Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая]

Это вторая часть разбора 13 Sentinels: Aegis Rim. Первая часть тут. Там же ссылки на другие блоги об играх Vanillaware, если вдруг кого заинтересует.

Продолжая разбор отсылок и источников вдохновения игры. В прошлых материалах об играх Vanillaware я уже упоминал любовь Камитани к картинам. В Muramasa чувствовалось вдохновение японскими гравюрами, а Dragon’s Crown подражала картинам Фрэнка Фразетты. В «Стражах» визуальный стиль задаёт Уильям Тёрнер – английский живописец XVIII-XIX века.

"Гора Риги: вид на Люцернское озеро на восходе" 1842 г и "Корабль с невольниками" 1840 г.

Его пейзажи, созданные с помощью акварели, стали прообразом заднего фона локаций в «Стражах», а цветовая гамма игры редко отличается от той гаммы, что использовал Тёрнер в своих картинах.

Пример игровой палитры

Это не последнее использование западных источников, но, пожалуй, самое необычное. Ведь чего-то удивительного в том, что одна из сюжетных веток стала пересказом фильма «Исходный Код», нет, как и ничего плохого. Вот только прямые и короткие отсылки к «Войне Миров» Герберта Уэллса и «Терминатору» смотрятся лаконичнее.

История одного из персонажей - петля времени, где он должен предотвратить катастрофу. А вот «Терминатора» в игре нет. Зато есть «ЭксТерминатор» и роботы из будущего.

Кстати, насчёт персонажа, вдохновлённого сразу несколькими источниками. Есть такое и для западных источников: история девушки, помешанной на пришельцах, которая подружилась с роботом. Здесь у нас и дружба человека с пришельцем из E.T., и комическая часть из фильма «Короткое замыкание» 1986 года.

E.T., «Короткое замыкание» и получившееся в игре

«Стражи» вместили в себя бесчисленное множество произведений. Ностальгия Джорджа перемешивалась с современностью, что логично для написания актуальной истории. Кайдзю, наименование чудовищ из вселенной «Годзиллы» и других фильмов в жанре токусацу, стали врагами в этой игре. При этом здесь же Камитани цитирует фильм «Остров проклятых» 2010 года, создавая детективную историю о персонаже с путаницей в голове.

Говорящего с котом персонажа Джордж берёт из фильма «Голоса» 2014 года, но не забывает отразить быт японских парочек в 80-х, используя воспоминания о японском фильме Tonda Couple.

А рядом с уже ставшей классической историей из фильма «Вспомнить всё» соседствует образ из манги Sukeban Deka.

Ведь Камитани хотел показать и уникальную японскую преступную субкультуру. Sukeban – это реально существовавшие в Японии девушки, создававшие свои банды. Сначала они просто курили в школьных туалетах, но с годами дело дошло до грабежей и насилия, а закат этой субкультуры случился как раз в 80-х.

Такое обилие отсылок в итоге привело к трудностям трактовки, ибо современники видели школьников внутри робота и говорили: «О, Евангелион!», а милый робот из будущего ассоциировался скорее с Wall-E, а не каким-то фильмом из конца 80-х. Но толкование отсылок не важно. Важно то, что из всего этого у Vanillaware получилось сделать что-то одновременно сложное и комплексное, но при этом увлекательное и понятное. Весь этот культурный багаж нужен был автору сценария, Джорджу, чтобы написать историю и увлечь смотрящего.

И да, я специально говорю «смотрящего», ибо из 35-40 часов прохождения большую часть занимают различные диалоги и сюжетные сцены. Более того, тот самый Tower Defence выделили в отдельный режим. И, вас уже вряд ли это удивит, и тут нашлись свои отсылки. Игровой процесс с минималистичной графикой - это дань уважения нишевой японской игре Gunparade March, где исследование мира в 3D и повествование в виде визуальной новеллы сочетались с очень необычными боями.

Gunparade March и битвы в 13 Sentinels

Но куда удивительнее, что яркие эффекты выстрелов Камитани взял из игры Fantavision с PS2, где игрок буквально взрывает феерверки.

Fantavision и выстрел из 13 Sentinels

Когда Джордж называет 20 источников вдохновения в виде фильмов, книг, сериалов и манга, а игровое вдохновение описывается двумя играми, уже понимаешь, что игра будет опираться на сюжет. Но предпосылки сюжетного упора чувствовались заранее. Не зря же Камитани хотел сделать просто серию игрушек. И присмотритесь к хронологии игр Vanillaware. GrimGrimoire и Odin Sphere, вышедшие в 2007 году, несомненно были играми сюжетными. В разработке Kumatanchi и Grand Knights History Джордж участия не принимал. А вот в Muramasa: The Demon Blade и Dragon's Crown сильные стороны – геймплей и визуальное оформление. Сюжет же на этом фоне теряется.

Трудности разработки

Камитани давненько не писал сильных историй, хотя первые работы Vanillaware показывают, что он может это сделать. И вот он это делает. Без помощи команды это могло и не получиться. Дело в том, что в «Стражах» Камитани выступил единоличным сценаристом, а с дизайном ему помогали Коичи Маэно и два новых дизайнера: Юкико Хирай и Эмика Кида. Обе девушки пришли в студию во время разработки Dragon's Crown. Джордж описывал им героев, после чего художники показывали ему дизайн, который либо согласовывался, либо переделывался. К примеру, одна из героинь изначально планировалась девушкой из семьи буддистских монахов. Дизайн Джорджа устроил, но когда он накладывал подобный образ в свой сюжет, он понимал, что что-то не так. В итоге он переписал героиню (ей стала та самая девушка Sukeban), а дизайнеры нарисовали новый образ.

Кстати, Юкико Хирай тоже была участницей одного из интервью и рассказала, что Камитани в какой-то момент говорил о том, что намеревается сделать сотню персонажей, на что Джордж любезно отметил, что уже и не помнит, чего он там наговорил за долгое время разработки.

И это правда, Камитани сменил очень много идей во время воплощения истории в рамках игры. Дело в том, что Atlus решили делать мировой релиз и готовы были финансировать Vanillaware. Джорджа это удивило, потому что ему казалось, что сюжет в его голове – это чисто японская тема, которую за рубежом никто не поймёт. Но раз издательство готово, то почему бы и нет?

И готовность Atlus поддерживать материально сыграла очень важную роль. Vanillaware метались с реализацией. Были идеи сделать приключенческие эпизоды в открытом мире в духе Shenmue, изначально игру не делили на режимы «Битва», «Приключение» и «Архив», а пытались сделать единой. Да и в рамках режима «Приключение» было много вопросов – от интерфейса до анимаций.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Казалось бы, причём тут Atlus? Издательство профинансировало команду тестеров, и те должны были давать обратную связь разработчиком. Не тех тестеров, что проверяют предрелизную версию на ошибки, а те, что проверяли тестовые билды игры и говорили о том, что им в билде понравилось и что хотели бы изменить. После этого Vanillaware вносили изменения, разрабатывали новый билд, его вновь тестировали, и так до финального состояния игры.

Например, разработчикам приходила в голову идея со сценой, где игрок 30 секунд ждал в комнате появления другого персонажа. Тестеры давали негативную реакцию, и сцена изменялась. Но отмечу, что в итоге в игру вообще добавили перемотку.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Главное же, что тестерам не понравилось построение игры, где сюжетные эпизоды внезапно прерывались битвами, так что игру разделили на бои, сюжет и внутриигровую энциклопедию. Ради этого пришлось перелопатить игру, чтобы задуманные сюжетные бои гармонично выписать из единого сюжета в отдельный режим.

Тестеры были японские, как вы понимаете, и это повлияло на сложность игры. Жанр RTS в Японии крайне непопулярен и считается сложным, что в своё время и так изменило GrimGrimoire. В Vanillaware это помнили, но подумали, что если это будет не совсем стратегия, а по большей части Tower Defence, то всё будет по-другому и в итоге выйдет идеальный баланс для игроков по всему миру. Спойлер: идеального баланса не получилось и боевой геймплей всё же перекосило в сторону лёгкости.

Так как бюджет уходил на подобные тестирования, рисовать полноценных роботов в бою возможности не было. Но, как рассказывают уже после релиза сотрудники Vanillaware, никто в студии не умел рисовать огромных роботов, и если бы всё же пришлось, то разработка могла затянуться сильнее. Или не закончиться вообще. К счастью, выше головы прыгать никто и не собирался.

Ещё одной загвоздкой оказался процесс раскрытия сюжетных перипетий. История получилась очень масштабной и её поделили на 13 персонажей, чьи истории не всегда напрямую продолжают общее повествование, а лишь дополняют картину. Для удобства игроков сделали архив. Точнее, два архива. Текстовый, где можно прочитать всю собранную информацию о персонажах, событиях, брендах и даже еды из игрового мира. И видеоархив произошедших в игре событий, выстроенных в хронологическом порядке.

Текстовый и видео-архивы

Это оказалось важным не только для игроков, но и для Vanillaware, потому что выстраивание всех событий по хронологии позволило выявить мелкие ошибки и несостыковки, которые после создания архива были исправлены.

Ну и конечно же визуальная составляющая тоже столкнулась с рядом барьеров. «13 стражей» - первая игра Vanillaware, использующая в качестве сеттинга реальный мир, а не фэнтези. Ну, или второй, если мы отнесём к реальному миру лоли-медведицу из Kumatanchi. Суть же в том, что теперь художники Vanillaware рисовали пейзажи реалистичной и футуристичной Японии. Если в Dragon's Crown и Muramasa можно было использовать повторно лесной фон так, что игрок не чувствовал этого повторения, то с городским пейзажем, да ещё и в игре без активного геймплея, повторы бросались бы в глаза.

Работа выходила крайне масштабной. В определённой момент художники пообщались с Камитани на тему урезания сценария, и это пришлось сделать. Всё прошло без значимого ущерба для истории: урезался масштаб передвижений героев и количество используемых анимаций персонажей.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Урезать пришлось не только анимации. Основное действие игрока в режиме сюжета – это выбор фразы из облака мыслей. Изначально в этом облаке летало по 20-30 слов, которые ты применяешь на собеседнике, а иногда каком-то предмете, после чего продвигаешься дальше по сюжету. В этом нет ничего сложного, все фразы сами открываются по мере прохождения игры, поэтому тестировщики пришли к мнению, что чем меньше игроку придётся листать ненужной информации, тем лучше будут ощущения от происходящего.

А ещё в этом «облаке» можно было услышать от героя размышления на тему выбранного ключевого слова или фразы. Этот текст не планировали озвучивать, но это смотрелось странно. Разработчикам же казалось, что раз уж это облако мыслей, то их персонаж как бы проговаривает про себя. В итоге платный пролог игры вышел без озвучки мыслей, но актеры всё же успели зачитать все строчки сценария, а разработчики успели всё это вставить в игру. Камитани описывал момент после выставки Tokyo Game Show 2018, когда представители Atlus буквально орали на него из-за того, что он вновь переписывает что-то в сценарии и откладывает игру. Подробностей он не описывает, но, возможно, это связано как раз с проблемами с озвучкой мыслей, ибо эту часть сценария Камитани дописывал под самый конец разработки.

Но и кроме этого у Atlus была причина для негодования. Как раз в 2018 году, меньше чем за год до выхода игры, пришлось официально заявить, что версию для PS Vita было решено отменить. Одновременно с этим было озвучено, что игра перенесена на неопределённый срок. Фанаты Vanillaware могли испугаться такого заявления, но Джордж в интервью после релиза поясняет, что это реально связано с тем, что он дописывал детали сценария, хотя и считает чудом, что игра всё же вышла. Изначально релиз состоялся только в Японии – 28 ноября 2019 года. Из-за пандемии мировой релиз с английской озвучкой задержался до 22 сентября 2020 года.

Так что же это за игра?

