Продолжение поста «А если у этого психопата sities skylines, то всё норм?»
тупо мем наоборот
тупо мем наоборот
Всем привет!
Сегодня же я хочу поговорить о том как я вижу дальнейшее развитие своей игры.
Для начала хотелось бы показать дорожную карту, зеленой галочкой я помечаю те пункты, которые уже реализованы, синим же - то что предстоит.
Ну и рассказать свои мысли по некоторым пунктам.
Стадии развития игры (roadmap):
✅ v0.1.0 - визуализация строительства зданий на планете
✅ v0.2.0 - добавлен функционал исследований, без визуальной составляющей
✅ v0.3.0 - добавлен функционал строительства обороны, флота, без визуальной составляющей
✅ v0.4.0 - добавлен функционал полетов флотилий, без визуальной составляющей
✅ v0.5.0 - древо технологий, визуальная обертка для технологий
🔵 v0.6.0 - полная визуализация планеты(строительство зданий, кораблей, обороны)
🔵 v0.7.0 - возможность собирать свои модели кораблей из компонентов
🔵 v0.8.0 - ртс сражений флотилий на планетах под управлением игроков
🔵 v0.9.0 - флагман империи, мощный и уникальный корабль, способный совершенствовать навыки после сражений, грозное оружие против любого противника
🔵 v1.0.0 - строительство мега сооружений
🔵 v1.1.0 - визуализация интерактивная карты вселенной
🔵 vX.X.X - дальнейшее развитие игры в виде политики между игроками, торговли, подкинули очень хорошую идею "вкусных" точек - астероидов, я решил развить эту мысль и сделать такими же точками и некоторые звезды, например нейтронные.
до 0.6 осталось совсем чуть чуть, по сути доделать почту и редактирование планеты. Поэтому тут не буду акцентировать свое внимание. Недавно выпустил обновление 0.5.2 - которое почти уже закрыло по себе функционал, который должен быть реализован к 0.6
Самый же интересный для меня пункт это 0.7 версия игры, а именно конструктор кораблей, идея которую я закладываю в это - берет свои истоки с многих игр с подобной механикой, для меня же послужили для этого Stellaris и Sword Of The Stars, в целом хотелось бы сперва реализовать конструктор из трех типов частей, носовая часть, корпус и движки - тут ничего нового, из SOTS хотел бы еще взять что-то вроде напыления на корпус и всякого рода примочки, которые не являются модулями корабля ну и которые увеличивают характеристики собираемого корабля, это из того что уже было. Основная идея же лежит в плоскости того, что мне хотелось бы, чтобы пользователь в зависимости от уровня технологий мог собрать корабль от ржавого дешевого корыта до супер-убер-мега технологичного всепоглощающего несущего смерть всему живому и не только оружия))))при чем такими кораблями могут выступать как и мелкие - истребители, так и огромные станции - вопрос сугубо в стоимости. Станции же будут дешевле на единицу полезных характеристик, что и должно быть логично, в них же можно разместить больше всякого оборудования чем в истребителе. Идея по сути такова, что корабль можно оснащать модулями вооружения и систем и точно так же, как и со зданиями "прокачивать" их, только в случае с кораблем выставлять требуемый уровень модуля, который само собой влечет за собой удорожание модуля для этой модели корабля, ну и что логично конечную стоимость модели, а так же повышает характеристики этого модуля и уже опять же корабля либо же, если это вооружение то непосредственно характеристики данной "пушки". Уровень модуля будет ограничен технологией, которая развивает этот модуль, а технология уже будет сама по себе не ограничена в развитии. Так же пока что я не знаю, как можно было бы все это сбалансировать ( пока что продумываю эти вещи) количество модулей, их уровень и подвижность корабля, а именно, у меня есть 4 технологии движения в гравитационном колодце, смысл которых заключается в том, что каждая из них может двигать все большую и большую массу корабля, но каждый уровень таких технологий влечет за собой сильное ударажание самого корабля. Соответственно игроку предстоит нелегкий выбор, сделать маневренный и очень дорогой корабль либо же дешевый, но не подвижный. Опять же, маневренность должна иметь не последнюю роль в игре, но это скорее всего уже будет непосредственно раскрываться в РТС - версии 0.8.
К тому же не стоит забывать про технологии перемещения в межпланетном и галактическом пространстве :) то есть время, которое непосредственно флотилия тратит на полет между планетами, то есть теми же гравитационными колодцами.
Подводя итоги, я очень надеюсь, что все эти "фичи" позволят игроку максимально быть нескованным с позиции того, к какой тактике он прибегнет развития своей флотилии, "зерг раш" медленный, маневренный, очень быстрый и неманевренный, либо маневренный, либо что то среднее, либо одиночные технологичные корабли, в общем надеюсь суть вы уловили, к тому же "технологичность" кораблей все равно будет расти в среднем с уровнем развития империи т.к. игрок сможет позволить себе все более и более дорогое оснащение, поэтому если например смотреть в плоскости зерг раша, то зерг раш - зерг рашу рознь :D
А на этом пока все, в следующем посте постараюсь рассказать о том, как я вижу развитие 0.8 версии игры.
Ссылочки для желающих поучаствовать в бете:
ТГ флудилка: https://t.me/SpaceForgeGame
ТГ обновления игры: https://t.me/SpaceForgeUpdates
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Продолжаю рассказ о разработке моей игры Space Forge, так же хотелось бы обозначить, что я открываю бета-тест игры, ссылка на группу будет в конце
Для ЛЛ: сегодня поговорим кратко о плюсах каждой из перечисленных мною в предыдущем посте игр, то что я взял себе на вооружение в своей игре и сфокусируемся о недостатках тех игр по моему мнению. Ну и расскажу про древо технологий которое уже реализовано.
Тезисно для ЛЛ:
1) Xgame/Ogame - скудные механики и геймплей
2) Гегемония Наследие Солонов - мало юнитов, слабое развитие и вариативность, грустный кликер исследований
3) Star Wars: Empire at War - толком нет исследований и развития
4) Закат солнечной империи - нет интересного развития планет, так же довольно слабое технологическое развитие + кликер технологий
5) Sword of the Stars - глупые механики планетарной боевки в игре, хотя это и является "фишкой" игры, но все же решение по мне хоть и интересное, но не удачное. Мало кораблей в замесах, не хватает масштабности. Опять же планетарное развитие.
6) Stallris - ограниченность в развитии, нет управления как таковым сражением флотилий.
Ну и общий недостаток для всех игр кроме п. 1 - отсутствие как такового полноценного масштабного онлайна
Пожалуй начнем, стоит еще сказать, что у многих игр недостатки будут повторяться, поэтому я не буду повторяться, а просто буду ссылаться на предыдущее описание.
1) Итак Xgame/Ogame:
Плюсы: Бесконечное развитие (ну почти) в какой то момент становится уже не рентабельно качать шахты. В свое время игра была довольно хороша и интересна, несмотря на свои недостатки, привнесла новые механики в жанр. Ну и само собой онлайн. Так или иначе в нее было очень интересно играть.
Минусы: скудные механики и геймплей, скучно играть по большому счету, нет никакой вариативности в игре, вот тебе планета, вот тебе одна шахта метала, одна шахта кремния и прочих зданий, качай их уровень, все. Отсутствие какой либо интерактивной составляющей, все бои представляют из себя текстовое описание, чего умерло чего убило, кто победил, кто сколько украл ресурсов и собственно все, что может предложить эта игра. Почти половина технологий пустые, которые исследуются один раз на нужный уровень, чтобы открыть какой-то корабль или технологию и собственно все. Отдельный момент можно конечно указать отсутствие автоматизации.
Что взял на вооружение: онлайн и возможность бесконечного развития, постараюсь сделать по мере игры его не условно бесконечным. Так же добавил возможность автоматизировать некоторые процессы, например теперь не нужно каждый раз слать транспорты с каждой своей колонии на мейн, а только лишь запустить караван и ваша добыча перетечет туда куда вам нужно, правда он и кушает 2 слота флотилий
2) Гегемония Наследие Солонов:
Плюсы: Сочные и красочные бои, игре уже скоро стукнет 20 лет, а наблюдать за взрывами и замесами кораблей до сих пор интересно.
Минусы: катастрофически не хватает юнитов, по факту на карте максимум что может быть это сотня юнитов от всех игроков и все, если не брать в расчет эскадрильи истребителей, корветов и тому подобное, которые летают пачкой. В игре по сути два режима, завязанные на том, играете вы с пунктами исследований или без, если играете с пунктами, то игра превращается в сущий кошмар по добыче этих дурацких пунктов из обломков кораблей, при чем дается их мало, а исследования стоят дорого, много исследования бесполезные, но нужны для открытия других исследований. Во втором случае игра превращается на середине партии в тупой кликер технологий, просто сидишь со скучным видом и прожимаешь техи, чтобы они все происследовались, потом строишь флот и летишь на противника, замес и снова строишь флот.
Что взял на вооружение: хочу сделать такие же красивые и красочные бои хоть и для начала в 2Д. Много исследований, сейчас у меня их 34, будет больше, так же я стараюсь максимально делать их не пустыми, чтобы каждое исследование чего-то стоило и его прокачка приносило пользу
3) Закат солнечной империи:
Плюсы: масштабность, даже нет, не так, МАСШТАБНОСТЬ. Блин, в игре прям чувствуется размеры "вселенной", а количество юнитов может исчисляться тысячами на карте и даже десятками тысяч, что влечет конечно же собой дикие лаги :(
Минусы: игра однопоточная, отсюда и лаги, кстати возможно во второй части этого не будет, как грица скрестим пальцы))) Исследования - такой же кликер на среднем этапе игры как и в гегемонии, нет вариативности, прокачки. Планеты так же, превращаются в скучный кликер на среднем+ этапе игры, колонизировал планету, прожал нужное на развитие, прожал шахты, строения и все и дальше делать свое пиу-пиу.
Что взял на вооружение: хочу сделать подобие такой же масштабности, постараться сделать возможность игроку управлять в реальном времени большим количеством кораблей
4) Star Wars: Empire at War
Плюсы: по сути ровно такие же плюсы как и у заката, но чуть в меньшей степени, хотелось бы еще отдельно отметить проработку отдельных юнитов, а именно, что у каждого есть свои турели, модули, на которых можно сфокусироваться своей огненной мощью.
Минусы: а вот проблемы точно такие же как и у заката, даже добавить нечего
Что взял на вооружение: модули кораблей, хотя пока что не знаю как точно это реализовать, точнее сдизайнить и вклинить в уже существующие механики.
5) Sword of the Stars
Плюсы: интересное развитие, особенно древо технологий, многие техи не бесполезны, красочные бои, например когда стреляет проектор на линкоре градом из плазмы - мое почтение, что то в этом есть))) интересные идеи управления боями, где для чтобы легче было управлять кораблями извольте исследовать технологии.
Минусы: управление боями, идея интересная - но все же это бесит :( как и в гегемонии не хватает масштабности боев, пару десятков кораблей в гравитационном колодце и все. Нет как такового развития колоний.
Что взял на вооружение: само собой технологии и их древо, постараюсь максимум выжать из этой концепции. Замесы, хочу тоже сделать подобное вооружение и проеееектор, чтобы в противника можно было залупить просто град из плазмы либо чего еще похуже и чтобы это выглядело ну хотябы немного приближенно к игре
Ну и вишенка на торте это :
6) Stallris - эта игра вообще достойна отдельного поста, а о ее плюсах можно писать бесконечно, вариативность механики, исследования, политика, устройство империи, да блин много чего еще, так же вполне возможно первые же ввели такую механику плиток, жалко только , что потом убрали, потенциал был очень большой. Все это вырисовывается в довольно интересную игру в которую можно залипать часами...
и все же хотелось бы сфокусироваться о минусах, онлайн пожалуй трогать не буду, это и так всем понятно, особенно отдельный вид мазохизма собирать оговоренное лобби с 10+ человек, можно просидеть несколько часов в ожидании так и не начав игру)) ну да ладно, все же хотело бы выделить такие недостатки: отсутствия древа технологий, за ним нужно лезть в инет и выискивать по сайтам, нельзя гарантированно получить и исследовать требуемую технологию - что бесит, особенно в онлайне, а от этого бывает так - что зависит успешность партии, не такое разнообразное развитие планеты как хотелось бы ( моды по сути фиксят эту проблему) , убрали плитки - по мне эта механика была очень даже хороша, пошли по пути мастер оф орион и упростили все... :( Игра довольно потная, если вы знаете как играть и что нужно делать то она превращается в ярый кликер где нужно успевать все везде и сразу и это на обычной скорости игры, старкрафт 2 позавидует, кстати в стелларисе не хватает хоткеев, это прям беда... Так же один из самых по моему мнению главных недостатков игры - это ограниченность развития, планеты быстро укатываются в максимум своего развития и на этом все, технологии через 3-6 часов игры тоже заканчиваются, даже на стоимости исследований 1.0 и остаются бесконечные техи дающие по +5% и на этом вся игра заканчивается, ну там преторов в 2400 году можно попинать на х25 кризисе конечно довольно весело, но тоже быстро надоедает и на этом игра заканчивается, в сетевой же игре, особенно, когда я играл на стратегиуме - все сидят строят себе корветики в ожидании, что кто то начнет заварушку и вся галактика посыпется как карточный домик в тотальной войне... никаких вам высоких империй и интересного развития технологий, в принципе такое можно было собрать с рандомами, но тоже такое себе, хороших игроков умеющих играть в высокие империи раз и обчелся...
Что взял на вооружение: да по сути почти все, мегасооружения, техи, плитки, политика, единство, осталось только взять это и аккуратно скомбинировать с плюсами прошлых игр
...и плов готов. кхъ.
Точнее и вот вам почти идеальная космическая стратегия, но это не точно.
Ну и напоследок про древо технологий, как и писал ранее - стараюсь делать так, чтобы все технологии были нужны, тут вам теха демонтажа, которая влияет на количество возвращаемых ресурсов после демонтажа, зданий, кораблей(в будущем) и обороны(в будущем). Техи вооружений (лазерная технология, фотонка и тд) теперь не просто бесполезны как в Ogame например, а имеют свою специализацию, например на пробивание брони, обшивки, щитов и тд. и каждый лвл повышает этот множитель, так же техи на увеличение скорости добычи шахтами, уменьшение времени строительства и много много чего еще.
Вот еще небольшой ролик геймплея:
Здесь я строю титановую шахту, потом удаляю ее из очереди, далее захожу в окно исследований и изучаю теху после чего немного показываю древо технологий
Группа ТГ по тестированию для всех желающих тут: https://t.me/SpaceForgeGame
А на этом все. В следующем посте постараюсь рассказать о том как я вижу будущее развитие своей игры и покажу roadmap.
Не сомневаюсь,блорги буквально заебали космических лисичек до ярой ксенофобии ко всему сущему и движимому в галактике,а что не движется - они двигают и ненавидят ещё сильнее.
Всем привет! А особенный привет любителям стратегий. Сегодня хотелось бы поговорить о игре Stellaris, которая вышла в 2016-м году, обросла множеством дополнений и собрала крепкую армию фанатов. Что и не удивительно, ведь подобные проекты можно пересчитать по пальцам. Создателем проекта является компания Paradox Interactive авторы нежно любимых многими серий Europa Universalis, Hearts of Iron и Crusader King. Все их игры отличает нихуёвый такой порог вхождения, но тех, кто продрался через все трудности, ждут поистине глубокие стратегии. К Stellaris это относится, тоже, но уточню. Порог вхождения здесь не такой высокий, а встроенные в игровой процесс подсказки дают исчерпывающие пояснения по всем основным пунктам.
Игра представляет собой космическую 4-х стратегию в реальном времени. Конечно, кнопку паузы никто не отменял, и при остановке времени вполне можно заниматься администрированием галактики и раздачей приказов флотам. Но сам геймплей настолько нетороплив и медитативен, что про эту кнопку вы вряд ли и вспомните.
Кампании в игре нет. Совсем. Совсем нет. Да и нужна она здесь как собаке пятая нога. Перед игроком просто песочница галактического масштаба. Подготовка к партии вполне может затянуться на час-другой, так как настроек всего и вся великое множество. Мы вольны выбрать расу, вид этой расы, предпочитаемый тип планет, вид звездолётов, раскидать очки по характеристикам, определиться с идеологией. Даже голос внутриигрового советника можно поставить тот, что зело сладок для слуха в данный момент. Причём внешний вид рас иногда заставлял меня корчиться в судорогах от смеха. Приведу несколько примеров.
Следом за всем этим добром мы настраиваем галактику. Размер, тип, количество империй, и, нахуй, не помню я всё, настроек там предостаточно. В конце-то концов мы тут впечатлениями делимся, а не сраную вики составляем.
Наконец нас выбрасывают в космос и предоставляют самим себе. И тут скажу, что подобные игры всегда меня завораживали. Вот мы смотрим как на весь монитор полыхает огромное красивое солнце, крутим колесо мыши, и вот перед нами целая галактика. А там много всего интересного. Чёрные дыры, пульсары, астероидные поля. Рассмотреть можно всё, каждую сраную планету. Поэтому я и назвал геймплей медитативным. Пока, например, идёт строительство нашего огромного и непобедимого флота, мы вольны визуально изучать все уголки галактики, и поверьте – это занятие практически не надоедает.В остальном всё стандартно. Колонизируем планеты, копим ресурсы, расширяем границы империи, проводим научные изыскания. Затем собираем могучий флот и раздаём люлей. Ну или не собираем и не раздаём. Условия победы тоже настраиваются, и ярым пацифистам здесь тоже найдётся место.
Трудно описать все возможности этой игры в короткой заметке. Причём список этих возможностей расширяется с каждым дополнением. И дополнения не только расширяют, но и сильно меняют проект. Stellaris 2016-го года и Stellaris 2020-го – это две разные игры. Не знаю, выпустят ли разработчики вторую часть, но пока что, с регулярными DLC , контента и здесь хватает за глаза.
И да, на днях, а точнее 17-го марта, выходит новое дополнение – Federation. Всем дипломатам на заметку.
Пока что на этом всё. Пишите, что думаете об этой игре, делитесь впечатлениями и закидывайте меня говном. Всем спасибо, всем пока!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.