Quiet Farm - Demo и Kickstarter
Привет, Пикабу!
Команда LIKEAGAME приглашает всех поиграть в демо-версию нашей первой игры Quiet Farm, которая участвует в стим фестивале "ИГРАМ БЫТЬ".
Примерьте на себе шкуру коровы Герцогини и помогите пришельцу Блурзу, который потерпел крушение на "Тихой Ферме".
- Бегайте, прыгайте, тараньте, бодайтесь и ломайте все, что поддастся вашим рогам.
- Исследуйте окрестности "Тихой фермы" в поисках редких растений, секреток и забавных шляпок.
- Какайте, чтобы заряжать энергией НЛО маленького попутчика.
- Решайте головоломки, уничтожайте противников и опасайтесь ловушек.
В конце игровой сессии можно будет пройти небольшой опрос, который поможет нам сделать игру лучше. Мы будем очень признательны, если вы уделите пару минут своего времени:)
Более того, у нас планируется запуск компании на KICKSTARTER.
Если вы можете каким-то образом помочь проекту и не хотите пропустить запуск, вы можете подписаться на оповещения или расшарить этот пост:)
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров
Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:
Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.
КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ
Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.
В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.
На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.
Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.
Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.
Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.
Так а где хорошие моменты?
Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.
Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.
Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.
Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.
В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.
Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.
В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.
И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.
ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM
Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!
К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.
Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.
Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".
В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!
И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...
ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ
Команда пишет письмо зарубежному издателю
Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.
Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.
Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.
Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.
Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!
На этом все, благодарим за внимание!
ССЫЛКИ:
UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)
Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год
Привет, Пикабу!
За три месяца отсутствия постов накопилась уйма новостей и все хорошие.
Команда проекта существенно увеличилась и теперь нас более 10 активных, рвущих на себе тельняшки, разработчиков.
Мы подготовили и утвердили синопсис сюжета и концепцию игры всего-то со второй попытки.
Корова была смоделирована и анимирована с нуля. Старую корову пустили на фарш.
И теперь с коровой путешествует Блурз! Об этом чуть позже.
И так, новая модель коровы с рабочей кличкой «Герцогиня» теперь идеально вписывается в окружение. Если старая версия неэстетично ковыляла, падала и норовила застрять в самых неожиданных местах, то Герцогиня грациозна как лань и текстуры сами почтительно расступаются перед царственной поступью.
Мы подобрали и описали все метрики взаимодействия коровы с окружением. Теперь Герцогиня корректно взаимодействует с ландшафтом: реалистично ходит по лестницам, переступает через небольшие препятствия, реагирует на ограничения. От такой коровы очень удобно строить локации, а значит, в будущем, игроку будет комфортно играть.
И мы переходим к самому вкусному: встречайте – Блурз! (Он пока еще в процессе разработки)
Блурз – миниатюрный пришелец, путешествующий в летающей тарелке формата MINI. Вы спросите: «А как же он связан с коровой?» Все просто. Летающая тарелка работает на… метане. Ну вы понимаете…
Помимо того, что наш пришелец невероятно обаятельный, он еще и ценный союзник для Герцогини. Для начала он прикрывает тыл своей напарницы огневой поддержкой из плазменных пушек.
Пришелец настоящий хакер и умеет взаимодействовать с различными недоступными корове электрическими приборами.
И еще он умеет транспортировать предметы средней величины. Очень пригодится если корова решит стащить банкомат.
В наших планах построить геймплей, где Блурз и Герцогиня будут взаимозависимы и будут дополнять недостатки друг друга, как при решении головоломок, так и при беспощадном уничтожении различных противников. Таковы на данной стадии главные герои нашей игры. Сила и изящество, природа и технологии, красота и обаяние.
На самом деле это далеко не все, что мы успели сделать, но о других аспектах игры мы расскажем в следующих публикациях.
До встречи!
Ссылки: