Делаю игру Annie - Первый Трейлер
Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер
Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер
Привет Пикабу! Обычно я просто читаю ленту, но сегодня мне захотелось рассказать о том, как продвигается разработка моей игры. Ранее я уже писал пост, тогда игра была в крайне сыром состоянии, а сейчас мне есть что показать, чтобы не было слишком стыдно.
2020 год для игры был лучшим с точки зрения прибыли. Начался ковид, людей заперли по домам, и они, видимо решили, что раз у них забрали все развлекухи, то почему бы не пойти развлекаться в играх? Вот и в моей маленькой игре в те времена пиковый онлайн по вечерам достигал в 200 игроков, а количество денег радовало налоговую 🤣
В то же время у меня начали появляться сотрудники (неофициальные), которые помогали мне с рисованием дизайна, контента, программированием (в основном это работа над лаунчером игры и админ-панелью). Где-то в то же время мной было решено, что стоит изменить дизайн игры и понемногу двигаться в моём стремлении сделать полностью самостоятельную игру, а не ремейк.
Тогда игра выглядела примерно вот так:
Время шло, игроки требовали обновлений, контента и самое главное - больше разной музыки. Я задумался, а что если сделать систему наподобие того, как в одной музыкальной игре под названием Osu!...
Продумал как следует задачу, составил план, дал задание художникам чтобы подготовили дизайн экрана для редактора музыки. Пока художники думали и рисовали, программировал серверную часть и набросал в самой игре минимум. Потом задумался о том, а как быть с теми песнями что были. Новая концепция подразумевает, что игра сможет работать с mp3 файлами, а по старинке музыка добавлялась как ассеты через редактор Unreal. В итоге я себе написал небольшую внутреннюю утилиту, которой я скормил расположение исходных mp3 файлов с музыкой, которая уже была в игре а также все их настройки (BPM, смещение в миллисекундах чтобы игровой режим попадал в такт музыке) и всякие метаданные. По итогу я не прогадал, игроки очень тепло восприняли данную функцию и сейчас в игру загружено больше 10 тысяч композиций буквально на любой вкус и цвет.
К сожалению, не всё шло как по маслу, первое время после выхода обновления с встроенным редактором музыки была масса проблем. Самая частая - игра не находила песню а также низкая производительность. Эти проблемы были частично решены, хотя некоторые неприятные баги ещё остались, да и для оптимизации ещё осталось много маневров.
Поскольку я полностью отдал загрузку музыки на игровое сообщество, возникла дилемма касательно того, какие композиции могут попадать в игру. Мной был предусмотрен механизм проверки песен, суть которая сводится к тому, чтобы убедиться в правильной настройке метаданных песни под игру а также в том, что загруженное аудио не какая-нибудь чушь (и такое бывало). Дилемму я решил в итоге также, как это делают наверное везде - нашёл в сообществе среди активных игроков тех, кто хотел выполнять проверку вместо меня за некоторую награду.
Немного после я решил, что игре не помешало бы добавить больше разнообразных игровых режимов. Поскольку игра изначально появилась от ремейка, было решено взять некоторые идеи из той игры и воссоздать их. Так появилось несколько танцевальных режимов, например, где над персонажами летает НЛО и задачей игрока является танцевать так, чтобы его не похитили, а другие танцевальные режимы пародируют такие игры как Stepmania (ноты падают сверху). Собственно ниже - как раз демонстрация этого танцевального режима.
Вообще, с этим режимом было очень сложно. Мне не хотелось идти по стопам таких игр как Osu, где игроки вручную расставляют ноты для каждой песни, ведь это очень сложно и очень долго. Игроку нужен специфический опыт, чтобы получалось хорошо, а у моей аудитории его нет. Я решил, что ноты можно попробовать сгенерировать автоматически, проанализировав песню, и именно это сейчас игрой и делается. Если кратко - алгоритм с помощью быстрого преобразования Фурье находит в мелодии пики по громкости в разных частотных диапазонах, отсеивает среди них только самые громкие и затем выравнивает по сетке ритма и выбранного уровня сложности, от которого зависит количество итоговых нот. На видео записана старая версия алгоритма, где были косяки и ноты недостаточно корректно выравнивались, а актуальное видео мне записывать просто лень, надеюсь вы меня простите 😥.
Кстати, в видео выше можно заметить, что название у игры уже другое. Я решил поменять название из-за того, что модераторы в ВК отключили верификацию сообщества в связи с тем, что нарушаются авторские права. То была отдельная эпопея по объёму работы, в первую очередь нужно было придумать новое название игре, затем создать логотип и убрать в игре все следы старого названия. Это заняло примерно полгода, но оно того стоило (на мой взгляд). Повторная заявка на верификацию прошла успешно.
В последнее время я добавлял в игру побочный контент, например есть мини-игра "Бинго" на 9 игроков. Появились специальные инструменты для проведения всяких конкурсов и внутриигровых событий, условия по которым обрабатываются автоматически и победители также определяются автоматически. Параллельно этому чинил множество разных багов, оптимизировал игру в тех местах, где было критичнее всего. Оптимизация по большей части из себя представляет переписывание фрагментов кода с тяжелыми вычислениями на C++, иногда достаточно было вычисления просто вынести в отдельные потоки (использовать другие ядра процессора).
Сейчас в игре идет разработка обучения, которое должно помочь научиться играть тем, кто никогда раньше не играл в подобные игры. Параллельно с этим велась работа над доработкой веб-сайта игры, чтобы можно было пробовать рекламировать. У меня всё еще много сомнений, что получится продвинуть игру достаточно хорошо, надеюсь на лучшее и готов к худшему. В начале этого года я пробовал выйти в Steam и даже каким-то чудом получилось туда добавить игру. К сожалению, после очередной проверки игры - Valve написали, что игра просто не подходит из-за каких-то их внутренних критериев, которые мне отказались сообщить и отказались позволить исправить эти проблемы (это значит, что она в Steam не выйдет). Ради выхода в Steam я закупил существенную для меня сумму долларов и вёл переговоры о покупке лицензии на некоторые музыкальные композиции у одного из лейблов. Если бы меня в Steam пропустили - я бы их таки купил, но в итоге отказался тратить кучу денег.
Про лицензирование музыки - по сути его нет. Огромное количество музыки не позволит мне в принципе приобрести лицензию на всё-всё (суммы астрономические), но зато там есть музыка, на которую не нужно покупать лицензию а также есть музыка, которая принадлежит нам (написали сами).
На этом пожалуй всё, если пост зайдет в горячее, могу рассказать что-нибудь ещё, например сколько всякого негатива было в жизни проекта. Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь ответить по возможности!
Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.
Всех приветствую!
После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.
Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.
Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1
Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3
Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).
Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).
Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.
Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.
Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")
Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")
А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).
Готовый VFX для плейтестов
По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:
единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;
внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).
Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле
Пример кнопок в различных состояниях
Экран основного игрового UI
Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.
Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.
И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.
Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7
Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)
Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)
Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).
Первый вариант героя и его анимации idle
Текущий вариант героя и его анимации idle
Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.
Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.
1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)
2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)
Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!
Знакомство
Всем привет!
Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.
Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.
Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.
Типичное собеседование
А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?
В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.
Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода
И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:
я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);
Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;
Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;
Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);
Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);
Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);
Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;
Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.
Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).
Так выглядит наша команда по мнению нейросети
Об игре
Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.
Сеттинг: ретрофутуризм.
Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.
USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.
Дополнительные особенности:
небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);
несколько вариантов решений для большинства уровней.
Референсы на геймплей и механики:
идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;
основной референс по геймплею: PATHOS;
игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;
в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.
Пара слов об игровых циклах:
Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.
И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.
Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.
Дорожная карта как она есть
Есть что показать?
Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.
А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).
Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком
Взаимодействие с телепортом и его активатором
Пример прохождения уровня в прототипе
А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.
На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя
На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется
Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.
Пример анимации idle
Поиск решения для анимации death
Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.
Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.
Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .
И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.
Поторопитесь, Раздача до конца мая!
Low Poly Viking World
PolyArt3D представляет - Low Poly Мир викингов
Этот массивный набор художественных ресурсов викингов для создания как внутреннего, так и внешнего игрового окружения. В этом пакете вы можете создать город викингов, деревню, рынок, библиотеку, таверну, интерьер дома и многое другое.
Активы включают более 1000 подробных моделей.
Дом ( 93 )
Церковный дом, лодочный домик, каменный дом, деревенский дом, длинный дом, небольшой дом и т. Д.
Модульный дом (123 шт.)
Балка, дверь, пол, крыша, дракон балки на крыше, стена, стена на крыше, окно, окно на крыше и т. Д.
Реквизит ( 558 )
Бочка, Корзина, Кровать, Подушка, Скамейка, Ведро, Лагерь, Груз, Ковер, Тележка, Цепь, Стул, Царское кресло, Ткань, Кран, Ящик.
Столб дракона, Рыба, Рыбная стойка, Рыбное ведро, Мех, Могильный камень, Сено, Шлем, Рог, Лестница, Поддон, Мешок, Лопата.
Череп оленя, Стол, Стол в таверне, Стол в таверне Дракон, Палатка, Корыто, Сторожевая башня, Колодец.
Шкафы, ящик и его отдельная дверца, чашка, чаша, кувшин, бутылка вина, миска, тарелка, столовые приборы.
Сундук с сокровищами, валюта (монета, мешок с деньгами и т. д.).
Забор, забор с шипами, флаги, продукты и фрукты (хлеб, нарезка хлеба, мясо, яблоко, банан, виноград, груша и т. д.).
Реквизит библиотеки - книга, свиток, страница, почта, книжная полка.
Реквизит для освещения — жаровня, факел, свеча, подсвечник, рожок для свечи, подсвечник, стена для свечи, люстра, кострище, настенная лампа, наземная лампа, настольная лампа.
Горшки, горшок для еды, веревки (ткань, флаг, земля, подвеска и т. д.), деревянная веревка.
Вывески - Наковальня, Книга, Мясник, Рыба, Еда, Рог, Деньги, Зелье, Таверна, Оружие.
Леса - Цельная, Связка, Причал, Столб, Лестница, Дорожка, Свая, Ворота
Лодки - Лодки с сиденьем и без сиденья, Сломанные, Строительные, Рыболовные, Весло, Магазин и т. Д.
Растительность и скалы ( 129 )
Кусты, цветы, трава, плющ, грибы, растения, деревья, бревно, пень, камни (маленькие, средние, большие, скалы, дорожка, лестница).
Оружие ( 102 )
Стрела, топор, лук, кинжал, молот, нож, булава, колчан, щит, копье, меч и стойка с оружием.
Система частиц ( 20 )
Свеча, Пыль, Огонь, Огненная Искра, Свечение, Дым, Световой вал, Снег
Разное ( 19 )
Птица, Облако, Звезда, Вода (Водопад, Всплеск воды) и Гора.
SICKA MANSION
Полная викторианская среда особняка с почти 200 реквизитами, системой символов и системой перетаскивания и проверки объектов.
Видео геймплея
обновление 1.1 :BEDROOM Live (обновите пакет из лаунчера) Скриншот Предварительный просмотр
обновление 1.15: FOOD COLLECTION Live (обновить пак из лаунчера) Превью скриншота
обновление 1.2: погреб (обновить пак из лаунчера) Изображение
Полная викторианская среда с почти 200 опорами, системой персонажей и системой объектов проверки, которые можно использовать напрямую или заполнять свои собственные уровни с похожей темой.
~200 активов
ручной Lightmap UV для всех активов
Высокая детализация реквизита
объемный материал атмосферного тумана
гибридное освещение стационарного и статического(запеченного)
пыль и огонь Ниагарская система частиц
высокая плотность пикселей для текстур с гибридом обрезки и текстурирования внахлест
Вариация материала для некоторых объектов
общие текстуры между несколькими активами для лучшей оптимизации
Один мастер-материал для всех реквизитов
Перетащите схему Object Inspect
система контура сетки
Система персонажей с тряской камеры + вспышка+взаимодействие
постобработка резкости и контура материала
Blink and Dash VFX
Эффекты Blink и Dash (на основе сетки)
Эффекты Blink и Dash (на основе сетки) в Niagara.
ПОКАЗАТЬ Video with Animation
Актив содержит пример макроса Blueprint «мигания / рывка» с изменением FOV камеры. (Макросы используются для демонстрации и могут не полностью соответствовать вашим потребностям)
Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне по электронной почте, если у вас есть какие-либо вопросы или предложения.
Технические детали
Функции:
10 уникальных эффектов Blink и Dash (на основе сетки) (6 эффектов Dash и 4 Blink).
Эффекты Dash используют сетки для дорожек/кривых, а не ленту Niagara. Он не будет следовать за персонажем во время движения. Установленное расстояние для рывка составляет 1000 нереальных единиц.
Сделано с использованием Ниагары
Актив содержит пример макроса Blueprint «мигания / рывка» с изменением FOV камеры. (Макросы используются для демонстрации и могут не полностью соответствовать вашим потребностям)
Тип излучателей: CPU | графический процессор | Сетчатые эмиттеры
Количество уникальных эффектов: 10
ЛОДы: Нет
Количество материалов: 59
Количество текстур: 58
Количество уникальных мешей: 11
Разрешение текстур: 512x512-2048x2048
Поддерживаемые платформы разработки: ПК | Мобильный | Консоли
Окна: Да
Документация: Нет
Дополнительные замечания:
Все эмиттеры находятся в локальном пространстве.
Персонаж, анимация и материал пола из демонстрационной сцены не включены.
Убедитесь, что у вас включен плагин Niagara.
Advanced Photo Mode
Сохраните и увековечите лучшие моменты своей игры с помощью фоторежима и средства просмотра фотографий в галерее. 100% чертежи, с поддержкой клавиатуры/мыши и геймпада.
Фоторежим в игре — это функция, которая позволяет игрокам делать и настраивать скриншоты своего игрового процесса. Позволяя игрокам приостанавливать игру и управлять углом камеры, глубиной резкости, фильтрами и другими настройками, фоторежим дает игрокам возможность делиться и отмечать свои любимые моменты в игре со своими друзьями, семьей и онлайн-сообществами.
Реализация фоторежима в игре может дать разработчикам несколько преимуществ. Прежде всего, это может повысить вовлеченность и удовлетворенность игроков, поскольку побуждает игроков проводить больше времени, исследуя и оценивая игровой мир. Более того, фоторежим может служить мощным маркетинговым инструментом, поскольку игроки, скорее всего, будут делиться своими потрясающими игровыми снимками в социальных сетях, создавая шумиху и интерес к игре.
(2023/05): ВЫШЛО НОВОЕ ОБНОВЛЕНИЕ!
Превью видео (версия 5.0) | Превью видео (версия 4.0)
ДРУГИЕ ДЕТАЛИ:
поддержка клавиатуры/мыши и геймпада;
Три режима камеры: камера игрока и свободная камера, только камера игрока и только свободная камера.
Выберите максимальное расстояние между игроком и свободной камерой или оставьте камеру свободной без ограничения расстояния.
Показывать курсор мыши (вкл./выкл.);
поддержка от первого лица;
Легко добавляйте LUT, материалы постобработки и логотипы.
Выберите клавиши/кнопки и значки для всех действий.
Скрыть пользовательский интерфейс;
Легко меняйте значки меню (клавиши и другие значки).
Технические детали
* Ресурсы и карты из «Soul: City», «Train» и «Sample City» не включены. Вы можете скачать их бесплатно здесь, на торговой площадке, выполнив поиск по их названиям.
Количество чертежей:
1 компонент БП;
4 актера ВР;
1 библиотека функций БП;
1 интерфейс БП;
1 Сохранение игровых БП;
9 виджетов БП;
1 таблица данных;
6 перечислений;
8 структур;
1 шрифт (общественное достояние, Liberation Sans --обычный и полужирный -- можно найти здесь);
13 простых LUT;
17 материалов (10 материалов и 7 экземпляров материалов), включая 2 функции материалов и 2 коллекции параметров материалов;
80 текстур (все сделаны в GIMP в виде простых примеров иконок — не стесняйтесь использовать их в любом проекте!);
1 Демо-папка, содержащая шаблон от третьего лица (включая одну карту).
Ввод:
Клавиатура/мышь и геймпад;
Creating Portal To Another Reality
Этот ассет позволяет легко создавать порталы в миры, которые будут немного отличаться от оригинальных миров.
Ассет лучше всего подходит для создания миров, которые в незначительных деталях (и/или материалах) отличаются от оригинальных миров.
Важно понимать, что персонаж и объекты не телепортируются, они лишь меняют некоторые свои свойства, такие как видимость, столкновение, материал и т.д.
Принцип работы основан на функции материала, а не на RenderTarget с его SceneCapture. В результате получается хорошая оптимизация с безупречным качеством.
Вы можете создавать неограниченное количество порталов, соединяющих одни и те же миры, или каждый портал будет создавать свой собственный мир (подробности см. в документации).
Примеры использования:
Различные головоломки;
Разделение мира на 2 части. Например, «реальный мир» и мир в прошлом/будущем (в демоверсии это бело-зеленый мир);
Различные абстрактные вещи, вроде неевклидова мира;
и многое другое.
Технические детали
Чертежи: 3 базовых и 7 демонстрационных детских БП.
Материальная функция: 2.
Сбор параметров материала: 3.
1 базовый материал и множество его разновидностей для демонстрации.
Интерфейс: 1.
Network Replicated: Нет. Мультиплеер поддерживается в этом ассете - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/horro... В нем меньше портальных функций, но есть свои уникальные особенности .
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, SteamVR, Oculus Quest (Возможны проблемы, если запаковать проект на ue5 для oculus quest. Не рекомендую покупать этот Ассет, если вы используете ue5 и oculus quest. На более ранних версиях движка все с другими шлемами тоже проблем нет (htc vive, oculus rift, oculus quest в режиме пк и т.д.)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
И снова здравствуйте. Хотелось бы поделится небольшим прогрессом над "Холодным Синтезом" за неполные полгода.
Начну с не приятного. Нам пришлось отказаться от использования Unreal Engine 5 и вернуться на старый добрый Unreal Engine 4. Причин этому есть несколько:
Первая, и наверное самая основная, это слишком низкий FPS на низкоорбитальных сценах. FPS поедается как нанитами, так и шейдером поверхности планет, прекрасно чувствующий себя на UE4, но ужасно и медленно работающий в UE5 (подозреваю, что тоже виноваты наниты).
Вторая: странные и плавающие баги с графическими ассетами в наших самописных редакторах, которых, опять-таки, не наблюдается в Unreal Engine 4.
И наконец третья - ужасная скорость компиляции как самого движка, так и игрового кода.
Нет, я не хочу сказать, что движок плохой. Но, на данный момент, по крайней-мере, мое железо и железо ребят, с которыми я работаю, хоть и способно его вытянуть, но не позволяет в нем работать комфортно. Может быть когда-нибудь потом мы и вернемся к нему, но сейчас это слишком дорого нам обходится, поэтому было принято волевое решение вернуться на Unreal Engine 4. Откат занял примерно полтора месяца. В это время работ по имплементации игровых и движковых фич не производилось.
Теперь к хорошим новостям. Благодаря расширению команды разработки в конце прошлого года мы смогли начать проработку кораблей и их отдельных частей. На данный момент готовятся концепт-арты, а частично, уже начата работа по воплощению их в 3Д.
Так-же, т.к. работы по откату на UE4 завершены были продолжены работы над редакторами. Сейчас полностью готов редактор Вселенной и проводятся работы по редактору Солнечных систем (и параллельно с этим внедряются орбитальные механики).
Параллельно с этим ведется предварительная работа по имплементации сетевой модели представления игрового мира. И движок постепенно подготавливается к внедрению ранее описанной в серии технологии относительных сеток (подробнее: Вся наша жизнь спираль: Синтез субатомных частиц).
Сразу оговорюсь, почему работы предварительные. Да, код для работы с такими сетками уже написан, и по большей части отлажен. Однако, та версия, которую можно найти на github является всего-лишь proof of concept, которая не совсем подходит по функционалу в этом проекте. Мы будем его дописывать и переписывать, добавляя функционал, который требуется конкретно нам под этот конкретный проект.
Напоминаю, что ранее нами была запущена публичная доска на трелло (https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion), где вы можете наблюдать над чем конкретно мы сейчас работаем, и что будет реализовано в ближайшем будущем.