SovietPLYuSH

SovietPLYuSH

Пикабушник
2353 рейтинг 9 подписчиков 14 подписок 35 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
136

Saxxy Awards 2017 — Результаты конкурса короткометражного кино от Valve

16 марта кампания Valve назвала победителей Saxxy Awards 2017 — ежегодного конкурса режиссёров короткометражек.
Saxxy Awards 2017 — Результаты конкурса короткометражного кино от Valve Team Fortress 2, Игры, Saxxy Awards, Valve, Видео, SFM, Анимация, Длиннопост

Конкурс проводится с 2011 года и изначально предполагался как эвент приуроченный к выходу обновления демо-записей в Team Fortress 2. Но спустя год с выходом в открытый доступ анимационного редактора Source Filmmaker конкурс сменил направление в его сторону, и теперь он напоминает полноценную церемонию награждения среди режиссёров-аниматоров.

По условиям конкурса, ролики должны быть полностью сняты в SFM (обработка в видеоредакторе допускалась) и быть длинной не более 3 минут (при этом короткометражки ограничены в одну минуту, а длинометражки в пять). Также разрешено использовать материалы и модели из игр Valve - для всех остальных нужно быть либо их владельцем, либо взять разрешение автора.


Заявки на конкурс принимались до 8 марта 2018 года (в этот раз проведение конкурса сместилось с осени 2017-го на зиму 2018-го). Затем до 13 марта пользователи Steam проводили голосование на специальной странице. И уже среди отобранных сообществом номинантов спустя три дня Valve выбрала лучшие из них.


Лучший экшен

Победитель: Board Room


Лучшая комедия

Победитель: Chicken Strike


Лучшая драма

Победитель: Legacy



Лучшая короткометражка (ролик длинной до 1 минуты)

Победитель: Player's Portrait


Лучшая длинометражка (ролик длинной до 3 минут)

Победитель: Leak


Лучший из лучших: Agent Gunn: Vulkanite


Победители конкурса наградили «пятифутовым бюстом почти полностью обнаженного австралийца», то бишь фигуркой Сакси в качестве оружия в Team Fortress 2. А авторы "лучшего ролика из лучших" отправятся в оплаченную экскурсию по студии Valve, которые полгода назад переехали в новый офис в Бельвью, Сиэттл и где недавно презентовали свою карточную игру Artifact.

Saxxy Awards 2017 — Результаты конкурса короткометражного кино от Valve Team Fortress 2, Игры, Saxxy Awards, Valve, Видео, SFM, Анимация, Длиннопост
Показать полностью 1 21
50

Every Frame a Painting - Прощание

Канал Every Frame a Painting официально закрыт. На протяжении трёх лет его авторы занимались выпуском видеоэссе, в которых они разбирали различные детали создания кино: приёмы режиссёров, элементы монтажа, визуальное повествование и так далее. И вот, спустя год после последнего видео они выпустили пост на Medium, где они объявили о закрытии канала.


Ниже я вам предлагаю перевод этого поста, поскольку он рассказывает не только о том, как создаются видеоэссе - авторы ещё и дают советы тем, кто занимается творчеством в интернете.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

ВСТУПЛЕНИЕ


(ТОНИ) Привет, меня зовут Тони… (ТЭЙЛОР) и меня зовут Тэйлор… и это наша прощальная запись по Every Frame a Painting.


(ТОНИ) Как многие из вас знают, последнее видео на канале было "Симфоническая вселенная Marvel", выпущенное в сентябре 2016 года. С того момента я и Тэйлор долго размышляли, что ещё мы можем выпустить на канале.

Наше самое последнее видео. На тот момент мы не думали, что это будет концом.


(ТЭЙЛОР) Но за последний год у нас появилось много новой работы, как обычной так и по найму. Она стало забирать слишком много времени и энергии, которую раньше мы тратили на себя.

Когда мы начали этот проект на YouTube, мы договорились об одном простом правиле: если нам перестанут нравиться видео, мы перестанем их делать. И в один день мы проснулись, и поняли что время пришло.


ВАЖНОЕ УТОЧНЕНИЕ


(ТОНИ) Every Frame a Painting это проект не одного, а двух человек, которые много работали, думали и спорили друг с другом.


Это уточнение я говорю по своей вине. Своё самое первое видео я закончил словами “Монтаж и текст: Тони Жоу” и с того момента, нам было сложно донести до людей то, что сейчас говорится “Сценарий и монтаж: Тэйлор Рамос и Тони Жоу.”


Чтобы вы поняли: эти видео делали мы оба.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Оба автора канала и их золотая кнопка, выданная за 1 миллион подписчиков.

ЧАСТЬ 1: ИСТОКИ


(ТОНИ) Every Frame a Painting начался из-за двух событий. Первое произошло в марте 2013, второе в апреле 2014.


В марте я и Тэйлор столкнулись почти с одной и той же проблемой: на работе нам приходилось объяснять визуальные идеи для не совсем понимающих людей. Я монтажёр, она аниматор - но проблема была почти та же.


Если вы когда-то пробовали объяснить какие-то творческие или стилистические детали простым людям, вы знаете как это сложно. Большинство людей не поймёт, пока им не покажут И не объяснят. В итоге я сел за компьютер и выложил видео на YouTube, в котором я указываю на определённые вещи (именно так появилось моё эссе про длинный план Спилберга).

Эссе было основано на моей беседе с режиссёром, которую я имел годом ранее в 2013-ом.


И однажды я подумал: “Хотелось бы чтобы кто-то вот так делал видеоэссе - кто-то садится напротив тебя и разъясняет визуальный язык.” Именно так и появилась идея для Every Frame a Painting.


Но одно дело иметь идею, а другое её развивать. Вместо этого я почти год ходил на работу, раздражался из-за начальника и приходил домой злым. В то время, я и Тэйлор переехали в Сан-Франциско. И пока я каждый день ходил в офис, она работала дома. Иногда я был единственным, с кем она могла в живую разговаривать. И на протяжении долгих-долгих недель, всё что она слышала так это мою злобу.


В один вторник я начал ругать своего начальника. Тэйлор остановила меня и сказала, что я должен перестать злиться на других людей и начать тратить свою энергию на что-то более полезное. Например, на те видео, о которых я всё время говорил. А иначе через 10 лет я проснусь, и пойму что ничего не достиг. Затем она закрыла дверь.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Раскадровка самого автора, который просит перестать ругать других людей из-за своих проблем.


Всё что она сказала было правдой. Жестокой, но правдой.

Естественно, я разозлился на неё. Я вбежал в гостиную, включил свой компьютер, и - на половину из-за вдохновения, на половину из-за злости - я начал печатать первые слова: "Привет, меня зовут Тони и это Every Frame a Painting.”


И вот вам вторая причина, почему появился этот канал.


ЧАСТЬ 2: ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ


(ТЭЙЛОР) Интересно было бы оглянуться назад на те решения, которые мы сделали за три года и сказать, какие из них в конечном итоге стали важными. Но правда в том, что все первые решения мы делали, основываясь на инстинкте и они закончили всю работу.


1. Выбор из контента (ТЭЙЛОР)


Первое решение которое принял Тони это сфокусироваться на форме фильма, а не его содержании. В то время большинство видео на YouTube сосредотачивались на истории и персонажах, мы же решили пойти в обратном направлении.


Это сделала видео более простыми, прямолинейными и более обучающими чем что-либо. Вместо того чтобы показывать кусочек фильма и рассказывать о его сюжете, мы показывали кусочек фильма и рассказывали об этом кусочке. Человек может увидеть то о чём мы говорим, даже если он не смотрел эти фильмы.

По факту, видео даже работают лучше, если вы не знаете из каких фильмов были кадры. В таком положении, всё что вам остаётся так это реагировать на взаимодействие изображения и звука.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Переход из эссе про Сатоши Кона, которое (к счастью) остаётся интересным, даже если вы не видели его работы.


2. Создание сплоченного канала (ТЭЙЛОР)


Второе решение было уже моим. После просмотра первого видео, я обсудила с Тони что стоит делать с каналом, а не с определёнными видео.


Создавая канала ему нужно было создать единый тон и стиль - то, чему Тони изначально сопротивлялся. Но я аргументировала тем, что человек который посмотрит одно видео очевидно захочет посмотреть ещё одно с похожем стилем, даже если его тема будет довольно специфичной.


Благодаря этому, мы могли бы обсудить менее-известные темы, которые люди всё равно продолжили бы смотреть благодаря одинаковому формату. К чести Тони, он теперь признаёт, что я была права. (Заметка от Тони: «Я отказываюсь это признать»).

Если на канале найдётся хоть один человек, смотревший фильмы Линн Рэмси, тот будет рад.


3. Создание стиля из нашего самого большого ограничения (ТОНИ)


Чтобы делать видео-эссе в Интернете, нам нужно было изучить основы авторского права. В Америке есть положение, называемое добросовестным использованием; если ваша работа соответствуете четырем критериям, то в суде вы сможете утверждать, что вы разумно использовали материал, защищенный авторскими правами.


Но, как всегда, существует разница между тем, что говорится в законе и как он осуществляется. Вы можете сделать видео, которое будет соответствовать критериям добросовестного использования, но YouTube всё ещё может заблокировать его. Всё благодаря внутренней системе (идентификатор авторского права), которая анализирует и обнаруживает материалы, защищенные авторским правом.


Поэтому я научился монтировать, обходя эту систему.


Почти каждое стилистическое решение, которое вы видите о канале - длина клипов, количество примеров, фильмы какой студии мы выбираем, способ повествования, использование объёмного звука 5.1, ритм и ритмичность всего видео - всё это было сделано, чтобы не быть замеченным идентификатору авторских прав YouTube.

Подобному монтажу я также вдохновился, благодаря документальному фильму "Ф как фальшивка" (F for Fake).


Я тратил неделю, чтобы найти обходной путь. Я в частном порядке загружал несколько разных клипов, а затем смотрел, какие из них заблокировали. Это дало мне общее представление о том как система работала, и я монтировал видео чтобы её обойти.


Так, то что изначально было для нас ограничением, в итоге помогло нам создать свой стиль.


4. Ограниченность наших решений (ТОНИ)

И всё же с этими решениями у нас были серьёзные проблемы. Мы смогли их заметить, лишь спустя годы. Создав такой простой, доступный стиль, который ходит на гране с законностью, мы в значительной степени отрезали себя от наших самых амбициозных тем.


Например, мы всегда хотели поговорить об Андрее Тарковском. Но это невозможно, если не показать, как он двигает камеру. Не говоря уже о том, зачем он это делает. А это означало, что мы не могли показывать в видео очень длинные кадры (благодаря авторскому праву) и обсуждать религию.


Точно так же мы не смогли решить, как затронуть творчество Аньес Варды, потому что наша самая любимая идея требовала тех кадров, которые показывать нельзя.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Тем не менее недавно на FilmStruck мы сделали эссе, посвящённое музыке в "Клео от 5 до 7".


Текст который вы сейчас читаете это главный пример нашего провала. Мы не смогли понять, как нам превратить этот текст в видеоэссе. Половину из описанного в этом тексте требует съёмки новых кадров, или использование картинок которые бы сочетались с кадрами других людей. Другими словами, этот текст показывает пределы нашего стиля о которых мы забыли три года назад  —  и, откровенно говоря, они сильно сжаты.



ЧАСТЬ 3: ПОЛЕЗНЫЕ ПРИВЫЧКИ


Вот несколько полезных привычек, которые у нас появились благодаря созданию эссе. Выберите те которые вам нужны и игнорируйте остальные.


1. Заведите блокнот (ТЭЙЛОР)


Неважно какая у вас идея, зафиксируйте её (вместе с датой) и забудьте.


Самая важная часть процесса это забывчивость. Каждая идея на момент её появления кажется отличной, но после сна и просмотра блокнота спустя неделю вы поймёте, что ваш мозг уже отсёк слабые идеи, и удерживает в голове лишь многообещающие.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Записи и заметки про групповую съёмку в  “Воспоминаниях об убийстве” , за 6 месяцев до начала работы.


Каждая идея, которая лежала в основе наших видео, находится в наших блокнотах. Многие из них прождали там месяцами. Некоторые из них были написаны в 2011 году, за три года до появления канала.


В результаты вы (зрители) видите лишь те темы, которые прошли наш первый фильтр: продолжаем ли мы думать об этих идеях с того, момента как они у нас появились?


2. Ищите вне сети (ТОНИ)


Большой процент информации в интернете повторяет саму себя снова и снова. Это особенно заметно на киносайтах: они это называют агрегации, но это лишь менее безобидный способ названия срыгивания.


Так что идите в библиотеку. Читайте книги.


Читайте, читайте и ещё раз читайте.


Ваша работа зависит лишь от уровня ваших знаний, которые вы найдёте. И самое лучшее место для поисков это публичная библиотека (или киноархив/научная библиотека, если вам повезёт)

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Вот что мы использовали, когда делали эссе по Бастеру Китону  —  половину купили, половину взяли в публичной библиотеке Сан-Франциско.


Приятно использовать Google для своих поисков, потому что он быстрый и всегда под рукой, но именно поэтому вы не должны им пользоваться. Проводя свои поиски в библиотеке, вы сразу же выходите из замкнутого круга повторяющейся информации из онлайна, и ваша работа моментально улучшается.


3. Проверяйте свои идеи вслух (ТОНИ)


Нам нравится, когда задумка каждого эссе можно сократить простого предположения или вопроса: Привлекают ли вас музыкальные темы в фильмах Marvel? Как вы покажете текстовое сообщение в фильме?

Иногда именно с такого вопроса мы начинали наше эссе.


Затем мы берём этот вопрос и пробуем его на настоящих людях —  обычно на наших друзьях (которые тоже занимаются кино), обычно за выпивкой или ужином. Главное это задать вопрос в невзначай, будто мы не планировали делать эссе.


Целью этого является выявить, как люди реагируют на эту идею без принуждения, будто мы пытаемся её впарить. Потому что если основная идея уже интересно людям, она станет лучше когда мы начнём её разбирать по частям и строить аргументы. Но если идея не привлекает с самого начала, то обычно это значит что-либо ей нужно время на проработку, либо мы спрашиваем совсем не то что нужно.


4. Фокусируйтесь на основах (ТЭЙЛОР)


У Джерри Сайнфелда (американский актёр и стендапер, прим. пер.) есть любимая цитата, которая нам нравится. Он говорил о написании шуток:


“Вы можете поставить в дом любую мебель, но его стены должны быть из стали..”

Он имел в виду, что комик может нарядить своего героя в любой наряд, какой они захотят, но под этим всё ещё должна лежать шутка.


Также мы относимся и к видеоэссе. Вы можете показать любую оболочку: вы можете показать кадры с серийным маньяком, вы можете смонтировать красивые переходы, вы можете поставить на задний фон музыку Nujabes. Но вы всё ещё делаете эссе, а это значит, что у вас есть мысль, которую вы бы хотели высказать.


Мы с Тони делали что-то совсем старомодное. Мы записываем все свои доводы на карточки, а затем кладём их на стол. Затем мы переписываем, перестраиваем и пробуем их в разных комбинациях, пока мы не выясним самую мощную и сильную основу для аргумента.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

На этих карточках содержится весь описанный здесь текст.


Как только мы находим основу, Тони запоминает все карточки в нужно порядке. Он должен полностью рассказать мысль, от начал и до конца, без остановки. Если ему не удастся, мы возвращаемся и начинаем всё заново.


Карточки могут и не сработать для вас, но мы всё равно просим вас придерживаться совету Джерри: делайте свои стены из стали.


4. Организуйте своё барахло (ТОНИ)


Многие люди нелепо верят, что чтобы запоминать клипы и фильмы нужно иметь феноменальную память. Не совсем. Я просто содержу всё в порядке. Я монтажёр; мне это вдалбливали с самого начала.


Для эссе "Ванкувер не играл сам себя" мы использовали кадры из 85 разных фильмов, но в файле проекта было около 200. Держать всё в порядке и подписанным - единственный мой способ находить всё.


Every Frame a Painting полностью монтировался Final Cut Pro X по одной причине: ключевые слова.