Я уже использовал заголовок «нетипичная Vanillaware» для Grand Knights History. А ведь «13 Стражей» подошли бы лучше. Перед нами очень личный проект: портал в юность Джорджа Камитани, реализованный в виде огромного многослойного сюжета. Геймплейная же реализация в англоязычной прессе именуется Adventure, хотя на мой взгляд, здесь 80% визуальной новеллы и максимум 20% адвенчуры. То есть можно ходить персонажем по локациям и выбирать строчку в мысленном облаке. В основном же мы плывём по завораживающему течению сюжета: слушаем прекрасные голоса актёров и любуемся 2D-артом. На этот раз очень мягким, можно сказать, ламповым, в особенности на контрасте с Dragon’s Crown.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Поэтому геймплейно напрягаться не приходится. Игра подсказывает с помощью минималистичного интерфейса, что сейчас доступна важная фраза для дальнейшего продвижения по сюжету, или что нужно погрузиться в мысли и прожать там кнопку размышлений. Всё вполне можно было бы реализовать в виде классической визуально новеллы, как это было, например, в серии Sakura Wars. Но новелла ставит тебя лицом к лицу с персонажами, а «13 Стражей» показывают тебе целый мир, над которым в маленькой Vanillaware работали долгих 6 лет.

Основной процесс идёт в голове у играющего. Нужно по частям собирать происходящее в единую картину, ведь приходится порционно играть за 13 разных героев и изучать их жизнь. Сюжет за определённого персонажа в какой-то момент прерывается и нужно выполнить условие, чтобы пройти дальше. Условием, чаще всего, является прохождение за другого героя или прогресс в режиме боя. Это, конечно, не выбор книги в Princess Crown или Odin Sphere, но всё же схема знакомая.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Вообще ощущения продвижения по сюжету в «Стражах» неповторимые. Не в плане игровой реализации, а в том плане, что ты делаешь какой-то вывод для себя о том, что будет дальше, идёшь с этой мыслью в сценарий за другого героя, а после возвращаешься и понимаешь, что даже подумать не мог о том, что всё так обернётся. Чего стоит пролог игры, после которого может показаться, что перед нами какая-то очередная история про школьников внутри роботов «а-ля Евангелион». Но пролог специально создан таким, чтобы усилить удивление от основного замеса.

Правда, до самого конца этот настрой удержать не получится и ближе к финалу для игрока не останется вопросов, и он просто будет ожидать развязки.

Я не спроста решил рассказать вам о японском постмодернизме. Переосмысление Камитани своей жизни в 80-е с перемалыванием огромного количества манги, фильмов, книг и всего того, чем жил Джордж – это как раз пример японского постмодернизма. Камитани не сделал ничего революционного, но переосмысление получилось грамотным. «13 стражей» — это не попурри от мира видеоигр. Прямые отсылки на «Войну миров» и чуть менее прямые на «Терминатора» (он в мире игры зовётся «Экс-Терминатором») работают на атмосферу и приближают происходящее к игроку.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Пересказывать сюжет я не буду, ибо займёт это чересчур много времени, да и на ютубе есть русскоязычный пересказ «Стражей» на три часа, или даже игрофильм с русскими субтитрами на 30 часов. «Стражи» — это тот случай, когда игра проходится на ютубе без особых потерь, потому что, во-первых, игра линейна (какую бы очерёдность персонажей для прохождения вы не выбрали), а во-вторых, tower defense геймплей, вынесенный в раздел Destruction, никаких уникальных эмоций вам не подарит. Это казуальный режим, где нужно очень постараться, чтобы не просто проиграть, а чтобы хотя бы потерять одного из шести бойцов во время миссии.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, есть четыре поколения «мехов», с разными способностями и даже типом передвижения (мехи четвёртого поколения летают). Прокачиваются и навыки мехов, и навыки пилотов. Оставшиеся в «запасных» пилоты атакуют из того самого места, которое мы защищаем. Есть ультимативная способность… но в этом нет никакой глубины или даже баланса. Главное наземных кайдзю атаковать наземными атаками, а воздушных – воздушными, и всё. Удивительно, насколько детально проработан интерфейс, с окошками для показа анимаций атак и детально прорисованными роботами, но геймплею это не помогает – лишь радует глаз, который одновременно дёргается от эффекта ряби.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё здесь держится на истории, что для игр от Vanillaware, а в особенности от Джорджа Камитани, в новинку. И объяснение этому вы уже знаете – Джордж изначально не планировал игру, так что «Стражи» обрастали геймплеем постепенно, отчего он и получился таким, какой есть. Вы можете открыть подавляющее большинство рецензий (как игрожура, так и блогеров) и прочтёте и услышите одно и тоже: шикарная история, классный мир, но какие-то странные околостратегические вкрапления геймплея. Но tower defense режим не мешает: там несколько миссий, которые ограниченны двумя минутами. По сравнению с хронометражем сюжета это просто капля в море.

