27 Августа 2021
62

Осень на пороге

Вот и началась по сути осень. На днях ночью уже было +10, солнце встаёт всё позже, а заходит всё раньше. Потихоньку вернулся футбол и все дела. Птиц стало меньше, но массового отлёта ещё не произошло.


У Чучи август прошёл так себе. Сначала её укусила одна собака. А потом Чучу подвели собственные паранальные железы. Разлизала себе 3 места до состояния ссадин. Так что почти весь месяц собака провела в воротнике, принимая разные таблетки и мази. В том числе и в труднодоступном месте. Сейчас мы полностью здоровы.

Новых птиц было не замечено пока. Так что на манеже всё те же.


1. Обыкновенная каменка.

2. Камышница.

3. Чомга.

4. Полевой воробей.

5. Кувшинки.

6. Варакушка.

7. Чибис.

8. Сорокопут-жулан.

9. Камышовая овсянка.

10. Зеленушка.

11. Болотная камышовка.

12. Луговой чекан.

13. Чёрный стриж.

14. Пеночка-весничка.

15. Зарянка.

16. Хохотунья.

Показать полностью 16 1
10

О КИНОСЦЕНАРНОМ

В День кино 27 августа поздравления напоминают о том, что я сценарист со стажем и немалым числом проданных сценариев — киношных и телевизионных; документальных, рекламных, развлекательных и драматических. Часть моей писанины добралась-таки до зрителей в виде фильмов, стопка романов-бестселлеров ждёт экранизации....

Словом, по случаю профессионального праздника могу выступить — и выступаю 😊

Когда Ингрид Бергман появляется на экране и говорит: "Привет!" — все удивляются, кто написал такой замечательный диалог.

В этой шутке оскароносца Лео Маккэри была только доля шутки. Ведь нравится это кому-то или нет, но режиссёры и актёры-актрисы вместе с остальными членами съёмочной группы реализуют на экране то, что придумал сценарист.

По этой причине сохраняет актуальность меткое замечание Альфреда Хичкока:

Для великого фильма нужны три составляющих — хороший сценарий, хороший сценарий и хороший сценарий.

Сценаристу надо помнить и ещё одну хичкоковскую мудрость:

Кино — это жизнь, из которой вырезано всё скучное.

Увы, в представлении большинства продюсеров (скажу про тех, с кем довелось работать) сценарий — это сплошной диалоговый лист. Автор лишён возможности "показать" кино режиссёру, да и самому прочувствовать, и дать прочувствовать продюсерам, у которых совсем не режиссёрская профессия, — получилось кино или нет. Сценарию нужен формат киноповести: с ремарками, справками и отступлениями. Надеюсь дожить.

Фаина Раневская говорила:

Когда мне пишут: "Помогите стать актёром!" — я отвечаю: "Бог поможет!".

Сценариста это касается в ещё большей степени, чем актёра. По сценариям прекрасно видно — помог или нет. Если плохой актёр может замаскироваться тысячью способов, то плохому сценаристу спрятаться не за кого. Притом из хорошего сценария можно сделать плохой фильм, а вот из плохого сценария хорошее кино не получится никогда.

Сценарист-профессионал помнит и реализует на практике замечание Жан-Люка Годара:

В фильме должно быть начало, середина и конец, — но не обязательно именно в этом порядке. Как и в жизни.

Сценарист в нескольких вариантах проживает жизнь каждого своего героя и по многу раз влезает в шкуру множества персонажей, но сам при этом остаётся в одиночестве.

Федерико Феллини признавался:

Режиссёр — это Колумб на корабле; он хочет открыть Америку, а команда хочет домой.

Сценарист — это целый мир. Он сам себе и Колумб, и корабль, и команда, и Америка, и даже их испанские величества, которые отправили его в плавание. Правда, частично королевскую роль сегодня всё же играет продюсер. Зато сценарист, чёрт возьми, сам себе Феллини!


Я при случае спою более кучерявый гимн сценаристу: если сам себя не похвалишь — сидишь, как оплёванный. А хоть раз в году не грех коротенько напомнить себе и окружающим, что сценаризм, помимо способа существования, — это мучительный, но прекрасный и удивительный способ убежать от реальности 🙂


С Днём кино, о римляне, сограждане, друзья! Это я намекаю на то, что грамотный сценарист сумеет и у Шекспира текст красиво стырить, если надо.



С Днём кино, соседи по титрам: с некоторыми из вас мы встречались там уже неоднократно, а с некоторыми только мечтаем встретиться, и эти мечты окрыляют.



С праздником кино — которое всё равно не умрёт до тех пор, пока у подростков есть хоть немного денег, а в зале на время сеанса гасят свет.

О КИНОСЦЕНАРНОМ
Показать полностью 1
124

Сумка мечты, про прекрасное ^___^

Пропала с Пикабу после одного ВАУ (для меня) поста и двух, подбивших мою самооценку, и до сегодняшнего дня не думала возвращаться.
А сегодня я написала в своей группе в ВК пост, который вернул мою самооценку на место ХД)
Пост про Кросс-боди жесткой конструкции, и мою вторую сумку в жизни (если не считать детскую бананку и вот этот рюкзачок FOX Рюкзак, пост про воплощение мечты ^___^ ).

Сумка, о которой я мечтала и которую сделала не для себя, потому что для себя бы не потянула. Но так как терпеть больше не могла, а у сестры мужа намечалось День Рождения, собрала со всех по чуть-чуть и сделала в качестве общего подарка вот такую вещь!

Кожу подбирали вместе с продавцом и остановились на итальянской Вакетте в толщине 2,3мм, за что я ему чрезмерно благодарна) очень приятная в работе, с прекрасно полирующимися торцами и чуть заметной мереей (рисунком, сформировавшимся на коже животного при жизни) кожа.

Раскрой дался мне без особых сложностей, хоть я до этого и не работала с такой толстой кожей. Полировка тоже не составила труда на таком прекрасном материале. Единственное, с чем помучилась - вырезала в ручную ремешок (ремнереза у меня пока нет).

А потом впервые в жизни использовала Эликсир (финишный защитный состав для кожи, который проявляет мерею). После того как разложила раскрой, поняла что мерею просто необходимо обозначить!
А после того, как нечаянно капнула водой на кусок кожи, поняла что не просто так я нанесла Эликсир на эту кожу)). Без него на коже оставался жуткий темный след от воды, вода прекрасно впитывалась и на коже при высыхании оставался бугор, с Эликсира же вода преспокойно стекала. Фух!
Тогда же определилась с расположением клапана и карманов (фактурный карман решила оставить спереди и снаружи, ведь он так прекрасен!)

Фурнитуру заказывала в двух цветах, так как не знала что подойдет для этой кожи и как будет смотреться.
Определилась на антике (или это бронза), хотя карабины пришли непредсказуемо неподходящие по цвету. А в магазине котором заказывала, квадратных рамок в нужном цвете и размере не было. Бегала в итоге по всему маленькому Абакану в поисках рамок нужного цвета.

Задний карман был пришит без проблем, клапан (который будет закрывать сумку) тоже.
А вот пробивать переднюю и заднюю стенку по контру и ботан (деталь которая образует дно и боковушки, на фото выше длинная) было жуть как страшно!
Вот детали без ботана.

Количество отверстий на стенках и по краям ботана должно было совпадать и пробивались они отдельно, тк кожа жесткая и я бы не смогла ее так сложить и склеить чтобы пробить все пакетом за раз.
101 (!) отверстие на передней, задней стенке и ботане с обоих сторон. Пересчитала четыре раза перед сшиванием :D

И приступила...

Так это выглядело изнутри (обратка у кожи закатана и покрыта финишным средством, карман пришит наружной стороной).

А вот снаружи (фотографии на телефон, потому что: "Ааа, это нужно немедленно кому нибудь показать, не буду брать фотоаппарат").
Кстати впервые шила пробойниками с шагом 5мм, подарила себе их на ДР и решила что это будут круглые высечные пробойники, очень рада своему выбору :).
Единственное, что смущает, периодически кожа не до конца пробита и вот ее слегка видно на шве. (это не нить кривая, это она, да).

После того как я пришила одну сторону ботана и пережила первые порывы восхищения, у меня был ступор на сутки или больше... Как. сделать. фальш. замки? Планировала как будто пряжки, но с магнитными кнопками.
Выглядит не слишком презентабельно, но это пока заготовки)

А еще нужно было сделать крепления для ремня и сам ремень...
Решила начать с легкого, наметила где будут кнопки на переднем кармане и поставила. После этого передний карман можно было пришить к стенке, еее, это тоже не сложно).
В целом с приклепыванием рамок держателей для ремня я тоже справилась)

Ну а дальше переднюю стенку тоже можно было спокойно пришить к ботану и начать мучиться с фальш замками.

Ниже на фото фальш замки уже сделаны, определена длина хлястика который держит пряжку - перекраивала его раз пять и все методом тыка напролом. И сами фальш ремешки и дырки на них. Чутка не угадала с положением дырок и ремешок выходит за хлястик, первое время хозяйке придется привыкать что кнопка на хлястике, который короче чем сам ремешок. Увы и ах, куда без косяков?

Дальше оставалось наметить на клапане положение замочков, приклепать их и доделать ремень.
На ремне было решено делать только одно отверстие, тк заказчица выше, чем я. Остальные пробивала уже при ней на самом празднике. Эффектно, громко и пафосно, да :D
Результат:

Темные фото - моё все, зато без фильтров))

Меня как-то спрашивали: А как же подклад?
А вы бы хотели прятать за подкладом такую красоту? Четкие линии швов и заполированные урезы, не сумка, а мечта (моя, да))

Красотка, которой я горжусь и которую рада вам представить!

А потооом встал вопрос о ценообразовании... Когда я собралась выставлять сумку в группу.
На кожу у меня ушло почти три тысячи + 150р  нить, на фурнитуру я потратила еще полторы при заказе и на 500 рублей еще докупала по Абакану. (помимо рамок, хольнитены тоже взяла абаканские, тк те что пришли оказались ужасно малы, а других в наличии у продавца на тот момент не было).
Плюс была потрачена значительная часть химии: Эликсир, воск и финиш для уреза. Опять же износ инструмента...
Работала над сумкой я неделю, ну если пересчитать в трудовые дни по 10 часов, то 4 дня. Если считать что оплата за час работы у меня 100р (вроде это норма и считать удобно), то за 4 дня полноценной работы нужно добавить еще 4 тысячи. Ведь это время, которое я не уделила семье, дочери, быту, и основной работе. Как можно его не учесть? К тому же ручная работа...

Вот и тянула я пять дней резину и не решалась выставить сумку на обозрение в свою основную группу.
А сегодня смогла  и была удивлена, пост вышел в лучший за месяц, в комментариях меня только хвалили и даже был человек, который написал в сообщения по сумке (второй, за всю историю группы, а первый был пикабушник, с которым мы просто дружелюбно пообщались)), а статистика ВК говорит, что 21 человек сегодня просмотрел товары!
(тут стоит понимать, что пока я творю по большей части в качестве подарков на праздники родственникам, а полноценных заказов с оплатой у меня было всего два, и оба еще в работе и от знакомых).

Так что я была несказанно обрадована, вдохновлена и решила поделиться этой радостью с вами!
Этот профиль в Пикабу - история меня как кожевенника, как человека, который может быть может позволить себе развивать любимое хобби и творить из прекрасных материалов чудесные вещи! И я считаю эта сумка - большой шаг в моем развитии, и я рада, что могу этим поделиться!
Надеюсь к новому году смогу подарить себе такую же ^____^

Вот такой супер длинный и сумбурный текст получился. Надеюсь, не слишком нудно вышло, но поделиться моим чудесным творением уж очень хотелось! А кроме как описать процесс и свои переживания, я не знала что еще писать)

Спасибо за внимание, терпимость к новичкам, дельные советы и предложения! Буду рада обратной связи, всем фыр!

Для тех, кто хочет наблюдать за моим творчеством, из "первых уст" милости прошу в мою группу в вк, ссылку не прикладываю, потому что там продажи :)

Показать полностью 14
21

Ответ на пост «Как теряются дети или мама "недоглядела"»21

Была как то ситуация забавная из этого же набора.

На дворе год 2003-2004, мне 5-6 лет. Самара, жили тогда на Волжском проспекте (первая линия набережной условно говоря).
Вышли с мамой прогуляться и нацепила она на меня насильно отвратительные, ужасно нелюбимые мною клетчатые шорты, кто бы мог подумать, что это послужит катализатором пиздеца.
И вот идём мы, довольная мама и злой я, пинающий со злости камни, один камень решил не сдаваться без боя и вот я уже лежу на асфальте с разбитой коленкой.
Мама рядом стоит, пожалела конечно дурака ну и говорит: « Пошли промоем тебе рану тёплой водой и помажем зеленкой». Мой больной детский разум скомпилировал данное предложение как «Ща будут мыть кипятком и мазать жгучей гадостью - беги», ну я и побежал.
От середины набережной, по кустам, дорожкам, кафешкам, я бежал по набережной, молча и уверенно, а за мной истошно визжа - мама. Догнали меня спустя где то километр (единица является приблизительной), компания из мамы и двух милиционеров.
Пиздюлей я отхватил конкретных тогда. Но и зеленку мне больше не предлагали, так и ходил остаток детства гордо щеголяя разбитыми коленями.

35

Как школьники собрались игры делать

И тут началось...

Всем привет, меня зовут Игорь, но предпочту называться ником storkych. В этой статье я расскажу вам про нашу игровую студию storkyproduct, а также про проект, над которым мы работаем уже довольно продолжительное время.

Так вот, мы - storkyproduct - это маленькая развивающаяся инди-студия, которая занимается разработкой игр и выпуском их на платформе Steam. Сегодня я хотел бы представить вашему вниманию наш третий по счету, но первый по величине проект - Absentis. Сразу отмечу, что большим опытом в геймдеве мы не располагаем. Наши первые проекты коммерчески успешными не назвать, но в процессе их создания мы приобрели что-то гораздо ценнее денег - опыт, которым мы пользуемся при создании нашего текущего вышеупомянутого проекта.

Перед тем, как перейти к описанию "Absentis", хотелось бы поделиться историей создания нашей студии.

Интересоваться геймдевом я начал во время учёбы в лицее, во многом благодаря видео на ютубе, ключевым лицом которых был разработчик таких проектов, как Fearmonium, Catmaze, Relfection of Mine - Слава Грис. На тот момент какие-либо умения в разработке видеоигр отсутствовали, но сильное желание и искренний интерес пересиливали. Так как тогда из языков программирования мне был хорошо знаком только Python, было принято решение начать свой путь именно с него. Первой мне в голову пришла идея о разработке визуальной новеллы. Ну а что? - кодить просто, остальное же ещё легче (небольшой спойлер: как оказалось, нет). В итоге я потратил около 4-5 месяцев на разработку и выпустил проект под названием My Silly Life. В момент перед релизом я задумался о переводе на английский, и очень кстати мой хороший друг оказался довольно неплох в этой сфере. Момент создания MSL по сути и стал точкой основания студии storkyproduct.

Релиз прошёл довольно плохо, что неудивительно, ведь игра была ну очень короткой, а просили мы за неё целых 5$ или же 133 ₽. Было ясно, что игру необходимо дорабатывать. Так к нашей студии присоединился мой брат, который дописал сюжет, а вышеупомянутый друг снова занялся переводом игры на английский. На этом разработка My Silly Life была закончена.Ещё до окончания работ я принялся изучать Unity и на данный момент работаю на нём уже больше года. На этом движке была сделана наша вторая игра - Hollow Mind: The Lost Puppy. Ее по сути мы собрали на ассетах и очень много времени уделили визуальной составляющей, а вот про механики, которые являются важной частью интересного времяпровождения, совсем забыли. Слишком уж сложно было углубляться в код игры на тот момент. Как и во времена разработки первого проекта, нам понадобилась помощь. На этот раз нашей студии был нужен левел-дизайнер. Его мы нашли в лице одного из моих друзей. Друг быстро понял что к чему, и в относительно короткие сроки оставшаяся часть уровней Hollow Mind была доделана. На этом историю данного проекта можно закончить. В момент релиза мы совершили намного больше ошибок в сравнении с первой игрой: выпуск состоялся в декабре, что противопоказано инди, ведь всё внимание приковано к ААА-проектам, к тому же была выбрана максимально неадекватная цена в 15$ или же 360 ₽, на продвижение нашего творения был успешно, простите за выражение, забит болт. Как итог, прибыль проекта составила 3$ (после покрытия расходов на публикацию и стоимость ассетов, использованных в игре).

С нашим горьким опытом я вас ознакомил, теперь перейдём к самой интересной части. Над новым проектом мы работаем уже довольно продолжительное время, и к нему у нас изначально был иной подход: мы решили, что работать над ним мы будем ровно столько, сколько понадобиться, до тех пор, пока нам самим не будет интересно и приятно играть. На данный момент над Absentis'ом работает 4 человека. Возможно, в процессе разработки появятся новые люди. На данный же момент состав команды разработчиков выглядит следующим образом:

- Я занимаюсь всем, кроме 3д моделирования (всё ещё прибегаю к использованию сторонних ассетов, но стараюсь не оставлять их в том виде, в котором они идут "из коробки", за редкими исключениями).

- Моделями занимается 2 человека, которые присоединились как раз во время работы над Absentis'ом. Именно благодаря этим людям визуал игры сильно преобразился, без них игра была бы похожа на картошку, а в лучшем случае обладала бы моделями, которые уже сотни раз использовались в маленьких инди-проектах.

- Написанием сюжета занимается мой брат, с которым также мы совместно ведём тематическую группу Вконтакте.

Absentis является игрой в жанре Survival-RPG, действие которой разворачивается в государстве под названием Concordia, представляющее собой архипелаг, состоящий из шести крупных островов. На одном из них - Fraudis - и происходят основные действия игры.

Главный герой - сын кузнеца, желающий пополнить ряды так называемой Гильдии Путешественников, организации, основной целью которой является поиск и добыча древних артефактов. Структура Гильдии выглядит следующим образом: во главе всего стоит Великий Магистр - известнейший путешественник, о подвигах которого слагают легенды, следом идут его офицеры, задачей которых является вербовка новобранцев в Гильдию, выдача заданий и приемка найденных артефактов с целью последующий их продажи. В простонародье офицеров называют "трактирщиками". Это связано с тем, что каждый офицер является владельцем трактира, который представляет собой пристанище для обычных путешественников. Всего таких трактиров шесть - по каждому на остров. Замыкают структуру Гильдии рядовые путешественники, которые по сути являются фундаментом всей организацией. Рискуя своими жизнями в процессе добычи ценных артефактов, они обеспечивают организации процветание и возможность дальнейшего развития.

С миром, дорогие читатели, мы вас немного ознакомили. Теперь предлагаем пройтись по техническим аспектам игры.

Как и было сказано ранее, Absentis - Survival-RPG, потому, как следует из названия жанра, основные механики игры - выживание, билдинг, фарминг, крафтинг, приправленные духом исследования.

Система строительства чем-то напоминает ту, которая была реализована в Rust. Если в двух словах, то вы без проблем сможете практически любое сооружение. Единственными вещами, которые будут ограничивать, являются ваша фантазия и некоторые игровые условности.

Система выживания в Absentis - классическая. У вашего персонажа есть какой-то определенный набор параметров, за которыми игроку предстоит следить, не давая цифрам в шкале опуститься до нулевого значения. Из необычных отметим шкалу радости, об особенностях которой вам предстоит узнать в самой игре :)


В игре также будет присутствовать сюжет, который мы попытаемся разнообразить интересными квестами и необычными сюжетными поворотами - в общем, постараемся сделать так, чтобы игроку хотелось находиться в игре, и он получал от нее неподдельное удовольствие.


Что ж, на этой ноте мы вынуждены с вами попрощаться. Благодарим, что уделили время на прочтение нашей статьи. Желаем удачи всем начинающим свой путь разработчикам. За новостями следите в сообществе Вконтакте. До скорых встреч!


Для тех, кого заинтересовал наш проект:
Страница игры в Steam - https://store.steampowered.com/app/1670530/Absentis/
Наша группа Вконтакте - https://vk.com/storkyproduct

Показать полностью 5 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите