Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

06 Ноября 2017

Солдат неудачи про то, как важна модель потребления и привычки людей

В прошлом посте я загадала загадку, почему посетители не покупали платья в моём интернет-магазине, и вот ближе всех оказался @zlovlad еееее


Так вот. Самая моя главная ошибка была - создать новый продукт, не разобравшись, как, собственно, происходит процесс выбора и покупки платьев, как рождается в женской голове потребность. Наивная я в своей голове придумала красивую модель - делать вещи для людей, которые любят в обычной жизни наряжаться разными персонажами. По факту этот подход встречается у 0,01% девушек.


Сейчас я объясню, о чём речь: люди живут привычками. Заглянуть в продуктовый за вкусняшкой по дороге с работы, купить нарядное платье к празднику (с надеждой, что будешь потом носить его на работу), пойти в пятницу в бар, поехать в отпуск на море, бабе - цветы, детям - мороженое…

Мой главный вывод в этой главе: если вы хотите, чтобы люди покупали ваш продукт, нужно встроиться, вписаться в их привычки, представления о мире, график жизни. Изучить, как они и что они потребляют из года в год.


Например, люди считают платья из фильмов карнавальными костюмами и берут их напрокат для тематических вечеринок и корпоративов (реже - покупают, гораздо реже). Всё. Я же продвигала киношные платья как повседневные вещи. Я шила и выбирала модели, которые подошли бы для офиса, обычной жизни, а не праздничное и карнавальное бомбалейло.


А ведь, чтобы выбрать модели для пошива я проводила исследования - опросы среди участниц фейсбучных и вконтактовых групп, спрашивала у знакомых и незнакомых. Вот наряды, которые они хотели бы носить - так они сказали сами (на самом деле нет, женщины хотели бы быть похожи на героинь этих фильмов, не не носить платья). Потому что я сшила 7 из 10 этих платьев и покупали регулярно только одно платье.

1 "Форс-мажоры"

2 "Карточный домик"

3 Одри Хепберн

4 Кира Найтли (фильм "Искупление")

5 Шерон Стоун (фильм "Основной инстинкт")

6 Керри Бредшоу ("Секс в большом городе")

7 "Под солнцем Тосканы"

8 Платье из фильма "Турист"

9 Наряды из Gossip Girl

10 "Дневник Памяти"


Что я что-то делаю не так я заподозрила во время участия на одном маркете (это когда на выходные в торговом центре ставят рейлы с разными дизайнерами и новым интересным по идее ассортиментом на самом деле нет). Я очень волновалась и основательно готовилась - ценники, пакетики, красивые плечики, оберточная бумага и падаааам - здоровая вывеска с надписью “Платья из фильмов”, которая по идее должна была привлечь людей (вот на фото я с ней - пока еще в неведении и довольная).

Солдат неудачи про то, как важна модель потребления и привычки людей Мой магазин, Бизнес, Магазин, Интернет-магазин, Длиннопост

Несмотря на все мои усилия, люди проходили мимо моего рейла. Я пробовала заговаривать с проходящими людьми, вывешивала платья в разном порядке, украсила рейл цветами, я пшикала духами, пряталась, чтобы люди думали, что никто нет. Я притащила корзину, сложила в нее кучей недорогие платья, прикрутила дополнительные лампочки (по следам постов @milfgard). Ничего не помогало.


В итоге я расстроилась, психанула, сняла вывеску и… люди стали подходить, смотреть и примерять платья. Потом даже купили 4 штуки. И тут стало понятно, что людям было неинтересно, а может, они боялись подойти к моим киноплатьям, поскольку ожидали бурлеск и вычурные наряды.
А мои модели были классическими, достаточно дорогими для аудитории масс-маркета и дешевыми для люксового сегмента. Они позиционировались, как эксклюзивные (из фильмов же), но фотографии и общая атмосфера не тянули на дорогой сегмент. И благополучно не попадали ни в одну аудиторий hellyaeh.

Показать полностью 1

Зажигалка-обманка.

Почему Саш называют Шурами?

