Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 485 постов 23 081 подписчик

Популярные теги в сообществе:

124

CryEngine Gothic. Небольшой отчет.

Да хранит вас Иннос,Пикабушники !

Давно не было отчетов о проделанной работе(на самом деле они были,но по качеству не дотягивали до Пикабу)


Итак,что же добавлено?

-Новая моделька Падальщика

-Новая моделька Шершня

-Проведена небольшая оптимизация флоры



Хотелось бы попросить Пикабу о небольшой помощи.Команде требуется переводчик.

Если вы умеете пользоваться не только Промтом,но и отличаете turd от shit,то именно вас мы и ищем.Все контакты можно найти в группе(ссылка внизу)


Спасибо за внимание !



Группа проекта : https://vk.com/kotics_open_sours

Показать полностью 1
12

Unreal Engine Meetup в Казани

Unreal Engine Meetup в Казани Epic Games, Unreal Engine, Казань, IT

Всем кто в Казани (Поволжье) и неравнодушен к геймдеву

Первый официальный Unreal Engine Meetup в Казани


Дата: 29.07.17 (суббота)

Время: 15:00.

Место: IT-Park Казань, главный конференц зал

Стоимость: Бесплатно, по предварительной регистрации: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfLuBN9BkqI_meruTa1...

24

Разработка VR игры для HTC Vive

Недавно мы ездили на конференцию разработчиков игр (White Nights).

Разработка VR игры для HTC Vive Виртуальная реальность, Инди, Gamedev, Инди игра, Screenshotsaturday, Htc Vive, Видео, Длиннопост

Заметили, что многие продолжают делать ошибки работая с VR. Оно и понятно, направление еще молодое.

Мы предлагали прохожим поиграть в наш симулятор первого контакта, в котором человек должен защищать свое барахло от инопланетян с помощью фейерверков стоя на крыше дома (нет, мы ничего не курили).

Так вот многие отмахивались и говорили, что они только что пробовали и их очень тошнит от VR. Приходилось всех переубеждать, что их тошнит не от VR а от того, что внутри игры их перемещают, а по факту тело движения не ощущает, вот вестибулярный аппарат и отхватывает диссонанс.

Объясняли, что мы не делаем этого в нашей игре, и что если им не понравится, они могут в любую секунду снять очки. В итоге, они доигрывали сессию до конца, и были рады отсутствию тошноты и самой игре.

Разработка VR игры для HTC Vive Виртуальная реальность, Инди, Gamedev, Инди игра, Screenshotsaturday, Htc Vive, Видео, Длиннопост

Так что если вы возьметесь делать игры, или что либо еще под VR - поделюсь каким выводам мы пришли:

1. Не перемещать игрока, передавать только его движения (HTC Vive дает больше свободы), либо телепортация.

2. Не делать огромного количества деталей и супер реалистичной графики:

a. Из за того, что в очках пока еще небольшое разрешение

b. Это может привести к лагам, а как следствие опять же к тошноте

c. Большое кол-во объектов в VR воспринимаются человеком тяжелее


Поэтому мы изначально разрабатывали проект так, чтобы:

1. Игрока не перемещало.

2. Выбрали для нашего проекта HTC Vive, он позволяет игроку двигаться самому, в радиусе нескольких метров

3.Строили геймплей на одном месте чтобы не использовать даже телепортацию.

Разработка VR игры для HTC Vive Виртуальная реальность, Инди, Gamedev, Инди игра, Screenshotsaturday, Htc Vive, Видео, Длиннопост

Уже не факт что будет полезно, но, думаю, это стоит упомянуть.

Когда мы выходили в Steam еще работала система Greenlight. На тот момент VR проекты проходили в обход нее. То есть мы написали письмо в Steam с описанием проекта и роликом геймплея и нам сразу выдали разрешение на размещение игры в магазине.

Как это будет устроено с Steam Direct пока не знаю, скажу через 2-3 месяца когда будем заливать уже следующий проект.


Вообще VR игры сейчас получают много привилегий, но пока в нем много неизведанных грабель, что сильно портит ему репутацию :) Получается палка о двух концах:

Многие получают отличную возможность рекламы, но непреднамеренно показывают технологию с худшей стороны что только отталкивает пользователя.


Мы считаем, что занимать нишу VR сейчас хорошо только в долгосрочной перспективе. Технология пока дорогая, но к моменту когда она подешевеет и станет массовой лучше уже понимать ее нюансы дабы не упустить хороший момент.

P.S. Геймплей нашей игры Aliens In The Yard. Релиз которой состоится 25-го июля.

Показать полностью 2 1

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха"

И снова здравствуйте, меня зовут Борис и я студент.

Сегодня я вам расскажу о том как я, имея нулевые навыки в программировании создал игру на Unity3D.

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха" Android, Play market, Gamedev, Игры, Pixel Art, Адольф Гитлер, Google Play, Приложение на Android, Длиннопост

Для начала немного предистории. Еще со школы я понимал что в будущем хочу зарабатывать себе хлеб разработкой приложений, а именно игр.

Все мы помним хайп вокруг игры Flappy Bird. Еще тогда я начал задумываться, а ведь в этом нет ничего сложного ведь игра не имела графику аля Battlefield, но в нее хотелось возвращаться раз за разом. И тогда я вынес для себя главный урок - игра должна быть не красивой, а интересной. Если у вас есть хорошая идея для создания игры и вы боитесь приступать за неимением навыком, то я вам так скажу, пока вы сидите и ждете пинка под зад, кто-то создает очередной Лазер для котов и набирет миллионы скачиваний.

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха" Android, Play market, Gamedev, Игры, Pixel Art, Адольф Гитлер, Google Play, Приложение на Android, Длиннопост

Моей отправной точкой стала новость о том что школьник заработал 5000$ в стиме на игре которая так же была очень простой но в то же время интересной. И тут я подумал: если это под силу школьнику, то почему не попробовать мне?

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха" Android, Play market, Gamedev, Игры, Pixel Art, Адольф Гитлер, Google Play, Приложение на Android, Длиннопост

Идея

И вот я уже полон мотивации, начинаю думать над созданием своей первой игры. Для начала нужна идея, так как вдохновил меня именно авиасимулятор, то и черпать идею для своей будущей игры я начал в этом направлении. В итоге пришел к выводу что будущая игра будет иметь такой сюжет: вы пилотируете советским самолетом, вам нужно набрать 1000 очков уничтожая вражескую технику и с криками: "За Сталина!", - сразить Гитлера в тяжелом поединке. В игре наличивается 5 видов вражеских самолетов и 3 разных бонуса.
Мне понравилась эта идея, а босфайт с Гитлером должен принести игре некий шарм и дух таких великих игр как Wolfenstein и Bionic Commando.


Идея есть, осталось самое самое интересное - проникнуться всеми тонкостями разработки игры и наступить на все грабли которые приготовлены для начинающего разработчика. Создание игры состоит из трех составляющих: написание кода, прорисовка графики и звук.


Графика

С самого начала игра задумывалась с пиксельной графикой, так как у меня за плечами был немалый багаж знаний по Photoshop, я решил что сам все прорисую. Начитавшись статей и рекомендаций по созданию пиксельной графики для игр, я создал пак необходимых текстур для будущей игры, лично для меня это было самое легкое из всего проделанного.

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха" Android, Play market, Gamedev, Игры, Pixel Art, Адольф Гитлер, Google Play, Приложение на Android, Длиннопост

Код

При выборе движка, мой выбор пал на Unity3D так как по отзывам он отлично подходит для создания 2D игр + ко всему он бесплатный для небольших коммерческих проектов (с доходом до 100.000$ в год). Постепенно я начал осваивать Unity читая оф. руководство + различные статьи и обучающие видеоуроки, которых в интернете полным полно. Код писал на C#, так как гайдоделы предпочитают его, а у меня были кое какие знания по С++. Лично мой совет это начинать изучать С# не просто смотря уроки и копируя готовый код, а постепенно изучать язык, вдумываться в каждую написанную строчку кода. Параллельно я начал изучать С# по книжке Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство.

Уже после месяца такого изучения я мог спокойно адаптировать найденный код под свои потребности, а местами и сам писал используя оф. руководство.


Звук

Со звуком мне помог мой знакомый, за что ему огромное спасибо, он мне сэкономил и время и деньги.


В определенный момент я решил что, имея рабочий прототип и веру в то что игрушка годная, можно идти на indiegogo со своим стартапом. Лишь скажу что лучше не повторять моих ошибок, ведь из-за этого я только потерял время, за 2 недели мне задонатили целых 0$, что немного меня огорчило, но не заставило опустить руки.


И вот моя игра уже готова и красуется на полочке Play Market. Я понимаю что она мне не принесет денег и славы, но проделав такой путь от идеи к релизу я получил бесценный опыт. Возможно своей историей я кого-то вдохновлю и для кого-то она станет отправной точкой в мир геймдева. И помните: нет ничего невозможного, главное это желание!

Спасибо что дочитали до конца.

Мотивации пост. Создание игры на android без навыков программирования, но с огромным желанием. История "успеха" Android, Play market, Gamedev, Игры, Pixel Art, Адольф Гитлер, Google Play, Приложение на Android, Длиннопост

Жду вашей критики и предложений по улучшению.

Показать полностью 4
45

Spider: Готовая 3D Сцена

Всем привет!


Возвращаясь в 2009 год, я помню этот замечательный день, когда я впервые опубликовал свою работу под названием «Spider» и получил несколько наград и авардов на различных 3D-ресурсах! Это было потрясающе! И сегодня такой же замечательный день и я надеюсь он принесет другим художникам такую же радость и хорошее настроение, поскольку я решил поделиться с вами этой 3D-сценой!


Сцена сделана в программе 3ds Max и V-Ray и включает в себя модель окружения, робота паука, текстуры, настроенные камеры и освещение, вообщем все подготовлено таким образом, что остается только обновите путь для текстур и нажать магическую кнопку Render! Сцена довольно раритетная и была создана с использованием более старых технологий по сравнению с сегодняшними, однако полагаю, что многие другие художники смогут найти для себя что-то новое и подчеркнуть какие-то новые идеи и я буду более чем счастлив, если эта сцена станет полезна и поможет другим художникам продвинуться вперед!


Всем Спасибо!


Ссылки:

https://www.artstation.com/artwork/bWldg

https://gum.co/YuOVn

Spider: Готовая 3D Сцена 3ds Max, Vray, Утопия, Паук, 3D, 3D моделирование, 3d max, Графика, Длиннопост
Spider: Готовая 3D Сцена 3ds Max, Vray, Утопия, Паук, 3D, 3D моделирование, 3d max, Графика, Длиннопост
Spider: Готовая 3D Сцена 3ds Max, Vray, Утопия, Паук, 3D, 3D моделирование, 3d max, Графика, Длиннопост
Spider: Готовая 3D Сцена 3ds Max, Vray, Утопия, Паук, 3D, 3D моделирование, 3d max, Графика, Длиннопост
Spider: Готовая 3D Сцена 3ds Max, Vray, Утопия, Паук, 3D, 3D моделирование, 3d max, Графика, Длиннопост
Показать полностью 5
22

Обновление #8

Приветствую, друзья! :)

Обновление #8 Pixel gladiator, Gamedev, Indiedev, Pixel Art, Обновление, Гифка

Встречайте новый апдейт Пиксельного Гладиатора!

Этот апдейт беден на тему нового контента. Он больше превозносит технические изменения (Вроде переводов).


Перевод не особо доставил трудности, скорее было муторно делать одно и тоже много-много раз. :)
Зная что в будущем придется перевести на другие языки игру, я заранее адаптировал код под возможность относительно легкой локализации. Моей ошибкой было то, что некоторые текста я сделал в формате текстур. Их пришлось перерисовывать каждый раз.
В целом мой совет - держите весь текст игры в отдельно, можно в переменных, можно одним массивом (как поступил мой знакомый разработчик). Можно подгружать из отдельного файла, я думаю это ещё легче. В текстурах лучше хранить те текста, которые переводить будет не нужно (лого, всякие возгласы вроде "FIGHT" в файтингах) Это значительно упростит перевод.


Что нового:

-Итальянская локализация

-Испанская локализация

-Французская локализация

-Маленькие исправления и изменения в графике

-Немного багфиксов


В следующем обновлении мы добавим в игру некоторые маленькие, но важные вещи для предстоящего релиза (мини помощь, геймпад)! Так же мы добавим перевод на немецкий язык!


Оставайтесь с нами, мы почти у цели!

:)

Показать полностью
102

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков

Итак, первый день нашего альфа-теста. Долго мы к этому шли, много пота и слёз было пролито в коробку с Ролтоном. Лично я больше люблю с говядиной. Примерно так этот день проходил у разработчиков:

А так у первых тестеров, многие из которых, к слову, ждали не один месяц:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост, Крутое пике

Не знаю, как лучше позиционировать очередной мой пост. Как приглашение на альфу или как эмоции от выкатывания туда своей первой игры. Обе стороны нужны, обе стороны важны. Одна нужна нам, другую предлагаю читателю.

Просьба не путать наш предыдущий тест быстрой игры (демки боя по-сути) с тестом полноценного MMORPG-режима.


Реал-тайм MMO - это очень сложно. Сложнее, чем кажется любому новичку. Ну примерно вот настолько:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост, Крутое пике

То есть перед началом разработки у меня в папке Мои Документы лежало два 10-страничных концепт-документа - спортивная ККИ и КОРОВАНО-ММО-В-РЕАЛЬНОМ-ВРЕМЕНИ-С-ОТКРЫТЫМ-МИРОМ. Не подумайте, знание того, что второе новичкам выбирать нельзя и на этом факапятся 95% - было общедоступным и несколько лет назад. Конечно, в ходе метафизических размышлений о диалектике человеческой сущности было решено, что человек - и не человек вовсе, если он не готов проверить догму на прочность.


Догма прочнее. На 3-ем годе разработки большого проекта желание бросить вызов сменяется желанием сделать небольшой, но отполированный до миллиметра продукт международного уровня. Именно здесь перестаешь с презрением относиться ко всяким красивеньким кликерам, линиям, скроллерам, головоломкам и прочему. «Как это я, вдумчивый геймер с четверть-вековым игровым стажем буду делать двуклеточное уныние для домохозяек и детей?» Но в такой разработке ты или быстренько обделался, или пришел, увидел, победил, - результат «Cаня, мы отбились».


Делая же большую игру, Вы будете постоянно закрывать линию фронта длиннее, чем на это рассчитана Ваша армия. Это изматывает психологически, потому что итерации и многоступенчатое выравнивание качества в разных местах проекта приносит боль и заставляет вспоминать в 10-й раз то, что уже сделано. Везде беспросветная сырость окопов и обломки костылей вокруг орудий. И дизайн-документ вам особо не поможет, потому что держать в актуале таблицы контента - это уже куча работы. А на держание в актуале диздока ММОRPG потребуется отдельный человек, либо же он безнадежно устареет за неделю (диздок?), при этом объемы его будут напоминать фолиант. Программисту при этом даже не будет смысла туда смотреть, он будет смотреть код. Разумеется, в результате всего этого регулярно случаются и прорывы фронта и даже котлы окружения. Как не трудно догадаться, врагом в этой войне является время.


Какое же оружие у нас есть против непобедимого соперника? Не так уж и много. Во-первых гугол и smekalochka позволят хоть как-то нагонять безнадежно про***нные сроки, выполняя некоторые таски быстрее, чем планировалось. Во-вторых программирование. Плохие программисты не прощают ошибок. У хороших же всегда на готове и системное решение, и костыль с велосипедным колесом. Иными словами, чем сильнее код проекта, тем больше ресурса гибкости есть перед тем, как рефакторинг-гроб-гроб-кладбище. В-третьих, "спокойно жгём танки" - тут уж слишком очевидно: против усталости, страхов, ругани и перекладывания ответственности за косяки между членами команды поможет только взращивание в себе профессионализма.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост, Крутое пике

Именно поэтому за прошедшие 1,5 недели мы залатали обвалы сервера, фризы, критические баги и, надеюсь, поэтому дойдем до релиза. По этой же причине хотим пригласить еще немного изысканных ценителей атмосферы альфа-сырца. Насладиться геймплеем и обилием контента сейчас получится едва ли, однако посмотреть на пациента своими глазами, поучаствовать в отлове самых разнообразных багов и разработке в целом - да. Тому, кто сейчас закатил глаза с видом "это что, бесплатный труд?" - могу сказать, что напрасно ты это, друг. Как разработчик я мал и зелен, но за моими плечами большой стаж альфа и бета-тестов, и если ты хочешь заниматься онлайн-проектами в будущем, знай: то - как близко тебя подпустит маленькая команда к процессам разработки никогда не сравнится с тем опытом, который ты получишь на тестах высокобюджетных проектов и даже от чтения очевидных постов и постмортемов. На этом пока всё.


Road Dogs - это кроссплатформенный (PC+mobile) инди-MMORPG-симулятор дальнобойщика/грабителя на просторах реальной постъядерной Аризоны. Пресловутый ограбитель корованов в виде автомобильного навигатора.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост, Крутое пике
Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост, Крутое пике

Записываться здесь:

https://vk.com/topic-108091924_34820130

или в сообщениях группы, если не хочется палить мыло.


P.S: По-секрету, попасть на сервер можно и другим способом - просто нажав Начав Игру на сайте проекта с ПК: roaddogs.ru - но это неточно, иногда открыто, иногда закрыто.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!