Требуется издатель
[Контент удален по запросу автора]
[Контент удален по запросу автора]
Подготовили для вас полезную подборку приложений (3 приложения для IOS и 3 для Android), которые улучшат вашу продуктивность, особенно в случае переработок и работы вне офиса, помогут успевать больше и найти баланс между работой и отдыхом.
Для IOS 👇🏻
Это мобильное приложение специально создано для ненавистников крошечной клавиатуры на телефоне - оно распознает речь и позволяет делать заметки и даже писать сообщения с помощью голоса.
Стоимость: бесплатно
2️⃣ Duet Display (Для владельцев Mac)
С помощью этого приложения вы можете использовать ваш iPhone и iPad в качестве второго дисплея. Для этого достаточно подключить устройство к Mac с помощью кабеля и можно сразу наслаждаться наличием второго дисплея с мгновенным временем отклика и сенсорными функциями.
Стоимость: 7,99 долл. США
3️⃣ Streaks
Приложение для тех, у кого целый день состоит только из работы.
Streaks поможет вам воспитать полезные привычки, ежедневно поощряя вас к выполнению ряда заданий из запланированного списка. Итог: полезные привычки становятся частью вашей жизни.
Стоимость: 3,99 долл. США, также доступно для Apple Watch
Android
1️⃣ Twilight
Приложение поможет вам снизить нагрузку на зрение и начать быстрее засыпать с помощью автоматической фильтрации жесткого синего света от экрана вашего устройства.
Стоимость: бесплатно
2️⃣ Hacker's Keyboard
Особенная клавиатура Hacker's на основе AOSP Gingerbread поддерживает более 20 языков программирования и поможет сделать процесс написания кода проще. Она имеет пунктуацию как в обычной клавиатуре, отдельные цифровые клавиши, клавиши со стрелками и клавиши Tab/Ctrl/Esc, что поможет кодировать вам даже с телефона.
Стоимость: бесплатно
3️⃣ Code news
Не пропустить все самые сочные новинки в мире программирования, кода, алгоритмов и разработки игр поможет приложение Code news. В приложении вы найдете интересные новости от проверенных СМИ и больше не будете ломать голову над тем, что почитать.
Стоимость: бесплатно
Используйте с умом :)
Девлог Fade Memory - 2д адвенчуры в жанре психологического триллера.
Игра находится на стадии прототипа. В первую очередь, мне необходимо было сделать спрайт главного героя (его кстати зовут Итан), и подготовить для дальнейшего анимирования.
Чтобы узнать подробнее о проекте, предлагаю перейти в группу в вк
Ссылка на ВК - https://vk.com/catnapgamestudio
С помощью скрипта для фотошопа, я без труда экспортировал все слои в Spine. Оставалось дело за ригингом. У меня был небольшой опыт работы со скелетной анимацией, но все равно ушло много времени на понимание базового инструментария.
Наложив пару IK-констрейтов, можно было двигать героем как куклой. Вы только посмотрите как забавно он двигается.
Используя покадровые референсы, и немного поломав голову, мне удалось сделать более-менее удобоворимый вариант.
Следующий шаг - Экспорт в Юнити. Сколько же проблем возникло на этом этапе, Вы просто не представляете.
Изрядно помучавшись, мне все таки удалось добиться своего. Скрипт для управления персонажем у меня остался от старого прототипа. Я быстренько настроил cinemachine для слежения за героем.
И вуаля! Итан может свободно передвигаться по локациям. Выглядит не идеально, но для прототипа я считаю сойдет.
Следующий шаг - это добавить исследуемые предметы, небольшой интерфейс, и систему инвентаря. Наработки у меня имеются, так что проблем возникнуть не должно.
Итак, я закончил магистратуру и понял, что:
1. Я не хочу работать на кого-то2. Я не могу жить без творчества
3. Я могу применить свои знания по проектному менеджменту в создании собственного проекта4. Я очень люблю видеоигры
При объединении этих 4х факторов я пришел к логичному выводу и поставил себе следующую цель:
Я делаю 3 игры и смотрю на результат. Если результат меня устраивает то я продолжаю дорогу в соло геймдеве. Если нет – с полученными в процессе навыками и 3мя Pet-проектами за плечами начну работать на кого-то(В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ Я БОЛЬШЕ НИКОГДА В ЖИЗНИ НЕ ВЕРНУСЬ РАБОТАТЬ В KFC!!!!!!!)
Каждая следующая игра должна быть сложнее и качественнее в производстве по сравнению с предыдущей. ПЕРВАЯ ЖЕ должна быть простой в производстве чтобы:
1. Научиться основам программирования(базовый уровень c#)
2. Понять на практике процесс создания игры(взаимодействие скриптов, графики и движка(Unity))
3. Разобраться со Стимом и Steamworks.
4. Научиться работать с аудиторией
Со всеми 3мя первыми пунктами выше я более-менее успешно справился. Работа с аудиторией очень сильно страдает. Я написал довольном много но все еще ни одного слова о первой игре. Исправляюсь:
Meme quiz – Викторина по мемам. Я беру известные мемы, знаковые события, мемных личностей, разбиваю их по категориям и… и вот тут появляется первая проблема: нельзя просто взять и использовать многие мемы в коммерческих целях. Поэтому я перерисовываю их, оставив узнаваемые детали.
Со всеми 3мя первыми пунктами выше я более-менее успешно справился. Работа с аудиторией очень сильно страдает. Я написал довольном много но все еще ни одного слова о первой игре. Исправляюсь:
Meme quiz – Викторина по мемам. Я беру известные мемы, знаковые события, мемных личностей, разбиваю их по категориям и… и вот тут появляется первая проблема: нельзя просто взять и использовать многие мемы в коммерческих целях. Поэтому я перерисовываю их, оставив узнаваемые детали.
Демо-версия короткая и пока что только на английском языке так как локализацию я собираюсь добавлять в последнюю очередь.
Прошу вас перейти по ссылке ниже, ознакомиться и оставить свой отзыв. Понравились какие-то моменты? Супер, выделите их в отзыве. Я постараюсь еще лучше проработать эти моменты. Не понравилось что-то? Еще лучше, напишите, что вам не понравилось и я взгляну на это с вашего ракурса. У меня-то глаз уже замылен поэтому какие-то моменты я мог упустить.
Собственно, страница игры в стиме: https://store.steampowered.com/app/2147670/Meme_Quiz/
Привет! Мы молодая и амбициозная компания Eudokia Games, состоящая из разработчиков, увлеченных своей работой. Мы создаем игры, в которые с удовольствием играем сами.
В нашей команде царит атмосфера дружелюбия и сплоченности. Мы учимся новому вместе, делимся друг с другом опытом и вместе придумываем наши игры, чтобы каждый мог привнести в игру свой уникальный взгляд.
Мы также открыты к общению с игроками, и готовы вместе с вами делать наши игры лучше, а ваш опыт разнообразным и комфортным
Наш основатель назвал компанию в честь своего прадеда из Польши. Наши двери открыты для всех национальностей.
Мы работаем уже 2 года с августа 2020, и за это время успели разработать больше 10 игр для мобильных устройств, и работаем большими проектами для ПК и консолей. В нашей команде есть профессиональные программисты, 3D и 2D художники, геймдизайнеры. Всем этим руководят технический директор, проджект менеджер и CEO компании, по совместительству являющийся ее основателем.
Говорят, что все уже было создано до нас, но мы всегда стараемся найти новый подход. У нас большие амбиции - мы мечтаем стать важной частью большого геймдева, и поверьте, у нас это получится!
А чтобы пройти этот путь с нами и следить за нашими успехами - подписывайтесь!
Лава сжигает всех врагов на клетках определенного цвета.
Продолжение истории о том как мобильный раннер на бесконечной шахматной доске превратился в компьютерную игру с десятками механик, тесно вплетенных в устройство пусть небольшого, но продуманного игрового мира, с постоянным чередованием различных игровых активностей.
Закончив в предыдущим этапом развития игры, я решил предоставить первым игрокам возможность поиграть в раннюю сборку на WebGL. К моей радости некоторые заинтересовались этой возможностью и я получил достаточно интересные отзывы.
Хотя часть игроков заявила, что игровой процесс способен их увлечь уже существующими механиками, многие указывали на то, что в игре нет никакой интересной цели. Поступали даже некоторые конкретные предложения по улучшению игрового процесса, иногда противоречивые. Одни предлагали добавить в игру очки, чтобы создать соревновательную составляющую другие заявляли, что очки "не интересуют" их ни в каком виде.
Цели.
Я размышлял о том как добавить игре большей осмысленности:
- с одной стороны в игре уже был внедрен примитивный показатель прогресса это количество линий, которые персонаж игрока смог пройти до гибели. Лично у меня иногда получалось преодолеть 800 и более линий.
- с другой стороны я мог вести статистику уничтоженных врагов, более того я мог вести статистику уничтоженных врагов каждого типа (пешек, королев, офицеров и т.д.).
Возможно для быстротечной простенькой игры на мобильном соревнование в том, кто зашел дальше всех и могло стать достаточной целью (не знаю, не уверен), но мне в тот момент игра казалась крайне скучной. Пройти 400 и более линий при существующих механиках, даже при поступательном росте количества врагов было не очень интересно. Более того линии всегда оставались линиями и прогрессия была строго линейной.
Поняв это я решил попробовать ввести систему Очков славы. Суть была в том, что игроку выдается случайное задание, которое он должен выполнить. Например: уничтожить 5 пешек, пройти 50 линий, восстановить 25 единиц Жизненной силы, очистить 50 единиц Скверны. Учитывая шесть видов вражеских фигур некоторые виды заданий превращались в шесть разных заданий, что дополнительно разнообразило их. Некоторые задания были крайне простыми и награда за них была минимальной например 10 очков славы. А некоторые например уничтожить 5 королев были очень сложными и за выполнение такого задания игрок получал сразу 50 очков славы. После выполнения задания игрок сразу же получал следующее задание обязательно другого типа.
Я так же подумывал в будущем ввести таймер, который ограничивал бы время на выполнение задания либо снижал награду по мере затягивания его исполнения (Не прижилось, в связи с дальнейшим развитием игры).
Магический взрыв уничтожает сразу 2 сильные ключевые фигуры врага.
Нелинейно накапливаемые очки славы это хорошая соревновательная характеристика, но что если разрешить игрокам не только соревноваться в набранном количестве Очков славы, но и дать игроку расходовать их с пользой для себя. Первое, что приходило в голову изменение внешнего вида игры. Это было в духе мобильных игр и создавало новый элемент игровой активности игре. В рамках существующей системы я мог в будущем давать игрокам возможность приобретать оболочки шахматных фигур, внешний вид игрового поля, фоновые рисунки.
На тот момент это была только идея, но зная, что в перспективе очки славы можно будет тратить на улучшение внешнего вида игры, выполнять задания стало значительно привлекательнее.
Главным эффектом нововведений стало то, что теперь у игроков было 3 ключевых цели, между которыми им приходилось постоянно балансировать. Контроль за уровнем Жизненной силы, контроль за уровнем Скверны, накопление Очков славы. Продолжительное время контролировать эти три аспекта игры становилось совсем не так просто.
При тестировании нередко случались ситуации когда ты радуешься тому, что у тебя большой запас Жизненной силы и внезапно проигрываешь потому что уровень Скверны подскочил до 100. Или например вот-вот выполнишь задание и получишь заветные 50 очков, но внезапно понимаешь, что Жизненная сила почти на нуле, а игра почти проиграна. Среднее количество пройденных линий и время игровой сессии при новых правилах уменьшилось, что также повысило динамичность.
Ускоритель
Где-то в те давние времена о которых я рассказываю, в игре появился дополнительный раздражитель для игроков. Ускоритель, заставляющий ходить быстрее и совершать дополнительные ошибки, отнимая время на раздумье. Суть в том, что справа от первой линии на которой обычно стоит персонаж игрока в течении 5 секунд выезжал "танк", который по прибытии начинал активно расстреливать фигуру игрока из пушки быстро отнимая Жизненную силу. Сколько меня ругали за этот образ все кому не лень. Я всем отвечал примерно одно и то же: "Потерпите это временное решение". Скажу лишь одно танка в игре больше нет, как несоответствующего игровому миру. В то же время механика, зарекомендовавшая себя великолепно, существует и по сей день делая игру более напряженной и динамичной.
Один из стареньких скриншотов. Танк выезжает справа.
Бонусы умения
Для выживания и выполнения целей в игре часто возникали ситуации, когда игроку крайне важно уничтожить определенную или даже несколько определенных фигур, но игрок никак не может этого сделать учитывая свою текущую форму.
Для решения этой проблемы нужно было повысить способность игроков влиять на ситуацию на игровом поле. И такая задача была решена.
У меня было несколько вариантов решения этой задачи:
- первый способ это дать персонажу игрока какие-то дополнительные способности, которые будут с ним с самого начала игры и будут перезаряжаться время от времени;
- второй способ дать возможность подбирать способности по примеру расходных материалов и использовать их по мере необходимости.
Первый вариант подходил плохо. Наделить героя многими способностями, которые будут перезаряжаться со временем значит перегрузить интерфейс. Наделить малым количеством значит ограничить спектр способностей и возможности дальнейшего масштабирования игры. Наделить разными способностями отдельные классы персонажей не подходило поскольку система непрерывной трансформации фигуры игрока в поверженные фигуры делала такой подход крайне не логичным. По этой причине было решено идти по второму пути.
По началу система была следующей. У персонажа было 3 ячейки инвентаря. На игровом поле в случайном порядке время от времени попадались контейнеры с бонусами умениями. Игрок, подбирая контейнеры, сохранял их в инвентаре и в нужный момент активировал их. Применение бонуса умения было сродни применению магии и стоило затрат Жизненной силы. Таким образом бонусы нельзя было использовать непрерывно, а нужно было пользоваться ими вдумчиво. С самого начала время и место применения очень сильно влияло на эффективность применения бонуса умения. Иногда удачно примененный бонус (например класса Иерихон) на некоторое время полностью менял игровую обстановку на поле. Была идея накапливать бонусы определенного типа в ячейках инвентаря, но от нее решено было отказаться, чтобы бонусы больше чередовались тем самым заставляя игроков применять разные тактики. Исходя из потенциальной эффективности бонусов они сразу имели разную стоимость применения (затрат Жизненной силы). Само собой бонусы разделились на: полезные по ситуации, очень полезные и крайне полезные. Для удобства игроков в игре используется привычные цветовые маркировки. Индекс окрашивается в фиолетовый, синий и зеленый цвета тем самым подсказывая ценность бонуса. Сам индекс дает полную информацию для опытных игроков, которые точно знают, что за возможность они получат подобрав определенный контейнер.
Поначалу бонусов было около 5 или 6. В текущей версии игры бонусов 15. Они крайне разнообразны по своему применению и визуализации.
Пару бонусов умений стоят особняком:
- "Подарок судьбы" введен по предложению казуальных игроков. Его вовсе не нужно уметь применять. Сразу после его подбора игрок мгновенно восстанавливает небольшое количество Жизненной силы. Не расходует Жизненную силу.
- "Очищение" применяется только в глобальной кампании. Очень важный бонус, который помогает мгновенно убрать все ловушки с игрового поля. Он не попадает в инвентарь, а имеет особое привилегированное место в игровом интерфейсе. Он так же имеет способность перезаряжаться самостоятельно, правда очень медленно. Не расходует Жизненную силу.
Введение системы бонусов умений так же значительно расширило перечень возможных целей для получения Очков славы. Например уничтожить 5 королей с помощью бонусов (шесть видов), использовать бонус типа Поддержка (15 видов).
Ульта
Одновременно с появление первых бонусов умений в игру было введена супер способность - "Ульта". Суть в следующем не зависимо от действий игрока и происходящих на игровом поле событий слева и справа от игровой доски в случайных позициях возводятся колонны. Колонны возводятся не мгновенно, а по блокам. Когда колонны достигают максимальной высоты они могут быть опрокинуты. Ульта срабатывает в момент уничтожения игроком вражеских королей или королев. Ульта срабатывает только при уничтожении вражеских фигур по шахматным правилам (использование бонусов умений не считается). Так как королевы самые труднодоступные их гибель вызывает падение всех колон на игровом поле. Гибель вражеского короля провоцирует падение колон с одной стороны игрового поля.
Ульта считается такой по той причине того, что может в один момент уничтожить большое количество врагов и при это не требует затрат Жизненной силы. В то же время Ульта достаточно часто, не дает полезного результата игроку, особенно на первых порах.
Для повышения ее эффективности она требует прокачки как и многие другие элементы игры, но об этом я хочу рассказать в следующий раз.
Ульта за работой. Не принесла желаемого результата.
Спасибо, что прочитали, тройное спасибо если поиграете в демку и сообщите о своих впечатлениях.
Игра планируется к релизу в стим все желающие могут опробовать демоверсию, в которой доступно все о чем я рассказал в данном материале и многое другое.
За 4 дня до релиза раннего доступа в голову взбрело добавить новую механику в игру. Было чувство что чего-то не хватает, да и нужна была какая-то фишка и выбор встал на таймстопе.
Банально, но плюсов много:
-Местами в игре происходит очень неприятный булетхел и добавление таймстопа очень хорошо помогло с балансировкой.
-В целом механика очень приятная и проверенная временем (простите за тавтологию).
-У “Chrono” в названии появляется какой-то смысл.
В итоге пришлось немало перелопатить, что бы это механика работала как надо.
По цифрам релиз вышел не очень удачный (500 продаж за неделю), но я рассчитывал на цифры похуже, учитывая скромные 300-400 человек в вишлистах и отсутствие вменяемой рекламы.
Я разослал письма с ключами интерфлюенсерам и в целом даже получил положительный фидбек. С одного русскоязычного стрима на 200 человек получил уйму фидбека.
CV23K-NGVT3-D5I6J
В обзорах в стиме фидбек был уже не столь однозначным. На старте было не мало багов и проблем, большую часть я поправил довольно быстро, но некоторые вылавливаю до сих пор, давало о себе знать 3 человека в тестерах (из которых один это я), ну и в целом довольно мало опыта в разработке. Также были жалобы на сложность, вначале слегка скептично к этому относился, но видя как мучаются стримеры добавил выбор сложности. Из-за этих объективных проблем я решил повременить с кураторами, но в ближайшее время напишу ещё и им.
Были и субъективные претензии, классическая проблема что одни называют игру клоном (впрочем такие как правило не покупают), а другие жалуются что игра не клон. Так например некоторым не понравились события, мета-прогрессия (прямой прокачки статов как в вампирах в игре нет), сложность построения билда (способностей, модификаторов и пассивок в игре много, и мной подразумевалось что игрок будет подстраиваться под то что ему выпадает (как в различных авточессах и батлграундах), а не собирать изначально задуманный набор).
Ещё есть проблемы с общением с аудиторией и ведением соцсетей. Я сделал по одной теме для багов и фидбека в стим группе и дискорде, но мне кажется что русскоязычные сообщения могут немного отпугивать англоязычную аудиторию, и пожалуй стоило бы дублировать эти темы, хотя возможно мне так только кажется. В любом случае я доволен наличием фидбека, с ним разработка идёт куда быстрее и проще.
Теперь в планах потихоньку править баги, работать над балансом, добавлять новый контент (возможно следует сделать демку в стиме и точно надо сделать трейлер получше, но в создании трейлеров я бездарь). Если удастся сохранить текущий темп, думаю уложусь в 2-3 месяца с текущими планами на контент.
Пара ключей:
2TNPN-3K28X-2PPD3
N7WT9-7ME0C-WFPCQ
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.