Успех игры

«13 стражей» - самая высокооценённая игра Vanillaware на данный момент. Самая низкая оценка от прессы на Метакритике – 7/10, при этом 10/10 поставили чаще, а большинство ставили 8 и 9 баллов. Помогало ли это продажам? На самом деле, да.

Первые цифры продаж были пугающими – в Японии игра дебютировала на пятом месте по продажам, и выросли они только после одобрительных отзывов. Кое-как удалось перевалить за 100 тысяч копий за два месяца, а там приближался мировой релиз. Но до него японское издание Famitsu наградило «Стражей» за «Лучший сценарий» и за «Лучшую приключенческую игру», и даже на «Игру года» номинировали, но там у японцев победила Pokemon Sword & Shield, обойдя Death Stranding и Sekiro.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот среди мировых наград – только номинации. «Лучшее повествование» на The Game Awards, «Лучшее приключение» от IGN, «Лучшие достижения в сюжете» на DICE Awards – всё мимо, но для Vanillaware даже номинации значительны. «Стражи» всё равно оставались в тени, но продажи перевалили за миллион, что превзошло ожидания Atlus. Они вновь согласились издавать следующую игру Vanillaware, но Камитани вновь отходит в сторону.

На самом деле, концепт следующей игры возник ещё в 2014 году. Такафуми Нома, бывший программист из Nintendo, пришёл в студию ещё во время разработки Muramasa, а к 2014-му добился того, что Камитани попросил его сделать следующую игру в фэнтезийном сеттинге. Такафуми помогал и с ремейком Odin Sphere, и с Dragon’s Crown, и даже ради разработки «Стражей» его пришлось потревожить. А Джордж в новом проекте не значится даже продюсером.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Кадр из трейлера Unicorn Overlord

На плечи Такафуми легла очень мощная роль. Новый проект Vanillaware позиционируют как «перерождение фэнтезийных тактических ролевых игр», несмотря на то что в разработке вновь не участвуют ветераны студии. Конечно же, интересно, что выйдет из новой игры Vanillaware и о Unicorn Overlord обязательно поговорим отдельно. Но как поклонника творчества Джорджа Камитани ещё больше интересует вопрос, будут ли ещё игры от него самого?

Я не хочу принижать Kumatanchi или Grand Knights History, но всё же для меня эти игры уступают тем, где в разработке участвовал Джордж. Хочется верить, что ему ещё есть что сказать и он сделает ещё одну игру. Может показаться, что Камитани сделал уже всё: Dragon's Crown была реализацией давней мечты о сиквеле Princess Crown, в «13 Стражах» он рассказал свою самую масштабную историю, да ещё и сквозь призму собственной молодости… Но ещё до релиза Dragon’s Crown Джордж обещал разрабатывать игры даже в старости и говорил о том, что в голове у него остаётся десяток проектов.

Уверен, анонс новой игры будет аккурат после выхода Unicorn Overlord. Буду ждать с нетерпением, а на сегодня же у меня всё. Спасибо за внимание!

Ну и ещё раз напомню, что видеоверсия блога есть тут:

Лига Геймеров

45.4K поста89.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач