Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 474 поста 23 080 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Прошу пару советов у Лиги Геймеров

Привет, Пикабу!
Перешерстив много разных форумов, посмотрев много видео-уроков и попробовав самостоятельно - так и не смог определиться в выборе игрового движка, поэтому решился запилить небольшой пост, чтобы узнать мнение профи.
Суть - хочется сделать игру (как вы уже догадались), НЕ для продажи, НЕ для продвижения, просто игру для себя и своего игрового товарища.
Хочу подойти к делу основательно, постараться, чтобы вышло что-нибудь действительно интересное, благо руки, вроде, есть.
Зачем же я пришёл сюда - есть цели, есть задумки, не могу выбрать движок, где можно это реализовать вдвоём и, желательно, хотя бы в этом году. Т.е. нет желания начать изучать одно, а через какое-то время понять, что вообще не в ту сторону воюем.
Попробовал Юнити (на уровне: потыкал там, потыкал здесь, закинул пару сторонних моделек, нарисовал карту), попробовал Анрилэнжн - понял, что надо выбрать что-то одно и усиленно это изучать. А может есть вообще что-то БОЛЕЕ простое, что сможет удовлетворить мои потребности. В общем суть вы поняли - мне не лениво изучать движок, просто хочу изучать именно то, что сможет мне действительно помочь в создании игры.

Теперь "идея" (в скобочках, потому что я не придумал ничего нового, это будет очередная выживалка, только в том сеттинге, в котором нам обоим хочется) - приглянулась мне тема из фильма "Обливион" - пустынная планета, дроны охотники, геоплатформы, некая база и, собственно, аборигены, которые нападают на эти платформы. Не буду описывать "сюжет", ибо и так уже тонна текста, перейду к запросам:
- Достаточно большая карта - хочется попробовать реализовать патрулирование на какой-нибудь летающей ебанине, поэтом неплохо было бы иметь большую территорию.
- Враги с не плохим ИИ - возможно ли новичку научить врагов нападать в рандомное время? Или пользоваться тактиками? Очень бы хотелось освоить процесс обучения ботов.
- Хорошая анимация движений - я понимаю, что сейчас вызвал улыбку у многих, кто занимается разработкой, но тем не менее - я очень люблю реалистичные движения персонажей от третьего лица. Можно ли как-то без Motion Capture сделать красиво? Бег, стрельбу, систему укрытий и прочие радости? Насколько это сложно? Может где-то есть библиотека движений? В общем - помогите советом, это очень важный пункт.
- Кастомизация оружия, кастомизация персонажа, кастомизация экипировки - люблю создавать персонажей, люблю подбирать экипировку для различных тактических задач. Есть ли какая-то библиотека с кучей готовых моделек прицелов и волос? Где проще их сделать и проще портировать?
- Графон. Тут всё просто - фотореализма не надо, но и чтобы уж не совсем всё было квадратно.

Это основное, остальное уже по месту найду сам. Буду рад любым советам, ссылкам на ролики, дебатам о том - какой движок лучше - в общем буду рад любой отдаче (если пост вообще не утонет в минусах).
Спасибо за внимание!
(Если нужен коммент для минусов - скажите, я не очень шарю)

Показать полностью
4

Игра как интеллектуальная собственность (часть 2)

Итак, в первой части мы выяснили, что правовая защита может быть предоставлена не просто "игре" в целом, а отдельным объектам интеллектуальной собственности:


1. Товарному знаку,

2. Исходному коду программы,

3. Художественным решениям (персонажи, графика, сценарий, тексты),

4. Техническим решениям (алгоритмы).


Про товарный знак я рассказал в первой части, теперь пришла очередь программного кода.


Часть 2. Программы для ЭВМ


Программа для ЭВМ -  это, по определению из Гражданского кодекса РФ, совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ в целях получения определенного результата, в т.ч. исходный код и порождаемые программой аудиовизуальные отображения. Программы для ЭВМ охраняются наравне с литературными произведениями в течение всего срока жизни автора и 70 лет после его смерти. Смешно, да, но это придумали еще во времена, когда компьютеры были большими, да так с тех пор и оставили.


Очень важный момент! Понятие "патент на программу" лишено смысла, потому что программы для ЭВМ - это объекты авторского, а не патентного права. Их часто путают, но разница огромная. Авторское право защищает не идею, а форму. "Программа для ЭВМ", защищаемая авторским правом - это не алгоритм, не математическая модель, не  результат работы и вообще не техническое решение, которое можно было бы защитить патентом. Это просто набор неких конкретных команд и данных, т.е. как машинный код, так и исходный текст программы. Авторское право не дает другим людям скопировать именно этот код, но оно не мешает самостоятельно написать свой собственный код, который реализовывал бы тот же самый алгоритм или получал тот же самый результат, только другим способом.


Кому принадлежат права


По умолчанию все права на программу принадлежат автору, т.е. тому физическому лицу (или лицам), которые создали программу своим творческим трудом. Тот, кто оказывал только техническую или финансовую помощь, автором не является.


У автора есть некоторые неимущественные права, основное из которых - это право на имя, т.е. право называть себя автором. Даже если Вася Пупкин написал какой-то код, работая в Майкрософте, то все имущественные права будут принадлежать Майкрософту, но автором (если бы это было в РФ) все равно считается не Билл Гейтс, а именно Вася Пупкин. Право на имя действует бессрочно и отнять или передать его кому-то другому в принципе невозможно.


Исключительные права (раньше они более понятно назывались "имущественными") - это право на копирование, распространение, модификацию и т.д. В отличие от неимущественных прав, они могут быть переданы другому лицу и тот, кому они принадлежат, называется правообладателем.  Права получаются от автора разными способами. Например, если автор написал программу в рамках своих служебных обязанностей, то по умолчанию работодатель получает все права на результаты его  деятельности. Права также могут быть переданы по разного рода авторским договорам, разбирать которые мне лень не входит в задачи данной статьи.


Регистрация программ


Тут сразу надо уточнить, что никаких специальных действий для защиты программы совершать не нужно. По закону, любая написанная программа защищается авторским правом просто в силу ее создания с того момента, как она была создана. Поэтому регистрация программы нужна не для того, чтобы ее защитить, а для того, чтобы повесить в офисе красивую бумажку в случае спора доказать авторство в суде.


Для регистрации нужно отправить в Роспатент заявку, состоящую из заявления, краткой аннотации и "депонируемых материалов", т.е. фрагмента исходного текста программы. Весь текст отправлять не нужно, достаточно какого-то характерного фрагмента объемом 70 страниц (раньше это была бумажная распечатка, сейчас pdf на дисках). Как подавать заявку, расписано в правилах и административных регламентах, которые есть на сайте Роспатента. Ничего сложного там нет, этот тип заявок вообще самый простой из всех.


Как работает регистрация? Допустим, два человека приходят в суд, оба предъявляют код и оба обвиняют друг друга в воровстве. Если программа не была зарегистрирована, то спор может быть долгим и сложным. Если же программа зарегистрирована, то автор показывает свидетельство, суд запрашивает из загашников Роспатента депонированный фрагмент кода и сравнивает с кодом спорной программы. Если совпадает - значит тот, кто зарегистрировал, тот и автор. Именно поэтому на депонирование желательно отдавать такой фрагмент, который позволил бы идентифицировать программу (а не, скажем, какие-то свободно распространяемые куски кода, которые можно найти в сотнях разных программ). Конечно, при регистрации это никто не проверяет, просто если это не сделать, то регистрация окажется бесполезной.


Ну вот, если вкратце, то как-то так. Если народ захочет, то может быть попробую написать какую-то краткую инструкцию о том, как подавать заявку на регистрацию программы в Роспатенте. Но это потом. А в следующей части вы узнаете, как можно защитить другие объекты авторского права, возникающие при разработке игр - персонажей, графику, сценарии, тексты и т.п.


ПС: Долго думал, кидать это в лигу юристов или в лигу разработчиков. Но наверное, юристы и сами все знают. Ну или знают, где прочитать, если что. А разработчики как раз с одной стороны - плавают в правовых вопросах (что естественно для неспециалиста), а с другой, им-то оно и может понадобиться.

Показать полностью
73

Ответы на вопросы [Как запатентовать игру? Защита авторских прав и инвесторы]

Приветствую всех! После небольшого перерыва возвращаюсь к статьям. Сегодня ответим на вопрос: "Как запатентовать игру?"; "Защита авторских прав"; "Как добиться инвестирования?". Рассмотрим все в деталях и по порядку, поехали.

Вопрос был задан в моем сообществе в "ВК" Дмитрием Кравченко. Специально для разработчиков из Лиги Разработчиков игр и 14 подписчиков:D

Ответы на вопросы [Как запатентовать игру? Защита авторских прав и инвесторы] Indiedev, Игры, Длиннопост, Разработка, Инди

Всё о патентировании игр. "Как запатентовать игру, обладая идеей, сценарием, скриптами и схемами алгоритмов".

1. Вы можете запатентовать название своей игры, как торговую марку. Заметим, что если приписываете в названии своего проекта "TM" или ®, не имея юридического подтверждения (то есть, вы не регистрировались) - этим действием вы нарушаете закон и вполне можете рассчитывать на штраф (до 40 000 руб).

История #1.
Периодически люблю заходить к начинающим разработчикам в группы и напоминать им про уголовную ответственность по-поводу использования TM и ®. Сразу же убирают)


2. Для более полной защиты кроме самого названия игры можно зарегистрировать также названия и изображения героев игры и эпизодов.

3. Идея игры также может быть защищена с помощью АП (авторского права). Для этого необходимо описать основные характеристики, сценарий, правила и персонажей. Далее получить авторское свидетельство на произведение.

Что вам дает авторское свидетельство?
- Право требовать указание имени автора произведения при любом его публичном использовании.
- Право требовать сохранения целостности произведения и противодействовать любому искажению или изменению.
- Запрещать воспроизведение, публичное использование, переработку произведения и возможность получения вознаграждения за его использование.
Рекомендуем ознакомиться вам лично с данной тематикой (мы затрагиваем её поверхностно).


4. Вы можете запатентовать исходный код своей игры.
Для защиты функциональной части компьютерной игры можно использовать патентование используемых в ней функций или алгоритмов. Объектом защиты в этом случае будет алгоритм, т.е. принцип или метод решения конкретной задачи, на основе которого создана компьютерная программа игры.

Что же будет защищать торговая марка (TM или ®)?
1. Словесное обозначение игры ("Shadow of War" - если что оно уже занято).
Внимание!
* Не могут быть зарегистрированы обозначения, которые являются схожими с торговыми марками, уже зарегистрированных компаний.
* Нельзя регистрировать наименования, которые могут ввести в заблуждение покупателя, к примеру "Вкусное печенье" или "Бесплатная игра" (:D).
* Запрещена регистрация общепринятых слов, таких как "игра", "проект" - в том смысле, если вы свою игру назовете одним словом ("Игра").

Ответы на вопросы [Как запатентовать игру? Защита авторских прав и инвесторы] Indiedev, Игры, Длиннопост, Разработка, Инди

Как работает защита авторских прав?

1. Автоматически вы не даете другим людям зарегистрировать свои продукты с вашим названием.

2. В случае если вы станете свидетелем копирования, использования вашего названия. А уж поверьте, если игра известна - ждите появления клонов, мошенников, представляющихся вами. Вы можете подать на них в суд и иметь высокий % победы.

Что нужно иметь для подачи документов на регистрацию патента?
Очень кратко напишу, потому что не специалист в этом деле.
1. Изображение торговой марки.

2. Полный перечень ваших товаров и услуг.

3. Полное наименование заявителя.

4. Доверенность патентному поверенному на представление интересов заявителя.

ВНИМАНИЕ! Уточняйте этот вопрос. Могут быть неточности и подпункты. Я лишь перечислил то, что я смог нагуглить.

Ответы на вопросы [Как запатентовать игру? Защита авторских прав и инвесторы] Indiedev, Игры, Длиннопост, Разработка, Инди

Всё о инвенторах.
Кто же такие инвесторы? Здесь я могу ошибаться, пишу собственные мысли.

Инвестор - это человек или компания, которая инвестируют в ваше предприятие (в нашем случае в разработку игр), чтобы в дальнейшем окупить свои же влажения.

Если ваша игра - кал плохая, никто из нормальных инвесторов инвестировать в вашу игру не будет.

Как найти инвестора?
1. Звучит пугающе, но они сами найдут вас. Часто инвесторы являются сотрудниками, или представителями других игровых компаний, или же издательств.
Как только в вашей игре будет ярко видна перспектива - вас завалят запросами об инвестировании.
Это всё) Поиск инвесторов - здесь слишком много побочных факторов, связанных с качеством вашей игры и обязанностей.

Меня нашли инвесторы, что делать?

1. Запросить документ соглашение. Если вам его не могут предоставить - это уже сигнал о том, что инвестор не является профессионалом (А что... Удивились? Нам, к примеру, 14 летний предлагал инвестирование).

2. Внимательно прочитать документ.
Инвесторы никогда за просто так деньги не инвестируют. Всегда их вложения направлены на дальнейшую прибыль.

Мы разделяем два типа инвесторов:
Короткосрочных - возвращение своего % от дохода игры после релиза.
Долгосрочных - возвращение своего % на протяжении всей работы компании (часто речь идет об акциях).
В общем, здесь всё сводиться к документу - соглашению.

Как добиться продвижения издательством?

1. Иметь годный проект, чтобы вас заметили и захотели издавать.
2. Заявить о себе издательству (чаще всего проекты делают именно так).
3. Самим стать издателем (выделить деньги на маркетинг и лично заниматься этим).
В заданном вопросе присутствовала следующая часть "Как создать рабочие условия, при которых все сотрудники будут обязаны реализовать любые идеи касательно проекта только в рамках самого проекта без права заработка на нем на стороне?"

Отвечу кратко:
Создать рабочие условия - платить деньги =) - Без шуток - серьезно это так и работает.
Без права заработка на нем на стороне - соглашение сотрудника и НДА (запрет на разглашение кооперативной тайны).

На этом сегодня всё. Очень надеюсь, что мои труды вам пригодятся.
Буду очень благодарен, если вы поможете мне с тематикой следующих статей для пикабу.
Пишите вопросы - оперативно отвечу на все.

Надеюсь я могу указать здесь ссылку на своё сообщество (в "ВК").
Всем успехов в разработке!

Показать полностью 3
15

Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк)

Всем привет, хотел бы выложить на суд очень раннюю версию своей выживалки.

Так как в игре еще практически нет подсказок и обучения - нарисовал несколько комментариев прям на скриншотах :)


Очень хотелось бы услышать как общие отзывы, так и фидбек по паре моментов:

1) Мне кажется битвы несколько скучны, может у кого-то появятся идеи, что можно добавить

2) Локализация. Я знаю английский на среднем уровне, если кто-то заметит некорректности - пишите

Т.к. в игре еще нет меню настроек, то можно переключаться между рус/англ по кнопкам f1/f2. С названиями предметов, к сожалению, такое не прокатит (остаются на том языке, в которой локализаци запущена игра изначально), добавил отдельный exe'шник, стартующий игру сразу с английской локализацией (с появлением настроек такого конечно же не будет)


Скачать: https://yadi.sk/d/OVh5oC423Kf3uW


Глобальная карта:

Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк) Hellinc, Indy, Alpha, Оцените, Demo, Длиннопост

Исследование локации:

Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк) Hellinc, Indy, Alpha, Оцените, Demo, Длиннопост

Бой:

Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк) Hellinc, Indy, Alpha, Оцените, Demo, Длиннопост

Раны быстрее заживают, если их обработать (кликнуть предметом на рану для обработки):

Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк) Hellinc, Indy, Alpha, Оцените, Demo, Длиннопост
Оцените раннюю версию игрушки HellInc (роглайк) Hellinc, Indy, Alpha, Оцените, Demo, Длиннопост
Показать полностью 5
10

Molten Armor dev blog#7 враги

Всем привет! Гринлайт пройден, разработка продолжается. Мы решили рассказать еще немного о процессе разработки - потому что тема может быть интересной. Поговорим о врагах. Да, о доставучих ботах/мобах/крипах у которых единственная цель в жизни - показать вам надпись "вы проиграли" как можно скорее. В нашей игре вы столкнетесь с ордами врагов. Под ордами мы имеем ввиду сотни и совокупные тысячи, нападающие волнами ( это же тауэр дефенс, в конце концов ). Когда вы будете заняты выжиганием орд противников вряд ли вы решите потратить пару минут дабы подумать о каждом из них в отдельности. Но нам противна сама идея кидать в лицо игроку десятки мутных, однотипных, перекрашенных противников. Так что давайте поговорим о них подробнее.


Во первых - сюжет нашей игры указывает на то что события происходят на другой планете, через несколько сотен лет. И то что эта планета - колония Земли. И на ней идет война. И Земляне прилетели посмотреть как идут дела у колонии. Вкратце - у нас имеется три примерных уровня технологий.


Уровень 1 технологии колонистов:

Molten Armor dev blog#7 враги Gamedev, Инди, Tower Defense, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Длиннопост

В общих чертах это уровень технологий нашего с вами реального мира ... которые абсолютно устарели по времени событий игры. Этой техникой снабжали колонистов когда они высаживались на Марину. Этой техники много и она крайне дешевая. Большая часть была предназначена для гражданских целей, но была оснащена легкими пушками просто для увеличения численности армии во время войны. Единственный действительно военный образец это БТР. Как вы видите, почти половина не имеет вооружения вовсе и применяется как беспилотные камикадзе потому что их никому не жалко.


Уровень 2 регулярная армия планеты:

Molten Armor dev blog#7 враги Gamedev, Инди, Tower Defense, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Длиннопост

Тут немножко хитрее. Эта техника футуристична для нас, но морально устарела во вселенной игры. Вооружены и опасны. Являются основной ударной силой Северной империи ( которая противостоит вам в игре ). Кроме боевых танков, БТР-ов и вертолетов, этот технологический уровень усилен энергетическими щитами ( юнит с радаром, посреди-сверху ) которые будут вредить вашей обороне разными способами наше любимое это повреждающее поле.


Уровень 3 армия Землян:

Molten Armor dev blog#7 враги Gamedev, Инди, Tower Defense, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти ребята созданы что бы обломать вам все веселье. Земля отправляет свою современную, укомплектованную армию когда конфликт на одной из ее колоний выходит из под контроля, что бы быстро остановить войну, уничтожив всех кто будет этому сопротивляться. Толстая броня, крутая красно-белая окраска сокрушительная огневая мощь и чудовищные энергетические щиты делают их грозными противниками. Любимый Землянами ракетный танк может разнести любую вашу пушку один на один. Единственная слабость Землян в том что они не любят умирать.


Текущий процесс разработки. Мы все еще трудимся над игрой. Добавляем уровни и дописываем последние диалоги ( кстати, игра уже проходима ). Если вам любопытно, то у нас есть пара скриншотов того как выглядит сборка уровня в нашем редакторе:

Molten Armor dev blog#7 враги Gamedev, Инди, Tower Defense, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Длиннопост

Синие квадраты это твердые, непроходимые объекты ( маска столкновений ) на уровне. Эти квадраты не видны игроку, но вокруг них крутится большая часть построения маршрутов противников.


После размещения дополнительных триггеров, спаунеров и слотов для пушек, мы готовы к первым тестовых прогонам уровня.

Molten Armor dev blog#7 враги Gamedev, Инди, Tower Defense, Игры, Разработка игр, Компьютерные игры, Длиннопост

Как вы видите жизнь нашла путь враги едут прямо сквозь здание. Это мелкий баг который мы починили буквально за минуту. Просто решили показать его как наглядный пример :)


На этом пока все - надеемся что вам понравилось и спасибо за чтение!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!