Mortal Kombat trailer | Resident evil 4 remake crack | Смута игра
Зачем донат в Mortal Kombat 1? Resident evil 4 remake crack в сети? В сеть слили 18 минут геймплея РПГ Смута.
Ролик создан исключительно в ознакомительных целях.
Зачем донат в Mortal Kombat 1? Resident evil 4 remake crack в сети? В сеть слили 18 минут геймплея РПГ Смута.
Ролик создан исключительно в ознакомительных целях.
Всем привет. Данный пост посвящен в основном валорант игрокам. В небольшом ролике на ютубе я поделился о многих проблемах которые уничтожают валорант на данный момент. Надеюсь найду тут поддержку :)
Палящее солнце джунглей, назойливые москиты и нескончаемые проливные дожди. Пролетающие над головами вертолеты и запах напалма по утрам. Смертоносные ловушки и горящие деревни. Простреленные собачьи жетоны и проводы друзей в последний путь. Добро пожаловать во Вьетнам, рядовой!
Хотелось начать с яйц. Рассказать вам про Первую мировую и армию США, потом подумалось мне, что лучше будет со Второй, иногда я склонялся к мысли, что текст стоит всё же начать с вьетнамской войны, рассказать о том, как регулярная армия США воевала в своей первой войне. Промелькнуло в моей голове и то: а начни-ка ты с конца, пиши про посттравматический синдром, расскажи, как уехавшие на войну герои возвращались убийцами в глазах окружающих. О их самоубийствах, терзаниях, поисках себя, попытках прижиться в мирной жизни, смешаться с толпой… Но потом во всех этих размышлениях меня посетило озарение. А зачем? Зачем рассказывать об этом, если сама игра не знает, о чём она хочет рассказать; да и хочет ли?
Да, забегая далеко вперёд, я раскрою вам некоторые важные карты, их по-хорошему стоило бы перенести подальше, но в таком случае структура моего текста, а точнее его начало, появится перед вашими глазами примерно никогда!
Nam 67 — это посвящённая вьетнамской войне игра, сама не понимающая, о чём она. В игре нет глобального сюжета, хотя зачатки присутствуют. Нет той красной линии, проходящей сквозь всё повествование и которую так любят многие драматурги. Нет судеб, жизней, персонажей, войны, крови и жестокости. Нет криков раненых и воплей умирающих… А ведь когда-то игра вознамеревалась занять место самой жестокой игры про вьетнамский театр военных действий. Но как часто это случается — оказалась очередным пшиком.
До этого я сказал, что в игре нет глобального сюжета. Это наверное не самое подходящие слова. Ведь война во Вьетнаме — это он и есть. В самой же игре предоставлена судьба одного солдата, который только что прибыл на американскую базу посреди джунглей. И если вот его сюжет рассматривать как глобальный то… тут мне хочется выражаться матом, но попытаюсь воздержаться. Если даже в самой плохой игре я всегда понимал суть сюжета, его построение и перипетию. Не всегда в полном масштабе, иногда даже мало-мальски, то тут какая-то хуета хует.
Без расписанного в Википедии сюжета невозможно разобраться, что происходит в мешанине диалогов, кат-сцен, миссий и заданий. Всю игру я сидел с мордой лица человека глупого и не понимающего, что творится перед моим носом. Вот кат-сцена: летит вертолёт, пара солдат беседует об отпуске, в них влетает ракета, техника падает, разбивается. А в задании — после ролика мы оказываемся в туннелях гуков, выходим из них и появляемся возле нашей базы, которую штурмуют со всех сторон. Что за чертовщина?
Да, я рассказал об одном из самых вопиющих случаях, но именно он даёт понять картину происходящего. Кто-то может возразить: а вдруг это такой художественный приём? Ответом же будет краткое — нет! Здесь больше сказывается недостаток бюджета или резкое его сокращение, словно многое в игре не успели доделать и внести. Данную догадку также подтверждает и использование одних и тех же карт. Из четырнадцати миссий, пять проходятся на уже пройденных локациях.
Первоначально разработчики хотели показать нам реалистичную войну, жестокую и бескомпромиссную. Как нетрудно догадаться, у них не получилось. Одной из особенностей вьетнамской войны было то, что солдаты, защищавшие свою страну, массово использовали туннели и кустарные ловушки. С первыми всё предельно понятно, в каждой игре про эти события они присутствуют и чего-то нового здесь не придумаешь; то вторые даже сейчас выглядит интересно, только вот реализация подкачала. Ловушки работают как надо: если игрок невнимателен, то может подорваться на растяжке или упасть в яму с кольями, из-за чего, в теории, бегать по полю битвы становится интереснее и опаснее. На деле же, во время перестрелок я только один раз обнаружил заминированные место. Там, получается, был закуток, где лежала огромная куча боеприпасов, и я радостный с мыслью, что нашёл секретик, побежал к ним. После чего звучит взрыв, ослепительная вспышка, а моего героя разносит на куски. Рано обрадовался.
Ловушки также можно разминировать, осторожно подойдя к ним и нажав на нужную клавишу: после этого запустится не хитрая, но требующая определённых навыков от игрока мини-игра. Это, как я уже сказал, было бы интересным, если бы разработчики не пожалели расставить их в большем количестве, а то даже при небольшой продолжительности игры вся эта мизерная активность выглядит куцо. Беря во внимание, что это единственная особенность игры, и вовсе становится грустно.
Вся остальная жестокость войны заключается в том, что у врагов красиво разлетаются на мелкие кусочки головы. К тому же, можно отстрелить руку или ногу, но это уже выглядит паршиво и создаёт какой-то извращённый комический эффект. Ах да, ещё можно куриц превращать в ошмётки и всё.
Негусто, конечно, совсем негусто.
Кто-то может сказать, что много жестоких моментов спрятали в кат-сценах — это правда!
Как я сказал ранее, с сюжетом у игры проблемы, причём существенные, а с точки зрения постановки кат-сцен, игра звёзд с неба не хватает и, кажется, даже не пыталась. Вот ты видишь, как один из гуков простреливает себе голову из пистолета, или как меткий снайпер протыкает нежный лоб твоего товарища, как другого зарубают мачетами. Только эти сцены не создают должного драматизма. Единственная реакция, которая у меня была, — ну убили и что? Взаимоотношения с напарниками выстроены крайне посредственно, к ним нельзя проникнуться сочувствием, проявить сострадание. Эти статисты ощущаются электронными болванчиками, коими и являются.
Между миссий есть хаб, он же является нашей военной базой. По ней мы можем гулять и общаться с бойцами. Тут я должен сказать, что играл с русской озвучкой — она крайне ужасна, поэтому общаться с нпс мне не особо хотелось, а в довесок те диалоги, которые я всё же прослушал, не вызвали у меня какого-либо интереса для продолжения бесед. Возможно, на языке оригинала это и было бы лучше, но в пробивающемся сквозь русскую речь английском хорошей актерской игры не заметил. В принципе, звуки в игре, саундтрек, окружающий мир, стрекот оружия и взрывы сделаны так же посредственно. Не ужасно, но и ничего хорошего. Сделали на «и так сойдёт». И на том спасибо.
Вроде обо всём рассказал, кроме стрельбы. Но и тут не трудно догадаться, что я напишу: посредственно. Ничего интересного или примечательного. Такую стрельбу вы видели во многих играх от третьего лица, и в большинстве она, наверное, была лучше, чем тут. Я даже не могу привести примеров и аргументов, дабы доказать вам свою точку зрения, ибо плохую стрельбу можно раскритиковать, хорошую похвалить, но вот посредственную невозможно ни унизить, ни возвысить. Можно просто констатировать факт: она есть и всё, но если бы её не было, то я бы не расстроился. Как то так. И главное не забывать, что на стрельбе построена вся игра. Мы бегаем и убиваем гуков, которые даже не на деревьях, выполняем простенькие задания и радуемся тому, что эта игра нам ничего не стоила. Её банально нигде не купить, как и вторую часть.
Shellshock — крайне посредственная игра, в ней невозможно найти чего-то хорошего, но и закидать тухлыми яйцами, да и несвежими помидорами не особо хочется. В миру есть куда больше игр, заслуживающих такой участи, а тут у нас простой проходняк с красиво разлетающимися на кусочки головами.
Игровая индустрия уже давно выросла до солидных размеров, бюджетов и известности. Каждый, кто хоть чуток понимает в видеоиграх, легко назовет как минимум пару тройку крупных компаний разработчиков или издателей. И как и в любой другой сфере, среди компаний, посвятивших себя видеоиграм, большинство крупных и известных воспринимаются как просто конвейер по производству игр. Когда-то они выделялись своими идеями, новаторством или чем-то еще, а сейчас просто делают то, что приносит деньги.
Но есть и исключение. Сколько бы лет вам ни было, какие бы игры вы ни любили, вы 100% знаете компанию Valve и ее главу — дядю Габена. И самое интересное в этой компании то, что она вроде бы никогда и нигде особо не светилась. Пока другие студии хотели выглядеть крутыми, Valve оставалась в тени, не особо распространяясь о том, чем занимается, как работает и что вообще из себя представляет. А потом выкатывала на рынок то, что становилось легендарным.
Короче, как вы уже наверняка поняли, в этом выпуске мы будем хвалить Valve. Но хвалить будем по факту, потому что эту компанию можно смело назвать уникальной и инновационной. Давайте по порядку поговорим о том, как Valve появилась, как двигала всю игровую индустрию вперед и почему в компании вообще нет директоров и руководителей.
Компания Valve была основана в 1996 году двумя выходцами из Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Майк в итоге через 3 года ушел из Valve, так что он вам скорее всего неизвестен, а вот Гейб стал легендой.
Прежде чем основать свою собственную компанию, Гейб 13 лет проработал в Microsoft. Забавно, что Габен - очередной представитель той категории людей, которые бросили универ, потому что им там было неинтересно. Гейб учился в Гарварде, но довольно быстро понял, что диплом это скорее подставка под пиво, чем что-то полезное, так что ушел из универа и почти сразу смог устроиться в Microsoft.
К моменту, когда Гейб и Харрингтон основали Valve, у них были накопления, которыми они и финансировали свой бизнес. А еще у них была любовь к видеоиграм и желание создавать свои игры. Ну по крайней мере для Гейба это была мечта.
И вот, используя свои связи в айтишной тусовке, Гейб покупает движок Quake engine, и Valve начинает разработку своего первого шедевра. Через 2 года на рынок выкатывается Half-Life. К проработке этой игры с самого начала подошли очень внимательно и прям с душой. Valve была молодой студией и не могла просто пропихнуть любую игру издателю, да и в целом Гейбу хотелось сделать что-то такое, что зацепит людей и будет круче всего, во что они играли раньше.
Одним из главных отличий Half-Life от других шутеров тех времен был сюжет. Для игры разработали целую вселенную и очень интересную историю. Если раньше в шутерах сюжет был нужен просто для того, чтобы обосновать геймплей, то в Half-Life сюжет стал полноценной частью игры, за которой очень интересно следить.
Проработано было все, начиная с главного героя, который был не очередным наемником, солдатом или просто безликим чуваком, а инженером, приехавшим в лабораторию по работе и оказавшимся в центре инопланетного вторжения. И заканчивая всем окружением, которое было не плоской декорацией, а интерактивным и глубоким пространством.
По ходу игры встречались разные персонажи, привлекающие к себе внимание. Охранник Барни, который в итоге прошел через все части Half-Life, ученые, которые вводили Гордона Фримена в курс дела и помогали по ходу игры, загадочный G-man, который появлялся то тут, то там и добавлял мистического флера всем событиям. В общем, вся игра была наполнена сюжетом и смыслом.
В техническом плане Half-Life тоже стала революционной. Самое главное, чем она удивляла — физика. Почти все предметы можно было двигать, брать и бросать. Стекла разбивались, давая возможность пролазить там, где изначально путь был закрыт. Свет в комнатах можно включать и выключать. На мокрой поверхности Фримэн скользил, короче возможностей и крутых деталей было очень много.
Даже NPC были не статичными, а вполне интерактивными. Ученые, которые встречались по ходу игры, могли при взаимодействии с ними дать аптечку, а охранников можно было позвать с собой, и они помогали в перестрелках.
Ну и в качестве вишенки на торте в игре был очень большой выбор оружия. Валить противника можно было как с помощью традиционных для шутеров вооружений вроде дробовика, снайперской винтовки или автомата, так и используя арбалет, инопланетное оружие и еще много чего.
По итогу Half-Life не просто стала культовой игрой, но и задала стандарты для жанра шутеров на годы вперед. Даже можно сказать, что эта игра определила развитие всего жанра. Именно после успеха Half-Life другие разработчики поняли, что проработанный мир и хороший сюжет нужны даже в шутерах. Больше нельзя было делать очередные пострелушки без смысла, теперь для успеха требовалось сделать шутер сюжетно интересным, а не только бодрым в плане геймплея.
Технические требования к будущим играм тоже выросли. Даже если мелочи вроде включения и выключения света не влияли на геймплей, без подобных тонкостей делать игры стало несолидно. С помощью Half-Life Valve задала очень высокую планку как для себя, так и для всей игровой индустрии в целом.
После того, как Half-Life принесла компании успех и хорошую прибыль, в Valve начали развивать свои технические возможности. Первым шагом стало создание набора инструментов для разработки на основе первой Half-Life. Благодаря этому набору, который вышел в апреле 1999 года, фанаты Half-Life получили возможность создавать моды и даже свои небольшие игры.
Может показаться, что это не такое уж и важное достижение, но на самом деле в дальнейшем оно очень сильно повлияло не только на успехи Valve, но и на всю игровую индустрию. Открытые для всех желающих инструменты разработки, это всегда хорошо, потому что у игроков есть огромное множество крутых идей. Одной из таких идей был мод Counter-Strike.
Первая версия Counter-Strike была выпущена двумя энтузиастами уже в 1999 году. Почти моментально этот мод стал очень популярным, наверное самым популярным из всех созданных для Half-Life. Valve вовремя заметили этот успех и пригласили разработчиков мода к себе на работу. В 2000 году вышла уже официальная игра Counter-Strike от самих Valve.
Это далеко не все, что принес миру Half-Life. Помимо оригинальной игры было выпущено 3 DLC к ней. Первое — Opposing Force — рассказывало историю солдата, который был отправлен на зачистку той самой лаборатории после инцидента из оригинальной игры. Второе — Blue Shift — нужно было проходить за охранника корпорации по имени Барни Калхаун. А третье под названием Decay было выпущено только для PS 2 и давало возможность поиграть в кооперативе за двух сотрудников корпорации Black Mesa. Правда разрабатывались эти DLC не самими Valve, а студией Gearbox Software.
