом деле оказываются воспоминаниями о прошлой жизни. И это тоже нашло своё отражение в «Стражах».
В 1993 году вышла аниме-адаптация манги Please Save My Earth
Ещё одно культовое произведение – роман «Девочка, покорившая время», выходивший в Японии с 1965 по 1966 год. У романа есть несколько экранизаций, но массовую популярность он обрёл в виде одноимённого аниме 2006 года, которое является не адаптацией книги, а альтернативным продолжением. И для произведения Камитани важна именно аниме-адаптация. Джорджу очень понравилась школьная лаборатория в одной из сцен, и в итоге подобная лаборатория появилась в игре.
Девочка, покорившая время и лаборатория в игре
Некоторые произведения, повлиявшие на Камитани, никто бы и не заметил, если бы он сам не раскрыл деталей. Так, он говорит о том, что любовная линия одной из героинь, Фуюсаки Йори, началась с попытки адаптировать чувства главной героини манги Tokimeki Tonight. Это не очень характерно для японца, но речь вновь о манге в жанре сёдзе, то есть произведение ориентировано на девочек 12-18 лет. В Tokimeki Tonight героиня сражается с соперницей за сердце молодого человека.
Прям буквально сражается. Кадр из аниме Tokimeki Tonight 1982 года
Прямых отсылок в игре не осталось, поэтому остаётся лишь поверить Джорджу – не просто же так он решил рассказать в интервью, что любил почитать сёдзе. Вообще в интервью Камитани называет мангаку Акиру Кагами как идейного вдохновителя, но этот автор умер в 1984 году в возрасте 27 лет, и его карьера закончилась спустя два с половиной года после начала. Возможно, из-за этого информацию об этом мангаке даже на английском найти проблематично.
Иногда Камитани брал небольшую идею, такую как контраст цвета волос героини и злодейки в аниме Majokko Megu-chan 74-го года, и такая идея находила своё отражение в «Стражах». Правда, в «Стражах» нет героев и злодеев в привычном понимании, но есть две героини, связанные романтическими чувствами с один парнем. И чтобы дополнительно подчеркнуть разницу характеров, Джордж использует визуал.
Majokko Megu-chan и девушки из игры
Не все 13 героев изначально были в голове у Джорджа. Например, для одного героя использовалось три манги: Tottemo Hijikata-kun, Stop!! Hibari-kun и Igano Kabamaru. В характер героя первой манги добавилась курьёзность героев двух других. В Stop!! Hibari-kun один из персонажей влюбляется в, как он думает, девушку, но на деле это оказывается парнишка с женственными чертами.
А в Igano Kabamaru был персонаж, помешанный на одном типе еды – якисоба, жареной лапше.
Правда, отразить любовь к такой еде было проблематично и лапшу заменили якисоба-пан, то есть булочкой, в которую запихнули лапшу. Так сцены поедания смотрелись органично в 2D-формате игры.
О западных источниках вдохновения и, собсно, самой игре во второй части блога.
Видеоверсию можно глянуть тут:
Chicken Police — нуар про копа-петуха (коротко)
Chicken Police - Paint it RED! (вторая часть названия явно была добавлена, чтобы разбавить комичное словосочетание) — детективная визуальная новелла от венгерской студии The Wild Gentlemen. Игроки приняли проект очень хорошо.
Что главное в детективной визуальной новелле? Повествование и атмосфера. И тут всё с ними в полном порядке. Знаете, не очень люблю игры, которые прежде всего опираются на нарратив, не люблю записочки и блуждания по "Абстерго". Но вот тут не смог оторваться после начала.
Вы играете за петуха-детектива, когда-то легендарного полицейского, одинокого алкоголика, в меру лицемерного и сероморального. Однажды к вам в номер заявляется незнакомка, которая просит о помощи и заходит с козырей.
Проект кстати, имеет отличную английскую озвучку. Сюжет в целом не такой замысловатый. Игра вообще вобрала в себя все стандартные тропы жанра (и понимает это), а события мира антропоморфных животных во многом отсылаются к событиям европейской (и российской) истории. Но от этого не хуже. Ты всё равно проникаешься духом этого серого города.
Главная механика — разговоры, а позже и разговоры-допросы. Да, есть элементы поинт-эн-клик и ещё несколько экш-механик (не буду спойлерить). Кто-то скажет, что игра слишком явно подталкивает игрока к верному выбору во время итоговых размышлений над делом, но я бы не назвал это жирным минусом. После каждого устного (не-)допроса игра покажет, насколько вы корректно вели себя и правильно сыграли чужих на слабостях и чертах характера.
Также создатели потрудились, чтобы некоторые действия сопровождались разными реакциями, а не одной. Прелесть новеллы именно в погружении. В одном месте даже можно получить затуп, если прокликать реплику напарника)
Кстати, слишком давящей жести можете не ждать. Проект, конечно не детский, но и не стремится шокировать.
Вывод: игра способна скрасить вечер и подарить новые эмоции даже тем, кто равнодушен к визуальным новеллам.