Когда я что-то смотрю в первый раз, я это делаю с блокнотом. Когда я смотрю во второй, я использую FCPX и нужные слова, чтобы найти то что меня интересует.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Вот ключевые слова для эссе по Чаку Джонсу, всё по левой колонке.


Группирование ключевых слов, делает всю работу проще и визуально понятной. Именно так я придумал, как сделать переход от "Вестсайдской истории" к "Трансформерам". От "Годзиллы" к "Я, Робот". От Джеки Чана до фильмов Marvel. На моём экране все эти фильмы находятся друг с другом, потому что у них есть общие слова.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Переход из эссе по Майклу Бею. Его мы нашли, благодаря ключевым словам.


Организация это не просто какая-то принудиловка; это буквально самый лучший способ построить связи, чтоб всё иметь под рукой.



ЧАСТЬ 4: НЕИЗВЕСТНАЯ ПРАВДА


Мы почувствовали, что у людей есть некоторые неправильные представления насчёт создания контента в интернете. Вот та правда, которую мы увидели.


1. Работайте с напарником (ТЭЙЛОР)


Среди творческих людей ходит общий миф об одиноком гении, который в одиночку может создать всё что угодно. Но по большей части, это совсем далеко от истины. Взгляните на большинство примеров таких гениев, и вы увидите что за ними всегда видна рука неизвестного помощника.


Вот как это было у нас: Тони обычно делает поиски, пишет и монтирует один. А я делаю всё остальное: я правлю каждый текст, смотрю каждую версию, смотрю все клипы, делаю карточки и выстраиваю тезисы. Я первый и последний зритель, который увидит видео до его выхода. И самое близкое описание, которое мы смогли найти к этому это то, что он монтажёр, а я его редактор.


На картинке снизу вы увидите первую версию видео о Чаке Джонса, которую Тони смонтировал сам. А затем мы вместе за семь дней создали седьмую версию (финальную). Жёлтыми прямоугольниками отмечены лишь те части видео, которые остались нетронутыми - да и те мы потом поменяли местами.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Но самая моя большая роль в этом процессе была роль хорошего собеседника. Мы с Тони много обсуждали свой текст, и каждый из нас аргументировал свою точку зрения. За исключением нескольких видеороликов, по которым наши мнения совпадали. Мы не говорим, что эта система будет работать для всех, но вот для нашей работы иметь две пары глаз оказалось верным решением.



2. Нет такой вещи как бесплатный контент в Интернете (ТОНИ)


Вы всегда что-то тратите, когда что-либо создаёте. Если человек выкладывает свой контент бесплатно, это значит что ему не оплатят всё то время, которое он на него потратил.


Видеоэссе же стоят денег. На поиск материала, написание сценария, подбор и монтаж фрагментов. На то, что занимает всего несколько минут тратится множество и множество часов работы. На один лишь монтаж 1 минуты видеоэссе я обычно тратил по 8 часов. Можно посчитать, что на эссе про Джеки Чана я потратил где-то 72 часа - и это число удваивается, если ещё указать поиски и сценарий.

Всего на одно видео я тратил около 200 часов. Это эссе всё-ещё остаётся моим любимым.


Благодаря пожертвованием на Patreon, недавно Every Frame a Painting стал себя окупать. Но с апреля 2014-го по декабрь 2015-го мы делали видеоэссе себе в убыток. Мы никогда не были на грани, что не могли оплатить долги, но в финансовом плане это всё равно стало довольно нервирующее.


3. Никто не перехитрит треугольник


(ТОНИ) Каждый кто работает в кинопроизводстве знает про триаду: Быстрее, Дешевле, Лучше. И вам нужно выбрать лишь две фактора. Фильм можно снять быстро и дёшево, но он не будет хорошим. Или вы можете снять быстро и хорошо, но это будет дорого. Или вы можете снять дёшево и хорошо, но это будет долго.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Знаменитый треугольник/диаграмма Венна.


Every Frame a Painting делался после того, как мы возвращались домой и оплачивали счета. Это делало его дешёвым. Мы также очень сильно старались сделать его хорошим. Что означало полностью невозможным делать “быстро.”


Самая большая опасность для тех, кто в будущем захочет делать видеоэссе в том, что сегодня крупные веб-сайты уходят от текстового формата в видео, и это делает всё положение неустойчивым. Для видео требуется много денег и времени.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Всё это правда.


(ТЭЙЛОР) К сожалению, неважно как сильно вы стараетесь, никто не сможет обхитрить этот треугольник. А рано или поздно, во всех этих крупных сайтах, сочащиеся деньгами, появится наводка сверху: “Нам нужно делать свой контент быстрее И дешевле!”


Именно поэтому мы требуем каждого человека, который занимается чем-либо в Интернете, понимать значимость своей независимости. Дело не в сохранении личного мнения автора или даже денег. Мы поддерживали Every Frame a Painting независимым, поскольку чем дольше мы контролировали этот треугольник, тем дольше мы контролировали конечный результат.


Нам плевать, сделаем ли мы дёшево или быстро. Мы хотели сделать хорошо. Если вы находили компанию, которая платила вам за скорость, вы сделаете быстро (кстати, недавно мы нашли две такие: Criterion и FilmStruck). Если вам никто не платит, вы и работаете медленно.


Но если бы мы продали канал другой кампании, или заключили бы партнерство с какой-либо сетью, мы бы перестали контролировать этот треугольник. И угадайте, каким из трёх его факторов мы бы пожертвовали?


3. Знайте себя и свою аудиторию


(ТОНИ) Ничто вас не подготовит к внезапному появлению у вас "аудитории" в Интернете. Этот опыт разный для каждого человека, но мне кажется у него есть две характерные черты: первое это начальная радость "О Боже, кто-то любит меня", за которой следует пугающий страх "Как бы мне не облажаться".


Джордж Оруэлл раньше говорил:

От популярного писателя ждут, что он всё время будет писать одну и ту же книгу, забывая, что тот, кто пишет одну и ту же книгу дважды, не в состоянии написать её даже один раз.

Интернет, и конкретно YouTube, это огромный резонатор людей, которые просят вас написать одну и ту же книгу снова и снова. Ради вашего же здравомыслия, вы должны держать эти возгласы на расстоянии. Но из-за энергичности и страха, многие люди идут на поводу того, чего от них хотят зрители.


Мы вас не просим полностью игнорировать аудиторию; мы скорее просим вас определить границы между собой и ними.


Я считаю, если вы каждый раз будете давать зрителям именно то что они хотят, им скорее всего понравится, но в то же время на каком-то уровне вы потеряете их уважение. Чёрт, вы потеряете уважение к самому себе.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Этот твит от Карлоса Уэзерса (актёр, Аполло Крид из серии Рокки - прим.пер.), тем не менее, сделал нас счастливыми. Дорогая, я за шампанским.


(ТЭЙЛОР) И я верю, что тут можно найти баланс есть баланс, но вы и аудитория должны быть столь же увлечены идеей. Ключ - это нюанс.


Создав Every Frame a Painting, мы чётко дали понять, что мы не принимаем сторонние идеи для видео; мы занимались лишь своими, тем самым установив границы. Вам не нужно делать точно такие же, но в любом случае они должны быть.


4. Успех может быть страшнее неудачи


(ТЭЙЛОР) Неудача всегда пугает. Никто не хочет ошибиться, особенно на виду у других людей. Но этот текст который вы читаете это именно что неудача.


Мы его выкладываем не как акт храбрости или чего-либо; мы просто хотим быть с вами честны. Неудачи это части жизни  —  бесспорно это часть жизни любого творца. Только благодаря ним мы чему-то учимся.


(ТОНИ) Для нас Every Frame a Painting закончился как личный и профессиональный успех. Но в то же время, мы почувствовали себя запертыми в том, что мы создали  —  и заперты, именно благодаря успеху.


Каждый раз когда я упоминал какой-нибудь фильм, я слышал, “ты сделаешь о нём видео?” Каждый раз когда я начинал что-то писать, даже просто развлекаясь, голос в моей голове всё время говорил “как я донесу это до своей аудитории?” Я прекратил экспериментировать с монтажём по большей части потому, что он был слишком далёк от тех стандартов, которые я задал занимаясь на YouTube.


Я теперь даже больше не могу шутить в Твиттере, потому что там каждое моё слово принимают за истину.
Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

Реакция на шутку Тони в Твиттере.


