Ответ на пост «Как не уснуть за рулём»38
На самом деле, есть куча факторов ннвнимательности и рассеяности за рулём. Что безопаснее, ехать бухим, невыспавшимся, или сильно хотящим в туалет? Я скажу, что примерно одинаково. Есть даже серия разрушителей легенд, где они сравнивали алкоголь и поссать.
Я сам попал в аварию на трассе интересным образом. Проснулся, поехал не позавтракав, и не сходив в туалет, т.к. на той стоянке небыло туалета. Забил в навигатор себе ближайшую кафешку, и поехал. Минут через 20 я влетел в 2 столкнувшихся автомобиля. Влетел, т.к. до последнего хотел объехать по встречке, но в самом конце посчитал, что не проскочу, и дал по тормозам. Ехал на легковой, меньше 90, но это всё не спасло. По сути, просто не сумел среагировать правильно на внезапно сложившиеся обстоятельства. И всё не от недосыпа, а скорее от суммы факторов, в том числе и сильное желание поссать.
Так что вообще, будьте внимательны к своему организму, и если что - то начинает давить на вас, остановитесь. Да в кусты сходите, поспите, попрыгайте, зарядку с утра, особенно если ночевали в машине. Не едьте сразу, подождите полчаса, чтобы полностью проснуться.
Будьте внимательны.
Вопрос к мастерам
Достались в наследство серьги, решил продать. Пришли с покупателем в ломбард проверить. Одна и сережек стала магнититься. Все расстроились. Пришёл домой, стал проверять своим магнитом и вычислил часть которая магнититься. Штифт который выделен на фото. Отсюда вопрос, из чего обычно их делают? Так как вторая не магнититься. Видимо ремонтировался когда-то и мастер использовал такой металл.
Как рассчитать стоимость предметов в магазине для вашей игры
Составим балансную таблицу, чтобы мотивировать игрока зарабатывать деньги и дольше оставаться в игре.
На протяжении всей игры важно давать игроку достаточно контента, чтобы он получал удовольствие от обилия всего нового. И в то же время ограничивать заработок — чтобы игрок не заскучал и у него была мотивация играть дальше и покупать более крутые вещи.
Хорошо, когда стоимость и прилагаемые усилия для получения новых предметов растут вместе с прогрессом игрока. Сначала мы задариваем его ценными штуками — и постепенно снижаем количество наград и увеличиваем стоимость необходимых предметов.
Можно устанавливать стоимость контента на глаз, но надежнее точно рассчитать, сколько игрок получит ресурсов и подарков, сколько и на что он может потратить.
Рассчитывать стоимость удобно с помощью вот такой таблицы. Рассказываю, как это делается.
1. Выбираем период расчёта
В моей игре через несколько бесплатных заданий нужно оформить пробный период, который потом перейдёт в месячную подписку. Поэтому мне важнее всего рассчитать траты игрока на двух этапах: до первого пейвола, за который нельзя зайти без подписки на триал, и до конца триала, который длится 10 дней.
Я рассчитываю, что игрок оформит триал в течение пары первых сессий, которые произойдут в один день. Поэтому первые два столбца я сделаю двумя сессиями в течение одного дня, а следующие столбцы одним днём, вплоть до конца триала, десятого дня.
Если вам нужно больше столбцов, добавьте новые справа от существующих и не забудьте протянуть формулу из каждой строки. Также дополните диапазон в формулах условного форматирования. Открывается так: «Формат» в верхнем меню «Условное форматирование». На примере с картинки для нового столбца мне нужно поменять диапазон в полях «Применить к диапазону» и «Ваша формула»: заменить столбец M на N.
2. Выписываем доходы игрока
После дней я выписываю все варианты и размер доходов. В моей игре доступно десять сюжетных квестов на время триала. Игрок не может пройти больше одного квеста за день.
После каждого квеста открывается филлерное задание, которое можно пройти заново на лучший результат и получить повышенную награду. Всего каждое филлерное задание можно пройти по 5 раз.
Также игрок получает подарки при первом заходе за день в игру. Размер подарка выше с каждым разом, если заходить несколько дней подряд.
Когда добавляете новые строки, смотрите, чтобы протягивались формулы в строке «Заработал» и чек-боксы в ячейках. Вручную укажите нужные диапазоны для столбцов C и B:
Если все правильно сделали, после установки чек-бокса меняются строки «Заработал» и «Остаток»:
3. Выписываем возможные расходы
На втором листе выписываем, на что игрок может потратить заработанные деньги.
У меня есть два вида покупаемых за деньги предметов: оружие и броня. Нельзя купить или получить предмет повторно, если у тебя он уже есть. Предметы делятся на три класса редкости, отмечу их эмодзиками, чтобы было проще различать.
Также предметы падают у меня в награду за квесты и ежедневный вход. У них я буду ставить вместо чек-бокса эмодзи подарок, чтобы помечать, что они недоступны для покупки.
Как и на предыдущем листе, проверяйте формулы, когда добавляете новые строки или меняете количество столбцов.
4. Считаем расходы и доходы
Когда мы всё выписали, время регулировать цены на разные товары. В одном случае стоит завышать цены, в других уменьшать награды.
Я хочу, чтобы игрок мог накопить на базовый сет оружия и доспехов в первые пару сессий, то есть, за один день. Базовый сет — это меч, лук, топор или булава, плюс кожаная броня. Дальше мне нужно, чтобы более сильный сет игрок получал за следующие 6-7 дней, а самый сильный сет он не мог получить в рамках триала.
Начнем с базового сета. Подогнал награды и стоимости так, чтобы игрок мог его получить при условии, что пройдет пару филлерных заданий:
Теперь делаю так, чтобы игрок смог накопить на более сильный сет за следующие 6-7 дней. Я отталкиваюсь от того, что игрок не всегда будет заходить каждый день подряд и не будет выбивать максимальную награду из филлерных заданий:
Плюс, рассчитаю награды для высоких уровней филлерных заданий так, чтобы игрок мог накопить на средний сет раньше, если приложит усилия. Так же поступлю с ежедневными наградами: увеличу награду с третьего дня, чтобы сильнее мотивировать игроков заходить каждый день.
Выходит, усердные игроки получат средний сет за 3-5 дней:
Чтобы получить элитный сет, нужно либо очень много играть и проходить все задания в рамках триала, либо продолжить играть после триала:
Получается, маловато наград для игрока, если учитывать, как заваливают лутом другие современные f2p и подписочные игры. Поэтому дополнительно я буду подбрасывать игроку оружие и броню в виде подарков каждый день. Но только того уровня ценности, предметы которого игрок уже купил. То есть, если есть только железный меч, значит стальной топор игрок не сможет получить в подарок. Так игрок будет каждый день радоваться новому, но иметь цель играть дальше.
Такой баланс трат подойдет, если у вас в игре мало предметов и нечем порадовать игрока. Чем больше у вас контента, тем щедрее стоит выдавать его в начале, пока игрок не втянулся в игру.
***
Если знаете, как сделать мой способ расчета трат игрока лучше, или у вас есть свои способы, буду рад обсудить их в комментариях.
Подписывайтесь на мой телеграм-канал. Там разбираю игры и рассказываю, как их делать.
Deviantfly. Крепость Свечей - Зантория. 16 уровень. DnD5e. Foundry VTT v10
Это приключение подготовил для вас Deviantfly Вы можете поддержать его или задать вопросы на бусти https://boosty.to/deviantfly
Ссылка на оригинальный пост:https://boosty.to/deviantfly/posts/4e389ed4-93fe-4f09-af61-952eff718de2?share=post_link
Спешу поделиться с вами приключением для 4-5 персонажей 16 уровня.
Так же, хочу выразить огромную благодарность Morovoi за замечательно нарисованную карту для этого приключения.
Зантория была могущественным друидом, преобразовавшая себя в лишай-лича. Личи обычно используют для филактерии неодушевленные предметы, но Зантория нашла способ поместить свою душу в живого спрайта по имени Громокрыл. Изначально она занималась решением проблемы, каким образом покончить с неестественной жизнью нежити, но в итоге, когда её поразило безумие исследования, Зантория вывернулись наизнанку, отправив друида к мраку. В книге Зантория рассказывается о ее погружении в безумие.
Рескины.
Приключение подразумевает использование существующих статблоков врагов, поэтому я сделал рескин каждого врага в этом приключении, что бы всё вписывалось в атмосферу приключения. Изменены портреты, токены, описание способностей. Помимо прочего, добавлены особенности врагов, которые требует сам ваншот.
Так же добавлены статблоки Мицелия и Лозы.
Яркая Тьма.
Я постарался максимально насытить красками атмосферу этого подземелья.
Все источники света анимированы, а основное освещение сцен снижено, что бы подчеркнуть, насколько дивно и разнообразно нарисована карта Ликортского Массива.
Автоматизация.
Вводная сцена подразумевает театр разума. Я сделал её более насыщенной за счёт нескольких артов и работы с анимированным освещением.
Но главное, что вам не будет нужно переключать сцену, скрывать/открывать тайл, кидать картинки в чат.
Всё это переключается лишь в один клик по соответствующей кнопке.
Помимо прочего, я добавил тайлы на картах, которые позволят так же в один клик сделать большую часть работы за мастера. Все подсказки и функционал написаны в заметках.
Формат: Установи и Играй.
Приключение адаптировано сразу для вождения. Всё что нужно сделать, это прочитать заметки, в них перенесён весь ваншот со всеми деталями. И парой примечаний от меня. Помимо этого, все заметки раскиданы по карте с описанием локации и событий на ней.
Необходимые модули. Для полноценной работы вам могут понадобиться установленные модули. При установки мира/модуля, все зависимости должны установиться самостоятельно. Однако если вы пропустили этот шаг ниже список необходимых для работы модулей.
Advanced Drawing Tools - Шрифты текста.
ATL (Active Tile Effect) - прописанные команды для работы нажимаемых тайлов.
Tagger - тэги для корректной работы ATL.
Как установить мир: В главном экране нажимаем Установка мира, затем в открывшемся окне, внизу в строку вставляем эту ссылку https://www.dropbox.com/s/rdca6zkqhhrr6qt/world.json?dl=1 и нажимаем Установка. Во время установки, будет уведомление об установке модулей, о которых я писал выше, соглашайтесь, ну, или отказывайтесь, если уже они установлены.
Как установить модуль: В главного экране нажимаем "Установка Модулей", затем в открывшемся окне, внизу в строку вставляем ссылку https://www.dropbox.com/s/6zkyddmux87htmx/module.json?dl=1 и всё так же нажимаем Установка.
Лицензия "Зантория" - это неофициальный Фан-контент, разрешенный Политикой в отношении Фан-контента. Не утвержден и не поддерживается Wizards. Часть использованных материалов является интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC»
Вся музыка добавлена с ресурсов для общего распространения.