Также гибкость движка и возможности набора инструментов для разработки открыли дорогу таким играм, как Team Fortress, Day of Defeat и еще несколько менее известных сейчас, но очень популярных в свое время игр.
После такого успеха многие компании решили бы, что нужно наклепать десяток сиквелов, дополнений и всякого другого контента, пока бабки идут. Но не Valve, у них всегда свой путь и свой подход к работе. Еще в 1998 году компания начала разработку своего собственного движка Source.
Вот скажите честно, стали бы вы заниматься такими разработками, когда у вас и так есть корова по имени Half-Life, которую можно доить еще очень долго за счет огромной популярности и нереального количества пользовательских разработок? Скорее всего не стали бы. Ближе к концу выпуска станет понятно, почему вместо фарма денег на безбедную старость ребята из Valve всегда начинали делать что-то новое, не имея никаких гарантий на успех своих инноваций, а пока что едем дальше.
Первая игра, которая была создана на новом движке, вышла в 2004 году. Это была Counter-Strike: Source. Отчасти игру создавали для демонстрации этого движка, на CS было довольно легко обкатать новую разработку и показать ее основные возможности.
Хотя в целом возможностей у Сурса было куда больше, чем можно увидеть в CSS. Движок имел инструменты для создания реально качественной графики и физики для своего времени. Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания реалистичной мимики и точной синхронизации речи актёров с анимацией.
Также движок имел достаточно продвинутый игровой искусственный интеллект, который мог эффективно управлять противниками или союзниками игрока. Графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты. В играх на Сурсе активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружение. Для своего времени это был настоящий прорыв в технологиях.
К тому же физический движок Сурса позволял рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.д. То есть все окружение в играх, сделанных на Сурсе, было живым и интерактивным. Также Сурс давал возможность создавать реалистичный транспорт, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Причем транспорт был тоже очень правдоподобным, потому что имел кучу настраиваемых параметров вплоть до сцепления шин с поверхностью.
Движок оказался настолько мощным и удобным, что развивался до 2013 года. Огромное множество игр от Valve и не только сделано на Сурсе или как минимум с использованием его возможностей.
Ну и по старой памяти Valve выкатили бесплатный и доступный всем набор инструментов для простой разработки на Сурсе. Учитывая то, сколько всякого разного было сделано фанатами на старом движке, не удивительно, что Сурс привлек еще больше мододелов и прочих авторов из комьюнити.
И снова желание Valve сделать все максимально круто, а также щедрая раздача инструментов всем желающим сделала игровую индустрию лучше. Огромное количество модов, сделанных энтузиастами на Сурсе, стали впоследствии отдельными играми. Например, Insurgency, Age of Chivalry, Black Mesa и много чего еще.
Параллельно с разработкой легендарного и уникального для своего времени движка Valve разрабатывала еще один продукт, который повлиял на игровую индустрию возможно даже сильнее Сурса. Первая в мире полноценная онлайн-площадка для распространения видеоигр — Steam, это можно назвать одним из самых важных продуктов Valve во всех смыслах.
Отчасти разработку Steam начинали, чтобы не зависеть от издателей, но все-таки в первую очередь у Valve возникли проблемы с ростом популярности Team Fortress Classic и Counter-Strike. Еще в 1999 году эти моды к Half-Life, взятые в оборот самой Valve, стали очень популярны. Суточный онлайн тогда был на уровне 2-3 тысячи человек, но он постепенно рос, а вот возможности по развитию игр перестали устраивать Valve.
Нужно было что-то делать с читерами и своевременно выкатывать обновления. Тогда Valve стали разрабатывать систему, которая объединит весь онлайн-гейминг в TF и CS. А уже в процессе родилась идея использовать разработку для продажи игр.
Для такого масштабного проекта Valve стала искать помощь. Компания обращалась к Амазону, Циско и другим крупным и богатым IT-компаниям, но никому не была интересна идея. В итоге в Valve решили, что отказываться от разработки не вариант, так что придется делать все своими силами.
Впервые Steam был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. А обкатывать новый продукт решили на бета-тестерах CS. Теперь они должны были обязательно устанавливать Steam и использовать его.
Поначалу, конечно, Steam был очень убогим и почти не имел возможностей. Зато требовал подключение к интернету. Для 2002 года такое выглядело прямо скажем не особо интересно. Интернет был далеко не у всех, да и стоил немало, к тому же народ привык играть совсем иначе, без всяких там Стимов.
Но за годик Valve допилила свое творение до более вменяемого состояния. Интерфейс сделали более менее приличным, добавили чат для общения с другими игроками и сделали Steam обязательным для всех, кто хочет играть в игры от Valve.
Такое решение подожгло немало стульев. Геймеры, привыкшие к старой системе организации онлайна под названием WON, реагировали на Steam как в известном меме фразами типа «Он нам и нахуй не нужон». Оно и не удивительно, слишком уж резко менялось все с приходом Steam.
Несмотря на сопротивление со стороны многих игроков Valve продолжала развивать Steam, добавляя все новые и новые возможности. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которую ждал каждый фанат первой части, и для установки игры Steam требовался в обязательном порядке.
А в сентябре 2004 на Valve наехал издатель Vivendi Games. Компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушает издательский контракт. Короче, были недовольны, что деньги могут начать идти мимо кассы. Vivendi проиграла дело, а позже Valve выбрали Electronic Arts новым розничным издателем для своих игр. Но эта история явно научила Valve, что своя площадка для дистрибуции всегда будет лучше любого издателя.
А в 2005 году Valve подготовила и техническую часть Steam, и лицензионное соглашение, которые позволяли сторонним разработчикам продавать свои игры через Steam. По сути это было рождение цифровой дистрибуции игр как таковой и начало ухода от традиционных магазинов с физическими дисками.
В Valve отлично понимали перспективы Стима, так что продолжали наваливать функцию за функцией. Постепенно в Стиме появилась полноценная соцсеть для геймеров — Steam Community, позволявшая общаться, сравнивать свои результаты в играх и дававшая другие возможности. Затем Valve открыли возможность добавлять пользовательские модификации в Steam. Потом античит, ачивки, встроенный браузер, все больше технических доработок и косметических улучшений.
Все это довольно быстро вывело Steam из категории «уберите от нас ваше говно» в категорию «зачем нам какое-то говно, у нас есть удобный Steam» Это был беспроигрышный во всех смыслах продукт. Игроки получали возможность купить игру, сидя дома за компьютером, получать к ней постоянные патчи и обновления, быть защищенными античитом и еще кучу всяких приятных плюшек. Разработчики игр получали отличную площадку для продажи своих игр с минимальными затратами и шикарными возможностями выкатывать патчи, собирать фидбек и т.д. Ну а Valve получала стабильный поток денег и репутацию новатора, изменившего всю систему распространения игр.
Конечно, можно сказать, что все и так пришло бы к электронной дистрибуции, что Valve не гении, которые изобрели что-то новое, а просто те, кто первым смог реализовать идею. Но в любом случае именно Steam стал первой площадкой, на которой можно было купить цифровую версию игры. Именно Steam остается самым популярным цифровым магазином игр. Именно Steam запустил тренд на цифровую дистрибуцию. После того, как все увидели этот механизм в работе, многие стали разрабатывать свои магазины, но почетное звание первооткрывателя закрепилось за Valve.
И перед тем, как перейти к следующему достижению Valve, за которое хочется назвать эту компанию великой и инновационной, стоит сказать пару слов про Half-Life 2. С момента выхода первой Халфы у игры появились миллионы фанатов, которые очень ждали вторую часть. Естественно Valve хотела выпустить продолжение и активно над ним работала. Да только вот со второй частью случился инцидент, который чуть не уничтожил компанию.
Half-Life 2 обещали выпустить в 2003 году, но в процессе разработки в Сеть утекли исходники игры. Это было катастрофой, потому что наработки у Valve были реально прорывные, но релиз и так несколько раз откладывался, а фанаты, партнеры и пресса узнавали о переносах в последний момент. Атмосфера вокруг второй части была накалена до предела, но к счастью, Valve удалось все разрулить и выйти из этой неприятной ситуации даже без особых потерь.
На самом деле история слива исходников Half-Life 2 заслуживает отдельного рассказа. Если вкратце, то любопытный немецкий хакер и по совместительству большой фанат первой Халфы хотел узнать, что же все-таки готовит Valve. Он то и смог вытащить с серверов компании исходники.
А если хотите узнать эту хакерскую эпопею целиком, добро пожаловать на наш Бусти. Для тех, кто поддержит нас рублем, оформив подписку, мы подготовили отдельный выпуск про слив Half-Life 2. Да и в целом к каждому выпуску мы делаем дополнительный контент, так что переходите по ссылке и подписывайтесь!
В итоге релиз Half-Life 2 состоялся только 16 ноября 2004 года. Несмотря на все скандалы вокруг разработки игры и кучу вырезанного из нее контента, о котором узнали из слитого билда, игра стала хитом и собрала помимо восторженных отзывов фанатов кучу наград. Half-Life 2 даже получила звание, на которое изначально и замахивался Гейб — лучшая игра всех времен.
Half-Life 2 была по сути идеальным сиквелом. Все то, за что любили первую Халфу, в продолжении выкрутили на максимум. Новый движок поражал фанатов графикой и физическими возможностями. В игре было много транспорта, доступного для использования, а также открытые и красивые пространства, которые после довольно коридорной первой части выглядели шикарно.
Сюжет тоже был на высочайшем уровне. Геймеры получили такое долгожданное продолжение истории молчаливого Гордона Фримэна в уже захваченном пришельцами мире. Все было проработано отлично, персонажи радовали, история развивалась и имела неожиданные твисты. Короче, эталонный сиквел.
После этого Valve довольно долгое время работала над новыми играми и развивала Steam. Многие из игр, выпущенных после 2004 года, стали очень популярными и принесли компании еще больше денег и славы. В 2008 году вышла Left 4 Dead, игра всем понравилась и через год был выпущен сиквел, который правда ничем новым особо не порадовал, так что потенциальная франшиза остановилась на дилогии.
Параллельно Valve работала над Portal и Portal 2, вышедшими в 2007 и 2010 годах соответственно. Эта дилогия подарила игрокам одного из самых интересных антагонистов в истории видеоигр — Гладос. А еще действие игр происходит в той же вселенной, что и сюжет Half-Life, так что Valve дополнительно порадовала преданных фанатов знакомой атмосферой и тонкими отсылочками.
Еще в 2010 году вышел сетевой шутер Alien Swarm, который вроде даже получил неплохие оценки, но остался неизвестным по сравнению с другими играми Valve. По крайней мере я узнал об этой игре только во время подготовки выпуска. Если вдруг это я такой отсталый, а игра на самом деле топчик, можете написать об этом в комментах.
И вот мы подошли к тому моменту, с которого начинается еще одно важное достижение Valve. В 2010 году компания анонсирует выпуск DOTA 2. Уже имея такой опыт, Valve берет на работу автора оригинальной модификации к третьему Варкрафту и под его руководством идет разработка второй части полюбившейся многим карты, но уже в виде отдельной игры. В 2011 году DOTA 2 выходит в релиз. Формально это был бета-тест, но по факту игра уже набирала популярность и переманивала тех, кто любил первую Доту.
И уже в 2011 году, прямо по ходу бета-теста игры, Valve решают провести по-настоящему крупный турнир по DOTA 2. Возможно это просто была такая поддержка нового проекта, но возможно у Valve с самого начала был прицел на развитие киберспорта. В любом случае с первого The International начался не только врыв Valve в киберспорт, но и бурное развитие всего электронного спорта.
Главная причина была в хайпе, который поднялся на слухах о призовых Инта. До этого момента проходило немало турниров по различным играм, так что киберспорт как таковой уже был широко известен в узких кругах. Но Valve видимо хотелось выделиться, так что они взяли и назначили приз в миллион долларов за первое место на своем первом же турнире по Доте. А еще 600 тысяч распределялось между остальными командами на призовых местах.
Такой призовой фонд вызвал интерес к турниру не только у поклонников Доты, но и у многих людей, вообще не знавших о киберспорте. Valve поняла, как привлекать народ, и решила сделать Инт ежегодным событием, а призовой фонд наращивать и каждый год ставить новые рекорды. Для этого в 2013 году была придумана система сбора призового фонда с помощью продажи компендиума — набора внутриигровых плюшек. 25% денег, вырученных с продажи компендиума, шли в призовой фонд Инта, а народ стал смотреть на то, как сумма каждый год становится все больше и больше.
Привлекая таким образом внимание к киберспорту, Valve сделала его известным буквально для всех. Если раньше СМИ и непосвященные люди считали турниры по видеоиграм чем-то типа детской забавы, или вообще не знали о них, то теперь о рекордных призовых фондах и тысячах зрителей говорили везде и всюду.
Менее интересная, но тоже довольно показательная история произошла с киберспортом по CS. Counter-Strike существовала куда дольше Доты, но все турниры, которые по этой игре проводились, были работой исключительно турнирных операторов. Valve вообще не интересовала киберспортивная составляющая игры.
И только после выхода CS: GO в 2012 году, то есть после первого Инта, появились какие-то подвижки. В 2013 Valve решилась на продвижение киберспорта по CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в 250 тысяч долларов. В 2014 и 2015 годах Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно.
После того, как продажа компендиумов, дающих косметические предметы в Доте, стала приносить большие деньги, а заодно привлекать огромное количество лудоманов, Valve ввела косметику и в CS. А заодно добавила кейсы со скинами, которые можно было получить нахаляву за просмотр турниров. Это дало нереальный буст количества зрителей на трансляциях. Многие открывали стрим только ради возможности получить кейсы, но в итоге нет нет да и поглядывали, че там киберкотлеты вытворяют.
К 2014 году Valve придумала, как сделать The International прибыльным, доработав компендиум и добавив в него прокачку уровней со все более и более крутыми наградами. Да и в целом хайп-трейн киберспорта уже был запущен, множество турнирных операторов запускали свои лиги или разовые турниры по Доте, CS и другим играм, которые тоже стали подтягиваться в киберспортивную тусовку.
Кажется, что вполне обоснованно можно назвать вклад Valve в развитие киберспорта решающим. До всей движухи вокруг Инта, до поддержки турниров по CS и прочего вмешательства Valve киберспорт конечно же был, но именно Valve пришла и где-то деньгами, а где-то интересными и смелыми идеями проложила этому довольно нишевому занятию путь к большой аудитории, всемирной известности и серьезному отношению со стороны непосвященных.
Сегодня у нас на кратком (всего 11к символов) обзоре игра Ravenswatch. Заваривайте чай, пора узнать, что это за зверь такой и почему он занял 7 место в топе самых ожидаемых игр апреля по версии пользователей Steam.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Разработчики из студии Passtech Games ранее отметились очень удачным рогаликом Curse of the Dead Gods. Динамичные бои, мрачный стиль, большое разнообразие всевозможных врагов/оружия/умений. Но были и недостатки, такие как камерность, линейное прохождение (хоть и с долей генерации) и отсутствие кооператива.
кадр из Curse of the Dead Gods
Что, конечно же, не помешало получить игре очень положительные отзывы в Steam (86% из 5849 обзоров положительные). Как отмечали многие рецензенты, игровой процесс "не душит игрока в ноль, но при этом требует достичь некоего get good потенциала". И вот в начале месяца разработчики выпустили в ранний доступ Steam своё новое детище, Ravenswatch. Вышли первые патчноуты и фиксы, так что можно полноценно взглянуть на новинку.
Кстати, есть видеоверсия обзора:
...продолжаем текстовую версию...
С ЧЕМ ИМЕЕМ ДЕЛО
Небольшая вводная, чтобы было понятно, с чем мы имеем сегодня дело.
Жанр - кооперативный top-down рогалик.
Стиль - тёмное фэнтези / гримдарк.
Сюжет: некий сказочный мир Ревери заполонили кошмары, исказившие народные легенды и наводнившие окружение опасными призраками, злобными живыми деревьями, пауками-переростками и другими монстрами. В том числе и огромными мутантами-свиньями.
Разработчики Ravenswatch полностью придерживаются своего плана как и в случае с Curse of the Dead Gods. Выпустить отполированный концепт игры в ранний доступ и в зависимости от реакции сообщества игроков развивать проект в нужном направлении. Правда на выходе с "полировкой" что-то у них не сложилось, и у многих игра банально вылетала.
Из-за чего отхватила много негативных отзывов. Сейчас, после выхода фикс-патча, ситуация уже почти выровнялась, в Steam у Ravenswatch больше 76% из 2730 обзоров положительные. И не зря, это ведь не простенькая инди-поделка, не даром она заняла 7 место в рейтинге "самых ожидаемых игр апреля" по версии SteamDB на основе списков желаемого.
Так... немного отвлёкся статистикой другого рода, поговорим об игре. Чем же она принципиально отличается от Curse of the Dead Gods? Во-первых, у неё есть кооператив. А значит можно собраться вчетвером с друзьями и рубать монстров вместе, что гораздо проще и веселее. Во-вторых, тут небольшой, но всё-таки открытый мир, а не череда комнат. Так что вы сами выбираете маршрут своего путешествия перед тем как столкнётесь с боссом. Есть и множество других минорных отличий, но они не столь принципиальны как эти два.
Что мы имеем прямо сейчас:
1) 6 героев со своими уникальными механиками и умениями, 4 доступны сразу и 2 нужно открыть (два раза убить босса).
2) Одна глава-карта с кучей монстров, несколькими событиями-квестами на ней и главным боссом-осьминожкой.
3) Прокачка до 5-го уровня как во время забега, так и в рамках общего развития каждого героя.
4) 80 вариантов улучшений и более 50 магических предметов, дающих как улучшения, так и проклятья.
5) 10 уровней сложности, каждый добавляет негативный модификатор при прохождении. Например, меньше воскрешений, хуже улучшения героев, враги сильнее и злее.
КАК В ЭТО ИГРАТЬ
С началом игры вы появляетесь на арене, где находится главный торгаш всея королевства - Песочный Человек. Тот самый, что заведует снами смертных, есть подозрение, что именно он виновен в появлении кошмаров. Жить на что-то ведь надо, а теперь герои несут ему баблишко, чтобы стать сильнее и бить кошмары больнее. Всё! Дело раскрыто, можно сворачивать пост...
Ладно-ладно, сделаем вид, что он тут совершенно не при чём. Но даже в таком случае не спешите нести ему деньги. Итак, вы на арене, получаете первый апгрейд стартового уровня и смотрите на карту. Каждый раз карта будет выглядеть немного по-другому, так как она генерируется из разных участков и активностей. Однако на ней всегда есть постоянные ивенты и квесты.
Например, вы всегда сможете найти домик одного из трёх поросят, где вас попросят раздобыть за отведённое время дерево/солому/камень, чтобы помочь свинье отстроить убежище. Через 4+ минуты на этот домик начнут нападать волны врагов, от которых вам нужно будет обороняться. Успели собрать ресурсы и смогли защититься - вот вам в награду крутой магический артефакт, усиливающий ваши способности.
И таких событий на карте несколько, например, проклятый гримуар или запечатанный вход в подземелье. Все они сосредоточены на уничтожении крупной пачки сильных врагов и получении вознаграждения в виде магического предмета, опыта или денег.
В свою очередь всё это нужно, чтобы наш герой успел достичь 5-го уровня за четыре дня и стал при этом достаточно сильным, чтобы победить главного босса качалки... то есть локации. Справедливости ради, вы можете в первый же день отправиться к местному ктулху и победить его даже не прокачивая героя. Но будет очень больно и сложно. Да и опыта общего прогресса для вашего героя дадут немного.
Поэтому лучше добросовестно пробежаться по карте, собрав всякого разного. Раз уж упомянул дни, стоит отметить, что в игре есть смена дня и ночи, которая влияет как на поведение монстров, так и на некоторых наших героев. Про героев расскажу отдельно, а вот про монстров можно и сейчас. Днём враги чуть слабее, свиньи-мутанты после смерти взрываются, нанося урон своим же соплеменникам. А ночью вы чаще увидите призраков и, например, деревянные монстры будут после смерти призывать из своих трупов пауков.
Для удобства перемещения вам будет открыта сеть телепортов (фиолетовые вороны на карте), чтобы можно было оперативно перемещаться между посещёнными локациями. Очень полезно, когда вам нужно пополнить и повысить уровень здоровья у найденного ранее источника или вернуться к колодцу желаний, собрав достаточно монет.
Первые несколько забегов обычно хаотичные, вы просто бежите куда глаза глядят, накапливая ресурсы. Однако позже вы сразу будете выстраивать маршрут к ключевым точкам, дающим наибольшую награду. При этом, играя в кооперативе вы волне можете разделиться и исследовать карту в разных направлениях. Кто-то может искать ключ от подземелья, кто-то колодцы, а кто-то может поработать на братцев свиней. Или можно двоих отправить на поиски частей кошмара, чтобы уменьшить количество жизни главгада во время финальной битвы.
Скажем так, когда играешь один - это действительно испытание, так как приходится ставить приоритеты и главная цель - прокачаться побыстрее, чтобы не умереть в конце. Когда играете вдвоём, приоритеты также приходится ставить, но не столь критично, скорее в рамках "да ну нафиг этот квест, пошли лучше туда...". А когда вас четверо... вы превращаетесь в отряд зачистки, уничтожающий всё на своём пути. Но давайте будем честны, самой большой проблемой в этом случае будет собрать троих друзей.
отличный пример как НЕ стоит уворачиваться от атак босса
И вот небо становится алым, из земли начинают вырываться чёрные тени, а вороны вьются вокруг вас мрачным смерчем. Настало время битвы с главным боссом. Сейчас доступен только один главгад - ктулхуподобное месиво из щупалец. Сначала он кажется непобедимым, но по факту оказывается стандартным боссом, стоящим на месте. Бегаете туда-сюда, уничтожаете его щупальца, тем самым ослабляя защиту и станя супостата. Одновременно с этим уворачиваетесь от его атак. Повторить 3-5 раз. На некоторых героях босс проходится "на ура" и в соло. А вот часть персонажей будут однозначно страдать...
ЧТО ЗА ГЕРОИ?
А теперь поговорим о героях и героинях. Как было сказано, в игре их пока шесть, но к полноценному релизу обещают добавить еще несколько. Отличаются они между собой не только внешним видом, но и ключевыми механиками и ролями. Каждый может надавать врагам по щщам, но вот то, как они будут это делать сильно отличается. Знакомьтесь!
Кровавый чепчик (Скарлет/Красная Шапочка)
Закалённая в боях девушка с двумя кинжалами, дробовиком и бомбами. С наступлением ночи просыпается её внутренний чихуахуа, способный восполнять своё ментальное здоровье, отгрызая бочок у врагов. Очень мобильный персонаж, выполняющий роль полноценного ДД (дэмедждиллер), отлично подходит для новичков и профи. Универсальный герой с расчётом на нанесение критического урона, рекомендую всем любителям ближнего боя.
Флейтист (Крысолов)
Этот музыкант обладает внушительным уроном на средней дистанции, к тому же, в отличие от других героев, работающих не в ближнем бою, он способен двигаться во время основной атаки. И словно этого мало, парень призывает крыс и направляет их на врагов, дабы нанести им еще больше урона, как физического, так и морального. А как бы вы отреагировали на несущуюся на вас свору грязных грызунов с горящими глазами и шашкой динамита в заднице? Да-да, одна из способностей Крысолова позволяет его питомцам взрываться после смерти. Отлично подходит как для соло, так и для любителей работы в команде за счёт умения, срезающего у врагов броню.
Мужик с дрыном (Беовульф)
Настоящий викинг со здоровым мечом и маленьким дракончиком на плече. После крика "Чармандер, я вызываю тебя!", его следующая атака умениями получает "поджигающий" статус. В целом пассивка так себе, плюс по большей части урон ощущается не столь большим как у других героев, да и скорость с манёвренностью средненькие. В соло ощущается слишком "тяжёлым", зато имеет имбо-щит, защищающий от всего входящего урона с определённой стороны. Очень полезная штука для командной игры.
Морозилка (Снежная Королева)
Скользит по земле как заправский конькобежец, при этом замораживая и замедляя окружающих врагов. А потом наносит урон всем-всем, кому холодно в большой области. Основная атака глыбами льда бьёт далеко и больно, но имеет существенный недостаток. Чтобы не потерять равновесие, Снежной Королеве приходится стоять на месте во время использования основной атаки. Из-за этой специфики в соло-режиме бои затягиваются, постоянно приходится прерывать атаку, уходя из воид-зон. А из-за этого страдает её эффективность и скорость прокачки. Рекомендую для кооперативного режима.
Пьяная килька (Мелюзина/Сирена)
Вы думали, что она - прекрасная русалка? Нет! Это фея. Фея из кельтских и средневековых легенд, дух свежей воды в святых источниках и реках. Только вот насчёт свежести я бы не ручался, потому что во время использования основной атаки её и камеру мотает из стороны в сторону как заправского пьяницу. Объясню чуть подробнее. Сама Мизулина, ой простите, Мелюзина непосредственно не участвует в атакующих действиях. Она призывает воду и управляет ею. Во время основной атаки она встаёт как вкопанная, призывает большую водяную каплю и может ею двигать туды-сюды как захочет. При этом камера шарахается из стороны в сторону вслед за каплей.
На самом деле она - моя любимая героиня в этой игре. Во-первых, вы посмотрите как она шикарно виляет своими сочными бёдрами, во-вторых, она наносит офигительно много урона. Да, ею очень сложно играть в соло по той же причине что и Снежной Королевой, только в ещё большей степени. Но ощущается геймплей за сирену сильно отлично от других героев, из-за чего бегать за неё становится только интереснее.
Парень с мечом тудысь-сюдысь (Аладдин)
Что может быть лучше одного меча? Конечно же два меча! Но это ли предел наших желаний? А что, если меч будет возвращаться аки молот тора или топор Кратоса? Почти... А если он при этом будет восстанавливать HP герою? Идеально! Еще один герой ближнего боя, но со способностями, рассчитанными на кооперативный режим. Наш Аладдин может прыгать через врагов, ослабляя их тем самым (наверное дизморалит, слишком сильно расставив в полёте ноги).
Также он восполняет здоровье не только себе, но и всей группе. Ну и на сладкое - ультимейт с тремя желаниями. Используя их он может либо восполнить всей пати здоровье, либо получить магический предмет/усиление. Причём получают "усилялку" все игроки. Так что, если вас будет четверо, настоятельно рекомендую брать в группу хотя бы одного владельца волшебной лампы.
НЕДОСТАТКИ
Естественно, не обошлось и без недостатков. Это же игра раннего доступа, а значит на релизе в ней были баги/глюки. Я уже сказал, что у многих Ravenswatch вылетала, но с этим разработчики вроде как уже разобрались. Однако осталась другая главная проблема игры: очень мало контента. Да, несколько героев, да, куча активностей. Но по факту одна "ходка" - это около 30 минут. За 3 часа вы сыграете за всех героев и при этом будете убивать одного и того же босса.
А цена у игры сейчас не так, чтобы демократичная для такого количества контента - 710 рублей. Единственный резон, это заплатить "авансом" за будущий контент, мол потом игра будет стоить ещё больше... только вот оригинальная и полная Curse of the Dead Gods стоит сейчас 849 рублей, что ненамного больше, а контент там сейчас в пару раз толще. Так что разработчики могли бы стартовый ценник поставить поменьше - это факт.
ИТОГ
кстати, в игре хорошая музыка
В любом случае, играется сейчас Ravenswatch очень бодро, лично я уже нагонял больше 10 часов и сел ждать новую главу, ибо интересно. У игры действительно огромный потенциал, уже сейчас она выглядит и ощущается отполированной.
Поэтому лично моя рекомендация: если вы прям фанат-фанат жанра - смело берите сейчас, пока ценник не повысился, если вы сомневаетесь, но стиль и геймплей вас заинтересовали - добавляйте в вишлист и следите за развитием проекта. Если же вы не фанат жанра и стиль игры вас не восхитил - спокойно проходите мимо, можете вернуться через годик, когда Ravenswatch выйдет в полноценный релиз, а там и будем посмотреть.
РОЗЫГРЫШ ИГРЫ
Кстати, разработчики добродушно поделились с нами ключами, так что до пятницы вы можете успеть получить игру нахаляву, достаточно принять участие в розыгрыше в этом посте на Пикабу. Всем участникам - удачи!
... статья с превью? Уже спало эмбарго?! Но я же только-только закончил формировать бригаду наёмников...
Время летит неумолимо. И в случае с Jagged Alliance 3 это особенно заметно. Ты сел вечерком пройти пару миссий и прокачать своих наёмников, и вот уже три часа ночи, а завтра на работу. И так постоянно, ведь в этой игре застрять в хорошем понимании этого слова можно буквально на любом моменте. Я несколько часов изучал умения героев, их статистику, характеры, предпочтения, возможности.
А потом вдумчиво сидишь и планируешь миссию, подбираешь подходящих агентов, изучаешь дислокацию и состав противников, общаешься с местным населением, чтобы выведать дополнительные данные, рассчитываешь маршрут продвижения и т.д. И это по-настоящему сделано интересно. Нет, если вы не фанат подобного и жанра в целом, вам это явно не понравится, но геймплей новой Jagged Alliance 3 как вино, его нужно растягивать, а не рваться к завершению миссии как можно скорее. Чуть позже объясню более подробно почему. А пока начну сначала.
