Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
134
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Игра Master of Magic: "Цивилизация" с магией

Удачную идею неминуемо скопируют. Так происходит с фильмами - после выхода "Безумного Макса" мир оказался просто наводнен малобюджетными клонами. Нет, были и весьма успешные подражатели, но их - меньшинство.

И, конечно, с играми. Не хотелось бы употреблять слово "плагиат", потому как плагиатом это не является. Да и не может быть плагиатом добротная идея, основательно переработанная, пусть и сохранившая некие черты донора-первоисточника, но со множеством оригинальных нововведений.

"Цивилизация" Сида Мейера стала не просто удачной - она стала культовой игрой, родоначальником жанра 4Х! Немудрено, что этот успех пытались повторить. Одной из наиболее интересных и удачных реализаций мне кажется игра Master of Magic, разработанная Стивом Барсиа из компании Simtex (да, они же - разработчики культовой Master of Orion) и изданная Microprose в 1994 году.

Если описывать Master of Magicдвумя словами - то наиболее подходящим будет "Цивилизация" с магией".

При этом Master of Magic, вобрав в себя многие черты "Цивилизации", тем не менее, является продуктом крайне самобытным и своеобразным. Невольно напрашивается сравнение с близкой по жанру Heroes of Might and Magic, хотя, конечно, в 1994 году никакой HoMM еще не было, она вышла лишь год спустя и несомненным идейным вдохновителем HoMM является легендарная King's bounty.

Действие игры разворачивается в магическом мире Аркануме и его отражении Мирроре. Игрок от лица одного из персонажей-волшебников осуществляет экспансию в обоих мирах, двигаясь к достижению одного из условий победы. Это или физическое устранение всех соперников, или дипломатическая победа, при которой с другими колдунами заключен союз, или изучение и применение заклинания Всевластия, изгоняющего всех прочих волшебников в Лимбо - аналог Преисподней, откуда нет возврата.

Уже видны параллели с "Цивилизаций", лишь с той разницей, что здесь роль запуска космического корабля к Альфе Центавра играет заклинание Всевластия. Да, появилось еще одно условие победы, отсутствовавшее в ранних "Цивилизациях" - альянс с другими игроками. Как и в большинстве игр, дипломатическая победа наиболее труднодостижимая, но дающая наибольший финальный счет.

Понятно, что уж коли действие разворачивается в магическом мире, то вместо различных реально существующих цивилизаций в игре выступают расы фэнтазийных существ. Это вполне привычные люди, эльфы, орки, гномы. Более редкие гноллы, дракониды и хоббиты. И совсем уникальные насекомоподобные клаконы, перешедшие в Master of Magic из Master of Orion.

Всего в игре 14 рас, каждая из которых обладает какими-то собственными достоинствами и недостатками. Даже люди, у которых, вроде как, нет каких-то бонусов к производству, сбору налогов и т.д., могут строить самого мощного в игре юнита - паладина. Например, хоббиты, имея расовый дефф к атаке, обладают бонусом к защите, сопротивлению магии и бонус к сбору еды на фермах. Дракониды медленнее строят юнитов, зато могут летать и обладают огненным дыханием - очевидные преимущества в бою. Людоящеры могут плавать, тролли изначально имеют возможность регенерации.

Если в "Цивилизации" набор юнитов для всех идентичен, то в Master of Magic, как и в HoMM, юниты для каждой расы уникальны. Меченосец эльфов и орков, хотя и имеют одинаковые названия, имеют отличные характеристики. У кого-то больше здоровья, у кого-то больше очков действия. Чем дальше развитие городов - тем больше отличаются юниты. Самый мощный юнит драконидов - это, как ни странно, дракон (в игре называется "дрейк"), для людей - паладины, для троллей - боевые мамонты. То есть уже ощущается близость к HoMM.

Все плюсы расовых особенностей скомпенсированы какими-то минусами, т.е. сложно отдать преимущество какой-то единственной расе. Кроме того, благодаря особенностям, каждая раса предполагает собственную стратегию развития и тактику боя.

Выбор расы в начале игры еще не означает, что для выбора другой нужно пройти эту игру и стартовать заново, чтобы ощутить разницу - глобальная стратегия предполагает возможность захвата городов других рас, используя их особенности, или создавая мультивидовые армии, компенсируя слабые стороны одних юнитов достоинствами других.

С юнитами все вообще очень непросто. Потому что сложно. Юниты по своей игровой механике переплюнули большинство компьютерных игр XX века и многие - из XXI века!

В Master of Magic присутствуют юниты трех типов. В первую очередь - непосредственно те, что создаются в городах. Участвуя в боях, они приобретают опыт, повышая уровень от новобранцев до элиты (при помощи магии можно поднимать и выше), с уровнем растут и характеристики юнитов. Кроме того специальные здания в городах позволяют вооружать новых юнитов мифриловым или адамантитовым оружием. А еще, опять же - при помощи магии - на юнитов можно наложить различные баффы, которые сохраняются, пока у мага хватает маны для их поддержания! То есть любой рядовой юнит вполне может получить уникальные особенности! И какой-нибудь копейщик из здания первого уровня после прокачки способен поспорить с каким-нибудь юнитом здания третьего-четвертого уровня!

Во вторую очередь - это создания, призванные при помощи магии. Они живут, опять же, пока у призвавшего их мага достаточно маны. Такие юниты не получают опыт, но и на них можно наложить баффы, заточив под определенный стиль боя, на противостояние определенным противникам.

Третий тип юнитов - это герои. Герои тоже получают опыт, прокачиваются как с ростом уровня, так и с помощью баффов. И могут использовать шмот - у каждого героя три слота для шмота. Не хотелось бы забегать вперед, но в одном отряде может быть несколько героев. Герои могут действовать как самостоятельно, так и в связке с другими юнитами. То есть сходства с HoMM очевидны, причем не с первыми частями - роль героя до столь высокого уровня была доведена только к четвертой части!

Вообще, очень немногие армии способны поспорить в бою с героем высокого уровня, а если в одном отряде собрано несколько таких героев - это абсолютно непобедимая боевая единица.

Основной игровой экран - глобальная карта - мало чем отличается от "Цивилизации". Точно такой же пошаговый процесс передвижения по карте, точно такие же квадратики-юниты, разве что дизайн городов немного подправлен - теперь это не просто квадратик, а условное изображение крепости, которое еще и меняется по мере роста населения города.

Ландшафт весьма разнообразный - степи, горы, холмы, леса, пустыни, океаны и реки с условными обозначениями ресурсов - угля, золота и т.д., с различным расходом очков движения для перемещения. Чем богаче ресурсами прилегающие к городу квадраты - тем выше производство, тем выше добыча пищи и сборы налогов - практически прямое копирование механик "Цивилизации".

Да, как и в "Цивилизации" можно строить дороги и... и все! Никаких полей, шахт и прочего - игроку доступна возможность строительства только дорог, при этом инженер - юнит, необходимый для создания дорог, есть далеко не у всех рас. К примеру, инженера не могут создавать дракониды, что, в целом, логично. Учитывая, что дракониды - это человекообразные драконы со всем полагающимся - огненным дыханием и крыльями, то дороги им попросту не нужны!

Отдельное заклинание позволяет зачаровать дороги, снизив расход очков действия для передвижения по ним - своеобразный аналог железных дорог в "Цивилизации".

Два больших отличия, сильно смещающих концепцию Master of Magic в сторону HoMM - это возможность объединять юнитов в отряды, до девяти юнитов в отряде. И объекты на карте. Нет, в Master of Magic отсутствуют шахты по типу HoMM, ресурсов в игре всего три, но об этом ниже. Объекты на карте - это порталы между мирами, магические ноды и руины. Абсолютно все охраняется нейтральными монстрами! И это не какие-то там слабаки, в месте начала игры вполне могут оказаться какие-нибудь фантомные твари или еще кто похуже!

На старте очень сильно сказывается элемент случайности - куда забросит игрока? Это может быть относительно спокойный регион с кучей ресурсов и слабыми противниками, а можно сразу угодить в окружение других магов, управляемых компьютером. Тогда заварушка начнется почти сразу, пока игрок не успел окрепнуть, набраться сил. И с предсказуемым итогом.

Что плохо - бои до их начала абсолютно не прогнозируемы. Информация о противнике перед началом сражения представлена очень скудно. Только название самого сильного монстра в стаке. Ни количества, ни полного состава отряда. Просто и лаконично, например - фантомные стражи. Не самый сильный противник, казалось бы - можно сойтись в схватке... а на деле стражей поддерживают духи - маленькие, мерзкие стреляющие создания. И, чтобы сразиться с фантомными стражами, ни один из юнитов игрока даже не успеет дойти до них - духи расстреляют всех еще на половине пути!

Полное отсутствие возможности прогнозировать бой - очень серьезная проблема Master of Magic. Да, есть возможность отступить, сбежать из боя, но если со стороны противника несколько стреляющих юнитов или маг - может сложиться так, что отступать некому!

Если уже зашла речь о сражениях, стоит остановиться подробнее на этой составляющей игры. Бой происходит или в автоматическом режиме, когда игрок только получает итоговую статистику - тоже очень сжатую, информируя о победе или поражении, без учета потерь. Или в ручном - непосредственное управление юнитами. Само сражение очень похоже на сражения в HoMM. Тот же пошаговый режим, в котором обе стороны поочередно совершают действия - перемещение, атака, заклинание. Единственное отличие - изометрический вид на поле боя. Да, для 1994 года выглядело круто, сегодня графика безнадежно устарела. Положа руку на сердце, графика Master of Magic устарела еще в конце 1990-х, когда наступила эра полноценного 3D.

Естественно, после победы приходит пора обшарить развалины в поисках трофеев. И награда может быть самой разнообразной! Деньги, кристаллы маны, шмот, пленники-герои. И очки славы, о чем я тоже расскажу ниже.

Понятно, что освобождение портала позволяет воспользоваться им, освобождение магической ноды - разместить в ней своего стража и качать ману, это - единственное подобие шахт в HoMM.

Ресурсов и Master of Magic всего три. Это золото, мана и еда. Первые два аккумулируются, еда же, если образуется ее избыток, после конца хода исчезает бесследно.

С золотом все понятно. Оно нужно, чтобы ускорять постройки, покупать наемников и шмот (об этом тоже ниже), а так же - содержать постройки и юнитов. Каждая постройка в городе и каждый юнит требуют определенную фиксированную плату за ход. Если золота недостаточно - юнит просто исчезает.

Аналогично - с едой. Каждый юнит требует определенного количества пищи в ход, когда пищи не хватает - юнит погибает от голода.

Мана нужна для заклинаний - как боевых, так и всех прочих, а так же для поддержания наложенных игроком магических эффектов и призванных тварей. Если мана уходит в минус... да, логично, что создания пропадают, как и магические эффекты.

Механика развития городов ближе к "Цивилизации", чем к HoMM. Здания не имеют фиксированной стоимости в эквиваленте какого-то ресурса, скорость строительства зависит от количества занятых в производстве жителей и прилегающих к городу территорий. Так, например, залежи угля или руды увеличивают скорость строительства, кроме того на скорость строительства влияют другие городские здания - гильдия шахтеров, лесопилка и т.д.

Кстати, еще одно сходство Master of Magic с "Цивилизацией" - настроение граждан в городах. Если душить их налогами - рано или поздно они восстанут и город со всеми постройками и юнитами отколется от империи, став нейтральным. Вернуть его возможно только военным путем.

Как уже было отмечено выше, одна из основных составляющих Master of Magic - магия. Опять же, если проводить параллели, то заклинания в Master of Magicявляются аналогом исследований в "Цивилизации". В "Цивилизации" скорость исследований зависит от количества очков науки - чем больше городов с лабораториями, университетами и т.д. - тем быстрее происходит новое открытие, в Master of Magic все аналогично, но вместо зданий научного потенциала нужны здания потенциала магического.

В Master of Magic шесть областей магии. Тайная магия (магия Арканума), доступная всем колдунам - без этих заклинаний пройти игру попросту невозможно. Магия хаоса, природы, жизни, смерти и... тут трудно адекватно перевести - пусть будет магия колдовства, хотя и звучит криво.

При генерации мага (или выборе мага с предустановками) можно отдать предпочтение той или иной магии путем набора магических книг, относящихся к конкретному виду магии. На старте игры доступно всего одиннадцать книг, которые возможно распределить по своему усмотрению, позже, уже в процессе, можно будет найти еще две книги.

Чем больше скилл магии - тем более сильные заклинания доступны для изучения. То есть можно создать узкоспециализированного мага, который постепенно дойдет до поистине имбических заклинаний определенной сферы, можно создать универсала, который способен колдовать магию разных областей, но будет ограничен в самых сильных заклинаниях. Всего в игре 214 заклинаний (14 тайной магии и по 40 других сфер) и польза от магии существенная. Много существеннее, чем от магии в HoMM. Более того - немногие игры могут похвастаться столь сильным влиянием магии на игровой процесс.

Самые простые, примитивные заклинания, накладывают баффы на свои юниты (или дебаффы на юниты противника) - это распространенная "Каменная кожа", повышающая защиту, огненное оружие, увеличение очков действия, невидимость, хождение по воде и т.д. При этом заклинание совершенно не обязательно должно быть произнесено в бою! Любого юнита можно прокачать еще до боя - наложенные баффы носят перманентный характер и действую до тех пор, пока у мага хватает маны для поддержания заклинаний! Да, на начальных этапах игры маны очень мало, но ближе к концу вполне реально наложить на какой-нибудь основной боевой отряд с десяток баффов на каждого юнита! Одно из топовых заклинаний - повышение уровня юнита до максимума! Вот так! Мгновенно, всего за один ход зеленый рекрут превращается в элиту!

Конечно, боевые заклинания - типичные огненные шары и молнии, но есть и весьма специфические, к примеру - "Разлом", разверзающий землю под юнитом, после чего юнит, независимо от силы и здоровья, с шансом 25% проваливается в Лимбо. И его уже не вернуть никаким воскрешением или еще чем-то типа того.

В каждой сфере магии присутствует несколько заклинаний призыва существ. От каких-нибудь примитивных боевых медведей до огненных гигантов, один из которых уже способен заменить собой небольшую армию. На начальном этапе игры заклинания призыва оказывают очень неплохое подспорье. Особенно, когда ресурсы городов нужны для строительства зданий и нет времени отвлекаться на развитие армии. И, опять же, призывать тварей возможно не только в бою, но еще до боя, создав из них ударный отряд! При этом, как я уже упоминал выше, если маны колдуна недостаточно для поддержания заклинания - призванные существа исчезнут.

Городские заклинания, что логично, накладываются на города. Свои или противника. И здесь тоже выбор весьма широк! К примеру - обнести город огненной стеной, поднять башню мага в облака, чтобы атаковать ее могли только летающие юниты, повысить производительность и т.д. Или, если говорить о городах соперника - навести мор на город, понизить производство пищи и прочее.

Специальные заклинания - терраформирование, открыть область карты (очень полезная штука), показать все существующие города, зачаровать дорогу, перенестись из Арканума в Миррор и обратно.

И глобальные улучшения - заклинания, которые действуют на оба мира! Такие заклинания доступны для изучения в самом конце игры и способны очень сильно упростить (или усложнить) жизнь игроку. Среди них - общемировой метеоритный дождь, наносящий урон всему живому и разрушающий здания в городах. В HoMM близкое к этому боевое заклинание "Армагеддон", но в Master of Magic оно носит не боевой, а глобальный характер. Мутация, в результате которой каждое новое создание получает возможность летать или плеваться огнем. "Повелитель ветров" - повышает скорость всех кораблей и летающих юнитов мага на единицу и на столько же понижает скорость юнитов соперника. Или остановка времени! Ничего не строится, налоги не собираются, мана не копится, ходить могут только юниты волшебника, произнесшего заклинание.

Подробнее хотелось бы остановиться на двух заклинаниях. Вернее - четырех. Это два заклинания призыва героя, одно из которых так в переводе и называется "Призыв героя", второе - "Призыв чемпиона".

Количество героев для каждого игрока ограничено шестью, новое место освобождается со смертью или увольнением героя, то есть подходить к выбору героев стоит очень ответственно. "Призыв героя" призывает обычного героя, второе - чемпиона, героя, у которого на низшем уровне характеристики близки к простому герою на высшем уровне. Кроме того некоторые из чемпионов обладают своей собственной книгой магии!

Я уже упоминал, что небольшая группа героев может поспорить с небольшой армией. Чемпион - сам по себе армия, поскольку обладает кучей уникальных особенностей. Призывает демонов во время боя, повышает характеристики юнитов в бою, а то и вовсе способен летать с отрядом по глобальной карте, аки муха!

Плюс, о чем я тоже говорил выше, каждый герой может использовать предметы и артефакты. Здесь - единственное слабое место в игре. У героя лишь три слота под предметы, у воинов - метательное оружие и/или оружие ближнего боя, броня (в Master of Magic нет разницы между щитами и доспехами - они устанавливаются в тот же слот) и, условно говоря - украшения. Это - все остальное. Перчатки, плащи, кольца, амулеты, шлемы и т.д. Для героя-мага выбор еще меньше - всего лишь посох и два украшения.

Нет какого-то вещмешка, инвентаря - все, что герой получает он или надевает на себя, или убирает на склад в столице. Но и склад не резиновый - его емкость ограничена четырьмя предметами! То есть, пока у игрока не появились герои, запастись шмотом впрок не получится. Положительный момент в том, что перемещение предметов со склада на героя или между героями, находящимися на разных локациях, осуществляется без физического контакта - телепортацией, за которую приходится платить маной. А если склад уже переполнен и хранить шмот негде - излишки можно переплавить в ману.

Вторые два заклинание - это "Зачарование вещи" и "Создание артефакта". По своей сути это - одно и тоже, но второе много сильнее, позволяет добавить в предмет больше эффектов, уникальных для каждой из сфер магии, и с более высокими показателями. И, соответственно, чем больше эффектов и эти эффекты сильнее - тем больше маны требуется для создания вещи.

Примечательно во всем этом то, что Master of Magic - первая игра на моей памяти, где вообще возможен какой-то крафт шмота! Да, пусть в усеченном виде, с крайне неудобным интерфейсом - но он есть! Другая игра с крафтом шмота, подчеркну - из тех, что мне знакомы, вышла лишь через два года - в 1996 году. Это был легендарный The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Пожалуй, единственным, что осталось неизменным от "Цивилизации" - это дипломатия. Дипломатия вообще в большинстве 4Х игр нарисована как под копирку. Объявить войну, заключить союз, обменяться исследованиями (в данном случае - заклинаниями) или ресурсами. При этом в HoMM дипломатия вообще отсутствует!

Не нужно думать, что единственные напасти в Master of Magic - это другие маги и нейтральные монстры, бродящие по карте, порой совершающие набеги на города игрока. Нет! Master of Magic не дает расслабиться даже тогда, когда игрок собрал огромную армию и уверенно крошит неприятелей!

Совершенно рандомно, без каких-то предпосылок, в каком-либо из городов может начаться чума, косящая население. На город может грохнуться метеорит, зашибив несколько юнитов и разрушив пару-тройку зданий. Наконец, таинственные пираты могут стырить чуток золота.

Одной из статистик в игре является слава. С некоторой натяжкой ее можно назвать четвертым ресурсом - после золота, маны и еды, только слава добывается исключительно в бою. Чем сильнее противник - тем больше очков славы получает игрок после победы в сражении. Соответственно, если игрок потерпел поражение, или понес большие потери, к примеру - был убит один из героев, то он напротив - теряет очки славы. Это же относится к завоеванию или потере городов. Завоевал город - получил славу, потерял город - потерял славу. Потерял славу - потерял славу.

От очков славы зависит, какие наемники желают присоединиться к игроку. Да, это - еще один путь получения юнитов, кроме их создания в городах или при помощи заклинаний. Чем выше слава - тем более многочисленные отряды и тем более сильные монстры желают наняться на службу за определенную плату. Это же касается и героев, с высокой славой свои услуги начинают предлагать даже чемпионы. Кроме того появляется торговец артефактами, который доставляет шмот прямо в столицу, предлагая купить по сходной цене!

Да, пусть по графике Master of Magicсегодня безнадежно устарела, но по реализованным в ней механикам она на голову превосходит не только многие игры 1990-х годов, но и большинство современных игр! Благодаря случайной генерации карты, большому выбору рас и школ магии, Master of Magic не становится скучной даже при повторном прохождении, т.е. игра нацелена на высокую реиграбельность!

Конечно, многие ждали продолжения Master of Magic. И Стив Барсия обещал выход второй части в 1998 году, но в 1997 году Simtex прекратила свое существование, то есть выпустить вторую часть было попросту некому!

После MicroProse заявила о выпуске самостоятельно разработанного сиквела в 2000 году, но из-за ухудшающегося финансового состояния компании релиз был отменен, а в 2001 году была отменена сама MicroProse.

Идейным наследником Master of Magic считается Age of Wonders, разработанная y Triumph Studios и Epic MegaGames, выпущенная в 1999 году, но Леннарт Сас, ведущий дизайнер Age of Wonders, опровергает любое заимствование из Master of Magic.

Права на игру отошли Quicksilver Software и Stardock, в 2007 году в СМИ появилась информация, что Stardock планирует выпуск продолжения Master of Magic в 2009 году, но, как оказалось, речь шла о похожей Elemental: War of Magic.

В апреле 2013 года Wastelands Interactive начала краудфандинговый сбор на игру Worlds of Magic, которая позиционировалась, как идейное продолжение Master of Magic. Кроме того к команде присоединился Джордж Эдвард Парди, работавший над Master of Orion и Master of Magic, что давало надежды на достойное продолжение. Правда, выпущенная в 2015 году Worlds of Magic получила очень противоречивые отзывы.

Полноценное продолжение Master of Magicвышло в 2022 году - от студии MuHa Games. Скажу прямо - игра мало чем отличается от оригинала, кроме современной графики, музыкального сопровождения и более внятного, более понятного интерфейса. Хотя бы стало возможным заранее прогнозировать исход боя - вероятность победы еще до начала сражения показана в процентах.

С одной стороны - печально, что за почти 30 лет никто так и не смог сделать продолжение Master of Magic, которое однозначно было б лучше оригинала, с какими-то новыми расами, заклинаниями, игровыми механиками. С другой стороны это лишний раз подтверждает то, что в Master of Magicизначально был идеальный баланс, который невозможно улучшить - только сломать.

Показать полностью 3
61

Л2 как часть счастливого детства

Расскажу свою историю о том, как в мою жизнь ворвалась Линейка.

Все началось примерно в 2008 году. Я пришёл в гости к однокласснику посмотреть как он играет на комплюхтере, эдакий лайфстрим. Тогда я впервые увидел Линейку. Одних просмотров мне было мало и я стал обзванивать все ближайшие магазины с дисками на предмет наличия Lineage 2 Camael Hellbound, тк именно эта версия была у одноклассника. Откуда мне в 3-4 классе было знать, что эта игора не в классическом плане продаётся на диске, подобно колде, а нужно качать из этих ваших интернетов.

Был момент, когда я скачал Линейку видимо с евроофа и искренне не понимал как это я не могу найти одноклассника, находясь на одной локации?

Когда наконец-то я начал играть на руофе (пока иннова ещё не была именем нарицательным) моим самым первым персонажем стал, разумеется, ультра-эджи-эмо-бой тёмный эльф бд с ником шашлычог (восьмой год, что уж скажешь).

Поначалу я не понимал ровным счетом ничего. Как качаться? Где брать шмотки? Почему всегда дико не хватает аденок в кармане? Благо у меня был наставник - одноклассница-затворница, которая начала играть раньше меня и закентилась с каким-то кланом, где ей все объяснили. Я перенимал ее мудрость посредством телефонных переговоров. Стоит упомянуть, что когда родители увидели счета за телефон (а разговаривали мы буквально часами) я получил таких звездячек, что ни в сказке сказать.

Год я сидел на 49 лвле. Почему? Потому что в один момент во мне проснулся дух исследователя-первооткрывателя - как умалишенный я бегал по всей карте, забегал в каждое здание, тыкал на каждого нпц. Ну и, разумеется, бесчисленное множество раз клеил ласты от, например, антилоп в хотспрингсах.

Спустя какое-то время я ушёл с офа на фришки. Могу ошибаться, но вроде серв назывался s-lineage. Вторым значимым персонажем стал берс. Имя я наглым образом стащил из ютуб-видосика с нарезкой пвп берса под ником xBelial. Увидел и подумал - это же литерали ми. Хочу заметить, что ник этот я ни разу не опозорил. Хоть не был топом, но нет нет, да наваливал мощи на твт-ивентах.

Мы много играли с одноклассниками на том серве. Весело было сидя в скайпе фармить химер на хб, попутно обсуждая предстоящие четвертные контрольные. Был момент, когда мой особо хитрожопый одноклассник по имени Дима, играя за некра, решил слить другого одноклассника в пвп. Надо отдать Диме должное, его план был надежным как швейцарские часы - слить хп до минимума через боди ту соул (если не ошибаюсь) и потом ваншотнуть кдлкой. И вот стоит Дима на воротах Глудио усердно сливая хп и зовёт ничего не подозревающего одноклассника на пвп. Не мог я допустить такой бесчестной победы, особенно для Димы, и и одним раш импэктом отправил Диму на пару метров под землю. Очень уж он на меня потом обиделся.

Ушёл я из Линейки году в 13, перешёл в Айон. Но Линейка, что подарила мне огромное количество приятных воспоминаний навсегда останется в моем сердце.

Показать полностью
7

Asterix Mega Madness: безумный турнир

Не каждая игра может задеть тонкие струны души, оставить отпечаток в молодом сердце только что открывшего для себя мир виртуальных игр. Но есть один кандидат из многих, кто успешно справляется с этим, несмотря на то, что это не обремененный сюжетом или перегруженный драмой AAA-проект. Со своей основной задачей, а именно развлечением, он справляется на 100%.

Сегодня опять потормошим прошлое и вспомнил замечательный юморной проект Asterix: Mega Madness.

Как всегда, галльская деревня пребывает в своей повседневной рутине: Какофоникс сочиняет свои песни, Обеликс играет со своей собачкой Идефиксом, а Панорамикс готовит очередную порцию волшебного зелья. Дабы никто не умер от скуки, Астерикс решает провести местные олимпийские игры, но с гальским размахом.

Так и встречает нас игра. Это скорее симулятор состязаний, чем сюжетное произведение. Здесь нет интриг и диалогов, цель - прийти первым.

Кнопка "Суперсумасшествие" в главном меню, как бы намекает, что впереди нас ждет нечто грандиозное.

Чтобы принять участие в местном турнире, на выбор дают четырех персонажей: Астерикса, Обеликса, Какофоникса и госпожу Гериатрикс (видимо, была добавлена для женской аудитории).

Турнир представляет собой набор забавных мини-игр спаррингов, преимущественно на время, разбитых на 4 игровых дня.

Здесь есть забеги на щитах, конкурс обжор, гребля, гонка на балистах, набивание очков катапультой, ловля кабанов, сбор ингредиентов - это далеко не весь перечень представленных дисциплин.

Инклюзивность в те года была суровой

Инклюзивность в те года была суровой

Жаль мне этого римлянина

Жаль мне этого римлянина

Здесь даже присутствует галльский файтинг, хотя не Мортал Комбат, конечно, но выглядит забавно и заряжает позитивом.

Помимо очевидно спортивных состязаний, таких как гребля или перегонки, есть мини-игры по зачистке римских форпостов от легионеров, а также задачи по добыче наибольшего количества шлемов с голов несчастных римлян.

Тотальная зачистка

Тотальная зачистка

Dirt моего детства

Dirt моего детства

Для детей это действительно забавная игра. Мне с детства запомнилось состязание в обжорстве, когда Обеликс забавно точит кабанчиков за столом, и как последние бегают и судорожно визжат в мини-игре охоты при встрече с проворными галлами.

От всего этого действия действительно веет воспоминаниями о легком и беззаботном. Сразу вспоминаешь все фильмы и мультфильмы с любимыми персонажами, и будто снова ты просыпаешься в субботнее утро, включаешь компьютер и устраиваешь Суперсумасшествие в такой знакомой и горячо любимой многими миллионами людей галльской деревне.

А потом был Asterix & Obelix: XXL, но это уже совсем другая история....

Показать полностью 11 1
10

Игра

Привет! Игра конец 90х - начало 2000х. Вид 2D. Играем за спецагента или вроде того и убиваем врагов. Помню есть уровни под водой( вроде плывёшь с аквалангом), на корабле, в джунглях,а в конце сражаешься с огромным роботом. Начинаешь у ног робота и постепенно на джетпаке добираешься до головы. Также главный герой часто на связи по рации с девушкой-агентом( помощницей). Также у игры была хорошая профессиональная русская озвучка.

Спасибо большое, если кто вспомнит!

56

Я был там, Гендальф

Я был там 3000 лет назад

Я был там, Гендальф

Я в ЛА2 пришёл поздно, вроде бы тогда только накатили на наш пиратский сервер Фрею (админы старались не сильно отставать от оф.серверов) и играл с год-полтора до "смерти" сервера, точнее массового исхода людей с него, а заново качаться мне было не интересно.

Показать полностью
0

Немного о игре "LSD сны"

Не судите строго это моя первая статья на пикабу, я просто хотел рассказать о одной игре на которую в своё время наткнулся ещё будучи ребёнком.

Начну из далека. В своё время я активно пользовался S.V.-DOS малоизвестным белорусским аналогом MS-DOS-а.

Значит попала мне на комп эта самая LSD сны. Не помню как это было ,вроде скачал с того допотопного "прото-интернета" за неимением альтернативы.

Но перейдём к самой игре. Описать её довольно сложно могу лишь вспомнить полную сюрреалистичность ощющения которой добавляло плохое управление

и в целом еле работающий движок.Сейчас я могу предположить что это этакая инди-игра созданная ещё до появления такого термина. Что нащёт сюжета то он если и был то очень уж бредовый ,что-то о трудностях разработке игр(если не ошибаюсь).В цело эта игра напоминает LSD Dream Emulator для PS1 ,хоть о ней

я узнал куда как позже однако кроме общей идеи особо ничего общего с ней не имеет ибо на сколько помню обладает общей связаностью снов(так называются уровни игры) и каким не каким общим сюжетом.

Также из интересного могу отметить некоторую разветвлённость.И то чем она запомнилась мне больше всего - "сьезжанием" и искажением текстур при повороте игрока рядом с ними .Что возможно связано с настоящей трёхмерностью в игре а не 2.5D как в большенстве игр для этой О.П. и в целом того времени.

Так вот недавно я нашёл на старом жёстком диске скрин этой игры:

Немного о игре "LSD сны"

Начальный уровень (вроде) и самый одекватный

______________________________________________________________________________________________________

После чего на волне ностальгии решил скачать и перепройти сей "шедевр" 90-х

Однако на удивление никаких упоминаний я в интернете на нашёл.

Может у кого-нибудь из вас завалялась эта игра или знаете где её можно скачать?

Показать полностью 1
21

Черный котел

Не так часто выпадают свободные выходные. Ну знаете, когда можно без зазрения совести побездельничать и потупить в сети.

Сегодня вот как раз один из таких дней. Сижу, значит, листаю странички на Old-games, хочется найти какой-нибудь квест…И тут, - оп! - взгляд цепляется за старую, даже можно сказать древнюю игру: “Black cauldron”.

И все… вспышка, искра, безумие…

Наверное у многих бывало такое: встречаешь что-то знакомое из детства и как-будто открывается краник с воспоминаниями… с ностальгией.
Вот и здесь - точно такая же история.
В детстве, я часто оставался один дома и родителям пришла, без шуток, гениальная идея, чем меня занять, чтобы я случайно не спалил квартиру - они приучили меня к книгам. Причем покупали все подряд: от энциклопедий и детских детективов, до вполне себе взрослой серии “Бестселлеры Голливуда”... а там решай сам, что читать.

Ну так вот. Была, а может и сейчас есть, такая серия книг - “Замок чудес”. В ней выходило всякое подростковое фентези.
И однажды мне там попались Хроники Прайдайна. Ну или Придайна. От Ллойда Александера. Вроде как тогда мне купили то ли две, то ли три книги из всей пенталогии. Было там что-то про волшебную свинью, которая могла спасти мир... про мертвецов с ограниченным радиусом действия... Гурджи какой-то… Черный котел…
Пролетели эти мысли и вроде все, забылось. Ан нет. Что-то зацепилось в голове. И не давало спокойно жить.

Ну что ж придется закрыть и этот гештальт.

Начал с книг, ведь сейчас найти почти любую - не проблема. Все же именно книги, а точнее - любопытство, желание узнать, чем же закончилась та история, с которой я обрывочно познакомился в детстве, и стали причиной по которой я заинтересовался игрой.
На прочтение всех хроник ушло недели полторы, благо, что по работе уехал в командировку и вечером было достаточно времени. И могу сказать, что даже сегодня это неплохое подростковое чтиво. Не восторг, но вполне себе читаемо. Просто, доходчиво и на примерах показывается как надо делать и как не стоит. Хочешь чему-то научиться - работай, не будь мудаком, но даже если и стал - будет шанс исправиться. Живи просто, пофиг кто ты, главное - твои поступки... И вот все такое. Концовка, правда, вышла какая-то смятая. Но этим и отличается отличное фентези от просто неплохого.

Книга это, конечно, хорошо, но игра, к сожалению, сделана не по ней. А по мультфильму от Диснея. Да, было в его истории и такое.  И этот самый мультфильм, не то чтобы хорош. В нем все очень просто что ли…

  • простой сюжет, из которого вырезали почти все хорошее, что было в книгах

  • простой стиль рисунка.

    Особенно это заметно по тому, как был нарисован Рогатый король. Над ним, походу, вообще не старались. В книге был брутальный чемпион повелителя зла в маске из черепа оленя, а в мультфильме - какой-то лич с рожками, ради которых пришлось прорезать в капюшоне пару отверстий. Еще и глаза как-то отвратительно нарисовали.

Да и главные герои, как будто взяты из банка стандартных персонажей Диснея. По крайней мере Тарен и Эйлонви сойдут за своих практически в любом другом мультфильме от студии… 

Был разочарован… ну теперь дело за игрой.

Найти игру в сети оказалось не проблемой, а вместе с ней в комплекте шла куча цифровой макулатуры: мануал, карта, гайд. Роскошно.
Забавно, что сама игра скачалась гораздо быстрее, чем пдф с мануалом.


Ну так вот, игра.
Выпустили ее Sierra online - короли квестостроения своего времени. А игровым дизайнером выступил тот самый Эл Лоуи, известный по серии игр про Ларри.
Так как игра вышла аж 1986 году, то картинка, конечно, поражает воображение… но не в том смысле, что мы вкладываем в это выражение сегодня…

Увидев графику в игре, я даже на пару минут пожалел, что пк-гейминг я застал уже практически в современном виде. В 2002 году, когда у меня появился компьютер, стандарты уже более-менее сформировались и развивались, в основном, количественно, а не качественно. А было бы интересно пройти этот путь развития с самого начала, взрослея вместе с ним. Все эти переходы от EGA к VGA, а после и к SVGA должно было восприниматься как технологический прорыв, и хотелось бы быть хоть немного причастным к этому.

В первые минуты игры слегка… да что там слегка, порядочно так, сбивает с толку управление. Слава богу, что тут нет текстового ввода. За это как я понял, надо благодарить тех, кто при разработке ориентировался на детскую аудиторию. Но и без этого все очень непривычно.

Управление Тареном висит на F-клавишах, что, конечно, сегодня вызывает некий ступор. Мне даже пришлось выписать их на листочек, чтобы не путаться. И все равно постоянно жал на что-нибудь не то. А ведь там еще есть F9 которое перезапускает игру.

С передвижением тоже какая-то странность - нажав “вперед” Тарен будет идти пока я не нажму “вперед” еще раз, только после этого он остановится… странно. Но, к счастью, игра не требовательна к скиллу, так что больших проблем все это не доставляло.

Прежде чем засесть за игру, решил глянуть, что там еще есть из дополнительных материалов.
Из интересного нашлось - карта и хинтбук.
Карта прикольная.

Что интересно, мануал предлагает самому рисовать карту, и даже приводит пример, как это сделать

Я решил последовать совету… вот, что у меня вышло

Но на самом деле это лишнее. Из-за размеров локации. Чуть позже вернусь к этому.

Еще к игре прилагается хинт бук от Эла Лоуи. Сделан он весьма своеобразно. Хотелось бы глянуть на него вживую, чтобы понять как это реализовано.

Ну хватит разглядывать все эти бумажки. Пора вернуться к игре.

К слову, моя первая попытка прохождения закончилась не то, чтобы удачно. Оказалось, что в игре крайне желательно подходить ко всем предметам и пытаться их использовать (напоминаю, что это клавиша F6). А эти самые предметы абсолютно ничем не выделяются на общем фоне. Вот я и ушел в долгое странствие, не заглянув в шкаф в хижине Доллбена. Так Тарен остался без еды и, что главное - без питья. Не повторяйте моих ошибок.

Сюжет игры местами довольно точно следует за мультфильмом: в начале нас ждут и гуси и козел и кормежка кашей Хен Вен, которая в мультфильме, а следовательно и в игре почему то стала поросенком…с повадками собаки. Разработчики как бы намекают, что нам будет позволено повторить историю, рассказанную в мультфильме, и встать на место Тарена.
А дальше нас ждут путешествия по знакомым по книге и мультфильмам местам и встреча со старыми знакомыми. Болота Морвы, замок Рогатого короля, зловещий лес, Ффлефдур и Эйлонви, троица ведьм Ордду, Орвен и Оргох, король Эйдилегг… хоть их роли и свелись к эпизодическим, но все равно приятно было увидеть их в игре. Вот только я не понял, зачем нужен Ффлефдур. После своего спасения он дает в награду арфу… но зачем?

Но здесь же скрывается и огромный недостаток игры. Все эти персонажи, будучи родными и знакомыми тем, кто прочитал книги, или хотя бы посмотрел мультфильм, настолько же чужды для тех, кто всего лишь захотел поиграть в игру от Диснея и Сьерры. Для них всё это будет лишь калейдоскоп из непонятных персонажей с идиотскими именами. В игре они не раскрыты вот ни разу.

Тем не менее, если Дисней к переносу книги в мультяшную форму отнесся довольно-таки халтурно, то Сьерра подошла к делу более ответственно - мультфильм перенесен на экраны мониторов вполне достойно… но, видимо, кто-то из разработчиков все же читал Александера и постоянно добавлял всяких мелочей из книг. Например, Даллбен отправляет нас не просто в хижину, где надо спрятать поросенка, а на аванпост Красивого народа к Гвистилу. У меня, кстати, получилось туда добраться не потеряв Хен Вен. А еще под мостом лежит сумка с бесконечным запасом еды. Что тоже отсылка.

Кстати о еде. Да, в своих приключениях Тарен вполне может проголодаться и умереть… но это надо постараться. У меня не вышло. Не стоит забывать, что это все же игра от Сьерра. Так что смерть персонажа - это нормально. Здесь можно утонуть, быть убитым прислужником Рогатого короля, упасть со скалы, ну и как я уже говорил - умереть от голода или жажды.
Но хотя бы в игре нет такой ситуации, когда чего -то не нашли и потеряли шанс пройти игру. Всегда есть альтернативный вариант.

Наличие нескольких путей прохождения вообще можно считать отличительной особенностью игры. Для 1986 года их тут вполне приличное количество. Самая интересная, - как по мне - развилка связана с проникновением в замок. Можно спрятаться в тележке у слуги Рогатого короля, а можно залезть по стене, если, конечно, не забыли взять кинжал в лесу.
Помимо этого: гвитанты все же могут угнать свинку, и тогда ее придется спасать из застенок Рогатого короля. Еще вроде можно сделать так, чтобы в котел прыгнул Гурджи, а после - попросить ведьм воскресить его, но у меня это чет не вышло, и пришлось загонять в котел самого Рогатого короля… при помощи зеркала. Магического. Увидев там свою злобную натуру, он с криками - “Да что ж я за человек такой”, - побежит топиться в котле. А, ну и как продолжение варианта с самопожертвованием Гурджи, его можно не воскрешать, а выбрать сокровища… но это уже слишком.
В конце-концов Тарен и сам может прыгнуть в котел.

Небольшое отступление… в общем все же решил посмотреть, что надо сделать, чтобы увидеть концовку с Гурджи. Оказывается надо зайти в зал с котлом не через подземелье, а через решетку у пола, рядом с тюремными камерами. Ну вот как до этого надо было догадаться? Как?

Сама игра не очень большая, все локации можно представить как закольцованное пространство размером что-то типа 4х4 экрана, плюс несколько экранов замка, часть из которых вообще не нужна. Тут будет и Каэр Даллбен, и лес с рекой и водопадом, и мрачный лес, и болото, ну и разумеется замок.

Наверное, это будет очень натянуто, но я бы сравнил Black cauldron с первой Готикой. Тоже очень небольшой мир, в котором происходят различные события, и за счет размеров - начинаешь как-то ближе воспринимать все происходящее.

Так как игра была рассчитана на детскую аудиторию, то она довольно лёгкая и проходится за два-три часа. Наверное, самое сложное место в игре - это каменный лабиринт, если пройти его не то, чтобы проблема, то вот догадаться использовать веревку, уткнувшись в скалу - уже задача не из легких. Я тут даже с гайдом застрял минут на пять. Хотя бы потому, что думал, что передо мной трещина, но никак не куст.

А затем лазание по веревке… я все перепробовал, но Тарен постоянно  срывался, пришлось лезть в мануал, и обнаружить там, что в моем случае движение по диагонали вверх и влево  - это кнопка  Home… ппц.

Но, видимо, дети того времени были поупорнее, да поумнее, так что как-то справлялись своими силами.

По итогу могу сказать, что я остался крайне доволен.

Ведь посудите сами: увидев всего одну строчку на сайте, посвященном ретроиграм, мне удалось поиграть в довольно годную игру из тех времён, когда компьютеры были большие; наконец-то узнал полностью историю Тарена из книг; посмотрел один из немногих провалившихся мультфильмов Диснея.

Ну и написал эту заметку.

Показать полностью 11

Продолжение поста «Немного о чудесах оптимизации»1

Господа, благодарю всех вас за глубокую аналитику моих финансовых возможностей и возможностей моего компа. У меня мобильный интернет, качаю вещи медленнее чем мог бы (точнее интервалами, то 75 мегабит, то 246 килобит 😁) Суть в том, что увидел корсаров, на которые накатили текстурки, думал сейчас за пiвом схожу, как раз поставлю они скачаются и поиграю, а там 22 гига. Это какой-то абсурд для игры на том же самом движке. Текстурки, не текстурки, суть в том что мне даже бесплатно скачивать её не хочется. Когда я слышу что в русской игре текстурки весят 22 гига, я сразу представляю как это говно ебучее будет лагать на совершенно любом компе с самым крутым железом. Так что если олды ещё на месте, помогите мне вспомнить как назывались корсары, где можно было построить свой собственный город на необитаемом острове и туда товары завозить и так далее. Мне почему-то кажется что Ветер Свободы, но это не точно.

А если хотите купить мне ссд на терабайт или топовый тариф с пред-пять-джи от мегафон, чтобы я без сомнений качал всякое васянское говно весом 22 гигабайта, можете задонатить мне через кнопку с донатами

Отличная работа, все прочитано!