Имя великого македонского царя-завоевателя до сих пор является одним из самых популярных у всех европейских народов. В России Александрами называют как мальчиков, так и девочек, но как же получилось, что это имя абсолютно одинаково – и притом так странно – сокращается и для мужчин и для женщин?


Происхождение имени


Имя Александр имеет древнегреческие корни и состоит из двух частей: «алексо» значит «защищать», а «андрос» – «мужчина». Самый известный носитель этого имени, создатель античной мировой державы Александр Македонский, получил его в честь одного из своих предшественников – македонского царя Александра I.


Первые женщины, названные Александрами – это дочери известных монархов, как, например, мифологическая троянская царевна-прорицательница, известная еще как Кассандра, и новообращенные христианки римлянки. С рождения они имели другие имена, однако в раннехристианский период отстаивать право на новую веру, да еще будучи женщиной, было весьма опасно, и для этого требовалось немало мужества. Именно чтобы получить его у небес будущие древнеримские великомученицы и брали себе при крещении известное им имя, несущее в себе сразу две нужные ипостаси — защиту и мужество.



Появление Александров в России


Благодаря тому, что уже в первые века христианства на Руси сформировалась традиция давать младенцам имена в честь памятного дня того или иного святого, появились и первые Александры. И если мальчиков — Александров было много, они часто росли в семьях офицеров, то девочек так называли крайне редко – и в основном после начала правления в России императора Александра I.


Хотя Александры встречались и раньше, за редким исключением это имя давалось лишь в качестве новопринятых имен княжон царской крови. Например, начиная с XVI века многие женщины из великокняжеского рода при вынужденном постриге в монахини брали себе имя Александра, таким образом сразу обозначая в монастыре свой высокий статус и положение, требующее особого мужества.


Александром Александровичем император Александр I разрешил именоваться кавалер-девице, первой русской женщине-офицеру Надежде Дуровой.


Но после смерти старшей дочери императора Александра II Александры этим именем перестали называть княжон царской фамилии.


С XIX века в благородных семьях встречались женские формы этого имени – но, как правило, лишь у весьма прогрессивных родителей, считавших, что их девочки должны быть не хуже, чем их мальчики. Или же в семье не было наследника, и тогда все надежды и чаяния родственников были связаны с единственным отпрыском, пусть и женского пола, но потенциально мужественной и благородной Александрой. Иными словами, в России обладательницы этого имени как бы условно по статусу были выше других женщин, почти приравнены к мужчинам.


Домашнее прозвище


Дома маленьких Александров часто звали сокращенно, а ведь такие формы имен образуются от особых, усеченных основ, сохраняющих лишь условную общность с основами полных имен. Сокращенные формы имеют свои специфические суффиксы, которые придают имени любимого чада уменьшительно-ласкательное звучание.


Так из Александра, Александрушки получился Алексаня, Саня, или Алексаша, а затем Саша. Но постепенно ласкательная форма этого имени уже на постоянной основе вошла в речевой обиход, стала бытовой и утратила свое первоначальное уменьшительное и нежное значение. Тогда возникла потребность в новом ласкательном прозвище любимого ребенка по имени Александр. И вот уже Саша превращается в Сашуру, а оттуда в Шуру, в Шурика. Ну а поскольку девочки Александры по своей родовой значимости или бытовому статусу были важны не меньше, чем мальчики, то и уменьшительные имена для них оставались такими же.


Предполагается, что все Александры, неважно какого они происхождения, благородные и образованные, и независимо от пола — мужественные и стоически переносят любые превратности судьбы. Возможно, это действительно так, ведь в имени человека зачастую зашифровывается его главная и определяющая жизненная характеристика.

Показать полностью

Моменты в Киото

Участок в дар? Получили, проверяй.

Родители мои очень любят заниматься всякими огородными делами — сажать, поливать, собирать и т.п. Так вышло, что огород мы делим с бабушкой, а она очень любит «помогать», то польет, что не нужно поливать, то не так подвяжет, а потом обижается, когда ей говорят, что так делать не надо. И вот года три назад решили родители покупать участок ибо мама устала от контроля и «помощи». Но по случайности (нет) недалеко от дома был участок нашей родственницы. Маме она приходиться какой-то двоюродной теткой вроде и она на своем участке была последний раз лет 10 назад. С ней связались, встретились, все обговорили. Все были не против,в том числе ее сыновья, которые живут за бугром лет 10 и в Россию не собираются от слова совсем. Тетка сказала, что "я вам дарственную оформлю и все". Начали готовить участок. Мама делала межевание, приводила в порядок документы. На участке косилась трава, вырубались и выкорчевывались деревца, перекапывалась земля и вот уже проходит время, собираем урожай и все вроде хорошо, но вот дарственную никто делать не торопиться, а тут уже и пол года прошло.  Мама звонит тетке узнает все ли в силе? Все окей, не переживайте. Родители уже хотят ставить новый забор, колодец выкопать, баньку поставить. На второй год родители ждут, весной ничего делать не начинают. Мама звонит тетке, а та уже и не уверена, что хочет отдавать участок и вот уже сын ее звонит моей маме и говорит, что мы конечно вас не гоним, хотите сажайте, но продавать или дарить не будем. Родители все поняли. Кустики всякие переехали на огород к бабушке. Участок вернули тетке почти в том же виде (пришлось постараться конечно).  В том же году родители купили землю в другом месте и скоро будут строить дом. А на теткин участок облюбовали змеи, так что хорошо, что нас от него отвело.

Кошачий татуаж

Кошачий татуаж Тату, Кот
Показать полностью 1

Квартира

В тему квартирного вопроса https://pikabu.ru/story/kvartira_i_sovmestno_nazhitoe_546352...
Город у нас небольшой, все друг друга знают. Часто получается так, что твой бывший начинает встречаться с сестрой твоей лучшей подруги, которая в это время подкатывает к твоему брату, который пытается закадрить твою лучшую подругу. В общем, угораздило моего бывшего (Б) влюбиться в мою старую знакомую. Встречались, *****лись ну и мадам подзалетела. А он и рад. Сразу предложение, организация свадьбы, которая полностью легла на плечи мачехи Б, платья, лимузины, рестораны. Стоит обмолвиться, что его семья довольно таки влиятельная в городе, следовательно свадьба была прям дорогобогато. Ну и бонусом, Б мачеху очень сильно не любил, считал, что она батю с его родной мамой разлучила и т.д. При всем при том, его родители разбежались, когда Б было 3 года, а мачеха появилась в батиной жизни, когда Б было 8. Но он дебил по жизни, считать не умеет, поэтому мачеха во всем виновата.
Ну да вернемся к нашим баранам. Свадьбу отгуляли, уже жена на 4м месяце, живут в доме у родителей Б. И тут теща начинает намекать, читай указывать, на то, что  надо бы молодым отдельно жить, следовательно квартирку им не мешало было. Вот только проблемка то в чем, тесть с тещей совсем вкладываться не хотят, точнее, онижпенсионеры, денег нет, но вы держитесь. Мачеха спрашивает у молодых, мол в каком районе вам квартиру купить. Они бэмэ, не знают. И тут теща, а мол, давайте ка в нашем районе (к слову, ну совсем говно район), а она заботливая такая, как раз варианты поищет, чтоб свекровь этим не напрягать. Ну ок, хоть что-то делай. Нашла буквально через пару дней. Однушка, не угловая, средний этаж, ну что еще для счастья надо. И, о боже, по чистой случайности, на одной лестничной площадке с тещей. Купили. Да вот подстава, ремонт старый, надо бы сделать. Естественно, мачеха приди- порядок наведи. Наняла мачеха бригаду рабочих, за неделю вылизали квартиру, сделали конфетку. Да вот опять подстава, а мебели то нет. Опять мачеха давай. Ну вот все готово. Заходи живи. И новая ячейка общества таки въехала в свое жилье. Живут душа в душу, молодая лепечет о том, что можно и второго, так сильна любовь, Б все так же работает в полиции, пару раз в неделю уходя на дежурства, чтоб бабок побольше к рождению ребенка заработать. Проходит пару месяцев, мадам разродилась, все счастливы первые несколько недель. А потом начинается пиздец. Б уходит на дежурство, возвращается на следующий день, сонный, вымотанный, сует ключ в замок, а он и не вставляется. Ну, спросонья, ключи перепутал. А не, вообще замок не тот. Звонит в дверь, никто не открывает. Звонит мадаме своей на телефон, та, обложив его хуями повествует ему охуенную историю о том, как заебал ее он, как он заебал всю ее семью, как его семья заебала всю ее семью, да и вообще какой-то всеобщий заебон. Причин на это нет, от слова совсем. И просто вишенкой на торте становится то, что она заявляет ему, мол как совместно нажитое, квартира останется ей, ибо онажмать и у неежеребенок, а ты иди нахуй, а почему, а вот почему. Б в ахуе. Разборки в подъезде устраивать не стал, и хоть в этом молодец. Приехал к своим родителям, все это пересказал. Мачеха только улыбнулась. Набрала тещу и спросила, мол какие ваши условия. Та пересказала, слова дочери, первоначальным источником которых оказалась все таки теща. На что мачеха ее остудила. Квартира оформлена на мачеху, все чеки на стройматериалы и мебель, установку окон и прочую хрень у мачехи. Мать не работает и до беременности не работала, дохода не имеет, жилплощади не имеет, следовательно ребенка с ней хрен оставят. Теща с доцей прихуели, мол ситуация то безвыходная. Доця давай наяривать Б, мол прости дуру такую, ошиблась, это постродовое, типа родишь-поймешь. На что Б ее шлет туда, откуда вылезла их дочь и подает на развод. Мадам его поимела от брака только старую шестерку, которую Б решил с ней не делить, а просто отдать. Очень долго он извинялся перед мачехой за всю хуйню, которую ей наговорил за 20 лет.
Часто в городе вижу машину Б, за рулем которой ездит теперешний ебырь его бывшей:)
Бывший мой, тег моё)

Показать полностью

Если вы профи в своем деле — покажите!

Если вы профи в своем деле — покажите! Косплей, Компьютерные игры, Литература, Самолет

Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.

СМОТРЕТЬ, УЧИТЬСЯ

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод]

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий игродела" (Game Maker's Toolkit) недавно выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого - иногда успешно, а иногда нет. Я же предлагаю вам его перевод в виде ролика и статьи:


Одна из ответственностей, которую мы берём на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя. - Сид Мейер, GFC 2010

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что "риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу".


Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху - хоть из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон:


Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному паззлу.

Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Вообще-то он говорил про использование багов, но я думаю цитата всё равно верная.


И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том – как лучше всего это сделать?


Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как-бы на время – взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6 или сопроводить VIP за 12.


И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первом XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.


Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал:


Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.


Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного”.

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.


“Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры”, сказал Соломон. И к счастью ограничения были уменьшены в дополнении War of the Chosen.



Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.


Большинство игроков просто любило играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что “может вокруг ограничений есть какая-то аура”. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2 отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.


Есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.


Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, ...

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

... похвалите его за скорость.


И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.


Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной “подталкивающей боевой системе”. id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин, чтобы вы подходили к врагам в плотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага - для этого не требуется зарядов, зато одаривает вас целым душем из аптечек.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.


Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона.


Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.


Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.


Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы - за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков за каждое повторение.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс.


Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.


Да это уже рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры - по сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно как ниндзя, и не позволяло вам как Рэмбо с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться.


Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций - но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий.


Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве:

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка.


И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее.


В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде “Тихого убийцы”, чтобы играть настолько скрытно насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.


Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации были намного полезнее, нежели чем они были.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

А сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes:


Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать как Рэмбо весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить.


Тогда его количество в дизайне, было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось.

Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто как мясорубка перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но если игрок сможет достичь их цели – от микроскопичных вроде “пополнить здоровье” или “победить врага”, и заканчивая длинными вроде “дойти до конца уровня” или “заработать очко опыта” – если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.


Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.


И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.


Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.



Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры.Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как сказал Сид, защитить игроков… от самих себя.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Показать полностью 18
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите