Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая]

Вот уже в седьмой раз речь идёт об играх Vanillaware и в восьмой, если включить в этот список Princess Crown от Джорджа Камитани. У всех этих игр есть кое-что общее (и я даже не о фирменном визуальном стиле Vanillaware) – все они, за исключением Kumatanchi, используют фэнтезийный сеттинг.

Блоги о Dragon's Crown, Grand Knights History, Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё в конце есть видеоверсия этого блога.

Из-за ограничения по символам и вставляемым картинкам, этот блог пришлось делить на две части (а мог бы просто вырезать 4-5 абзацев). На всякий случай, ссыль на вторую оставлю в комментариях сразу после оформления.

UPD: Вторая часть разбора тут

После выхода Dragon's Crown становится понятно, что Vanillaware хороши в 2D-экшенах на фэнтезийную тематику и, казалось бы, зачем здесь что-то менять? Но основатель студии, Джордж Камитани, захотел перемен, и это желание переросло в амбициозную игру.

Всё началось в конце 2012-го года. У Vanillaware есть традиция – выпускать поздравительные открытки в честь нового года. В честь наступления 2013-го Камитани выпускает новую поздравительную картинку, где изображены три девочки на фоне трёх огромных роботов.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Тот самый арт

Это обычное дело – такие открытки были и с многорукими богинями, и с какими-то чибиками. То есть ожидать скрытого анонса в картинке не было смысла, ведь открытки стабильно выходят каждый новый год, начиная с нового года 2008, и в них до этого не было зашифровано новых игр Vanillaware. Да и не было на тот момент в разработке никакой игры.

Джордж Камитани ощущал ностальгию по временам своего детства – по Японии 80-х, и у него в голове была идея фантастического сеттинга, завязанного на этом временном периоде. Но Камитани устал от масштабных игр и просто хотел продать идею для линейки игрушек. Никаких амбиций, лишь реализация образов из головы. Образы эти были завязаны на научно-фантастическом боевике «Роботы-бойцы» 1989 года, но с элементами сёдзе-манги.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Роботы-бойцы/Robot Jox (1989)

Сёдзе – жанр манги и аниме для девушек, где сюжет строится вокруг романтических отношений главной героини с каким-нибудь красавчиком, а иногда девушка страдает от выбора между несколькими красавчиками.

Джордж не раскрывает название фирмы, которой он предложил идею, но зато не скрывает, что получил отказ. При этом Камитани боялся идти в Atlus с этим концептом, а других вариантов не было, так как после успеха Dragon's Crown Vanillaware заключила с Atlus контракт, по условиям которого Vanillaware обращается к другому издательству только в случае отказа от Atlus, то есть чтобы пойти к кому-то, сначала надо показать игру Atlus и получить отказ. И Джордж был уверен, что Atlus откажут. Ведь он делился этими идеями с сотрудниками Vanillaware – показывал дизайнеру Коичи Маэно, тому, что работал ещё над GrimGrimoire и Grand Knights History. Маэно честно признался, что вселенная Камитани кажется ему очень сложной, хоть и интересной.

Джордж об этом не знал, но руководство Atlus как раз желало видеть новую франшизу для выхода на международный рынок. И тут к ним приходит Камитани со своей идеей для разработки линейки игрушек. Не видеоигр, а именно что игрушек, но со своей вселенной. Естественно, руководство Atlus пояснило Джорджу, что он взрослый человек и о каких игрушках может идти речь? Надо делать игру, деньги мы дадим – вперёд. Но начать разработку сразу не было возможности.

Vanillaware сначала завершили Muramasa Rebirth, порт Muramasa для PS Vita, а затем Odin Sphere Leifthrasir. И уже после этого вся команда была в распоряжении Джорда и его необыкновенной идеи, которую он сам называет «безрассудно амбициозной». Безрассудным было даже название.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Изначально у Камитани в голове были истории 7-8 персонажей. Но так как он получил одобрение на создание игры в 2013-ом году, он назвал проект 13 Sentinels: Aegis Rim. А Aegis Rim, что грубо можно перевести как «защита края», обозначало жанр игры - Tower Defense. Хотя в японском названии нет никаких «Иджес» и «Рим». Там употребляется «боэ кен», то есть «зона защиты». Думаю, Atlus в названии для мирового рынка хотели ассоциаций с фильмом Pacific Rim («Тихоокеанский рубеж»), всё же фантастика про роботов как-никак. Нам же важен тот факт, что для Камитани название играет важную роль - в нём скрывается задумка, основная идея игры. И с выбора названия началась полноценная разработка «Стражей».

Кто-то наверняка обратил внимание на словосочетание Tower Defense. Не бойтесь, в Vanillaware не решили делать свой Plants vs. Zombies или Kingdom Rush. Я напомню, что у Джорджа не было в голове концепта игры. Был сеттинг, история, но это не было игрой, иначе он бы не боялся идти в Altus. «Стражи» и не стали в итоге полноценным Tower Defense’ом, потому что геймплей отошёл на второй план.

Мясорубка японского постмодернизма

С Джорджем Камитани произошла удивительная трансформация. То ли в силу возраста, то ли в силу каких-то событий в его жизни, во-первых, он решил сделать игру с максимальным фокусом на сюжете, а во-вторых, его потянуло в японский постмодернизм.

Именно что с припиской «японский», ведь для западного/европейского постмодернизма характерно противопоставление искусству эпохи модернизма. В Японии же тот исторический период, на который пришлась мировая эпоха модернизма (то есть с конца XIX по середину XX века) был крайне суровым. Страна вышла из эпохи Эдо (во время которой произошло «сакоку», политика самоизоляции) в эпоху Мэйдзи. Два столетия границы Японии были ограничены, а выезд из страны разрешался только особым торговым кораблям. Поэтому Япония пропустила период революции в мировой науке, проходивший до XVIII века, а вместе с тем мимо прошли и характерные этому времени культурные веяния, но которые сразу же поехали изучать представители японского искусства.

Вопрос же наличия модернизма в японской культуре обычно вызван размышлениями о том, успел ли в стране тот самый модернизм сформироваться? Но стоит ли спорить об этом, если и «постмодернизм» - понятие дискуссионное. Под ним иногда предполагают культуру исторического постиндустриального периода, и уже в таком смысле постмодернизм в Японии отрицать невозможно, как и произошедшие в культуре сдвиги.

Веками японское искусство спокойно существовало в рамках конфуцианско-буддистских тематик: ками (переводя грубо, божества), природа, романтические отношения, а позднее туда добавились бравые самураи. Перед началом японо-китайской войны в 1937 году, а затем и Второй Мировой, появились произведения с военным подтекстом, созданные в рамках милитаризации страны. В дальнейшем Япония не просто проиграла войну, но и ощутила на себе сначала ядерные боеголовки, а затем оккупацию американскими войсками.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

В игре Япония также подвергается мощной атаке. Но в 1944 году и не силами армии США...

В послевоенный период произошёл важный слом как японского общества, так и японской культуры. И обычно рождение японского постмодернизма приписывают этому времени.

Японский постмодернизм зародился из нескольких факторов. С одной стороны, в страну завозили американские фильмы, музыку и комиксы. С другой стороны, уже после семилетней оккупации, Япония стала открыта для всего мира и не просто принимала то, что привозят американцы, а вбирала элементы культуры любых стран, хоть коммунистических. Например, культовый режиссёр Акира Куросава снял один из своих фильмов на киностудии «Мосфильм» с командой советских актёров, операторов и других участников кинопроизводства.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Речь о фильме Дерсу Узала 1975 года

К чему я это всё? Японский постмодернизм – не про переосмысление произведений культуры модернизма, а про переосмысление вообще всей жизни до и после определённого исторического периода. Страна восходящего солнца вбирала в себя элементы мирового искусства, перемешивала со своей культурой и перемалывала в нечто новое. В итоге мир познал и воинов в матроске, и жуткие японские хорроры, и гигантских человекоподобных роботов, и хентай…

Меха и киберпанк - производные японского постмодернизма

Прежде чем вернуться конкретно к «Стражам», нужно прояснить ещё один момент. Из этой мясорубки японского постмодернизма появилось два важных для современного японского искусства жанра: меха и киберпанк. Оба тесно связаны с упадническими настроениями после поражения в войне. В Японии, ощутившей на себе две ядерные боеголовки, деятели искусства задумались не просто о смерти как о чём-то личном. Они размышляли о гибели всего человечества и о том, реальна ли наша жизнь. При этом гибель человечества рассматривалась не как что-то трагическое, а как нечто неизбежное.