Jagged Alliance 3 - тактическая игра с пошаговыми боями про создание большого отряда наёмников, в котором игрок выполняет роль "босса", собирающего специалистов с самыми разными навыками. Вам заказывают освободить местного похищенного эль-президентэ. А уж как это сделать - разбирайтесь сами..
Точной даты выхода у игры пока нет, но издатель THQ Nordic 11 августа проведёт своё новое онлайн-шоу-презентацию (в 22:00 по МСК). Там явно состоится либо анонс даты релиза, либо сам релиз игры. Вангую как не в себя) Не зря же разработчики разрешили прессе рассказать об игре и даже начать стримить её.
Моя главная цель в статье, чтобы новички могли понять "что это за игра", а фанаты увидели, смогли ли разработчики вернуть "ту самую Jagged Alliance". Поэтому сейчас не буду вдаваться в детальные подробности (хах, нет конечно)...
... лишь по верхам опишу игру как она выглядит сейчас и ощущения от неё. А уже после полного прохождения и релиза можно будет упороться в полноценный обзор.
Для ЛЛ в конце я сделал выжимку, чтобы не пришлось читать всю эту простыню.
Итак, заказ для игрока-босса есть, вот вам на руки пару десятков тысяч денег, удачи! Окееей... открываем свой планшет и смотрим на список доступных кандидатов. Есть совсем зелёные, зато подешевле, есть опытная элита, но недоступная. Потому что вы не набрали достаточно денег или опыта для их найма. Всего есть 36 человек из разных стран, разных специальностей и с различными навыками.
У каждого из них прописана история, предпочтения, привычки и характер. Это влияет на то, как они будут общаться во время миссий между собой и с NPC, а также как реагировать на разные события. Не нравится имеющийся выбор? Заплатите деньги и пройдите тест P.E.T. (аббревиатура, намекающая на слово "домашний питомец").
Исходя из ваших ответов вам предложат нового сгенерированного оперативника со своим характером и навыками, основанными на результатах теста. Не хочется полагаться на тест?
Займитесь обучением агента. Вот вам 40 очков характеристик, распределите их сами, выберите стартовые перки-навыки и добавьте нового вояку в свой отряд. При этом на старте вы ограничены только своим бюджетом. Можно нанять пару элитных агентов или же кучку из желторотиков. Второй вариант не стоит отметать, так как по мере прохождения миссий и изучения карты агенты будут получать опыт и повышать свой уровень. А значит и их качество будет только расти. Главное не запороть своего любимца, убив его во время задания.
Обязательно стоит рассказать и о том, что нанимаете вы людей не навсегда, а на определённое время. На сутки, неделю или две. А значит обязательно следите, чтобы миссии приносили вам доход. Не просто выполняйте задания, но и собирайте предметы с трупов, общайтесь с местными жителями, продавайте ненужное и исследуйте все укромные уголки карт. Это позволит вам не только экипировать своих персонажей достойно: бронежилет, защитные штаны и каска никому не помешают, да и отобранный у врагов АК-47 - отличное приобретение. Но и прокачаться вы таким макаром сможете гораздо быстрее. Там и тут будут разбросаны обучающие журналы, благодаря которым можно получить или прокачать навыки.
Главное следить за инвентарём и статусами агентов. Мы же помним, что чем опытнее герой, тем он дороже. А если его контракт закончится, то он или она свалит из вашего отряда, забрав и всё, что находилось в его инвентаре. В том числе и чемоданчик с бриллиантами, подобранный с трупа контрабандиста. И не факт, что когда вы наймёте его снова, этот чемодан по-прежнему будет у него на руках.
Хотите создать несколько отрядов? Тоже можно, ведь миссии в игре будут разные. Иногда нужно будет просто перебить всех врагов, а иногда скрытно пробраться на охраняемую базу. Да, в Jagged Alliance 3 всегда можно просто перебить всё живое на карте, но местами гораздо выгоднее обойти врагов, перерезав стальную сетку забора, взломав дверь или разминировав минное поле. Только для этого нужно сначала разведать территорию и понять, какие именно специалисты и инструменты вам потребуются.
Нет, ну ты видел?! Видел сколько понадобилось текста и времени, чтобы описать только основы этой игры? В обычной-то RPG можно часы просидеть, создавая одного персонажа. А тут целый отряд с десятками наёмников, и каждый проработан достаточно, чтобы воспринимать его как главного героя. Это не просто болванчики, которых не жалко бросать в бой. Агенты могут спорить друг с другом или соглашаться, подкалывать, верить в сверхъестественное или нет. И когда местный житель вам расскажет про ведьму, что проводит странные сексуальные ритуалы с бедными рабочими шахты, вы сможете отправиться на миссию с совершенно разной... мотивацией. Кстати о миссиях... вы там уже заварили чай? Это надолго)
В целом у нас есть глобальная задача, связанная с поиском и освобождением всеми любимого местного президента. Однако вы вольны исследовать, хоть и постепенно, всю карту как вашей душе угодно.
Стартуете на небольшом острове, видите открытую первоначальную территорию и начинаете по ней перемещаться. Отправлять своих наёмников на миссии вы можете передвигая отряд с клетки на клетку, в любом направлении, хоть в самые дальние ебеня. Только вот нужно будет останавливаться, чтобы отряд отдохнул, подлечился, привёл в себя порядок... в смысле контракт окончился?!
Да-да, любое перемещение - это время. Отправляя своих агентов на дальние миссии вы буквально тратите деньги впустую, так как день проходит, а вы почти ничего не зарабатываете. Только тратите. Покататься на лодке по океану? Надо заплатить. А если вы еще и пошлёте ребят гулять по джунглям, то это потребует еще больше времени. Труднопроходимые места всё-таки.
Менеджмент времени и ресурсов - наше всё. Не стоит отправлять всех своих людей в одно и то же место. Часть пусть отдыхает, пока вторая (третья, четвёртая) часть выполняет миссию, ремонтирует оружие, изучает местность или занимается тренировками. Работать и отдыхать должны все, так что вам придётся взять на себя роль заботливого менеджера, который занимается тимбилдингом. Только с убийствами, крепким алкоголем и, возможно, нелегальными веществами.
Надеюсь, вы уже поняли: времени на подготовку в Jagged Alliance 3 надо тратить ничуть не меньше, чем на сами миссии. А миссий тут дофига. Почти в каждой клетке большой карты. Причём, иногда они будут появляться снова, и вам нужно будет возвращаться в старые районы, чтобы что-то узнать, собрать нужные ресурсы или отбить деревню у врага.
Вариантов заданий есть два: связанные с основным сюжетом и побочки. Например, для получения нужной информации, которая продвинет вас дальше по сюжету, вы можете либо зачистить военный лагерь и выпытать нужные сведения у местного лидера, либо выкрасть данные из охраняемого бункера. При этом не обязательно делать обе задачи и вам не говорят, что именно вам нужно сделать.
Точнее как, вам могут сказать, что цель находится в лагере, а после приезда в нужное место, её там не окажется, но вы найдёте новую зацепку и кучу врагов. Или же абориген из соседней деревни во время прохождения побочки ляпнет, что что-то там слышал, что кого-то важного перевезли в другое место. И вы получите новую задачу. Из-за этого мир игры кажется живым и реагирующим на ваши действия. И так оно и есть. Отпустите врага или убьёте, отдадите ли деньги или оставите себе - всё это имеет последствия. Некоторые проявляются почти сразу, а часть из них тянется через всю игру.
Примеры такого появляются буквально в самом начале игры. По заявлениям разработчиков, цепочка из некоторых ваших решений, принятых во время всей кампании, может проявиться спустя десяток итераций. И при этом варианты решений также зависят от состава вашего отряда на активной миссии.
Что до самих миссий, то выглядят они как список задач, которых вы должны достигнуть "когда-либо" или за отведённое время. Например, в одной и той же локации в рамках побочных задач вы можете и достать сведения, и найти нужного человека (иногда даже спасти его). А можете и убить нужного NPC, случайно что-нибудь взорвав. Или же не получить от другого товарища нужные сведения, так как ему не по душе все ваши действия и/или агенты. Всё, побочка запорота, mission failed, снейк-снееейк...
Этим мне Jagged Alliance 3 очень понравилась. Она ощущается как Divinity: Original Sin. Не в таких масштабах, конечно, но ты уже не рассматриваешь миссии как что-то прострационное и нужное для галочки, чтобы только стать сильнее. Невольно начинаешь вникать в события, проникаться безумием местных жителей, вынужденных выживать в тяжёлых условиях. Безумный охотник-маньяк, прозванный демоном за то, что убивает браконьеров и пришивает к их трупам рога животных? Почему бы и нет!
Ладно-ладно, миссии... про подготовку к ним я уже много написал. И не зря. Потому что на превью могут показать шесть бандитов-обрыганов, казалось бы, что это для элитного отряда наёмников? Перебьём их поочерёдно, не в первый раз. А по факту вас может занести на маленькое минное поле , где нет нормальных укрытий и вам нужно спасти бедного туземца. А все враги уже готовы вас порешать. Засада? Засада...
Только даже на миссии с локацией 10 на 10 метров вы можете банально либо договориться с бандитами, либо забить на туземца и дать его убить. А что говорить про полноценные задания, где вы можете в лоб прорваться на базу через главный блокпост... или...
Можно прокрасться через ангары с вооружением, прорезав стальной забор, найти взрывчатку и взорвать нафиг половину охраны. Можно обезвредить мины и зайти с моря, оказавшись в тылу врагов, взломать бункерные двери и скрытно убить/схватить лидера, так и не подняв тревоги. А можно забраться на вышку, починив старый пулемёт и метко отстреливать всех врагов, что пробегают мимо. Иииили! Разделить своих агентов на несколько отрядов и делать это всё одновременно?
Вариантов прохождений разных миссий разhаботчики напилили много. Они зависят от вашей внимательности, состава отряда и имеющихся у вас ресурсов, в том числе и денег. Иногда нет ничего лучше обычного подкупа или разговора и убеждения. Вы даже собирательством сможете заняться, разбирая старый хлам на запчасти или выискивая целебные травы и убивая животинку. Всё это потом можно перерабатывать в медикаменты и экипировку с расходниками.
Нравится ближний бой? Можно. Снайперы? Есть такое. Кидаться гранатами и в целом играться со взрывчаткой - да легко. Сидеть в засаде и отстреливать сверху всех, кто прокрадывается мимо - поощряется. Для этого даже отдельный режим "overview" есть наряду с "занять укрытие" и "спрятаться". Можно ли пройти все миссии на стелсе с минимумом убийств и одним агентом? По ощущениям - можно. Дико сложно, но можно! Я пробовал играть лишь русским десантником Игорем, бегающем только в берете и тельняшке. С большим ножом наперевес и огромным желанием выпить водку при любом удобном случае. И знаете что? Вполне себе рэмбо выходит, если его прокачать, приодеть и не поднимать тревоги. Стелс в Jagged Alliance 3 работает.
Вы легко можете подкрасться к дежурящим у костра воякам, подслушать их беседу (и, возможно, получить новую побочку или данные), подождать пока они разойдутся по постам, вылезти из кустов и пырнуть их ножём. В горло, тело, руку, ногу. Куда угодно.
У каждого агента есть очки действий, которые надо тратить на перемещение, действия и атаку. Игра показывает вам зоны, в пределах которых можно двигаться свободно и потом что-либо делать, или до которых можно добраться, потратив все очки. За половину очков вы можете сделать выстрел навскидку не сильно целясь. Или же вам позволено потратить почти все очки, чтобы попытаться сделать точный выстрел в голову.
Тут как в классике. Можно промазать в упор, оружие способно заклинить в неумелых руках, а может повезти и медик-пацифист кританёт, превратив врага в кровавое месиво. И чем лучше прокачены ваши агенты, тем меньше шанс запороть действие. Только вот с вашим уровнем растёт и уровень противников...Собрав элитный отряд из десяти головорезов на одной миссии, вы сможете буквально за пять минут зачищать обычных бандитов. Но точно также вы можете столкнуться с обученной элитой. Прохаваные враги будут стараться окружать вас, обходить с флангов и использовать окружение себе на пользу. Если, не дай бог, вам взбредёт в голову засесть за бочками с топливом, будьте уверены, местные команданте с радостью воспользуются шансом отправить нас на низкую орбиту.
Уфф... нет, серьёзно, мне игра очень понравилось, я сейчас как тот самый бро в меме..
Ребята сделали почти то, что обещали: старый добрый Jagged Alliance 2, только на современных щщах. "Почти" потому что я еще не прошёл игру полностью и по первым впечатлениям новинка чуть менее безумна и не так сильно вдаётся в сверхъестественное. Однако, авторы игры в дневниках разработки упоминают, что "не стоит списывать веру агентов в мистику со счетов". Так что "будем посмотреть", что там в позднем геймплее будет.
В общем, как-то так, ребят, я очень доволен игрой и насколько сильно разработчики отталкивались от второй части. Сейчас в Jagged Alliance 3 нет русской локализации, но на релизе обещают, что она появится. По крайней мере русские интерфейс, описания и субтитры должны быть.
А сколько я еще не рассказал... 0_о Лишь упомянул крафт, а ведь там есть целая система улучшения эпипировки, её устаревания, починки и удобства. Или система писем в вашем карманном компьютере. Много о чём ещё можно рассказать, но это уже не в рамках превью. Да и хорошо бы для начала полностью пройти игру...
Не знаю, буду ли браться за полноценный обзор или просто буду играть в своё удовольствие. Поэтому извините за словоблудство, писал не с целью "на хайпе получить охватов", а полноценно поделиться своим мнением об игре. Из-за чего и пропустил снятие эмбарго на публикацию информации, а было это несколько дней назад.
__________________________
Система отряда
Богатая, куча параметров, характеров и перков, которые влияют на взаимодействия в игре. Можно взять как готовых наёмников, так и клепать своих.
Миссии
Разные, интересные и не очень, все они требуют либо внимательной подготовки к ним, либо осторожного геймплея, если пошёл к врагу с отрядом "наугад".
Геймплей
Проработанный, с кучей статусов, действий, предметов, прокачкой и т.д. Всё, что нужно - есть.
Вариативность
Есть. Как сюжетная (ваши решения имеют значение), так и геймплейная. Получить данные/предмет/цель можно разными способами и в разных местах. Достичь цели также можно разными подходами, начиная от скрытности и заканчивая полноценной войной в стиле Рэмбо.
Игра явно сделана для фанатов второй части.
Для Dead Island 2 анонсирована русская озвучка. Жаль, что всем похуй на Dead Island 2.