Я занимаюсь монтажём с 19-летнего возраста. Я потратил три года своего личного времени, монтируя видеоэссе. И теперь я едва могу смотреть на свою работу. В конце концов, пришло понятное решение: идти делать что-то ещё.


(ТЭЙЛОР) Всякий раз, когда Тони вот так раздражался, я ему напоминала об одном отрывке, который мы оба любим. Он из документального фильма "Царство грёз и безумия" (The Kingdom of Dreams and Madness), посвящённый студии Ghibli. В этом отрывке Хаяо Миядзаки пытается нарисовать нужный самолет, но по какой-то причине у него это не получается.

Every Frame a Painting - Прощание Видеоэссе, Кинематограф, Every Frame a Painting, Длиннопост, Перевод, Статья, Эссе, Видеомонтаж, Видео, Гифка

“Царство грёз и безумия” (2013)


Целыми днями он продолжал пытаться нарисовать этот самолет, но его ничего не удовлетворяло. В результате, он понимает, что он потратил слишком много времени на это. Поэтому он передаёт самолет другому аниматору, а сам переходит к чему-то другому.


Для меня и для Тони этот клип чрезвычайно обнадеживает. Если Миядзаки - величайший аниматор в мире - может признать поражение, после того как он старался сделать всё возможное, тогда это признание будет хорошим и для всех остальных. Если он смог отпустить, тогда и мы сможем.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Every Frame a Painting завершился, потому что завершился период нашей жизни. Мы не знаем, что будет дальше. Но мы уверяем вас, что нам понравилось то время, которые мы тратили за нашими работами, а также за сторонними проектами, о которых никто не знает. Также мы не жалеем, что вернулись домой в Ванкувер.

И он до сих пор играет американские города, грррррр


Спасибо всем вам за ваши просмотри поддержку на протяжении трёх лет. Мы никогда не сможем выразить то, какой это был для нас удивительный опыт и как сильно он значит для нас. Мы надеемся, что этот текст сможет кому-то помочь. Может быть, мы ещё увидимся на следующем проекте. Но сейчас:


Меня зовут Тони и меня зовут Тэйлор, и это конец Every Frame a Painting.

Показать полностью 16 7
16

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод]

С того самого момента как Марио спасал принцессу, мы продолжаем в видеоиграх приходить кому-то на помощь. Не важно кому - друзьям, заложникам, родному городу, королевству, планете или всей галактике. Но неужели это единственный вид истории, которым могут поразить нас сценаристы?


Почему этот избитый сюжет до сих пор используют и как его следует обходить в своём видео рассуждал видеоэссеист Лукас Райцевик. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео. Осторожней, сейчас я вам проспойлерю целую кучу игр.



Но если серьёзно, вы скорее всего и так всё знаете. Вы спасаете людей, дома, деревни, города, острова, штаты, страны, континенты, планеты, галактики, вселенные... И затем идут титры.


Неважно было ли это в прошлом, настоящем или будущем. Неважно что вы делали - убивали, прятались или убивали когда прятались. Неважно кто вы - солдат, бегун или ребенок. Не важно как сама игра выглядит - дружелюбно или опасно. От самых невинных платформеров до самых кровавых стрелялок везде геймплей будет толкать вас вперёд, спасать мир в котором вы никогда не жили. И я устал от этого.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

От самых невинных платформеров до самых кровавых стрелялок везде геймплей будет толкать вас вперёд, спасать мир в котором вы никогда не жили. И я устал от этого.



В отличии от опостылевших военных шутеров, миленьких платформеров или наборов карт, это не короткая тенденция, которая застряла во времени. Она постоянна.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Вбейте в Google "видеоигры х года" и посмотрите, сколько из них точь в точь следуют одной и той же структуре. И только лишь по этому малому списку уже можно понять, что эта тенденция с каждым разом становится хуже. Даже в тех франшизах в которых это уже было и которые могли бы привнести хоть малейшее разнообразие.



Например Dragon Age: Inquisition рассказывает про "спасение мира от самого себя". Вау, мы не просто сражаемся с пещерными демонами. Мы защищаем людей, которых нельзя поделить на простые чёрное и белое. И можно понять мотив каждого злодея, с которым...

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Нет, вон в небе появилась огромная дыра которая хочет немного ням-ням наш мир. Останови её.


Halo 5: Guardians повествует о нашем бывшем спасителе, который теперь бросился в бега, чтобы спасти своего союзника и узнать ответы на все свои вопросы...

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Нет, вот эта синяя тёлка контролирует роботов, взрывающие планеты. Останови её.


Mass Effect: Andromeda отправляет вас в далёкую галактику, куда ещё не ступала нога ни одной расы. Вы покидаете свой родной дом в совершенно новое место, которое находится за гранью нашего разума…

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Вон какой-то чувак охотится за штукой, управляющей миром. Останови его.


Mirror’s Edge: Catalyst, игра которая полностью фокусируется на беге и ориентации в технологическом пространстве просит вас остановить злодея, который хочет уничтожить свободу воли.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Из всех этих примеров я делаю вывод. Нет ничего ужасного в сюжете про угрозу всему миру. Многие старые игры использовали его с большим успехом во всех формах, от AAA до инди. У новых же проблема скорее всего заключается в их основе.


Например SOMA фокусируется на вопросе о сохранении человечности. Но она не проходит по этой спорной теме поверхностно, она углубляется в неё. Высокий риск сочетается с отчаянием и трагедией, которые полностью погружают нас в игровой мир.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Спасение не имеет каких-то радужных оттенков - именно в этом сила SOMA. Её протагонист не фантастический герой, который больше чем жизнь. Это личность, которая страдает от нависшей миссии, которую нужно выполнить. И не важно, решит ли она его или чьи-то ещё проблемы.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Будь вы главой разваливающейся кампании или ребёнком застрявшим на контрольной, в какой-то момент вы себя также ощущали. Так или иначе, через прямой опыт мы переносим свои эмоции и связываемся с персонажем. Это позволяет SOMA эмоционально вовлечь в себя игрока.


В это же время Halo 4 начинается со сцены, в которой мы потеряли кого-то близкого, а в кульминации нам нужно отключить лазер, направленный к Земле.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Героизм спасения миров в таких играх не дополняют их подходящие темы, а отвлекают от них. Что-то ощутимое заменяется фантазией. И именно по той же причине вы не будете использовать DOOM чтобы изучать сложности человеческого бытия, так и глубокие научное-фантастические миры не должны быть одноразовыми аттракционами. Особенно когда они хотят вовлечь игрока.


В индустрии есть невысказанный страх, что нельзя привлечь игроков, если им не пообещать чего-то эпичного. Но с каждым годом мы видим всё больше примеров, которые идут против этого страха:


Одна из самых долгих и популярных серий это Grand Theft Auto. Франшиза, чьи игры идут вразрез с идеей спасения мира.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Я уже сказал что Halo 4 как и её предшественницы страдает от этого избитого сюжета, но игру в первую очередь помнят, благодаря отлично прописанным главным героям.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Borderlands 2 продавал пять дополнений, из которых самым продаваемым и успешным было про маленькую девочку, играющую в Dungeons & Dragons.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

В Bioshock люди сперва сходили с ума от монолога с клюшкой, и только потом переходили к простенькому боссу.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

В конце Half-Life 2 мы взорвали гигантскую вражескую цитадель, а концовка второго эпизода оставила сильный отпечаток.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Max Payne, один из самых больших инноваторов в жанре экшенов имеет главного героя, чья главная мотивация это месть.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

И я ещё не говорю про постоянно популярные спортивные и мультиплеерные игры, которые не имеют никаких сюжетных поворотов или последствий.


Повествование в финансовом плане это серая зона. Нет никакой формулы, по которой можно было бы написать историю, гарантирующую большие продажи. Этот сюжетный ход франшизы не решаются отбрасывать. Но если говорят деньги, то про спасение мира молчат.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео

Half-Life, Mass Effect, Halo - эти игры продались не потому что они эпичные. Они стали успешными и прославились тем, что в равной степени привнесли качество и инновации, которые точно нельзя было ожидать на момент их выхода. Они как молния, пойманная в бутылку при идеальном шторме.


Создание игры про спасение мира это не требование, это выбор. Одно из тысячи решений, которое разработчики принимают за долгие годы работы. И сегодня, я обожаю и благоволю те, которые были сделаны лучше всего. Не важно какие - роман, шутки, персонализация или открытия. Мы полюбим ваш мир, если он содержит в себе те вещи, которые важны для нас. А поставить мир важнее всего это страх, который делает игроков другими.


Мир не меняет нас, то что он содержит - меняет.

Спасти мир ... 1000 раз спустя [Перевод] Игры, Перевод, Длиннопост, Мнение, Soma, Mass Effect, Halo, Сценарий, Видео
Показать полностью 17
26

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод]

Ранее Марк Браун выпускал видео о том, как геймдизайнеры подталкивают игроков к нужному им прохождению. И как отрицательный пример он представил XCOM 2, которая пыталась подгонять игроков с помощью малого количества ходов.


В этот раз Марк рассказывал о трёх примерах из игр, которые с этим ограничением обошлись лучше. Они не только не раздражают игроков, но и делают прохождение интересным. Я предлагаю вам перевод его мнение в виде статьи и видео.



На этой неделе я выпустил эпизод "Инструментария Игродела" о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею. И как их решения сталкиваются с проблемой, когда игра заставляет вас играть определённым образом, или наказывает если вы не идёте по проложенной автором дороге.


Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, когда игрок двигается быстрее и рискует.


И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решала задачу, но оно столкнулось с большим противоречием. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняла.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых нашли умные способы подгонять игроков, чтобы они не раздражались. И в этом бонусном видео, я хочу рассказать вам об этих играх, которые нашли своё уникальное решение этой замудрённой дизайнерской проблемы.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment - той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра сильно вдохновлялась XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз сказал Gamasutra:


“Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму”.

По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать - взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.


Решением стала система охраны. Каждый ход прибавлял по одному делению. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за затягивание времени тут не такие строгие. Это не проваливало миссию, а лишь повышала её сложность. По факту, эта система может быть весёлой, поскольку появляющиеся благодаря ей меры могут вносить дополнительные факторы, которые испортят ваш план.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Система тревоги всё ещё встречала сопротивление, но как сказал Лантз:


Мы смогли решить эту проблему, предоставив игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение - переименовать ‘тревогу’ в ‘уровень охраны’.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, следующий пример находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием, эм, Супер Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.


Итак, в этой игре оценивают каждую вашу схватку - игра отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами за ваше исполнение. Так что завершите миссии за малое количество ходов и вы получите пару полезных наград. Это круто.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень выгодными.


Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники могут подкинуть вас чтобы вы пересекали большие пространства.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул для вас играть в стиле классического прыгучего Марио.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, последний пример находится в другой XCOM-подобной игре... эээ, XCOM! Enemy Within, это дополнение к оригинальному Enemy Unknown. Не к самому оригиналу. Ну вы поняли.


Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость. Главный дизайнер Enemy Within Ананда Гупта сказал Eurogamer:


Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого - это нормально - но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым делом.

И в этом дополнении вам дают кучу вещей - от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс, состав.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления, пока уходит время. Но их подбор остаётся по вашему выбору. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями - а не полным провалом миссии.


***


Я считаю это отличными примеры дизайна, но я не хочу сказать что игры обязательно лучше XCOM 2. Или что эти примеры будут “верными”, а простое ограничение ходов “неверное”. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по своему. И чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.


Как утверждал Джеймс Лантз, “Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги”. Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка
Показать полностью 10
611

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод]

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий игродела" (Game Maker's Toolkit) недавно выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого - иногда успешно, а иногда нет. Я же предлагаю вам его перевод в виде ролика и статьи:


Одна из ответственностей, которую мы берём на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя. - Сид Мейер, GFC 2010

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что "риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу".


Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху - хоть из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон:


Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному паззлу.

Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Вообще-то он говорил про использование багов, но я думаю цитата всё равно верная.


И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том – как лучше всего это сделать?


Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как-бы на время – взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6 или сопроводить VIP за 12.


И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первом XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.


Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал:


Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.


Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного”.

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.


“Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры”, сказал Соломон. И к счастью ограничения были уменьшены в дополнении War of the Chosen.



Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.


Большинство игроков просто любило играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что “может вокруг ограничений есть какая-то аура”. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2 отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.


Есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.


Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, ...

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

... похвалите его за скорость.


И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.


Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной “подталкивающей боевой системе”. id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин, чтобы вы подходили к врагам в плотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага - для этого не требуется зарядов, зато одаривает вас целым душем из аптечек.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.


Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона.


Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.


Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.


Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы - за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков за каждое повторение.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс.


Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.


Да это уже рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры - по сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно как ниндзя, и не позволяло вам как Рэмбо с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться.


Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций - но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий.


Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве:

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка.


И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее.


В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде “Тихого убийцы”, чтобы играть настолько скрытно насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.


Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации были намного полезнее, нежели чем они были.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

А сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes:


Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать как Рэмбо весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить.


Тогда его количество в дизайне, было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось.

Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто как мясорубка перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но если игрок сможет достичь их цели – от микроскопичных вроде “пополнить здоровье” или “победить врага”, и заканчивая длинными вроде “дойти до конца уровня” или “заработать очко опыта” – если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.


Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.


И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.


Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.



Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры.Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как сказал Сид, защитить игроков… от самих себя.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Показать полностью 18
39

Проблема с современными DLC [Перевод]

Лукас Райцевик, видео-эссеист разбирающий видеоигры, недавно выпустил видео в котором высказывал своё мнение по поводу загружаемого контента в мультиплеерных играх. Я же предлагаю вам перевод этого ролика в виде озвучки и адаптированной статьи.


Итак, я поиграл в последнее дополнение к Battlefield 1 “Во имя Царя”. В нём есть новые режимы, карты и оружие. Что дало отличную вариативность, изумительную картинку и офигенный арсенал. Но в итоге я был разочарован, и в этом нет вины самой игры. Просто у неё есть более ужасные симптомы.


В прошлом игровом поколении мультиплеер в основном поддерживался после релиза с помощью скачиваемого контента, который со временем сильно дорожал. В этом же поколении большинство игр предоставляет контент бесплатно, зарабатывая на микротранзакциях и лутбоксах. Из этих двух зол, я всё же предпочту меньшее. Мне больше нравится платить за игру один раз, нежели выкладывать через какое-то время лишние 15 или 20 баксов на дополнительные привилегии.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Но в тоже время у нового контента нет какой-то своей основы, как это было раньше. Может быть эта мысль исходит от моего цинизма. Но как с внезапно нахлынувшей русской зимой, мне кажется, приоритет у современных DLC заметно изменился по сравнению с теми, что были раньше.


Возьмём к примеру, вот эти мультиплеерные игры:

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Titanfall 2, Halo 5: Guardians, Overwatch


Все они используют популярную модель и тратят годы чтобы закрепить свои основы. Но без предварительного знакомства, кто-нибудь мог бы сказать, какие отличия между версией игры на старте и после значительных обновлений? В случае с Halo 5 такие уровни как Urban, Torque и Tyrant привносят внешнее разнообразие, но внутри у них нет ничего нового.


Планировка этих карт отличаться от тех, что были на релизе, но они не привносят никаких геймплейных возможностей в основной опыт.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Новые уровни в Overwatch вносят динамические изменения, но в малых дозах. Как например мост на Айхенвальде в режиме сопровождения, или выход на поверхность луны с нулевой гравитацией на Горизонте. Но это лишь несколько отдельных участок карт, в то время как остальные части уровней играются идентично их предшественникам.


И вот у нас Battlefield 1, который не смотрят на наличия дорогого премиума, разделяет схожие различия. Чтобы отсеять всякий страх насчёт этого дополнения, скажу, что в нём есть хорошее разнообразие и сценарии.


Но если рассмотреть, то что EA называют “дополнением” выяснится, что за всё время лишь один новый уровень действительно привносил что-то новое в Battlefield 1: Альбион.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

На этой карте игроки управляют лодками, чтобы захватывать точки, расположенные на множестве островов. Но фанаты серии уже знакомы с этим геймплеем благодаря недавнему Battlefield 4 и даже Battlefield 1942.


Именно тут кроется главная проблема. Сегодняшние дополнения не “дополняют” игру, а лишь “расширяют”. Они привносят не новый игровой опыт, а тот что уже было раньше. Они не предлагают новых идей, они лишь переодевают старые.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Ещё один пример переодевания: управляемый для авиаудара бомбардировщик “Илья Муромец” это не что иное как управляемый бомбардировщик из “China Rising” и авиаудар из Battlefield 1943.


Теперь, в случае с Overwatch и Halo 5 этому есть объяснение. Эти игры строят свою динамику вокруг персонажей и способностей - из-за чего и уровни приходится подстраивать под них.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

В Halo 5 всё зависит от перемещения: уклонениях, зарядах, ударах, карабканье и беге. Именно поэтому здешние уровни такие большие и имеют много свободного пространства.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

В Overwatch же более 20 героев, каждый из которых должен быть одинаково играбелен. И её большие патчи превносят больше не новые карты, а именно новых героев, каждый из которых немного расширяет опыт.


Можно понять почему например Blizzard не экспериментирует с дизайном уровней и не морочит себе этим голову. Но для Battlefield 1 это притянутое объяснение звучит как совпадение.


Новые элементы из “Во имя Царя” могут доставить удовольствие, но ни одна из них не делает это DLC уникальным. Чего не скажешь о Close Quarters или Armored Kill для Battlefield 3. Или Vietnam из Bad Company 2. Даже с дополнениями к самой первой части это нельзя сравнить.


Они не просто улучшали баланс пехоты и бронетехники, и привносили новые геймплейные фишки и режимы. Раньше дополнения в серии Battlefield брали основную игру за основу и серьёзно дополняли её. Вспомните, например, джетпак в The Secret Weapon of WWII, крюк-кошку из Special Forces или особый дизайн каждого уровня из любого DLC к третьей части. А то, что добавили в “Они не пройдут” и “Во имя Царя” и близко с этим не стоит.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

“Close Quarters” делала ставку на перестрелки с пехотой, “Back to Karkand” позволяла увидеть любимые карты из Battlefield 2 в новом свете, “Armored Kill” добавляла гигантские карты для масштабных танковых баталий, а “End of the Game” давала карты соответствующие различным временам года.


У Battlefield 1 есть ещё два дополнения, которые могут это исправить. Но выход Battlefront 2, Call of Duty WWII и Destiny 2 говорят о том, что DICE будет в этом мало заинтересована и подхватит общий тренд. Мультиплеерные игры в целом ушли в сторону сервисов. Того, что будет надёжным и постоянным. Но у нас всё ещё есть игроки, которые бы с радостью оценили бы оригинальную игру без пришедших к ней дополнений, патчей и всего остального. И с радостью бы вспомнили, что их привлекало в первый раз.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Помните те славные времена, когда в Team Fortress 2 не было шапок, в Counter-Strike играли не ради раскрасок на оружие, а Мерси в Overwatch спокойно возрождала несколько павших товарищей за раз? И я помню. Но в таком виде нам эти игры уже не опробовать.


Новые DLC имеют свою пользу как для игроков, так и для разработчиков. Первые получают то, что они хотят и продолжают получать удовольствие от того игрового опыта, с которым они уже знакомы. В это же время разработчики могут создавать контент, используя меньшее количество ресурсов.

Проблема с современными DLC [Перевод] Игры, Длиннопост, Озвучка, Перевод, DLC, Battlefield 1, Рассуждения, Battlefield, Видео

Ubisoft заявили, что планирует ввести в Rainbow Six: Siege около 100 оперативников. Ну, поскольку кроме оружия они различаются разве что чем они выбивают двери и какие мины ставят, их план вполне осуществим.


Такая практика вполне бы подошла небольшим инди-разработчикам, как у Insurgency и Chivalry: Medieval Warfare. Которые бы благодаря бесплатному контенту привлекали к себе всё больше аудитории. Но уж точно не для платных дополнений для игр, которые уже имеют свою фан-базу и которые мы часто видели в седьмом поколении.


Но лучшие дополнения и DLC как для одиночных так и мультиплеерных игр прославились именно тем, что двигали свой первоисточник вперёд. Они известны своей уникальностью, оригинальностью и значимостью. Но при этом они не мешали вам испытать оригинал таким же, каким он был на релизе. И это то чувство, которое за последние годы улетучилось из мультиплеерных игр.

Bad Company 2 и Battlefield 3, несмотря на годы своей эволюции, восполняют эту магию. А Battlefield 1 и множество других игр - это уже то, что как по мне я уже не смогу оценить свежим взглядом. Именно об это я очень сильно скучаю.

Показать полностью 10 1
15

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод]

В этом июле Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit, провёл свой первый игровой джем GMTK GameJam. Суть марафона заключалась в создании игр, в которых несколько игровых элементов соединяли во едино. В результате мы получили около 700 разнообразных игр - от простеньких прототипов, до вполне законченных продуктах. Об итогах проведённого джема Марк рассказывал в своём видео. Я же предлагаю вам его перевод в виде озвучки и статьи.

Чтож, в этом июле мы провели свой первый GMTK Jam — 48-часовой марафон, в котором разработчики соревнуются в создании игр на определённую тему. Темой этого джема стала «двойственность в дизайне Downwell».
В этом видео я говорил о том, как почти каждая деталь в этой игре имеет несколько функций, делающие игру элегантной лишь с малым количеством управления и механик, но с большой глубиной. Разработчики из джема взяли эту идею и серьезно прошлись по ней, создавая игры, в которых механики имеют несколько значений, а коренные части игры соединены вместе. И эту идею перемешали и развили, чтобы она решала несколько проблем. Это сделано для игр с хитрыми решениями, неожиданными последствиями, вместе с элегантностью и глубиной.


Честно говоря, я был поражён огромным количеством воображения и качества, которые были вложены практически в каждую игру. И я ещё больше удивился, когда узнал, сколько игр было отправлено на джем. Я ожидал увидеть где-то 50 заявок. 200 ожидалось в лучшем случае. 300 было бы достаточно, чтобы сделать это видео. Но под конец приема мы увидели цифру в 770 присланных игр. Это самый большой игровой джем, который когда-либо проходил на itch.io

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Именно поэтому на оценивавние игр ушло гораздо больше времени, чем я ожидал. Не волнуйтесь, я сам не играл во все из них. У меня была замечательная группа добровольцев, помогавшая выбрать самые лучшие игры. Мы рассмотрели каждую игру и судили за инновации, следование теме, эстетику и внешний вид, а также общее качество. И это помогло мне собрать топ 20 лучших игр этого джема. Но для начала, несколько достойных упоминания


50 steps — игра о кубе, который калечился с каждым ходом. Так что вы подбираете пилюли, чтобы вылечится. Игра заставляет вас серьезно продумывать каждый свой ход.


Kali the Bricklayer — странная и необычная игра, в которой вы кладёте кирпичи с помощью шести рук. В неё невозможно играть без подготовки, но она всё ещё выглядит интересной.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Тоже самое касается и Keygeon, которая больше напоминает игровой движок нежели игру. Вы просто жмёте по клавишам, наполняя подземелье путями, врагами, предметами и ловушками. Если разработчик доведет этот концепт до ума, то получится отличная головоломка.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры

Ninja Boy — простой, но весёлый платформер, в котором вы проноситесь сквозь врагов и объекты.


Graphsplosion — головоломка, напоминающая Bomberman. Когда вы ходите по сетке, вы оставляете за собой бомбу с таймером. Можно хорошо прицелившись, набрать комбо и постараться не подорвать себя в процессе.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Amazing Cat — милая пошаговая тактика, в которой, зарядив свою атаку, вы сможете перепрыгивать несколько клеток за раз.


Arowless Archer может быть не очень красиво выглядит, но она определенно изобретательна: вы используете стрелы и мечи как оружие и лестницы, по которым можно взбираться по экрану. Вы также можете перехватывать их у врагов в воздухе.


Command Prompt — милый тир с видом сверху, в котором убийства врагов меняет саму игру: она может поменять гравитацию, ускорить или замедлить время, и даже вырубить звук и пустить титры.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Kugelhagel — маленькая игра, в которой вы можете кататься на выпущенных пулях, как по волнам. Она милая, простая и имеет много потенциала.


В Trouble in Space вы ускоряетесь, чтобы пройти сквозь врагов, и сбрасываете бомбы, чтобы открывать двери. Вам нужно тщательно балансировать между проигрышем и получением урона, превращая эту энергичную аркаду в задумчивую игру о перемещении в пространстве.


В Bad Juju вы убиваете врагов, оставляющих после себя следы. В следах замедляется время, и вы этим пользуетесь в нужный момент. Она чувствуется отлично и правильно использует тряску экрана.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Super Grapple Duck тоже хорошо ощущается, особенно когда вы стреляете своим крюком сквозь жидких призраков.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Splatterpuss Bubblegun — красочный тир, в котором большая шкала здоровья скрывает врагов.


Blasterball — аркада, в которой вы вооружены булавой. Она идеально работает с аналоговым стиком.


И наконец Umbrella. Это платформер, в котором вы используете зонт как оружие, щит, парите на нём и так далее.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Честно говоря, я могу так хоть весь день перечислять. Ведь было так много классных игр. Но давайте всё же перейдем к самым лучшим.


Roaring Streets — головоломка, в которой всё делается по ходам - от движения и анимации до смены вашей пушки. По сути ваше оружие меняется автоматически спустя несколько ходов. И поскольку на каждый тип призраков нужен свой ствол, вам всерьез нужно продумывать свои шаги, чтобы на нужной позиции у вас была нужная пушка. А иначе вы легко можете попасть в западню, до того как вы получите желаемое оружие и не оторвётесь.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Vintage Flashlight показывает, как одна механика может вам сразу и помогать и мешать. Вы бродите по темному дому с факелом, которым вы управляете мышью. Вы можете им сжечь балки, мешающие вам пройти или опрокинуть себе валун на голову. Способности принимать чёткие решение и думать наперёд тут очень важны.
Slime's Quest это Downwell наоборот. Такой же быстрый и брутально-сложный, только теперь когда вы взбираетесь наверх, вы должны тщательно обдумывать свои прыжки. Враги, которых вы убиваете с помощью выстрелов из прыжка, могут превратиться в платформы, как заледеневшие из Super Metroid. Так что плохиши здесь это не только преграда, но и ключевой элемент вашего выживания.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Было множество игр, в которых перемещение соединяли со стрельбой, но AAAA!!! как по мне сделала это лучше всех. Вы перелетаете через лабораторию, убирая с дороги мины и двигаясь вперед. Выбирая между стрельбой и перемещением, игра ставит вас перед хитрым выбором, заставляя периодически менять атаку на защиту. Скажу лишь что она через чур сложная. Я вот не смог осилить второй уровень.


В Geflect вы атакуете лишь выстрелами, которые вы отразили. Вы подставляетесь под удар, задерживаете дыхание, а затем возвращаете выстрел обратно. Парирование ударов это одна из самых лучших вещей. Так почему бы не построить вокруг неё целую игру? Кроме того вы перемещаетесь по экрану той же кнопкой, а сам геймплей подкреплён кристально-чистой графикой и великолепной музыкой.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Magnetic — умная головоломка, в которой вы примагничиваете и отталкиваете металлические ящики, чтобы решать задачи. Вскоре вы ещё встречаете металлические шипы, с которыми вы явно не хотите сталкиваться. Этот маленький набор мгновенно создаёт интересные сценарии и показывает огромный потенциал, заложенный в этой игре.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Orbital Punch — шутер с видом сверху и без пушек. Единственное чем вы можете атаковать, так это огнём, извергаемый двигателем вашего корабля. Из-за чего вам приходится лететь на встречу врагу, а затем развернутся к нему задом и выпустить на него полную тягу. Это странный и весёлый способ перемещения, будто заставляющий вас выбирать между дрифтом на машине и ужасающим добивания. Этот простой концепт чувствуется отлично, и будет держаться ещё долгие годы.


_Barrage_ это bullet hell, в котором вы двигаетесь туда, куда вы стреляете. Выглядит довольно просто, пока вы проходите обучение и перемещаетесь справа налево. Но всё резко усложняется, когда экран удаляется и перед вами предстает открытое пространство. Вам не удастся убежать от врагов, стреляющих в вас сзади, как вы это делали во многих двусторонних играх. Потому что атакуя противника, вы приближаетесь к нему - что заставляет вас думать, как соблюдать дистанцию.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Delta — головоломка, в которой вы используете пушку, высасывающую время из старых предметов и передающую его молодым. В демо-версии можно было в основном высасывать жизнь из старых деревьев и затем передавать его молодым росткам, чтобы те подросли. Вы можете высасывать лишь по одному за раз, что создаёт множество загадок — даже в раннем прототипе, имеющего лишь пару экранов.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Plover Parent — забавный платформер, который выглядит так, будто я в него играл ещё на Amiga. Играя за аллигатора, вы нажимаете X чтобы ваш друг-птица летала вокруг вас по кругу. Если вы заведете её под слизь, то вы сможете прыгнуть на неё и перелететь обрывы, схватить врага и сбросить его на шипы, и так далее. И аллигатор, и птица по-разному реагируют на разные препятствия, так что вам придётся работать вместе.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Oeufwakening стала святым источником изобретательности для некоторых участников. Попросите людей сделать одну часть игры с несколькими значениями, и вы получите головоломку, в котором перетаскивание пола используется для множества задач. Хватайте пол мышкой и двигайте его, чтобы убрать ловушки и расчистить путь для цыпленка, рвущегося вылупится из скорлупы. Я не знаю насколько это реалистично, я не ученый.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Stuck Recoil тоже посвящена маленькому цыплёнку. Только тут мы им управляем, а он очень слабый и бесполезный. Но всё же, подобрав яйцо, вы получаете пушку — которая настолько тяжелая что прибивает вас к земле, а своей отдачей отбрасывает вас. Вам придется балансировать между двумя режимами, чтобы выиграть, почти также как вы делали в Titanfall.


OVA — умная головоломка, в которой вы бросаете два мяча, меняющие предметы местами. Или бросаете один мяч на предмет, чтобы поменяться с ним. Вы используете эту механику, чтобы расправляться с противниками или убегать от них, решать головоломки и прочее. Выглядит она жутко, но в ней много потенциал.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Void — умный bulett hell, где только благодаря выстрелам вы видите, что находится в темноте. Чем больше пуль на экране, тем меньше света они испускают. Так что предпочтительней стрелять короткими очередями. Это умно и интересно.


Hopshot — пошаговый шутер-головоломка. Что делаете вы, то же самое делают и враги - их всех очень легко предугадать по карточкам внизу экрана. Когда вы двигаетесь, двигаются и они. Вы стреляете, и они стреляют. Вы должны использовать бездействие этих ребят, и найти лучший способ обхитрить их. Очень жаль, что их нельзя подставить так, чтобы они подстрелили друг друга!

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
A Tale of Wind and Sea — чудеснейшая игра для двоих, в которой вы с другом делите между собой управление. Вы должны оставлять за свой след, чтобы ускорить свое движение и защищать свои сферы от вашего оппонента. И вы погружаетесь в другую часть экрана, чтобы атаковать вражеские сферы. Управление довольно замудрённое, но это всё ещё очень интересная игра.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
powerCore — игра по типу «защита башни», в которой вы перетаскивая большой электроризированный куб делаете разное: оглушаете врагов, подзаряжаете вышки и турели, создаёте новые турели и лечите свою башню. Поскольку для всего этого вам дают лишь один куб, игра зависит от приоритетности, близости и физики.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры

Lockstep умно играется с идеей, что в кооперативной игре на двоих камера настолько близка, насколько близки два персонажа. Вот только мир не перемещается и не меняется в размерах. Так что вы можете использовать это чтобы сделать себя больше или меньше, и вы проходили лабиринт и подпрыгивали на платформах. Больше всего мне нравится, что в одном и том же режиме в неё можно играть как одному, так и с другом.


Resize — игра, в которой вы меняете размер окна игры, чтобы блокировать лазеры, проходить шипы, и открывать новые части уровня. Это чокнутая игра, превращающая свою структуру в очень полезного помощника, который решает множество проблем.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
И последняя, SuperFrunkyLightShow — отличный аркадный шутер, в котором всё имеет множество функций. У вас есть лук, стреляя из которого сразу вы наносите мало урона. Но если вы его натяните, то выстрел будет пронзительней. Умершие враги превращаются в призраков, которых вы должны собирать ради боезапаса и приумножения очков. И тут даже есть клевая система смерти: вы можете возродиться, если подстрелите несколько противников за время. Игра маниакальна и отлично чувствуется. Немного доработать и её уже можно выпустить полностью.
Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Вот и все! Как я говорил, хороших игр было ужасающе много. Вы можете поиграть в них всех на сайте itchi.io. И если вам какие-то понравились, делитесь с ними в комментариях. Опять же, спасибо всем тем, кто участвовал, помогал мне подготовиться к марафону и тем, кто помогал мне судить практически 800 игр.


Мы многое узнали о джемах, так что надеюсь мы сможем использовать полученные знания в будущем. А сейчас, возвращайтесь к своему обыденному программированию для ютуба.

Лучшие игры марафона Game Maker's Toolkit GameJam 2017 [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Видео, Gamedev, Соревнования, Длиннопост, Игры
Показать полностью 23 1
19

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод]

Чем проще игра по своей структуре, тем большему количеству игроков она будет понятна - довольно простой принцип. Его отлично иллюстрирует Downwell - стильная и брутальная аркада, которая имея управление из трёх кнопок содержит в себе огромную глубину.


И поскольку недавно Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий Игродела", проводил конкурс разработчиков связанный с этой игрой, то сегодня мы разберём её. Почему стоит объединять несколько элементов игры в один, и как это объединение делает Downwell элегантной. Представляю вам перевод в виде ролика и статьи.

Несколько месяцев назад я сделал видео о контроллерах. И когда я сказал: "Невероятную элегантность можно найти в играх, построенных вокруг одной механики" была вот эта игра. И уж слишком много людей спрашивало что это.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Так что позвольте мне представить вам Downwell: стильную, брутальную и сложную аркаду, про падение в случайно-генерируемый колодец. И это также одна из самых элегантно спроектированных игр, из всех в которые я играл за долгое время.


Я это всё говорю, потому что абсолютно всё в этой игре имеет две или даже три функции. Создатель игры, Оджиро Фумото, вдохновился цитатой Сигэру Миямото:

Хорошая идея, это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько.

И блин, Фумото воспринял её полностью.

Рассмотрим кнопку прыжка. Downwell создавалась под мобильные устройства, так что Фумото хотел лишь три кнопки: влево, вправо и прыжок.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Но раз уж кнопка прыжка может делать что-то ещё, эта же кнопка стреляет пулями из ваших ботинок. Эти ботинки имеют несколько функций. Они не только убивают врагов и расчищают проходы через породы. Но они также замедляют ваше падение и помогают маневрировать в воздухе.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Враги, ну, это враги. Они атакуют вас со всех сторон, а вы отстреливаете их своей обувью. Но и они тоже имеют две функции. У ваших ботинок ограниченный заряд, но если вы упадёте на голову врага - вы мгновенно перезарядитесь. Это также начнёт цепочку комбо: прыгая на несколько врагов за раз, вы получаете бонусы. Такие, как дополнительный заряд или больше кристаллов.


Падение на выступы также имеет несколько функций: это перезаряжает ваши ботинки и завершает ваше комбо.


Игра полна кристаллов, которые используются для разных вещей. Собрав нужное количество их можно потратить в магазинах, а общее количество собранных за всю игру открывают новые режимы и визуальные палитры.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Плюс, собрав много кристаллов за короткое время, вы включаете режим "Gem High", в котором ваши выстрелы наносят больше урона, пока вы продолжаете собирать кристаллы.


Вот эти комнаты дают вам возможность передохнуть - особенно когда вы посреди долгого комбо. Но в них иногда можно подобрать ещё кристаллов, или иногда новое оружие.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
И если вы были сейчас внимательны, то вы не удивитесь, что и у оружия есть несколько функций. Подбираемое оружие не только даёт вам новую пушку, но оно очень часто перезаряжает ваши ботинки или восстанавливает здоровье. А подбирая лечилки, вы не только получаете очки, но и увеличиваете максимум вашего здоровья, если оно уже была заполнено.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Можно также рассмотреть детали вне основной игры. Стили, дающие вам другие варианты прохождения, могут сделать её сразу и легче и сложнее.
Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Например “булыжник” (Boulder) даёт вам больше здоровья, но меньше вариантов улучшений к концу уровня. А "револьвер" (Arm Spin) даёт пулемётные модули на оружие, но магазины будут встречаться реже.


А эстетика не просто даёт игре необыкновенный, ретро-стиль, но и делает её чёткой и понятной, пока вы падаете со скоростью 100 миль/час. Враги и препятствия окрашенные в красный наносят вам урон, и вы не можете на них прыгнуть. Но если они красные только снизу, тогда вы сможете.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Итак, как вы видите, практически всё, что есть в Downwell имеет как минимум две роли. И это даёт солидное преимущество. С одной стороны Downwell имеет огромную глубину, используя преимущественно половину задействованных элементов. Ей не нужно разделять кнопки прыжка и стрельбы. Не нужно вставлять кнопку перезарядки или ящики с патронами. Не нужно разделять предметы на отдельные оружие, здоровья и заряды.


С другой всё это значит, что вам необязательно изучать кучу усложнённых механик, чтобы разбираться в игре. Потому что если вы понимаете основы, всё остальное придёт само собой. И это также позволило Фумото подтолкнуть вас играть в Downwell так, как задумал он. То есть на большой скорости, превращая уровни в безумный танец из прыжков по врагам.


Если вы собирали кристаллы чтобы потратить их в магазине, вы также входите в режим “Gem High”, который подталкивает вас быстрее думать и собирать больше кристаллов, чтобы поддерживать режим включённым. И если вы запрыгнули на несколько вражьих голов чтобы перезарядить пушку, или потому что они превращаются в злобные красные черепа если в них стрелять, вы захотите добить их, чтобы получить дополнительную награду. Что заставляет вас больше двигаться и рисковать.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

Эта система комбо также работает как режим сложности, который не надо выбирать из главного меню. Хотите усложнённый Downwell? Попробуйте набрать комбо из 20, 30 или 40 очков. И ранние уровни вы будете проходить веселее, даже в 50-ый раз.


Ой, а ещё Downwell это рогалик (rougelike) с одной жизнью. Я забыл это упомянуть? Это практически Spelunky: четыре разных мира и босс.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео

И как в Spelunky, первый уровень становился в итоге таким лёгким, что его уже было нудно проходить. Но в Downwell вы можете использовать первый уровень, чтобы попрактиковаться в комбо, и хорошенько набрать про запас кристаллов и бонусов на последующие уровни.


Фумото также хотел, чтобы вы делали умные решения. И это опять же, усиленно через двойные функции в дизайне игры.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Вы возможно не хотите подбирать этот непонятный пулемёт, но вы хотите получить прибавку к здоровью которое этот пулемёт даёт. Хм!

Каждый стиль предлагает свой обмен настроек, как например, с теми же улучшениями собираемые между уровнями.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.

Downwell показывает, как игра имея малое, может делать многое, пока каждая её часть работает как надо. И это также показывает, что игра может иметь глубину без лишних нервов и усложнений. Именно поэтому вы должны знать о ней.


Под конец хочется отметить, что хорошие примеры использования двойных функции есть не только в Downwell. Например в Hyper Light Drifter вы перезаряжаете оружие, убивая врагов с помощью меча - это заставляет вас идти в рукопашны бой. В новом Doom добивания восполняют вам здоровье - из-за чего вы играли агрессивно. А в Splatoon краска является её корнем. С помощью неё захватывают территорию и убивают противников. А плавая в ней, восстанавливается здоровье.

Двойственность в дизайне Downwell [Перевод] Game Makers Toolkit, Перевод, Русская озвучка, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр, Видео
Так что когда вы будете разрабатывать игру подумайте, вместо того чтобы распределять функции, их можно как-то скомпоновать? Именно этим кстати недавно занимались на конкурсе разработчиков у Марка Брауна, но об этом в следующий раз.
Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!