Мехи и киберпанк иногда переплетаются, но изначально, в первой половине 80-х, я бы разделил их на два разных взгляда в будущее. Мехи – взгляд позитивный, с темой технологического прогресса Японии. Страна восходящего солнца в будущем спасает мир за счёт собственного прорыва. Огромные человекоподобные роботы, зачастую даже без аналогов в мире, либо эти аналоги не так хороши, спасают мир от гибели в виде инопланетных захватчиков. То есть конец света мог бы произойти, но, во-первых, за счёт захватчиков извне, а во-вторых, Япония помогает человечеству спастись от угрозы.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Getter Robo (1974) - негласный родоначальник меха-жанра

Киберпанк же показывает другое будущее. Человечество вновь под угрозой, но виновно уже оно само. Технологический прорыв не защищает людей от угрозы инопланетного вторжения, а ставит всё с ног на голову. В этом мире будущего либо искусственный интеллект берёт верх над людьми и заставляет кожаных мешков страдать, либо ресурсы нашей родной планеты истощаются, и мы сами, люди, становимся ресурсом. Технологические возможности работают не во благо, а приводят к концу человечества.

При этом в киберпанке зачастую нет персонажа-антагониста. Цифровизация пришла и стала концом. Всё её желали, но не думали о последствиях, поэтому условный гендиректор корпорации или жуткий искусственный интеллект может быть показан плохим персонажем, но он не является рычагом конца света. Просто он на вершине этой цифровой пищевой цепочки.

И главным здесь, в отличие от мех, является рассуждение о природе человеческой души. Есть ли вообще чему умирать? Или мы реально лишь кожаные мешки для потребления ресурсов планеты?

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Bubblegum Crisis (1987)

А причём тут 13 Sentinels: Aegis Rim?

Оба этих жанра (меха и киберпанк) были на пике популярности в Японии 80-х, в школьные годы Джорджа Камитани. И, внезапно, в «Стражах» Джордж решил переосмыслить всё своё детство и создать из этого своё произведение. 13 Sentinels: Aegis Rim – это даже не совсем игра. Это произведение, через которое Джордж Камитани раскрывает всему миру себя посредством прошедших через него самого фильмов, игр, манги и аниме. В каком-то смысле это тот самый постмодернизм, где «модернизмом» выступили медиа, на которых вырос Камитани. То есть это не просто цитирование произведений (хотя и цитирование встречается в «Стражах»), а, по словам самого Джорджа, осовременивание жанра «меха» в рамках ностальгического произведения.

Что и как вдохновляло Камитани

Если же говорить конкретнее об источниках, то на «Стражей» повлияли два ранних произведения из «меха» и киберпанка соответственно. Это космическая опера «Гиперпространственная крепость Макросс» и одно из первых киберпанк-аниме - Megazone 23. «Макросс» - культовое аниме, где акцент делался не только на битвах огромных роботов, но и на отношениях людей. Как пилотов этих роботов, так и гражданского населения, которое пилоты и защищают. Влияние «Макросса» распространилось даже на фильм Top Gun, а дизайн роботов «Макросса» и мехов из Mobile Suit Gundam дал начало американским «Трансформерам». В «Стражах» есть буквальное цитирование 27-й серии «Макросса», когда во время важной и драматической битвы поёт айдол Линн Минмей, персонаж из аниме.

Макросс и 13 sentinels

Megazone 23 – одно из первых аниме, где фигурируют киберпространство и самостоятельный искусственный интеллект, а кульминацией для зрителя оказывается то, что показанный мир был лишь виртуальной копией разрушенной Земли. Отмечу, что в Megazone 23 изредка мелькают и мехи, но именно что «мелькают», то есть как элемент происходящего, а не его основа. Куда чаще встречаются байкеры, персонажи в духе рейдеров из Fallout и футуристические компьютеры.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Megazone 23

Влияние Megazone 23 приписывают фильмам «Тёмный город», «Экзистенция» и «Матрица». И если Вачовски в своё время отрицали влияние Megazone, то в случае со «Стражами» Камитани говорит об этом прямо. Он взял не только основную идею аниме, но и конкретные эпизоды, где с протагонистом через телевизор разговаривает девушка-айдол.

Megazone 23 и 13 Sentinels

Куда менее культовое произведение – манга Please Save My Earth (Boku no Chikyuu wo Mamotte), выходившая с 1986 по 1994 год. Здесь используется идея о коллективных сновидениях, которые на самом деле оказываются воспоминаниями о прошлой жизни. И это тоже нашло своё отражение в «Стражах».

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1993 году вышла аниме-адаптация манги Please Save My Earth

Ещё одно культовое произведение – роман «Девочка, покорившая время», выходивший в Японии с 1965 по 1966 год. У романа есть несколько экранизаций, но массовую популярность он обрёл в виде одноимённого аниме 2006 года, которое является не адаптацией книги, а альтернативным продолжением. И для произведения Камитани важна именно аниме-адаптация. Джорджу очень понравилась школьная лаборатория в одной из сцен, и в итоге подобная лаборатория появилась в игре.

Девочка, покорившая время и лаборатория в игре

Некоторые произведения, повлиявшие на Камитани, никто бы и не заметил, если бы он сам не раскрыл деталей. Так, он говорит о том, что любовная линия одной из героинь, Фуюсаки Йори, началась с попытки адаптировать чувства главной героини манги Tokimeki Tonight. Это не очень характерно для японца, но речь вновь о манге в жанре сёдзе, то есть произведение ориентировано на девочек 12-18 лет. В Tokimeki Tonight героиня сражается с соперницей за сердце молодого человека.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Прям буквально сражается. Кадр из аниме Tokimeki Tonight 1982 года

Прямых отсылок в игре не осталось, поэтому остаётся лишь поверить Джорджу – не просто же так он решил рассказать в интервью, что любил почитать сёдзе. Вообще в интервью Камитани называет мангаку Акиру Кагами как идейного вдохновителя, но этот автор умер в 1984 году в возрасте 27 лет, и его карьера закончилась спустя два с половиной года после начала. Возможно, из-за этого информацию об этом мангаке даже на английском найти проблематично.

Иногда Камитани брал небольшую идею, такую как контраст цвета волос героини и злодейки в аниме Majokko Megu-chan 74-го года, и такая идея находила своё отражение в «Стражах». Правда, в «Стражах» нет героев и злодеев в привычном понимании, но есть две героини, связанные романтическими чувствами с один парнем. И чтобы дополнительно подчеркнуть разницу характеров, Джордж использует визуал.

Majokko Megu-chan и девушки из игры

Не все 13 героев изначально были в голове у Джорджа. Например, для одного героя использовалось три манги: Tottemo Hijikata-kun, Stop!! Hibari-kun и Igano Kabamaru. В характер героя первой манги добавилась курьёзность героев двух других. В Stop!! Hibari-kun один из персонажей влюбляется в, как он думает, девушку, но на деле это оказывается парнишка с женственными чертами.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А в Igano Kabamaru был персонаж, помешанный на одном типе еды – якисоба, жареной лапше.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда, отразить любовь к такой еде было проблематично и лапшу заменили якисоба-пан, то есть булочкой, в которую запихнули лапшу. Так сцены поедания смотрелись органично в 2D-формате игры.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

О западных источниках вдохновения и, собсно, самой игре во второй части блога.
Видеоверсию можно глянуть тут:

Лига Геймеров

47K поста89.4K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач